作者 主题: [心得]日本TRPG冬の时代  (阅读 66942 次)

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离线 红发杰斯特

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Re: [心得]日本TRPG冬の时代
« 回帖 #10 于: 2011-02-18, 周五 00:58:52 »
Shinohara老爷,有些关于日本TRPG的问题想要询问,能留个联系方式么?我的MSN是[email protected]
谢谢~
12:11:02 <Michaelle> 22:48:50 <鲁卡多|牧师> .r 1d4 次级复原第一次
12:11:02 <Michaelle> 22:48:52 <DnDBot> 鲁卡多|牧师投掷 次级复原第一次: 1d4=1
12:11:02 <Michaelle> 22:48:56 <鲁卡多|牧师> .r 1d4 次级复原第2次
12:11:02 <Michaelle> 22:48:56 <DnDBot> 鲁卡多|牧师投掷 : 1d4 次级复原第2次 =1
12:11:02 <Michaelle> 22:48:59 <鲁卡多|牧师> .r 1d4 次级复原第3次
12:11:02 <Michaelle> 22:49:00 <DnDBot> 鲁卡多|牧师投掷 : 1d4 次级复原第3次 =1
12:11:02 <Michaelle> 22:49:02 <鲁卡多|牧师> (………………
12:11:02 <Michaelle> 22:49:10 <鲁卡多|牧师> .r 1d4 次级复原第4次~我就不信了!
12:11:02 <Michaelle> 22:49:10 <DnDBot> 鲁卡多|牧师投掷 : 1d4 次级复原第4次~我就不信了! =1
12:11:03 <Michaelle> 22:49:12 <贝壳> DM SAY (好RP……
12:11:04 <Michaelle> 22:49:12 <马斯特|触手> (杰斯特这么快就开始了……
12:11:05 <Michaelle> [11:40] <屡战不死硬> .r 2d4+6
12:11:06 <Michaelle> [11:40] <DnDBot> 屡战不死硬投掷 : 2d4+6=(1,1)+6=8
12:11:09 <Michaelle> [11:40] <屡战不死硬> …………
12:11:09 <Michaelle> [11:40] <屡战不死硬> 难道我的D4只有1么?
12:11:10 <Michaelle> [11:43] <屡战不死硬> .r 2d4+6 不要1,不要1
12:11:11 <Michaelle> [11:43] <DnDBot> 屡战不死硬投掷 : 2d4+6 不要1,不要1 =(1,1)+6=8
12:11:13 <Michaelle> [11:43] <屡战不死硬> …………………………………………………………………………
12:11:15 <Michaelle> [11:05] <死硬战屡不> .r d20+5 侦察,贼
12:11:16 <Michaelle> [11:05] <DnDBot> 死硬战屡不投掷 侦察,贼: 1d20+5=(3)+5=8
12:11:17 <Michaelle> [11:05] <死硬战屡不> .r d20+2 侦察,牧师
12:11:18 <Michaelle> [11:05] <DnDBot> 死硬战屡不投掷 侦察,牧师: 1d20+2=(1)+2=3
12:11:19 <Michaelle> [11:05] <死硬战屡不> .r d20+1 侦察,法师
12:11:20 <Michaelle> [11:05] <DnDBot> 死硬战屡不投掷 侦察,法师: 1d20+1=(1)+1=2
12:11:20 <Michaelle> [11:05] <死硬战屡不> .r d20+1 侦察,战士
12:11:23 <Michaelle> [11:05] <DnDBot> 死硬战屡不投掷 侦察,战士: 1d20+1=(2)+1=3
12:11:23 <Michaelle> [11:05] <死硬战屡不> 很高
12:11:24 <Michaelle> [11:05] <达克> 在跑团?
12:11:25 <Michaelle> [11:05] <死硬战屡不> (在竞技场
12:11:25 <Michaelle> [11:05] <石头> (师傅……我崇拜你……
12:11:28 <Michaelle> 小杰,把这个作签名吧


此乃所谓的DNDBOT~~~囧~~~T T

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Re: [心得]日本TRPG冬の时代
« 回帖 #11 于: 2011-02-18, 周五 10:09:11 »
Pokemon1996发售
Diablo1997年发行

这种游戏的占据市场能力远在Uo之上。。。
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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Re: [心得]日本TRPG冬の时代
« 回帖 #12 于: 2011-02-18, 周五 13:17:33 »
Pokemon不好说 毕竟这个瞄准的客群年龄比较小, 同时应该走的是Gameboy那一个市场. 冲击有限.

