作者 主题: 【Thaumatology】Realm Magic  (阅读 13962 次)

副标题: pp.188-192

离线 歐諾

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【Thaumatology】Realm Magic
« 于: 2021-03-11, 周四 16:29:22 »
句法魔法: 領域與力量(SYNTACTIC MAGIC: REALMS AND POWER)
第二種句法魔法將魔法宇宙拆分成了許多領域,並專注於法師對各個領域的掌控程度。將這種魔法和動詞-名詞模型做比較: 領域和名詞非常相似(雖然有些領域定義方法和效果就像它們定義事物一樣多),而法師在領域中掌握力量的等級就相當於開放給他使用的動詞。但是,領域法師不需要擔心他們想要的效果的實際魔法敘述—他們只需要在意他們是否有力量實現它。關於領域魔法系統的範例,見海洋魔法(pp.232-233)。

領域等級(Realm Levels)
法師以優勢等級的形式來購買他們在一個領域上擁有的力量;價格參考等級花費(pp. 189-190)。低等級表示感知屬於該領域的分類的事物的能力—也許還有輕輕推動它們一點點的能力。高等級則允許更加巨大的效果。

領域技能(Realm Skills)
每個領域都有一項相關的IQ/VH技能,用以決定法師的控制力,以及他在不產生問題的前提下能行使多大的力量。因此,能力強大的法師必然除了在他們偏好領域上有高等級外,還具有熟練的技能。例如,創造火焰可能只需要火之領域的中等等級,但是一口氣燒掉整棟建築,特別是同時別讓自己被波及到,很可能就需要足夠技能。結合高領域技能和低領域等級就產生了精細的魔法風格,但並不沒有用的一種;法師可能有辦法進行精密的分析、以一髮之差將傷害轉移開來,或者操控多個小而脆弱的物品而不損傷到它們。

定義領域(DEFINING THE REALMS)
領域是設定中最為根本的魔法上的類別;相關指導見拆分宇宙(pp. 179-180)。理想情況下,每個領域都應該有一個能喚起相關印象的名字。這並不僅僅是美學意義上的問題,記得—一個在木之領域有高等級的法師,作為例子,將擁有在任何與木有關的事物上的巨大力量。

而每個領域有多少掌控等級則是另一個定義了世界的關鍵決定。等級的數量越多,玩家就越會有種魔法是一種他們的角色必須以時間和努力去攀爬的長梯子的感覺。但是,過多的等級會使真正的力量感覺令人煩躁的遙遠,並使得等級之間的差別過於細微並且在遊玩時難以衡量。對於PC從開始就有接近真正的事物推動者和影響者的力量,以及有著相當直觀的魔法規則的戰役來說,將領域拆成較少等級更好。

一到三級: 基本架構(One to Three Levels: Basic Structures)
每個領域可以只擁有單一一個"等級",意思是某個研究它的人能夠用它來做任何事。這在領域數量龐大的設定中可能行得通,但大體而言太簡略了。兩個等級稍微好了一點—也許第一個等級代表簡單的感知和控制,而第二個等級提供創造性的力量—但是三個等級也許是最恰當的最低可行數量。一個三等級的模型看上去就像這樣:

等級1: 偵測和測量。法師能夠感知到任何領域所包含事物的存在或缺乏,以相當高的精準度,並且能夠分析它。例如,石之領域等級1—通常記錄為"石/1"—能夠讓法師偵測黃金,以及辨識寶石或岩石的種類。許多領域可以有效地被任何對其敏感的人,細微地,操縱。舉例來說,幸運/1可能允許法師分辨出什麼樣的行為是幸運或不幸的—而藉由選擇前者並迴避後者,他通常會享受著好運。事實上,法師可能可以用各種方式來"輕推"領域。

