作者 主题: 【Amadius】神话创世RPG神子——试玩版汉化规则发布  (阅读 28646 次)

副标题: 内含四玩家的剧本

离线 艾德琳

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老规矩,心累先不写感想了 :em016

这里是宣传PV:https://www.tumblr.com/video/amadeus-rpg/128877436813/700/



10月14日将更新角色制作和剧本制作规则。


下载地址(请戳我!)

角色卡:http://pan.baidu.com/s/1mgEgSDa

« 上次编辑: 2015-09-28, 周一 22:53:01 由 艾德琳 »

离线 艾德琳

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Re: 【Amadius】神话创世RPG神子——试玩版汉化规则发布
« 回帖 #1 于: 2015-09-28, 周一 22:45:55 »
测试团结束。

感想:
1、因为是试玩版果然规则写的比较零散

2、战斗部分采取了新的“威胁”系统,似乎战斗倾向于考验玩家的战斗策略。所以很期待完整版规则的战斗规则

3、世界观设定似乎十分庞大,期待。

4、INGA果然是要平均分配

离线 Shinohara

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神话创世RPG 体验版阅读心得
« 回帖 #2 于: 2015-11-25, 周三 09:59:58 »
神话创世RPG アマデウス公布了一份68页的体验版pdf,以下是心得与规则简译。

角色:等级/亲神/神群/属性/背景/个性

神群分为:希腊神/大和神/埃及神/克苏鲁神
亲神在核心公布资料中是,希腊神十二柱,其他神群各六柱,共30柱。

这个系统中说的属性是:
红:情热、愤怒、炎、都市、破坏
蓝:慈爱、臆病、水、海、治愈
绿:欢喜、堕落、大地、森、成长
白:惊叹、耻辱、风、空、创造
黑:绝望、悲叹、暗、宇宙、死
习惯上说的属性(武勇、头脑之类的),在这系统叫“能力值”。

选好亲神后,神群跟属性都固定了,连能力值都固定了。

背景有五种:不同的背景会有不同的预言修正,以及三种可选的(背景)恩惠。
创世之子:Shift、+1x3。
灾厄之子:Shift、+2x2、-1x1。
引导之子:Shift、+2x1、+1x1。
兽之子:+2x1、+1x2。
传说之子:Shift、+2x1、+1x2、-1x1。
Shift是指你可以选一个能力值(S/A/B/C/D),然后提升一阶。(例如说B→A),+1、+2、-1分配在能力值上,当掷骰后把数字加减。

例如说宙斯之子的武勇是A=3D6,如果分配+1的话是武勇A+,做武勇判定时就是掷三颗骰子来选,并且把数值+1来比对目标值(通常是4)。
但是规则中有说明,在同一个能力值不能放上两个预言修正,也就是说原本B的能力值,不能又shift又+让他变成A+,只能择一。


背景能获得的恩惠:
创世之子:
英雄之证(补助/红绿绿)(无):在自己的判定大成功时使用。选择两个角色为目标,目标回复2点[生命力]。
评:觉醒条件太高,效果不怎么样。
灾厄之子:
灭绝的瘴气(常驻/红黑)(无):战斗中,自己不在栏外的时候,对于该段落的威胁,自己以外的PC所造成的伤害都上升1D6点。
引导之子:
引导之歌(补助/蓝绿白白)(无):在自己的判定大成功时使用。自己以外的一个角色为目标,目标在所修得的术式恩惠中,选择一个满足条件的来使用一次。
兽之子:
见证人(常驻/蓝绿)(无):在任何人判定大失败时使用。自己的[生命力]减少1D6点。将大失败表的效果无效化。
传说之子:
星座(补助/绿蓝白)(灵力):在自己行动不能之后使用。判定成功时,[生命力]回复2D6点。这个效果在一场游戏中只能使用一次。

个性:角色的其他细节,例如说人名、身份、职业、性别等等。

能力值:
武勇:战斗用,攻击时的命中判定。生命力的计算参数。
技术:技巧、操作道具、防御判定、追击判定。
头脑:知识、智慧、情报调查、侦查、追击判定。
灵力:共感、冥想判定。生命力的计算参数。
爱:爱、交流判定、向亲神祈愿的判定。所持金的的计算参数。
日常:人类的生活力、社会适应力。所持金的的计算参数。

