原文链接:http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lko1?Pathfinder-Society-2-Replay-Rewards-and-Rebuilds
有太多东西需要关注了,除了每周两次的2版PF前瞻博客之外,还有许多关于这些改动会如何影响探索者协会的讨论。如果你还未看过相关内容,请查看早前围绕2版探索者协会所写的博客,在那篇文章中我列出了一些想法和灵感雏形,并邀请各位给予我们反馈,集思广益,帮助我们建立一个更优秀的战役。
过去的几周里,团队一直在与风控专员讨论几个棘手的主题,我想与大家分享其中一些我们有争议的想法,以及一些潜在的挑战。
三个利益点的权衡转换为2版战役时,我们必须平衡三个彼此竞争的利益点:忠于老玩家、吸引新玩家、易于实施。
忠于现有玩家:人们在第一版战役中投入了大量精力,包括建立角色,获取GM星级,寻求罕见种族的boons。 玩家作出了许多这样的投资,而且很多人都非常希望能无限期地持有这些投资——或者至少让它们在新版本中具有意义。
吸引新玩家:2版的发布吸引了许多人的兴趣。 它有着更低的入门门槛(只有一本书而非数百本)和平等参与新战役的机会,可以让我们吸引到许多新玩家。 新战役需要能让这部分玩家和GM顺畅加入,这就意味着我们不能保留在一版中获得的大量奖励。
易于实施:我们的团队空前庞大,从现在到2版的发布之间还有很多时间,但我们并不会自欺欺人, 前方还有很多工作待办,其中很大一部分取决于游戏的测试版及最终版本会是什么样子。我们必须考虑实施每项改变的便利性,这包括开发团队所需的资源,实施解决方案的技术要求,对风控专员的负担,以及每个玩家需要付出的努力。
在某些主题上,对于这三种利益很大程度上能做到看法一致。 不过在其余的主题上,它们却彼此冲突。总的来说,它们都有助于战役健康发展,也都是我们在构建2版社群游戏的游戏体验时,需要仔细斟酌的部分。 因此,让我们一起看看摆在面前的一些比较艰难的抉择,以及团队目前的想法吧。
GM星级在寻星者协会启动时,我们意识到五颗GM星并不和对寻星者规则的熟练程度必然相关。 当然,GM的星级代表了对社群游戏的奉献,以及处于“帷幕之后”的舒适程度,但我们需要一种追踪寻星者协会成就的单独手段。而我们在2版PF里也有类似的指标。
这件事有几种意义。 首先,这意味着我们希望引入一种额外的方法,用于追踪GM们对于2版游戏的付出。 其次,这意味着初版GM星级不会消失; 它们对初版战役产生影响,而且仍然是表彰GM贡献的荣誉勋章。最后,我们意识到这可能会让一些人失望,我们正在寻找平衡的途径,让玩家的经验和GM的努力在新战役中有所体现。 我们关注了多个地方进行的讨论,并开放了一个专供讨论的主题帖——请让我们在GM星级主题帖中了解你的观点。
选项1——新的度量标准:所有玩家保留各自对应初版战役的GM星级。在2版战役中,我们将引入另一个与星级/新星相似的0-5级度量衡。 我们已经为它想了几个名字,包括刻文和法印(Glyphs/Sigils),但是还没有最终定论。 刻文/法印将和GM星级有着非常相似的作用,但仅对应2版战役。
选项2——有补贴的度量标准:执行起来和选项1相似,区别在于GM星级可以减少获得刻文/法印所需的游戏场数。 2星GM可以将获得第二个刻文/法印所需的游戏场数减少10场。相应的,3星GM还可将获得第三和第四个刻文/法印的游戏场数各减少10场, 最后,5星GM可将获得第五个刻文/法印所需的游戏场数减少20场。对于一个5星GM而言,最终结果会是下面这样:
