死灵师/ネクロマンサー
如果要享受Nechronica章节的乐趣的话,没有一位作为死灵师——也即是NC的参加者是不行的。
NC是最强的存在。
成为NC的参加者支配了章节内外的“全部”。掌握着其他PL的一切,随心所欲地展开故事,随心所欲地安排敌人。
操纵棋子参加战斗。
给予狂气造就扭曲。
授予宠爱令其成长。
仅有人偶的意志与幸运不在其掌控之中。
NC才是绝对者。
NC才是造物主。
在已然破灭的死者世界中,支配死者的NC才是万能的。
NC支配着人偶以外的所有不死者,只需注视人偶在掌心起舞即可。
其存在意义是给予人偶们不至于完全解体的痛苦和不至于彻底疯狂的震撼。
接下来会为NC说明一些必要的规则。
不过,不可误会。
对于人偶而言NC的确是敌人,但是对于NC而言人偶却不是敌人。
她们是NC的玩具。
她们是不可替代的,最为重要的玩具。NC必须用她们让自己开心好长一段时间。
“死灵师”创造出人偶,可不是为了在仅仅一次袭击中就摧毁践踏掉。
NC在支配着章节的一切的同时,所为的是给予人偶适度的痛苦而不是简单地将其破坏掉,不需要太过担心。
若你成为NC的话,在享受乐趣同时,也要给予人偶们适度的紧张与痛苦。
除非是“完全的失败品”,NC是一定会注视着人偶们的。完全的失败品:或许是运气不好,或许是部件与技能合不来,这种事情也并非全无可能。如果其他PC甚至作为使用者的PL自己都已经做好了“会坏掉”的觉悟的话,就下定决心把人偶破坏掉吧。如果NC的保护太过明显的话,会让人偶们失去紧张感,章节也会变成无聊的预定调和时间。NC应该保持着对人偶们的“恶意”与其接触。
章节的准备/セッションの准备
为了运行章节的那一天,NC需要准备好剧本。
由NC自己制作出只属于自己的剧本固然不错,不过如果是第一次做NC的话推荐使用规则书上记载的剧本。要原创剧本的话,请参照其他项目。
NC在游戏当天记得带上这本书、
10面骰和笔记用具。当然也不要忘记复印“人偶设计图”和“舞台布置图”。
之后,如果有不了解Nechronica或初次参加游戏的PL参加的话,请简单地说明这个游戏和这个世界。他们需要从NC那里了解这是个怎样的世界,人偶又是什么东西。本书的开篇漫画也可以让他们读一读。
接下来,请NC帮助PL们制作人偶吧。NC可以观察PL想要制作怎样的人偶、采取何种战术并帮助制作。
如果参加的PL们用已经预先制作好的人偶来参加游戏也是可以的。这个时候,作为世界支配者的NC需要仔细地检查人偶设计图。如果判断人偶的数据或设定不适合
参加这次剧本的话,NC是可以拒绝那个人偶参加的。如果把强力的人偶和弱小的人偶混在同一个章节之中的话,章节也会混乱不堪。
如果时间不是很充足或PL不熟悉Nechronica的时候,不必勉强制作人偶,直接使用范例人偶即可。
如果人偶已经准备就绪的话,就请PL们对自己的人偶进行介绍。这是不限于对NC,也是对同为PL的伙伴所进行的相互确认。
介绍完毕的话人偶们就要制作“依恋”了。依恋的内容NC就没有必要加以干涉了。只有经过仔细的思考才能构筑出PL所期望的人际关系。
这个也结束之后,准备就完成了。已经随时可以开始章节了。
10面骰:这个规则使用的骰子只有10面骰,在接下来的叙述中会略称为“骰子”。
参加:如果有第一次进行Nechronica游戏的PL的话基本上不能许可。另外,如果是正在参加其他战役(后述)的人偶的话也是不能参加其他章节的。
章节运营/セッションの运営
在真正开始运行章节的时候,NC必须要完成很多的工作。
为了让这些工作简单化,“剧本”对于NC而言是很必要的。NC需要将章节之中进行的工作详细地记录下来。这是NC为了应对其他PL所必须进行的工作。
虽然是很麻烦的事情,不过对于从世界的阴影中操弄人偶们的NC而言,这点功夫还是必要的。