等級2: 控制和壓制。法師能夠操控任何包含在領域的事物—而操控包含了壓制或轉向。但是,他無法無中生有創造它,或者使它徹底消失。例如,思想/2可能賦予了將對特定主題的興趣植入目標,或使他迴避這個主題,和可能壓制受害者到足夠使他陷入暈眩或睡眠的能力—但無法使他陷入完全昏迷。對無生命物體的等級2的力量賦予了一定程度上改變它們形狀的能力,並且可能甚至讓法師能移動它們—雖然這會需要某種力量來源,如果想要它們快速移動或在空中飛的話,取決於GM是如何定義領域的。

等級3: 創造和毀滅。法師在該領域上擁有完整—但有限的—力量,並且能夠創造和毀滅任何它所包含的事物(雖然也許不是永久性的)。鳥類/3可能讓法師能夠殺死任何鳥,和憑空召喚出鳥;風暴/3讓他能夠召喚或平息任何風暴。永久性或"高能"的創造可能需要連接到第二個領域,或者連接到外界"原始魔法"能量源。

更多等級: 低等和高等奧秘(More Levels: Lower and Higher Mysteries)
有著更多等級的領域允許了更精細的分割和更多的細節—雖然過多細節可能會導致迷惑和對於每個等級實際到底能做到什麼事的爭論。多少等級"足夠",這個問題留給GM決定,雖然任何超過6的數字可能就太複雜了。以下是一種可能的架構:

等級1: 偵測和測量。這和剛才講過的三等級系統的等級1一樣,只是嚴格限制只能被動感知。

等級2: 控制和轉向: 法師有著對任何包含在該領域內事物的有限控制。這包括促進自然增長和平復它的能力,但並不能創造或將它壓制到自然等級之下。天氣/2可能允許一艘船上的法師藉由調轉風向來避免船隻撞上岩石,以及也許可以阻止風變得更糟,但船隻要航行還是得要等到風自然產生時才行。物體只可以在它們的自然限制之下被改變形狀,雖然也許比自然速度快了一些;木頭會自然產生彎曲,所以植物/2可以在幾分鐘內使一扇門從它的門框扭曲鬆脫。同樣地,鬼魂總是被規則和限制束縛,所以對於死靈/2的法師來說要創造出防止鬼魂進入房間的屏障不會太難。如果有種力或力量瀰漫在整個宇宙,那麼相關領域的等級2就允許以一種順其自然的方式去操控它。法師自己本身可能會比一些外界的事物更容易操控;健康/2可能,在GM允許之下,讓使用者治療他自己身上的小傷,但無法重新長回損失的肢體或治療他人。

等級3: 命令和簡單創造。在區域上有著對領域的實質控制,法師能夠召喚出可能存在的東西、讓它們消失、修復它們或改變它們的外形或性能。這同時允許領域簡單具象化的創造。GM決定什麼是"簡單",不過雖然一道閃電或一顆岩石應該算,以及一顆樹或一隻昆蟲可能算,但一個活人顯然不算。不過人/3可能具有治療(或造成)創傷、影響他人情緒和思想以及促使附近人類靠近的能力。同樣的,移動/3可能賦予了飛行的能力,或者魔法/3可能允許使用者透過壓制魔法性質來驅散其它大多數魔法。

等級4: 主權。任何領域之內的事物都能夠命令,並且法師能夠創造出除了最複雜的具象化外,其它所有該方面的現實的具象化。他也能夠藉由命令說法術的目標不受影響,來無效化同領域較低等級的作用效果。腐朽/4可能讓法師不但能夠造成任何存在衰亡可能的事物(無論是否是活物)的毀滅,同時也能夠藉由壓制所有衰亡帶來的結果讓某樣已經腐朽的東西"像是全新一樣"運作。生物/4可能使法師能夠改變活物的性別,讓它們生理上更老或更年輕,或者賦予它們來自其它類似種族的特殊能力。