第1个刻文/法印:10场游戏
第2个刻文/法印:20场游戏(比平常少10场)
第3个刻文/法印:40场游戏(比平常少20场)
第4个刻文/法印:70场游戏(比平常少30场)
第5个刻文/法印:100场游戏(比平常少50场)
基本上,有一堆GM星级意味着你已经是一名成就颇丰的GM,所以在2版中获得相近的等级对你来说会更容易些。
选项3——附奖励的新度量标准:执行起来和选项1相似,区别在于GM星级会附带一些奖励,以感谢GM在初版战役中的付出。 我们估计会放出有趣而独特的奖励,但不会带来明显的强度提升。 它可能会是特殊的角色背景、趣味物品、头衔或类似的东西。
选项4——其他方案:当然,我们还可以探索其他方案。 正如“三个利益点的权衡”部分中所指出的那样,忠于老玩家和吸引新玩家之间有一个平衡点——确保GM们觉得自己得到了应有的回报,而不会与那些从未有过相同机会的新玩家拉开太大差距。
目前的情况:迄今为止,我们已经对各种各样的补贴度量标准和其他模式进行了讨论。 这引发了与我们的技术同事之间的持续讨论,对可能性和所需资源进行评估。 我们可以用聪明的方式来关联GM星级和刻文/法印,但最终需要确保我们的同事认为解决方案行得通。 与此同时,我们将继续思考每种方法的优点,同时我们也非常想听到你们的反馈。
重建角色正如我们在PF测试版的FAQ中所述,我们不会将初版角色转换为2版角色。 这可能是我们必须做出的最艰难的决定。 毫无疑问,就像我们中的许多人一样,许多参与者会有一大堆角色文件夹和战役记录单。
新的开始:2版的消息引起了许多热议,包括从未尝试过PF但抱有很大兴趣的人群。 不进行角色转换意味着每个人都会从同一个水平(或者非常接近的水平——见后文的测试积分一节)开始,较新的参与者不会因为晚了几年来玩而“受到惩罚”。
转换选项:出于实用性,2版核心规则书的页数有限,这意味着在初版书籍的全部内容中,只有一小部分职业和种族有出现的空间。 虽然核心规则书将包含很多很酷的选项,但它不会包含能够适应玩家的Ganzi血脉狂怒者或人鱼操念使的全部内容。 某些职业和血统的组合选项甚至可能在一两年内都不可用。 除此之外,还有很多角色构建依赖于机制在2版中可能不同的组合。 即使对于那些能相当简明地转换成新版本的角色而言,进行这些改变也会带来很多混乱。
发布计划:2版探索者协会的发布很有可能与寻星者协会的第一年很像,不过每个月至少会有两篇模组。换句话说,我们希望能够先提供一系列低级别的模组,并随着时间的推移逐渐扩展到更高级别。 如果允许角色转换,会给我们留下大量分布在1-20级的角色。 我们要么会在很长时间内没有什么能让高级PC玩的模组,要么就必须发布专门供从初版转换来的角色游玩的内容(这还得假设每个人转换来的角色都处于同一个等级区间内)。
初版Boons现在的游戏里已经提供了许许多多的Boons,公认的看法是剩下的时间已经不够全部用掉它们了——更别提再激励玩家去获取更多。我们已经考虑了一些处理Boons方法,从中还衍生出了至少十几个子变体。
选项1——不进行转换:在这个模式下,初版Boons只会用于初版战役,趁现在抓住时机来使用它们。从吸引新玩家和易于实施的角度来看,这个选项非常好。 但它的“彻底舍弃”本质会让老玩家感到不爽。
选项2——流通Boon:在第4季中有一个称为Xenophobia的Boon,允许角色不可撤销地牺牲种族奖励来获得宿敌增益。 我们或许可以按照这种模式来让玩家使用初版的Boon —— 也许只有某些类型的Boon——并根据所使用Boon的数量获得某种长期增益(为便于讨论,让我们假设可使用的Boon数量最多为10个)。 这可以让不想在初版中耗掉剩余Boons的玩家在2版中仍能享受一些回报。 这对于老玩家来说确实很不错,尤其是积攒了很多Boon的玩家。 但对于新玩家来说并不好,而且它需要一定的设计工作。