●给予天命所有的人偶在最初都有着“获得记忆碎片”这个天命。可以说这是人偶们的共同目的。
但是,目的并非只有这个。剧本也会有其目的。NC应在“冒险单元开始时”和“战斗单元开始时”这两个时机向PL揭示天命。
达成天命的话就能够得到更多“宠爱”,也就能进一步强化人偶。给予天命是令PL自发行动的重要因素。
●单元划分在说明了规则之后,章节要划分成3个部分。NC在部分切换的时候有必要向PL清楚地说明。
“冒险单元”以章节伊始为开端,到敌人现身与人偶们展开战斗告终。
“战斗单元”从战斗伊始为开端,到战斗分出胜负为止。
如果人偶们满足了胜利条件,又或未被全灭安然逃脱的话,“结局单元”就开始了。章节结束的话,“结局单元”也随之结束。
●给予情报NC最重要的工作就是给予PL情报。
PL所了解的只有自己所操作的人偶。人偶们置身于何种场所何种状况这种事情都是完全不知道的。NC必须要把这种事情传达给PL才行。在章节的最初,对周围的状况一一进行说明。如果PL怀有疑问的话,又或者让人偶提出问题的话也要做出回应。
这本书所记录的剧本已经尽可能地说明了状况,但是这还远远不够。墙壁或床的颜色、细腻的气味和触感,总不能预先逐一决定好。这种时候,NC必须要当场作出判断并给予合适的回答。
当然,如果是与剧本无关,又或是完全偏离了剧本的行动的话,适当地敷衍过去也没关系。如果NC确实无法进行处理而又没有预先准备,是没有强行配合PC的必要的。虽然不能无视PL的意志,不过NC对于这个世界的确是拥有绝对权力的。
●进行判定战斗单元的判定全部都是遵守规则发生并进行的,但冒险单元和结局单元则不尽如此。
·行动判定重要的判定应在剧本中预先决定好,但PL说不定也会采取意想不到的行动。只要不是明显不可能完成的行动,或是会对剧本展开造成困扰的行动的话,给予许可对可能的行为进行行动判定就好。
即使是什么都没有安排的地方也是可以进行调查的。这种时候,如果PL成功的话NC也可以只说“没什么特别的”,又或者给予不至于影响剧本展开的描写也可以。与“记忆碎片”和“宝物”无关的程度的话,尽可能描写世界的荒废与悲壮吧。
对于判定的修正,如果不熟悉的话没必要规定出难易度(修正±0即可)。如果稍微熟悉的话,考虑如何进行修正,给予符合情况的修正值即可。
·狂气判定基本上只在剧本中设定的状况才会发生。
不过,如果PL自行踏入了某种状况,又或是深入进行调查取得了成功,得到了隐藏着黑幕的情报的时候,给予比原本更高的狂气点也是可以的。
另外,当人偶的行动导致了意料之外的惨剧与疯狂的时候,NC不要犹豫地进行狂气判定吧。
·对话判定这个判定基本上是由PL宣言进行的,而NC的责任是给予许可。只要不会导致什么问题的话,给予许可就好。
不过,这也不是说NC就被完全排除在外了。有必要对这个规则进行概括性的说明,劝说PL积极地进行对话判定。
另外,当PL
谈的兴起的时候,判定可以暂时予以保留,在延胡索告一段落之后一口气进行判定会比较好(和多个对象进行判定也可以,同时进行多个判定即可)。
如果判断PL进行了精彩的角色扮演的话,可以给予对话判定+1至+3的修正值。不过,一般而言+1就足够了,+3的修正值每个章节控制在数次以内会比较好。
另外,每个单元能够减少的狂气点数目等同于人偶所有的“记忆碎片”的数目。NC和PL都需要注意这一点(对话判定则是可以无限进行的)。
谈的兴起:如果章节的参加者给其他PL带来了不快感,埋头于一人世界的话会令其他人很为难。即使这样的行动作为人偶非常优秀,作为PL也是有问题的。这种时候应该注意一下PL。如果太过明显的话,也可以不许可对话判定。
●裁定规则NC是Nechronica世界的支配者。
对照规则,决定万事的可与不可既是是NC的工作也是权力。