Diablo与UO/EverQuest的冲击就大了.

比较好奇的是, 日本TRPG又是怎么走出严冬呢?
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Re: [心得]日本TRPG冬の时代
« 回帖 #13 于: 2011-02-18, 周五 13:30:14 »
现在的问题是当年Trpg团体是什么样的人群


 当年Pokemon走的是冒险-搜集的路线,很杀时间的,gb系四版总销量可能过千万,uo日本玩家顶天就不到十万

据我所知现在日本网络游戏最强群体是家庭主妇。。。
« 上次编辑: 2011-02-18, 周五 13:35:15 由 Leaf »
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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Re: [心得]日本TRPG冬の时代
« 回帖 #14 于: 2011-03-10, 周四 14:36:30 »
其实日本目前销售TRPG的方法值得借镜,他们通常会以便宜的文库本出版基本规则,而进阶和高等级规则就出成高价的B5版本。这样的好处是让新手更容易入手规则书,负担减轻,只需要买自己需要的部份即可。对出版社来说文库版的好处则是冒得风险与成本也比较小。以剑世界为例,2006年出的文库版现在还在再版,2008年的剑世界2.0规则书1也已经印到第七版。可见日本的文库版策略应该是蛮成功的。

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Re: [心得]日本TRPG冬の时代
« 回帖 #15 于: 2011-03-11, 周五 16:43:34 »
不就是

                  ↗高端玩家过于复杂曲高和寡↘
新产品出现→大成功→纷纷跟风→泡沫化              无法得到新用户→死
                  ↘低端玩家群体彻底挖掘完毕↗

在日本这种事出现了不是一两次,甚至不是一二十次了
« 上次编辑: 2011-03-11, 周五 16:45:55 由 玖羽 »
DM: Asmodeus! Lord of the Ninth!
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DM: You are all dead!
PC: ……
DM: I win!
PC: ……

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Re: [心得]日本TRPG冬の时代
« 回帖 #16 于: 2011-03-11, 周五 19:32:28 »
亮点在最后一格。
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

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Re: [心得]日本TRPG冬の时代
« 回帖 #17 于: 2011-03-12, 周六 03:11:09 »
这是什么漫画?

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Re: [心得]日本TRPG冬の时代
« 回帖 #18 于: 2011-03-18, 周五 13:36:43 »
不就是

                  ↗高端玩家过于复杂曲高和寡↘
新产品出现→大成功→纷纷跟风→泡沫化              无法得到新用户→死
                  ↘低端玩家群体彻底挖掘完毕↗

在日本这种事出现了不是一两次,甚至不是一二十次了


是啊 所以后来怎么"导正"市场秩序, 似乎是个很有趣的课题.

漫画很赞~
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Re: [心得]日本TRPG冬の时代
« 回帖 #19 于: 2014-07-26, 周六 14:24:37 »
在1990年代,TRPG的商品设计主要针对的客群都是轻度玩家(ライトユーザー=Light User),然而在2000年代,商品转为针对重度玩家(ヘビーユーザー=Heavy User)或者说御宅=狂热者(マニア层=mania)的比例逐渐提高。进入了2000年代后,TRPG相关制品的出版数量逐渐恢复,在2006年时,TRPG的出版品终于超过了被称为TRPG爆炸期的1990年前半。(但是出版品项数量增加,总销量却没有提高,甚至有数据指出反而是衰减的)

经历过TRPG冬之时代的多数的创作者/出版者,改变了先前以来的TRPG出版形式,不再使用爆发期的大量出版平价文库版本的方式,而是用像是黎明期时的盒装型态,将游戏做为“玩具”在玩具店与电玩游戏店中铺货,当作“盒装型态的游戏与近似价格带(3000~5000日币)的书籍类产品”来出版,而能同时在玩具店、电玩游戏店与书店的通路上流通。

在2004年左右,1990年代成为主流的“文库版平价游戏”陆续复活,如剑世界(ソードワールド=Sword World)、アリアンロッドRPG、アルシャードガイア等等。不过,这些游戏的延伸规则多半用B5版的软封出版,像90年代的“即使是超过千页的重型规则也要分册出版以文库化,延伸规则也使用文库出版”文库中心主义的影响逐渐缩小。但是游戏纪录(リプレイ=Replay)与相关小说依然以文库为主。