选项2变体——扩展版的流通Boon:这实际上更像是Boon流通机制的变体,而不是使用初版Boon的新方法。 具体而言,扩展版流通Boon方案包含了上一条的所有内容,此外还允许玩家将初版Boon兑换成特定的2版Boon,获取我们为此系统设计的某些奖励。 这个变体也适用于之后的所有Boon流通机制。
选项3——Boon的轮替式兑换:这个模式类似于Boon的流通选项。 不过玩家不再是用一堆Boon来换取各种各样的增益,而是在第一年或第二年将有一些轮替发布的2版Boons,可通过耗费任何一种相似类型的初版Booon来获得—— 最有可能 是把种族Boon替换为血统Boon。 这种方法可让我们限制Boons的转变,而又不失乐趣。 它似乎很好地兼顾了老玩家、新人和员工资源——如果最终能通过其他非兑换渠道发布这些Boons,效果就更突出。
选项4——以Boon换增益:该模式也基于Boon的流通选项得来。 不过,这个方案不再提供只有老玩家能获得的选项,而是允许玩家耗费Boon来获得临时/立即的好处,并且可以让一场游戏中任意数量的角色受益。 从概念上讲,它与零售店鼓励计划(译注:一个在游戏店或零售商店里跑团可以享受特殊增益的机制)有相似之处,这些奖励更注重给予每个人一点点加成,或避免因坏运气而承受灾难性损失。 在这种变体模式下,冒险队长可以花初版的种族Boon来运用
生命之息的效果,这叫做“以命还命”。 这是一个非常有吸引力的方法,因为它可以让玩家带一些好处到新版本当中,但这种模式下玩家并不会真正拥有相对于新参与者的专属选项。
传承Boons:在第9和第10季期间,我们在战役记录单上添加了一些传承(Legacy)Boons。 每个这种Boon都包括一个有趣的遗留效应,与/或某件重要举措带来的长期剧情影响。 你已经在第9季的剧本中见过一个这样的Boon了,而在未来几个月内预计还会有更多。
在我向风控专员展示传承Boons的评论时,我收到了一些认为目前放出的那个传承Boon看起来不太强力的评论。 我明白这种评论的来由:因为 这个特殊的Boon更大程度上是对无私行为的令人愉悦的肯定,而不是对个人实力的惊人提升。 我会牢记一件关键的事情:最终的2版规则还未出炉,而且一直要到我们的社区测试该系统之后才会存在。 虽然能够根据当前的规则设计一些Boons,但我们要很谨慎地避免放出在核心规则书最终文本的基础上,可能无法成立,或者强过头、弱过头、甚至无法生效的Boon。 这意味着只有到了2版规则于Gen Con 2019发布之前的最后几天,我们才能在补充文档中加入更多符合规则的传承Boons。
目前的情况:正如我在上文提到的,人们针对这些点子想出了很多变体,每个想法都能以不同的方式来平衡我们的目标。 每个——包括不进行转换的选项——都有利于战役的短期和长期健康发展。 这个话题确实又会引出另一个争论点:画风奖励(例如头衔和花哨的寻路仪)vs.机制奖励(任何赋予明显优势的东西,如免费装备、额外金币或数据提升)。 正如我们正在研究如何解决初版问题一样,我们也在研究哪些奖励最有价值,以及对于新角色来说拿不到这些奖励 ——无论是永远无法获得,还是在稍晚的时候才有机会获得——的影响。 请让我们在
初版Boons讨论帖中了解你的看法。
重玩初版我们已经看到了好几个关于重玩初版战役的讨论帖。这似乎出于两种不同的态度。