所以NC必须要清晰地理解规则。PL可以初次接触本规则,但NC可不行。所以,预先阅读规则是NC最初的任务(这在指导人偶作成时也是很重要的)。当然,没有完全把握住的必要,但如果不预先了解经常使用到的规则的话,章节的展开就会变得非常困难。
记录在本书上的规则是Nechronica游戏的方针。
但是,NC的权限有时凌驾于规则之上。
特别是误解了游戏规则的时候。虽然错误地进行的使用,但也没有卷回时间的必要,只要以后改正就好了。即使是错误的规则,也不代表运用它进行的游戏就是毫无意义的。
另外,虽然规则上有所指示,但如果NC判断没有意义的话也可以省略掉规则。NC不能被规则束缚住,要根据状况
以自身的判断为优先。
以自身的判断为优先:当然,情况和场合有所不同,也不能说NC的判断总是优先于一切(那样的话规则就没有意义了)。
●操纵棋子让敌人登场,行动,攻击人偶也是NC的重要工作。
其他项目会说明各种棋子和行动方法。细致的战术也可以作为参考。
在战斗中留手太多的话固然会破坏游戏的紧张感,但死灵师的目的是慢慢地折磨人偶而不是彻底将其毁灭。NC需要掌握好平衡,不要集中攻击弱小的人偶,而要尽可能
平等地进行攻击。
平等地进行攻击:当然,没有必要太过规避弱小的人偶。另外,在平等地给予“精彩场面”的机会这种意义上,也可以优先攻击造成了巨大伤害的人偶。
●给予奖赏为了不让人偶们就此崩溃,完全失去希望,NC也要给予各种各样的奖赏。不能单纯将情绪发泄到敌人身上,NC也应该准备更加故事性的展开。
“记忆碎片”“宝物”“部件”“依恋的对象”“宠爱”是主要的奖赏。
给予的分量和内容以及时机都应在剧本作成时预先决定好,而且应该是在冒险单元和结局单元中给予,在战斗中给予(基本上)是不行的。
另外,篇章所能给予的宠爱点如下所示。
宠爱点 | [(剧本合计恶意点÷参加人偶数)+达成天命数×2] 余数舍去即可。 |
当然,如果给予多个天命并令其达成的话,人偶所得到的宠爱也会变高。如果想让人偶按照一定速度成长的话,只要按照这个顺序来就可以了。
制作剧本/シナリオの作成
最开始就记录在这本书上的剧本,要游玩多少次都可以。
不过,即便如此,次数也是有限的。好不容易有了能够制作出多彩人偶的规则和怀有种种秘密的世界与危险的敌人,如果活用它们的话,可以说能够接近无限地不断使用“永远的后日谈Nechronica”进行游戏吧。
在此以此说明制作剧本的方法。
●设定舞台首先要决定剧本的舞台。
无论是哪个单元,位置都有着重要的意义。参考世界篇章中“世界的姿态”一项,决定舞台吧。荒野、废弃工厂、废墟或地下设施都可以作为舞台。稍微改变一下视角的话可以在林立的废弃建筑屋顶或荒废的商场之中。如果要展示世界的异常性的话,海岸或森林也不错。
舞台设定也能够作为章节中描写、配置适合于地形的棋子的方针。
●决定天命天命虽然可以设定得各式各样,不过还是有规定下来的事情的。那就是剧本中天命的数目和向PL宣示的时机。
故事性较弱的剧本可以追加1个。其内容基本上是在冒险单元开始时将人偶诱导向剧本中心舞台的所在。
如果故事性较强,或是会给予人偶们精神冲击的剧本,增加2个天命会比较好。提示时机请与剧本配合,内容也是任意的。
另外,考虑到战役,也可以给予人偶们不同的天命。
代表性的天命内容有以下五种。如果有其他的想法的话,NC也可以独创天命。
「守护○○」在战斗开始时揭示。特定的“宝物”或由NC操纵的人偶(或是不参加战斗的棋子或第三者)
未被破坏的话就算达成。
「抵达○○」推荐在冒险单元开始时揭示。屋内或者屋外、地下或者地上、眼前的建筑物或特定的房间,以类似的风格指示诱导向的场所即可。只要在单元中到达指定地点的话就达成了天命。
「破坏/不破坏○○」战斗单元开始时揭示(不过,如果PL在章节一开始时就知晓
破坏目标的话,在冒险单元开始时提示也可以)。标明特定的敌人或设施的名字。在单元中将目标破坏或放其逃跑的话就算达成了。