在通路流通上,TRPG在书店算是高价书籍,不过“全国只要大一点的书店,新作都会少量进货”。这是因为出版社意识到“自知是需求量低的小众市场,因此要营造出想要的人不需要耗费多少精力也能简单入手的环境”。

随着网路的通信贩售方式的发展,因为需求少而难以在一般商店铺货的窘况大为改善,TRPG因网路时代获益颇大,对比于冬之时代可说是好销售许多。

近几年,为了提高TPRG未接触者的购买意愿,文库本的游戏纪录被当作是一种游戏的宣传而出版,期待能发挥出相乘的效果,透过阅读平价易得的游戏纪录,而对高价的游戏出版物提起兴趣。而像是アリアンロッドRPG与アルシャード・ガイアRPG,虽然在爆炸期出版的平价文库本仍在大量流通,但这些游戏并不是只售一册文库就结束,因其延伸规则丰富的特征,这些延伸规则多半以高价书籍方式来出版贩售。

媒体曝光的状况对比于冬之时代已经有些许的回复,但是相较于爆炸最高峰期时的大型出版社强力推广与放送的旧况,还远远不及。

因为媒体曝光而对未接触者产生相当影响的“文库游戏纪录”,出版计划陆续放上排程,在2007年文库游戏纪录的出版速率,已经与爆炸高峰期并驾齐驱。

TRPG专门志Role&Roll与RPGamer,在2000年代重新创刊,マジキュー志(漫画杂志)上菊池たけし的游戏纪录连在专栏也开始刊登,并且在专门志以外,也有许多媒体上开始有TRPG专栏复活。

2000年代后,如何适应各种新型媒体目光是许多制作者的重要课题,举例来说龙与地下城线上版(Dungeons & Dragons Online)的日本语版开始运作时,就有帐号与“龙与地下城3.5版”同捆贩售。

出版方向的变化。2000年代后相关制品的出版品项增加,在初期多数是新作,但是在2002年后,アルシャード、アリアンロッドRPG、龙与地下城是以延伸规则为主要出版或是改版再出版,这刺激到整体市场而转而以延伸规则出版为倾向,对比之下,完全的新作品较2000年代初期来说减少许多,出版计划多数是旧游戏的延伸规则或是进行版本升级。

以上为wiki资讯
以下为个人补充

媒体的影响总是令人无法捉摸,威力也是让人无法估计,在2009年出版的轻小说《袭来!美少女邪神(这いよれ!ニャル子さん)》带起了奈亚子风潮,连带的影响克苏鲁神话的接触比率,在日本亚马逊上,《克苏鲁神话》的销量在动画播映的当日后一飞冲天,呈现直角飞升状态。

如果说奈亚子是提起未接触者兴趣的开门砖,那么2012年的《馒馒来妖梦和恐怖的克苏鲁神话(ゆっくり妖梦と本当はこわいクトゥ ルフ神话)》就是将人踢入TRPG坑的临门一脚,大量的新人涌现,并且做出了良好示范,于是开始出现其他各种系统介绍的相关视频,有的是作者编写,有的是跑团实录,但无论如何,ACG在日本不愧是挤身入主流文化的显学,光是稍微提了TRPG一把都造成了极大的影响。

再来讲到与馒头妖梦差不多同时期的《レッドドラゴン》,这个阵容强大到让人恶心的出版品可以说是震慑了许多读者,也许很多人不认得在日本TRPG界赫赫有名的三田诚、および、三轮清宗、小太刀右京,但是玩家虚渊玄、奈须きのこ、红玉いづき、しまどりる、成田良悟,各个都是一线级ACG向小说作家,借由高知名度的玩家群,将TRPG这个小众文化提到主流市场消费者的视线内。

最近期的则是《记录的地平线TRPG(ログ・ホライズンTRPG)》,《记录的地平线》是橙乃真希的畅销轻小说,在2013秋季动画化后获得许多关注。

奈亚子主要是与原题材小说相关,馒头妖梦虽然说是团录出发,但经过许多改编,レッドドラゴン则是仅有纪录小说,而无原规则;与上述几个不同,《记录的地平线TRPG》是货真价值由原作者参与制作的规则,也因此是挂保证的原汁原味。

在近几年来,奈亚子是一个起点,馒头妖梦后出现一波热潮,レッドドラゴン目前是可远观而不可亵玩焉,记录的地平线又是一波新游戏者的涌入。