等級5: 完整力量。在這個等級,法師對領域的控制大致上已經完整了。他能夠自由控制,施行最為劇烈的變形(雖然這點他可能需要其它領域; 比如,將一顆樹變成一匹馬可能不只需要植物/5,還需要動物/4),或者憑空創造最為複雜的領域具象化(儘管仍受限於任何關於永久創造的魔法基本法則)。他也能夠移除或改變目標的單獨特質,通常是以複雜的形式。例如,影像/5可能允許他讓某人對其中一個觀察者來說看起來像是人、對另一個觀察者來說像匹馬,然後對第三個來說是隱形的—而這些是同時發生的。

等級6: 超越限制。這是在領域上傳說級別的力量,只有少數凡人成就過。它可能只是一種謠傳,或者達到它可能是所有巫師一生的野心。GM可以自由對希望達成它的PC要求巨額的超常背景。基本上,法師能夠調整現實本身的本質,至少是區域內的現實的本質。能量/6可能允許法師將電能變成紫色液體,而愛情/6可能讓感覺從冷漠變成最高型式的愛。不過主要地,領域等級6是一個任何事都有可能發生—暫時的,並且如果GM允許的話—的層次。如此程度的力量的潛在危險和它的利益是一樣高的。

等級花費(Level Costs)
在各個領域上掌握的力量是分開來的優勢,以等級形式購買。每個等級的花費取決於領域的廣度,以及每個等級增添了多大的掌控力量。以下是一些關於價格決定的建議指引:

1. 每等級的基本價格,在一個最高等級能獲得對領域的完整控制的系統,是60點除以個別領域上的總共等級數量。若法師喜歡在最高等級時只對各個領域有部分的掌控,那麼就假設有後續以同樣梯度增長力量的等級,直到某個將能獲得完整掌控的假想等級去當作最高等級並以此計算花費。

2. 決定戰役設定中有多少領域。包括那些不為法師所知的領域。

3. 評估宇宙的多少部分是領域魔法能夠控制的—任何超越者或全能神除外—並計算有多少獨特且顯著的現實概念是它無法影響的。這判斷必然是主觀的,但GM應該對於這些弱點會造成多少麻煩有著大致的概念。魔法法則內的小缺陷和小錯誤在這裡不應被計算在內,但可以作為少許價格減少的理由,或者至少是捨去小數的理由。

4. 將步驟二的領域數量和步驟三的無法觸及的現實概念數量相加,並根據下表來調整步驟一得出的每等級價格:

領域+弱點修正
1-2x5
3-4x3
5-6x2
7-9x1
10-12x2/3
13+x1/2

範例: 在一個設定裡有四個領域: 物質、光、精魄和距離。活物被視為是融合了精魄的物質,所以任何要影響它們的都必須結合這兩個領域,而光包含了火、閃電和其他無實體的力,所以天氣魔法涉及到物質和光。每個領域都有三個等級。法師不太能夠完整控制任何領域—那會需要一個假想的"第四等級",而這被視為是專屬於神明的能力。因此,每等級的基本花費作為四等級系統來計算: 60/4=15點/等級。

該魔法具有三個根本的弱點。首先,它無法控制一種被稱作被遺棄者的存在,這些是早於現今造物的次序而生的存在。其次,它無法獲取未曾被生物或精魄所知或所觀察到的任何資訊—這也代表無法預知未來,雖然藉由距離和精魄領域結合來從某個未知存在的心靈抓取資訊來知曉過去通常是可能的。最後,它無法穿透或作用在純銀或純金上,純銀和純金是神性在物質狀態的體現。

最後的弱點算是較小的問題,本身不足以視為一項現實概念。但是,被遺棄者,雖然在大多數凡人的視角中極度稀有,對法師來說是種一直以來存在的威脅,而無法預知未來或學到某些秘密這點同樣是個不便;因此,這裡就有兩項無法觸及的現實概念。這代表領域+弱點=4+2=6。參照表格,這會將各領域掌控力量的價格花費乘以2。於是最終花費是30點/等級。