不过,需要注意与胜利条件的组合,不要让天命和胜利条件相矛盾。只要注意到这一点,就是最容易使用的天命了。
「在第○轮结束前取得胜利」战斗单元开始时揭示。○标明数字(一般是1或2)。在指定的轮结束前取得胜利即可达成。
简单的敌人的话1轮,稍微有点棘手的敌人的话2轮。根据剧本的不同,如果超过的限制时间的话可能会发生些什么。
「取得○○」基本上在冒险单元开始时揭示。如果目标不会在冒险单元出现,又或者与战斗密切相关的话在战斗单元开始时也可以。只要取得目标物品(或是情报和记忆)就算作达成。
如果是情报的话,只要人偶们理解了的话,即便原本的媒体被破坏掉也算作是达成。
未被破坏:目标是人偶或仆从的时,是不能接受任何攻击呢还是只要没有完全解体就好呢,带来的难易度也是天差地别的。究竟是什么意思,NC应该给予提示。
破坏目标:如果破坏目标是仆从的话,也就意味着NC清楚地告知了PL那个仆从是应该优先打倒的敌人还是可以在这个剧本中放过的存在。
●制作胜利条件在战斗单元中必须决定“胜利条件”。根据剧本的内容进行比较,选择最合适的吧。
代表的胜利条件有如下三类,如果有其他想法的话也可以制作
原创的胜利条件。
「破坏所有敌人」将舞台上配置的NC棋子所有的
攻击动作全部破坏掉吧。只要所有的敌人都被破坏或逃跑的话就是人偶们的胜利了。
因为要把敌人全部破坏掉,如果PL不太熟悉的话请斟酌棋子的配置。最为简单直接的胜利条件,初期的胜利条件用这个是不会有问题的。
「破坏○○」指定特定的棋子(可以是复数)或障碍物、设备一类的。将目标完全破坏的话就是人偶们的胜利。因为只要打倒特定的敌人就可以取得胜利,配置棋子方面不必留手。也不必进行无意义的移动,发挥出完全的战斗力吧。
将目标指定为战场上最具威胁的目标也是可以的。有多个目标也没问题。不过,请注意不要对预定要逃跑的存在制定这个条件。
只要将目标破坏的话,残存的棋子就会变得无法行动或只能采取无意义的行动了。即便还剩下来的棋子,战斗也会就此结束。
「逃离舞台」所有人偶都从战场成功逃离的话就是人偶的胜利。
如果胜利条件是这个的话,登场的棋子可以增加合计恶意三成甚至更多(不包含在合计恶意之中)。在每轮结束时再追加敌人也可以。人偶一方没有将敌人全灭的必要,要以达成目标为优先行动。
另外,虽然是“逃走”但也是胜利条件,要作为胜利处理。虽然是稍微有点特殊的情况,不过可以当做是发现了不死者的工厂又或是抱着自己坏掉的部件一起跑掉了这样,是可以进行“修复”的。
原创的胜利条件:但是,太过复杂的胜利条件总是不好的。那会让PL混乱以至于搞错。胜利条件应该尽可能简单准确地说明清楚。
破坏攻击动作:当然,NC会优先将攻击动作保存下来。到最后人偶们还是不得不将敌人完全解体。
●配置棋子NC所操纵的棋子有着被设定好的
“恶意”数值。
之后,合计“恶意”是根据PL的人数决定的。重视战斗的剧本的话,控制在[(人偶数目)×10]左右即可。
如果人偶经过了成长,或者PL已经熟悉了Nechronica的话,“恶意”可以再增加一些。
选择决定好的“恶意”分量的棋子,根据动作的射程等等决定配置的区域。另外,根据胜利条件的内容,配置恶意数值更多的棋子或继续追加棋子也是可行的,可以稍微注意一下。
棋子的配置需要留心以下几点。
·棋子的种类如果使用多种多样的棋子的话,一方面能够扩展战术幅度,一方面也会增加管理的复杂性。PL也需要更多的时间来把握敌人吧。敌人最多控制在5种左右即可。
·攻击次数需要较高“恶意”的棋子的确非常强力,但是对人偶进行攻击的次数就稍有不足了。适当加入“恶意”较低的军团和恶怖,增加一轮之内攻击的次数吧。
·军团军团虽然只是杂兵,却也是作为敌人放置的。特别是如果没有“切断”“爆炸”“全体攻击”的话,也会成为相当顽强的敌人。但是,如果军团数量太多的话杀起来也会很单调,对章节的节奏感非常不利。