能力值的决定方式:把亲神的血脉值照着抄进去,然后加上预言修正。要注意的是,不能把两个预言修正放在同一个能力值上。无论是Shift加上+1,或是把两个+1叠在一起都不行。
能力值:
S:4D,奇迹般的。
A:3D,超凡的。
B:2D,优秀的。
C:1D,普通的。
D:1/2D,不擅的。(1/2D就是骰两个取低的)

调整表:
+++:神般。
++:英雄。
+:名人。
无修正:一般人。
-:危险的。
--:绝望的。

列出体验版所提供的亲神血脉值。
宙斯:A/C/C/B/A/C
赫拉:C/B/C/B/A/B
阿波罗:B/B/B+/B/B/C-
阿芙萝黛蒂:C/C/B/B/A+/C
天照(アマテラス):C/C/B/A/B/B
宇食持命(ウケモチ):C/B/C/B/B/A
芭丝特(Bastet):C/B/C/B/A/B
阿奴比斯(Anubis):A/B/C/B/B/B-
犹格•索托斯(Yog-Sothoth):C/A/B+/A/B-/C
克苏鲁(Cthulhu):A-/C/B-/A+/C/B

这个游戏的生命力与所持金是用一个非常繁琐的方式计算─查表加总。生命力受武勇与灵力影响,假设武勇A+查表得出A的系数是7,+的系数是1,灵力B++查表得出B的系数是5,++的系数是3,生命力的最大值就是7+1+5+3=16。对,就是这么复杂。

活力:セッション(session)开始时追加的生命力。(按:也就是说随着剧本的需要会多给点生命力?)

变调:也就是异常状况,总共有六种,绝望、愤怒、臆病n、堕落、耻辱、重伤n。(对应五属性特性,再多一个重伤)

绝望:内心被虚无感所占领,所有恩惠的条件全部追加“黑”。(按:也就是说原本只要白一阶就能使用的恩惠,变成要白一黑一才能启用)对应的属性是“黑”。
愤怒:被愤怒所充斥而进入忘我的状态,在做色调骰子(ムードダイス)(?)(就是那个拿因果的骰子)判定时,必须选择比较低的数字。对应的属性是“红”。
臆病n:中文意思是懦弱,在冲突当前,被恐惧所支配。造成的伤害减少n点。对应的属性是“蓝”。
堕落:沉溺于快乐,而产生轻忽怠慢之心,要损失一点生命力才能选择色调骰子。对应的属性是“绿”。
耻辱:在意自尊心与面子而无法大胆行动,防御判定时,该能力值视为降低一阶。对应的属性是“白”。
重伤n:肉体受到剧烈创伤,生命力缓慢流失,回合终了时生命力减少n点,这个效应可以堆叠。

恩惠:
恩惠有四个种类,泛用恩惠、神群恩惠、亲神恩惠跟背景恩惠。角色会修得五个恩惠,(固定的)亲神的祝福一个、亲神恩惠一种、背景恩惠一种,然后再自选两个。
不过这边规则写亲神的祝福,但是后面的角色表写的是亲神的恩惠(这同时也出现在看起来像是泛用恩惠之中)。

亲神的恩惠(补助/◎)(无):在自己做判定时,这个判定与自己亲神的权能有关,并且在掷骰前使用。每消费[生命力]2点,判定的达成值就上升1点,但是不能消费超过[自己属性的觉醒阶段x2]点以上。(按:假设属性白有二阶,那就只能消费4点来+2?)

总之是亲神恩惠三个挑一个,背景恩惠三个挑一个,然后再从泛用/亲神/神群/背景中间再自选两个,但不能跨神群与亲神。

初期的所持金与道具:所持金叫“神货”,是神子们使用的货币,所持金的多寡以[爱]与[日常]来决定,与生命力一样是用查表来加总,以“阿芙萝黛蒂:C/C /B/B/A+/C”为例,爱A+,A的系数为5,+的系数为1,日常C,C的系数为3,没调整值的系数为0,加总起来的神货有9枚。长剑5神货,短剑3 神货,护符3神货,大概是这样的消费水准。