“没有足够的新剧本来让我完成我最钟爱的角色的故事了。”
“Paizo已经采取了不限制重玩来破坏战役的姿态。一旦Paizo开始转向二版,他们就会结束掉初版战役。无所谓什么损失了。”
就算二版规则发布了,我们也无意开放无限制的重玩。不过,我们有兴趣为大家提供一个为最喜欢的角色探索故事,来使之圆满的机会。 摆在面前的有以下几种方案。
选项1——不再有更多重玩规则:本来就有一些重玩的选择,而且每个人每年都可以填写一份新的扩充剧情Boon(就是“GM星级重玩充能”)。除此以外, 不会再有更多可提供重玩的补充机制了。
选项2——偏好角色:这个模式下,每个参与者都可以选择一个探索者协会PC来忽略所有重玩限制。这意味着你可能可以将一个新角色从1级一路玩到20级,或者你可以将一个8级PC作为你的偏好角色,这样就可以玩遍所有7-11级或更高级的冒险模组。 无论如何,每个人都可以用另一个PC来完成这个无限的故事。
选项3——加强GM星级充能:在这个模式下,继续使用扩充剧情boon,但会加一些比一般情况下需要更多充能的重玩机会。 这可能意味着玩家可以在填完一张扩充剧情战役记录单后,可以立即开始填新的记录单,而不用等待新一季的到来。 也可能意味着每一季都有一张记录单的限制,但是这张记录单上的每个GM星级都有不止一次的重玩机会。 这种方法可能还会有其他变化。
选项4——无限重玩:正如上文所说的,即使在新版战役推出之后,我们也不太可能在初版中允许无限重玩。不过,如果这是你希望有的内容,请继续发表意见,但如果你不希望有无限重玩的话,也请务必告诉我们。
目前的情况:我们仍在对重玩的正确方向、平衡社区的健康发展、挑选几个角色来完善剧情的需求、以及向2版过渡的方式进行内部的讨论。 我们有兴趣听取您来
初版重玩讨论帖中发表看法,告诉我们哪种重玩选择对于社群游戏战役和社区最为有益。
测试版积分正如过去我们对新职业的试玩进行激励一样,我们也打算激励2版的游戏测试。 但这项工作中特别棘手的难题是,在测试结束之前,我们没法最终确定战役记录单的格式,每级财富预期,以及任何其他重要的变量。 因此,你不会在各本测试版模组中看到战役记录单,因为它充满无法确定的留白。 更重要的是,测试版模组和印刷版试玩冒险模组《末日黎明》(Doomsday Dawn)涵盖了广泛的等级,任何有意义的排版方式都会很奇怪——就像把一个16-18级的战役记录单分配给一个新角色一样。
作为替代方案,我们更倾向于考虑“奖品表”模式。 就像人们可以在商场用票据兑换奖品一样,玩家和GM都可以获得用来换取2版的特殊选项的积分。 进行或完成每场任务都可以获得1分,每次有人参加或主持《末日黎明》或协会模组之一时,他将会获得4分。 奖品可能包括特殊背景,特殊寻路仪,以一个2级角色开始玩2版战役的能力,或者以一个3级角色开始玩2版战役的能力。 差距太大?没事,每个玩家只能选择一次同种奖品。
这种方法也需要再斟酌一番。 首先,它在某种程度上确实与易于实施的原则有所冲突,因为社群游戏团队需要为它再去设计新内容。 其次,我们还考虑给每个赢得少数积分(比如说最多10分)的玩家额外进行一次性加分,等于(或两倍于)他的GM星级,作为对曾经担任初版战役GM的奖励。
目前的情况:到目前为止,这个方案进展良好。 还有很多细节需要解决,但是这个系统已经整装待发,一旦我们拿到了最终的游戏规则,就能以清晰的方式宣传我们的试玩激励,制订奖励的确切机制,并让玩家们可以尽情决定要试玩的次数,不管次数多少都能有可获得的选项。
John Compton 社群游戏首席开发人员