支付军团所标记的恶意就可以配置5只。如果胜利条件是“全灭敌人”的话,配置的军团合计应该控制在[人偶数×10]以内。
·区域配置棋子基本上是配置在“奈落”“地狱”“炼狱”的。如果要配置到“花园”“乐园”的话,描绘出特殊的情况会比较好吧。
战术性的话,按照射程涵盖“炼狱”来配置会比较合理。不过,NC一方过于拘泥胜利(全灭人偶)的话,就失去了“优美的阵型”这个要素。请加上一些无意义的装饰,稍微注意一下位置的平衡性来配置人偶吧。
·PL人数事先根据参加的PL人数,决定2人用·3人用·4人用着三种棋子配置。虽然有点麻烦,但是熟悉之后也是很简单的,决定3种不同的阵容吧。
恶意:不同的棋子所必须的恶意、推荐的配置区域一类请参照其他项目。
●判定的发生对于重要的判定,NC必须在制作剧本的时候就决定好。
特别是“冒险单元”和“结局单元”中的判定,NC的判断与许可是极为重要的。所以,剧本中重要的判定,应当预先决定好。但是,“对话判定”是根据PL的宣言发生的,NC是不能预先决定的。能预先决定好的只有“行动判定”和“狂气判定”。
重要的“行动判定”,例如察觉到什么或越过障碍物这一类,会与剧本的进行紧密相连。这种“行动判定”,不会只有好的结果,也不会全部都是陷阱。尽可能取得配置的平衡,能够让PL对判定怀着不安与期待的心情。
判定成功的话就能够推进剧本或取得情报。但是,根据状况也可能会带来1至2点的伤害(部位预先决定)或“狂气判定”,甚至也可能会得到“宝物”“记忆碎片”“部件”吧。
这样的判定,如果NC不熟悉的话就以修正值±O进行即可。不过,如果希望剧本展开或者希望能够继续前进的话,可以给予正的修正。反过来说,对于原本不应该到达的地方的话可以给予负的修正。
狂气判定基本上一次剧本每个人偶2至3次就足够了。如果进行太多次导致人偶精神崩溃的话是不行的。
不过,如果是特别可怕的剧本的话,可以减少战斗来解除狂气判定的次数限制。将疯狂的情景一次又一次地展示出来也能够给予PL不同于战斗的危机感与恐怖。
对于判定失败的人偶要毫不留情地给予狂气点令其疯狂。疯狂的我方对于全体姐妹而言也是很大的威胁。
见到了异常恐怖的变异不死者或变异体、被留下来的狂人的日记、人类所进行的丑恶实验的痕迹、又或者直面自己的过去……
描写这样疯狂的状况是很困难的,这也是很多NC的头疼之处。不过,这才是与战斗等同的NC之乐趣、Nechronica的奥妙之处。
NC可以参照范例剧本,设计出别出心裁的状况。世界篇章中也记录着这个世界的疯狂所留下来的种种断片。将只属于你的惊怖真相,创造、探寻、揭露出来吧。
不过,在战役之中重复陷入同样状况的话,请不要进行狂气判定。PL也好人偶们也好都是会渐渐习惯的。狂气判定的侧重点是意外性。例如说,和扭曲的变异不死者相遇的时候,是会发生狂气判定的。但是,之后再遭遇到同样的东西就没有进行狂气判定的必要了。
另外,人偶们获得“记忆碎片”的时候,精神上的“动摇”这种意义也可能会引起狂气判定的。在与那个“记忆碎片”的内容相关,再次复苏的过去的记忆之中,有着会滋生疯狂的理由。
最后,行动判定和狂气判定也是可以在战斗单元中进行的。不过这种时候需要预先决定好时机。关于行动判定已经在玩家篇章中举过例了,狂气判定则不需要行动值(因为如果失败的话就已经有惩罚了)。
狂气判定的描写:但是,会给PL带来不快感的情况也是有的。在章节之前就稍微注意一下怪诞的描写会比较好吧。另外,如果描写过于冗长乏味则会让章节变得尴尬。要注意描写适度。
●记忆碎片“记忆碎片”与剧本的故事性相关,也是控制人偶狂气点的重要指标。由于关系到天命的达成,长期的战役中至少要给予1个会比较好。