角色在做成时会得到亲神的神性武器一把,类型依照亲神来决定,例如宙斯的神性武器就是曲刀(唉?)。武器普通会是日用品的外型,直到战斗时才会变成武器的外型。日用品表有钥匙、镜子、电话、化妆品等等可供参考。(按:就是战斗时雨伞突然变成长枪之类的感觉)

这个系统的武器采用的是特殊机能表的方式,其实就是把特效写成固定的词,然后武器排列组合有这些特效。例如说短剑是迎击3、必杀2,迎击n是表是对抗威胁时造成的伤害提高n点,必杀n则是大成功时伤害提高nD6点。

人物栏:用来处理NPC与PC的关系,有点麻烦跳过。

命运之轮:大家共用一个。当黑之领域升到第四阶段时,表示进入了《绝望之暗》,而绝界也变成了魔界,在没有高阶魔术或神器的帮助下,神子们完全没有介入余地,故事直接强制结束。

行为判定:就跟之前讲的一样,骰能力值,如果有超过一颗的骰子,就能拿出来堆因果,被称为色调骰子(ムードダイス=mood dice?),例如说武勇B可以骰两颗骰子,骰出2,5时,把2当作色调骰子放置一个红色因果,5当作判定骰子拿来计算达成值。如果把6当色调骰子,则可以当作任何颜色的因果。

简单的说,只要骰超过一颗骰子,就是选一颗当行动骰子(アクションダイス=action dice),选一颗当色调骰子(ムードダイス=mood dice)。不过骰1/2d,两颗取低的不是这样。

行动骰子是6的话就是大成功,行动骰子是1的话是大失败。这个系统的大成功叫スペシャル(Special),而大失败叫ファンブル(fumble),骰出大失败要使用大失败表。由于骰子是可选的,因此大成功或大失败都还算是能控制。

大成功与大失败都是指自然骰出,透过加减值所变动的达成值都不算在内。

实际上,能力值要到A才是稳定的状态,B要掷两个骰子,一颗当做色调骰子,一颗当作行动骰子,两颗里面有出了一个1的话,就要选择你究竟是要大失败,还是要黑因果+1。到A的话有三颗骰子,就算是出一个1也可以筛选掉。

大失败表:(1D6)
1.命运之轮回转。红色领域上的因果移到蓝色领域,蓝色领域上的因果移到绿色领域,绿色领域上的因果移到白色领域,白色领域上的因果移到红色领域。这个移动是同时进行。
2.给伙伴们添麻烦。自己以外的PC全体减少[生命力]1点。
3.这个失败带来苦果。自己的[生命力]减少1D6点。
4.过度的失败使大家的态度改变。对自己有最高[思念]的角色全员,反转[思念]的属性。
5.内心大乱。遭受与自己属性对应的变调。
6.周围失去活气(?)。命运之轮上除了黑色以外的领域都减少一个因果。

职业修正:在判定失败时,玩家可以喊职业修正来让达成值+1,但是需要提出足够说服力的理由来解释为何职业与这个判定有关,GM可以选择是否接受。职业修正只能使用一次,用过后就要把记号划掉,什么时候可以补回来还没看到相关规则。

一次游戏被称作セッション(session)。

在体验版中セッション的流程其实相当死板,不知道完全版中会不会有更多变化。セッション的流程如下:
(1)セッション的准备
→角色作成
→脚本(シナリオ=scenario)作成
→其他的必要准备
(2)导入阶段
→预言的宣布
→任务说明
→决定活力
→冒险的准备
(3)冒险阶段 →サイクル开始 有点懒得打了。总之会发生什么事都是差不多定的。大概就是有一些调查交流,最后打决战。

恩惠(ギフト=Gift)的使用条件:确认命运之轮上各领域的觉醒阶段,要满足条件才能使用。如果写“绿绿”就是需要绿色觉醒到第二阶段,写“绿红”则是绿色与红色都要觉醒到第一阶段。(按:也就是同色越多越难,写白白白要白色觉醒到第三段,那要白色因果放了七个以上)