引用
邊欄: 作為異能的領域(Realms as Powers)
一個完全不同的用來處理領域魔法的方法,是以來自基本集(Basic Set)和GURPS異能(GURPS Powers)的優勢—或優勢包—來定義對各個領域的掌握。這使得魔法變得非常接近第七章和異能描述的異能的大概系統;每個領域變成一種異能,附帶著一項天賦。一位有能的領域法師將會因此擁有好幾個異能,所有異能共享著同一來源,但各自有一個不同的焦點。為了能使這正常運作,GM必須對於涉及到的相關能力的有著靈活的處理。

某個擁有這種異能的人會獲得的第一樣東西—相當於領域等級1—是偵測優勢,契合了該領域的目標,通常具有精準增強因子。對領域相關現象敏感也可能作為感知類優勢—共情、心靈讀取,諸如此類—通常會具有需要準備限制因子(表示"施法"的需要)。能夠感知到,並因此對到來的攻擊有所準備,可能也解釋了一些作為低等級的能力的有限防禦。

下一個獲得的能力大致上是控制(Control)優勢(異能, pp.90-92),加上了任何使其貼近領域的概念的修正因子;自然現象(Natural Phenomena)是常見的增強因子,而集合(Collective)可能與對領域的進階理解有關。但在一些情況,其它優勢可能更為適合。可能的優勢包含特效攻擊和治療(對包含了活體的領域)、心靈控制(可能帶有限制因子限制成只針對一個種族)、心靈探針、遮蔽、穿入、預知、念動力和溫度控制。

對領域更大程度的控制—擁有創造和毀滅的能力後—可能會帶來龐大範圍的優勢。創造(Create)(異能, pp.92-94)是極其常見的。其它選項包括幻象(Illusion)(異能, pp.94-95)、固有攻擊、虛體、隱身、穿越者、幸運(加了主動性因子)、壓制(異能, pp.97-98)、通訊、掘地和瞬移。另一種方式是直接投入大量點數到模塊化能力上,而這可能加上了生理因子。

領域異能通常需要一個異能修正因子;參見計算異能修正因子(p.202)。對於什麼才是合適的,這點取決於領域魔法在設定中的確切本質。導引能量(Channeled energy)是相當常見的,同時包括特殊反制措施,如果敵對法師可以驅散領域效果的話。若領域魔法代表對現實的深層控制,那麼它可能具有+50%版本的超元;只有其它領域操縱者能夠對抗這樣的法術。

定義效果(DEFINING EFFECTS)
決定了想要用領域法術實現什麼之後,法師必須確定他是否有能力完成法術。

合適領域和多重領域(Appropriate and Multiple Realms)
最主要的問題就是哪個領域或哪些領域適用。大致上,這應該是相當清楚的。一位領域法師應該對他的能力有著足夠概念,使玩家可以直接問說某事在某個指定等級是否是可能的。不過,偶爾法術會需要玩家和GM之間協商和討論。

許多法術涉及到不只一個領域。這可能會增加距離或持續時間,或允許從一個領域到另一個領域的變形(見下)。它也可能使魔法更難被反制(見反制魔法, p.194),因為對手必須在所有該法術使用到的領域都有所掌控。但是,多領域法術無法避免地在一定程度上更加困難。

變形(Transformations)
將一種東西轉換成另一種的效果是棘手的—特別是如果它們將目標轉換成一個不同領域的東西時,這會需要在兩個領域上都具有顯著的等級。大體而言,法師需要具備某個目標現在所在狀態屬於的領域允許變形的等級(這個等級具體由戰役決定,但往往是相當高的),外加在另一領域有足夠高、至少可以進行一些次等創造的等級(建議最低等級: 比第一個需要用到領域等級低一級,或者等級2,兩者較高的那個)。對於一些特別劇烈的變形,即使是在同一個領域,GM也能夠施加巨大技能減值或能量花費。