触及到与人偶的过去相关的场所,陷入与人偶的过去类似的状况时,记忆会发生闪回。得到与谁相关,怎样的“记忆碎片”都由NC决定会比较好。又或者不预先想好目标,自动给予做出了特定行动的人偶也可以。
此时,将给予的“记忆碎片”与“暗示”的内容联想起来,就能够进一步深入人偶的过去。
特别是在进行战役的时候,预先考虑好要给予的“记忆碎片”,能够做出精彩的故事性演出。
不过,作为狂气点减少上限的作用只到第六个为止,在第七个和之后就不会对规则产生影响了。在给予很多“记忆碎片”的时候需要注意。
给予的“记忆碎片”的内容可以参照“记忆碎片表”选择。不过,如果NC找不到与故事性相符的东西的话也可以自由制作。只要决定名字和大概的内容就能完成“记忆碎片”了。
●对话Nechronica的世界是死者的世界。除了一部分变异生物之外就只有蠢动的死者。人偶们除了彼此之外是没有可以交流的对象的。
但是,NC有时候也会让其他人物在故事中登场。那可以是作为NC化身的死灵师本人,可以是作为其随从的仆从,又或者是残存下来的人类或过去所留下来的信息。
扮演这些登场人物也是NC的任务。
NC要通过他们来令人偶染上疯狂、揭示世界的扭曲、传达恐怖与厌恶。
除了少许例外,他们的人格基本上都是扭曲而疯狂的。NC必须要将他们作为“具有魅力的狂人”来扮演。当然,无可救药的垃圾也并非不可。这里所谓的“魅力”是对PL而言,能够唤起同情与哀伤这种。令他们编织出属于他们自己的话语吧。
当然,让PL感到不快是不行的。Nechronica是应该享受的游戏,不应该引起厌恶。作为故事的反派或配角,应该饱含爱意进行演出。也请参考记载剧本的仆从与死灵师的言行。
毕竟,他们的魅力就是游戏的魅力。
不过,Nechronica的
主角既不是死灵师也不是其手下,而是人偶们。无论登场人物有着多么丰富深刻的背景,也不能把人偶姐妹们忽视掉。
主角:正因如此,完全由NC操纵的人物,无论精神多么正常也应该限定在“具有魅力的狂人”之内。他们或许会展现出某种自我牺牲或疯狂的破灭,但不能夺走人偶们的戏份。
●给予希望对于人偶们而言,由疯狂和战斗组成的Nechronica的章节实在是过于残酷的故事。并且,即便完成了也无法得到更好的生活。支撑着她们的心灵的是对未来的希望。
一口气将希望彻底践踏是绝对不行的。那不仅对人偶们很过分,也会夺走PL的热情。所以,在章节……特别是战役之中,一直给予人偶们“希望”是必要的。
最简单的希望是“宠爱”。这是由剧本制作时的“合计恶意”和达成的“天命”来决定的。在战役的最终话,或者迎来了巨大转机的时候,可以多给予2至6点的宠爱。
“宝物”则既有优点也有缺点,给予太多的话就麻烦了。1个章节给予几个的话就已经是很充足的希望了。与人偶的过去相关的东西或单纯比较可爱的物品或衣装都可以。
不仅限于与过去相关的地方,在已经成为废墟的购物中心或废弃的小孩房间这样的地方也能够找到类似的东西。NC只要宣称找到的东西可以作为“宝物”持有就可以了。
在与强敌战斗之后,“部件”也是很有效的希望。在剧本之中不断进行战斗不断被破坏,无法修复的部件的数目也会增加。在适当的时机给予补充的“部件”也好。
在研究设施或制造不死者试作品的地点,劳动用僵尸盲目地持续推动令其运转的地点,都是很适合补充部件的。没有必要全部修复,只要能够稍微打开这被充满了绝望的现状的程度即可。
由于会消费宠爱所以在战役之外没有什么价值,但给予“依恋的对象”也是具有重要意义的。规则上有着益处,得到了新的谈话对象这件事对于人偶本身也具备相当大的价值。
另外,如果是超过4章节的长篇战役的话,可以给予更为有效的奖赏。那就是作为初期天命,比“获得记忆碎片”更为明确的“目的”。要怎样才能改变现状,那个具体的步骤。如果能给予那个的话,人偶和PL也就有了对章节更为明确的动机。
当然,达到目的所得到的结果是悲剧还是惨剧都无所谓。不如说在Nechronica之中得到幸福的结局基本是不可能的。