特殊条件:如果写※就是要跟自己属性相同的领域。如果是写“蓝※”,而角色的属性也是蓝,那就要蓝色二阶才能启用,如果角色自己属性是白,那就只需要蓝色白色各一阶。

恩惠的使用时机:都会写在恩惠的叙述上。
常驻是常时发动。
补助会写使用时机,同名的恩惠在一个场景中只能使用一次。但是战斗中则是每回合可以使用一次。
术式,在自己是主要角色时来做为主要行动。此外,在战斗中,决定好自己的行动顺序后,可以用以代替攻击与移动外的动作。(按:也就是说战斗中也能放)

游戏中的时间分割:
セッション(session):场次,指现实中的一次游戏。
フェイズ(phase):阶段。
サイクル(cycle):轮。
シーン(scene):幕,场景。
ラウンド(round):回合。

在セッション的流程中分为五个阶段:
1.セッション的准备
2.导入阶段
3.冒险阶段
4.决战阶段
5.终了阶段

シナリオ (Scenario):一次セッション的脚本。

在セッション的流程中分为五个阶段:
1.セッション的准备
2.导入阶段
3.冒险阶段
4.决战阶段
5.终了阶段

セッション的准备分为三个阶段:
1.角色作成
2.脚本作成(按:所以是先作角色才写脚本嘛?)
3.准备其他必要事务。规则书、笔记用具、骰子(每人5D6)、角色纸、命运之轮与因果(按:似乎用跳棋类的标示会更清楚,体验版用的是纸片)、预言卡(数量要高于玩家)、遭遇卡与威胁卡、其他小道具。

做完行动在角色纸的等级处放上骰子以标明。(按:应该没那么记忆丧失吧)

[生命力]变为0的话就成为行动不能的状态,什么都不能做,所有的判定都自动失败,除非是某些特别写有行动不能可以使用的恩惠。只要生命力提升到1点或以上,就自动解除行动不能状态。

死亡的话,除了某些特殊的恩惠外,只能用与亲神的叹愿来救。

导入阶段:分为四个部分
1.预言的配布
2.任务的说明
3.活力的决定
4.冒险的准备

每个玩家拿到的预言卡分为正面与背面,正面是“暗示”,背面是“真实”,里面写着跟这次冒险有关的情报。玩家不能将自己的真实告诉其他玩家。(按:印象中自己也不能先看?)

トリガー(Trigger):在满足某些条件下,才能公开[真实],这个动作叫Trigger=引揭(?)。

唤问:因为[真实]在游戏开始时是非公开情报,怕有什么误解,玩家可以跟GM私下询问,这时候要避开其他玩家。

活力的决定:在导入阶段的最后,会提高[生命力]的最大值,每个玩家掷等同于等级的D6,合计后就是角色的[活力]。[活力]只提高[生命力]的最大值,不回复[生命力]的现在值。

最后是冒险的准备,每个玩家做[日常]判定,这被称为俭约判定,俭约判定成功的角色会获得等同达成值的神货,并且可以拿来购买武器与消耗品。(按:是等同达成值还是等同成功度差值?否则一骰拿个六神货好像有点多)

不过体验版直接发完钱跟装备,不用考虑这点,等正式版再来研究。

补充,看过[真实]的都不能随便向其他人透露,好像只有在游戏的特定阶段才能说出去。

冒险阶段以如下的流程进行:
1.サイクル(cycle=轮序)开始
2.シーン(scene=场景)的开始
3.场景的行动
4.场景的结束
5.轮序的结束
冒险阶段是以轮序为单位来进行游戏,基本上每个玩家在轮序中会依序进行一次,而每次轮到的玩家称为场景玩家(シーンプレイヤー)=主角。

在场景结束时,决定下一个玩家来开始场景,直到每个玩家都轮过一次后,就结束轮序。然后进入下一个轮序。

场景开始:决定场景玩家,从还没进行场景的玩家中选一个人。如果有场景开始才能发挥的特殊效果,也在这个时候处理。

决定登场人物:场景玩家一定会登场,此外,其他角色只要该角色的玩家以及场景玩家都同意的话,也可以登场。NPC是否登场,由GM决定。

舞台的决定:使用“场景表”,如果要探访脚本中重要的场景点,而需要进行移动时,参考“13·01危险之旅”。

接着以场景玩家为中心,进行场景的叙述,GM、玩家与场景玩家都可以参予协助描写场景。

接着就是场景玩家进行主要行动,主要有五个种类,调查、交流、冥想、休息、术式。
以上的行动只有场景玩家可以进行,其他加入的登场角色仅能参与或旁观。以下的动作不是主要动作,其他登场角色就没有动作限制。