領域和傷害(Realms and Damage)
大致上,施法者需要在一個領域至少有等級2才能用它來造成傷害,並且即使是等級2的法術(假設有開放更高等級)也傾向限制只能造成小而局部的有害效果: 電火花、點燃可燃物質、造成不舒服而不是致命的毒素,依此類推。GM可能會規定說像這樣的傷害每骰有-1到-3、允許目標進行屬性檢定來避免,諸如此類。在像是能量和寒冷領域的等級3+可能允許更加有效的攻擊。

直接對領域包含範圍內的事物造成傷害—而不是使用領域的力量產生一件次級臨時武器來造成傷害—需要在該領域有中等到高等的等級,或者包含了另一個破壞性的領域—像是腐朽或死亡—的組合法術。例如,在一個每領域有四或五個等級的系統裡,植物/3可能足以用來破壞一扇木門;植物/2和腐朽/3可能將它腐爛,使它在幾秒後瓦解;而腐朽/4可能憑空召喚出純粹熵能毀滅,一個觸碰就摧毀了這扇門。

在高等級增強傷害(Enhanced Damage at High Levels)
有了對領域更高等級的掌控,藉由擾亂它們的根源本質的方式,施法者能對包含在領域內的事物造成更嚴重的傷害。一個簡單的大概規則: 法師力量的等級每超過所需對目標造成傷害的領域等級一級,他的攻擊就獲得每骰+1的傷害。或者,GM可能定義說這些攻擊具有護甲除數(2),或判定說它們造成的傷害治療得更加緩慢,或甚至除非以同等強大的治療魔法治療,否則不會癒合。

施法(PERFORMING THE WORKING)
領域法術總是需要一次技能檢定,施加了來自參數效果(pp.181-183)的說明的調整值,外加那些修正施法時間帶來的調整值、分心,諸如此類。當涉及到超過一個領域時,使用其中最低的技能進行檢定,並加上第一個領域除外每領域-1的減值。例如,有一法師有思想領域-15和距離領域-13,他透過組合兩個領域嘗試和某個遠在另一塊大陸的某人心靈傳訊,在施加其他任何調整值之前,這將有12的等效技能。使用這個值進行檢定以確定需要用來決定效果或抵抗的成功度。

領域魔法的能量消耗(Energy Cost for Realm-Based Magic)
領域魔法的基本能量消耗等於涉及領域中,最高的等級乘以二加上其它任何用到的領域的等級。另見決定基本能量消耗(pp.180-181)。

範例: 領域法術(EXAMPLE: REALM-BASED WORKING)
Yova-Tu-Te-Wi,波濤大師,受困在沙漠島嶼並需要造一艘小船。不幸的是,即使有著魔法幫助,仍要花上許多天才能橫跨困難重重的海洋抵達最靠近的有人居住的陸地。他決定將他馴服的海鷗,Thar-Hiu,變成他所需要的造物,這樣它就能有自己的智能,讓它能夠在他睡著時自己照顧自己。(他的魔法無法創造智能,或者甚至直接操控心靈—那是專屬於火山之神的能力。)

GM判定說這樣的法術,涉及到大幅增加的質量和能力,相當於同時進行創造還有變形。相關領域是自然4,用以將活物劇烈變形,以及工藝/3,用來依據現有常見樣式來創造出像是一艘小船這樣的東西。Yova-Tu-Te-Wi擁有這兩個領域的力量,然後技能是自然領域-13和工藝領域-14。他將得以兩者較低的技能進行檢定,並且因為包括了第二個領域,因此有-1減值。基本能量花費是(2x4)+3=11點。現在是時候決定參數了。

首先,在這設定中有些參數會產生技能減值。Yova-Tu-Te-Wi將會在觸摸距離上施法。這裡沒有用到跨時間或跨維度的要素,並且該法術也沒有傷害或治療效果,也不是對複數目標使用。Yova-Tu-Te-Wi很樂意為了+1加值花費許多額外時間。