但即便如此,得到崭新的目的对于人偶们而言也是非常重要的希望。
章节应用/セッションの応用
一个章节结束了,也不意味着Nechronica就完全结束了。
有时间不太够的时候,也有时间充足的时候。
Nechronica也有着普通的章节之外的游戏方法。
●战役如果有着丰富的时间,定期聚集在一起的地点和朋友的话,就能享受由
多个剧本所组成的故事了。而这被称为“战役”。
战役不一定是拥有复杂多线的故事。重要的是同一组PL用同样的人偶不断进行章节。至于剧本则可以是完全无关的独立存在。同样的人偶持续着一起战斗,一起受伤,进行对话,共同成长,各位参加者也会对人偶们和这个世界生出强烈的留恋吧。如果有这种留恋的话,章节也会变得更加有趣。
接触到多个章节的话,PL们也会对得到的“记忆碎片”和遭遇的种种情况结合在一起,做出NC自身也没有料想到的推理或提案。又或者,在参加者全体的会议之中会诞生出新的想法。如果可能的话,你应该积极地把这些想法编入下一次的剧本之中。只有这样,对于全体参加者而言战役才会成为真正不可代替的存在。
进行漫长战役的人偶们或许会与一切的黑幕,死灵师本身在章节之中对决,这也是一种盛况。能够回复人类之身的秘密,残留至今的人类,能够接触到这个世界的重要秘密也说不定。
这本书刊载着由四个章节组成的战役“胎儿之梦”。第一次的战役可以按照这个进行游戏。
多个剧本:战役要由几个章节构成没有特别的规定。2次也可以,长达数十次的长篇故事也可以。不过,考虑到人偶的消耗与成长,还有PL的动机,在适当的次数之内完结会比较好。
●接力战役NC的作用重大,相应的负担也很沉重。如果是战役的话就更是如此。所以,如果在PL中有持有规则书的人的话,经过全员的同意,也可以轮流来扮演NC。这样的战役被称为“接力战役”。
作为NC的参加者的人偶,就当做暂时不能参加战斗即可。在冒险单元和结局单元发言也没关系,但是不能进行各种判定(狂气点也不会发生变化)。
另外,如果NC一方不得不扮演仆从或追加人偶的时候需要慎重地进行处理。又或者,最初的NC可以将自己的人偶作为仆从登场(为了不在战斗中被破坏,需要注意言行和天命)。
接力战役之中NC也是可以获得宠爱的。NC获得的宠爱点如下所示。
不过,如果所有人都未能达成天命的话,又或者遭到全灭的话,NC只能得到上述一半(舍余)的宠爱点。
另外,当NC进行继承时,要把自己考虑好的战役的背景设定或秘密情报等等传递给下一位NC。不过如果没有特别决定,或者是完全没决定的话就不必了。
人偶们获得的宠爱点:如果人偶们获得的宠爱点不同的话,就以参加章节的人偶中最大的宠爱点为准。
●短篇章节如果时间不是很充足或者全员都是第一次参加Nechronica的话,因为不熟悉规则,可以只用“战斗单元”和“结局单元”来进行游戏。这样的章节被称为
“短篇章节”。
短篇章节由于战斗前没有减少狂气点,如果PL还不熟悉的话,棋子应该控制在[(人偶数目)×7]以下(拥有精神攻击点的敌人不应出场)。
顺序是,人偶们自我介绍并决定依恋之后就揭示胜利条件。胜利条件基本上“全灭敌人”就好,不设定天命也没关系。
战斗胜利的话就进入“结局单元”开始“修复”,如果有时间的话就“对话判定”。
“宠爱”和普通一样处理即可。当然,没有追加的天命,敌人也比较少,获得的“宠爱”也会比较少。
这样的短篇章节,比起享受故事而言更多的是享受战斗的策略,不过也不尽然。例如说,战役的第一话用短篇章节开始是个不错的选择。
如果结局单元的对话较多的话,也有利于人偶之间建立关系。作为NC也请帮助PL或人偶理解其方向性。如果有不熟悉TRPG的人参加的话,在深入展开“剧本”之前用这个来练习吧。
短篇章节:如果是长篇战役的间隙,插入故事之中的话,也可以进行只有“冒险单元”的短篇章节。能够起到整理现状的作用。