会话与质问:与场景中的角色或NPC交谈。

观察:有登场者可以看到场景中的状况。

道具的交换:交换物品,也可以在此破弃道具。(按:因为有所持数量的限制)

使用消耗品:不解释。

使用“补助”恩惠:只要符合使用时机,就能发动“补助”类别的恩惠。同名的“补助”恩惠,在一个场景只能使用一次。

从场景中退场:随时可以离开场景,但是如果在处理主要动作的中途,是无法半途中断退场的。(按:大概是不能骰出意外状况然后就想用退场打断判定)

场景的主要动作─调查与预言:
调查就是探求角色与NPC的预言卡背面所书写的“真实”。

调查判定:在试玩版中写只有场景玩家才能动作,不过在体验版中却没读到说明,只写说登场的角色可以做判定。对场景的事象、道具为目标,进行[头脑]判定,被 称之为调查判定。成功时可以得知目标的[真实],如果获知PC或NPC的[真实],那就要在人物栏相应的地方划记。在试玩版中要查觉[真实]有[深度]的 限制,但在体验版中没看到。

获得[真实]是不能讲出来的,不能告知不知道[真实]的人,而知道同一个[真实]的人,要讨论的话要去别处私下讨论。
等到トリガー被满足,才能在桌上自由谈论这个[真实]。

交流判定:自己与其他PC或NPC谈话、互动,加深相互的关系性。交流的话,选择场景中有登场的人物,进行[爱]的判定,这个称为交流判定。成功的话,选择其中一个:
1.自己对目标的[思念]上升1点。
2.目标对自己的[思念]上升1点。
骰出大成功的话,可以选择两次,可以互相1点或是单方2点。

想いの枷
両思い:
双方各对对方有一点以上的[思念]称为两思,有时候在规则陈述上会用到这个词。

只要[思念]有1点以上,就要决定关系。以下是随机关系表:(前为正面,后为负面,有时候会正负转换)
1.恋心/杀意
2.同情/侮蔑
3.憧憬/嫉妒
4.信赖/猜疑
5.共感/不安
6.珍重/鄙弃

有[思念]关系,对PC至多三人,对NPC至多两人。(按:不能玩后宫)

交流的目标也可以选择神,因为神也是NPC。神是否在那个场景登场由GM决定。不过神是非常任性的存在,不喜欢被轻蔑,因此GM与玩家及角色都要非常小心处理这个部分。
神与角色的关系都是正面的,而且必须要是最高的[思念](同高可),如果不是,神对角色的关系会马上转为负面。(按:哪来的玻璃心)

介入:只要对其有1点[思念]的角色,都可以对其采取介入的行动。介入是对抱持着强烈的情感的对方提供帮助(或是提出妨碍)的动作。对于在同一场景登场、有1点[思念]以上的角色,就能进行介入动作。介入在以下的两种时机(タイミング)可以进行:
1.目标在进行判定的达成值算出后(对判定介入)
2.目标在给予某人伤害算出后(对伤害介入)

介入就是[思念]的值加减算到达成值或伤害值上,正面(プラス+)关系就是上升,负面关系(マイナス-)就是减少。

介入在使用过一次后,就要在关系栏上划记,不能再次介入,要等划记消除掉才能进行。(按:目前还没看到怎么消掉划记,除了某个随机表的效果)
介入就算是自己行动不能也能使用。(按:小宇宙的支援?)