接著是能量花費。Yova-Tu-Te-Wi想創造的造物將會是600磅重(任何更小的東西會是不安全的)。這增加了+4到花費上。這不是範圍效果魔法,也沒有修改到個體能力,並且,再一次提到,並沒有影響多重目標;這些會影響能量消耗,不過它們在這裡沒有用到。總共花費是15FP。幸運的是,Yova-Tu-Te-Wi相當健康,有著13FP,但這將會是辛苦的過程;因為施法將同時消耗掉他2點HP。法術將是暫時性的;在這設定中,成功度決定了一項效果的持續時間,但法師可以付出額外能量來維持法術。維持效果將需要一半施法花費(8點)/每次時間延長。

Yova-Tu-Te-Wi進行他第一次嘗試,以等效技能13進行檢定。他成功了,但成功度只有2。這變形的持續時間只有一小時—維持它將是不切實際的。Yova-Tu-Te-Wi癱倒在地,花了兩個半小時來恢復(在這期間船隻變回了困惑的Thar-Hiu),接著對自己施放了治療魔法,然後恢復剛才治療魔法的能量花費,接著再次進行嘗試。

不幸的是,他的第二次嘗試大失敗了。不但他再次用光了他的所有FP(和2點HP),而且現實扭曲表(p.259)的擲骰結果使整個島嶼覆蓋在怪異的光效裡好幾分鐘。Yova-Tu-Te-Wi放棄在今天繼續嘗試。

下個早上,休息過後並重新恢復了精神,他決定再次嘗試—這次擲出了7,成功度有6!這變形將會持續兩星期;如果他在那之前沒有抵達其它島嶼,他就得維持法術。Yova-Tu-Te-Wi再次休息並治療他自己,接著將新船拖向海洋,然後啟航。

領域附魔(REALM-BASED ENCHANTMENT)
希望以領域魔法創造一件永久魔法物品的法師,必須要將領域的本質和力量灌注其中。產生的造物會具有一個或多個特殊功能,而這些功能是使用領域的法師能夠進行或啟用的。這類附魔本身需要對領域的命令,並且可能也需要在一個或更多額外領域的掌控能力,像是魔法(用來將超自然力量約束成新的形狀)或物質(用來調整物品結構使其能容納它的新力量)。GM可以添加任何他認為合適的附帶需求,這需求可以是通用規則或特定情況採用—包括需要其它技能的知識(任何與魔法操作相關的技能或用來塑形物品的世俗工藝技能)和特殊材料的使用。

附魔的過程使用法術魔法的標準規則(見魔法物品, pp.B480-483,以及物品附魔, pp.107-113);速成附魔和穩妥附魔都是可能的。附魔者以相關領域中最低的技能進行檢定,這同時也會決定造物的力量。如果物品是在普通或更高的瑪那環境運作,他的所有涉及到的領域技能必須為15+,若要在低瑪那環境下運作,則要20+。能量花費等同於在附魔過程中所有涉及到的領域等級相加之後,如果只有法師能使用該物品就乘以150,如果任何人都能用就乘以250。若一個領域在附魔中起到多種作用,則每個作用都計算一次等級。

範例: 近乎瘋狂者Carbuncle要製造一件命令巨蟻之護符。GM判定說準備護符要用到物質/2(用來使它能夠承載這強大的效果)和魔法/2(用來讓它具有魔法性質);實際功能則需要昆蟲/3(用來控制螞蟻)和魔法/3(使護符能夠自我充能)。所有等級加總起來是10;因此,能量花費是2500。

枯竭式附魔(Draining Enchantment)
在一些設定中,領域法師能永久性將他們魔法力量的一部分轉移到一件物品上,使附魔更加迅速—或者用以達到其它方法不可能達成的結果。使用消耗自我(pp.109-110)提到的規則。需要的點數通常來自相關的領域優勢。
« 上次编辑: 2021-03-11, 周四 16:44:28 由 歐諾 »