NPC的介入:对NPC的介入规则相同,甚至可以要求对自己角色有思念1点以上的NPC来介入自己,但是GM依照NPC的性格与背景,以及介入的动机来判断,可以拒绝这个要求。

叹愿:如同对NPC,如果神(亲神?)对PC有1点以上的[思念],玩家也能要求神来做特殊的介入,这个状况称为叹愿。哭爸
叹愿是当某人[生命力]为0,或NPC死亡时使用。当叹愿成功时,[生命力]回复到最大值,或是死亡的NPC苏醒过来。

在进行叹愿时,选择一个要复活的目标,并且要挑战叹愿必须准备好供品,通常是等同于角色等级的神货,或是高于角色等级价格的装备。对NPC的话,则是由GM来决定代价。

消费掉供品后,进行[爱]的判定,这被称为叹愿判定,在叹愿判定时,如果角色与神是有负面关系时,其目标值会加上神对PC[思念]的值。
叹愿判定成功时,目标会回复到[生命力]的最大值,目标是死亡的NPC,则复活。进行叹愿判定后,在神的关系上划记,一样在未消除前不能再次使用(介入或叹愿)。

瞑想:冥想,是调整命运的行动。在冥想时,进行[灵力]的判定,称为冥想判定。冥想判定成功时,以下选择一个效果:
1.从五个领域(红、蓝、绿、白、黑)中,各移除一个因果。
2.红移到蓝、蓝移到绿、绿移到白、白移到红,这个移动是同时发生。
3.骰[自己的等级]D6,合计值如果超过自己的活力值,则变更自己的活力。这个效果只更动[生命力]的最大值,不回复[生命力]。

术式:使用自己有修得的分类为[术式]的恩惠,但是还是必须要满足条件,且效果中写着“战斗中使用”的无法使用。(按:应该是有的术式分成在场景中使用与战斗中使用,会有不同的效果,这边特别注明战斗中效果不会生效)

休憩:休息就是登场的角色不进行特殊行动,进行休息会发生一些随机状况。进行休憩时,在场景登场的全员,各自都骰一次“休憩表”。休憩中可以使用[食料]。

休憩表是个很大的表格,需要骰D66,D66是指骰两个六面骰,小的数字是十位数,大的数字是个位数。因此有21个可能结果。这样的机会是不均匀的,至于说每个数字机率各是多少就再说吧。


11:被栖息的怪物所袭击,虽然击退了,但是还是负伤。受到1D6点伤害。
12:窥视了美女入浴,骰1D6。受到[变调](异常状态),1~2[堕落]、3~4[耻辱]、5~6[重伤1]。(按:偷看为何会偷看到重伤...)
13:遭遇了贪婪的商人,在场景登场的角色都可以进行采购,但是物品的价格都比通常还要贵上1。
14:自分の过去の话をする。なんで、こんな话しちゃったんだろう? PCの中から、自分に対してもっとも高い[想い]を持つPC全员の、関系の属性が判定する。
(按:这则看不懂,关系的属性判定后能干嘛?)
15:周遭的空气突然一变,命运之轮开始转动的预感。(按:又要辗过谁了)命运之轮上的因果,红移到蓝、蓝移到绿、绿移到白、白移到红,这个移动是同时发生。
(按:原本玩得好好的,突然大洗牌会想哭吧)
16:你无意的哼起了歌,大家听得入迷了。从黑以外的领域,把一个因果移到其他领域。(按:这可能会婊到别人)
22:想到〈绝界〉之外的朋友,他现在过的可好呢?角色进行一次[日常]的判定,成功的话,移除一个[变调],并且从黑领域移除一个因果。
23:遭遇了奇妙的商人,在场景登场的角色都可以进行采购。
24:跑出了一只会说话的动物来请托,这只动物深受神话灾害所苦。因此委托了一个[任务],希望把怪物本体的[生命力]削减到0。如果达成这个[任务]的话,结算时会追加20点经验值。(按:如果成功完成故事的话,多半也是要把怪物打倒的,因此等于是白赚的)
25:做了很好的梦。骰出这个结果的玩家,对自己的PC以外喜欢的角色上升1点[思念]。
26:从重要的人发来了一封担心的邮件,何时回来呢?骰出这个结果的玩家,其角色做一次[日常]判定,成功的话自己从一个[变调]中回复,并且削除一个[思念]上的划记。
33:遭遇了亲切的商人,在场景登场的角色都可以进行采购。但是每样物品都比通常还要便宜1。(但价格不会低于1)
34:保养了武器。骰出这个结果的玩家,其角色做一次[日常]判定,成功的话在该场次(セッション)间,自己的一个武器的威力上升1点。
35:发现了大量采购时找回的零钱。获得1神货。
36:在用餐时与同伴完全的交流。在这个场景有进行用餐的角色,削除一个自己[思念]上的划记。
44:打盹了一下,做了一个不可思议的梦。骰出这个结果的玩家,其角色做一次[灵力]判定。成功的话,选择一张喜欢的预言卡,观看其[真实]。
45:遇见了一个异性的不良孩童。骰出这个结果的玩家,其角色做一次[武勇]判定。成功的话,小孩会获得对PC的1点[思念]。这个小孩成为协力者,玩家可以自己决定与小孩的名字与关系。(按:这啥毁?)
46:吹起令人愉悦的微风。命运好像是站在一起的盟友。在喜欢的领域放置一个因果。
55:醒来的时候,有一个礼物放在枕边。是谁送的呢?骰出这个结果的玩家,角色使用“随机道具表”。
56:帮助了陷入困境的神话生物。进行[日常]判定,如果成功的话,下次要进行移动判定时,会自动成功。(视为达成值6)
66:亲神来与你谈话。亲子的会话。骰出这个结果的玩家,其角色做一次[日常]判定。成功的话,亲神对自己的[思念],以及自己对亲神的[思念],都上升1点。

主控场景(マスターシーン=master scene):在通常的场景与场景之间,会穿插入主控场景(按:类似间幕或剧情动画)。主控场景在脚本的设定是特殊的场景,由GM当场景玩家来主导演出。 GM主导NPC的行动,来让玩家进行规则外的挑战,在主控场景中,GM可以对规则做特殊处理。以下是几个代表性的主控场景介绍。

危险之旅:脚本中,在移动往重要的舞台时发生的事件(イベント=event)。例如为了获得能击倒怪物的武器而探访诸神的圣地,或是穿越各种险阻保护到达怪物的根据地。
在做危险之旅时,PC全体做移动判定。移动判定使用[技术]。判定成功的PC,在经过适当的时间后,平安的到达目的地。移动判定失败的PC,与成功的PC走散(唉?),遭遇了各样的神话事件。依照脚本的设定使用“试练表”获得结果,之后与成功的同伴会合。

诸神的乘骑:在挑战危险之旅时,在GM许可下,可以借用诸神的乘骑,以进行安全的旅程。借用诸神的乘骑所需要的必须费用是5神货。(按:虽然没说,但是应该是一个人的费用)(再按:虽然没说,但是应该是进行旅程之前就要决定)

陷阱:(继续主控场景)在脚本中,还有许多妨碍PC的事件,司掌命运之人所告知的不吉预言,困惑着PC的不可思议迷宫,需要正确的关键词才会打开的门扉,这些就要看GM的创意功夫能够写出怎样的陷阱。

用威胁卡片当作陷阱:
选择一张喜欢的威胁卡片,以那个效果当作陷阱。就如同威胁的效果发动一般。
分类为攻击的威胁,则对目标给予等同于其威力的伤害。分类为术式的威胁,则发动其效果。
此时,玩家就要进行让威胁的效果无效化的挑战。从黑以外的每个领域各取走一个因果,然后从PC中选出一个代表,来进行威胁上面所写的能力值判定。判定的目标值等同威胁的攻击值。
成功的话,就把威胁的效果无效化。

注意:本来威胁是要在战斗中处理,因此,有些效果放到这边会变得没有意义,可能无法符合规则选择一个目标。这个状况下,无视没有意义的效果。此外,如果没有符合规则的目标,由GM自由选择一个目标。

遭遇敌人:
依照战斗规则处理。

试练表一例:(按:这只是范例,实际上要依照脚本调整内容)
1. 漂流到奇妙的岛屿,遇见美丽的女性。其名为卡吕普索(カリュプソー=Calypso),在岛上与她共度长久的年月,某日,突然意识到自己有不得不完成的使 命,从岛上离开。在现实世界中的时间并没有流逝,但是在岛上度过的岁月改变了你。自己的年龄增加1D6岁,对卡吕普索的[思念]提高2点,然后划上标记。
(按:奥德赛的梗,他被软禁在卡吕普索的岛上七年)
2.在沙漠遇到鳄鱼外表的两足步行爬虫人类。受到1D6点伤害。
3.遇见了史芬克斯(スフィンクス=Sphinx),接受了谜题的挑战来考验智慧,不以智慧胜过则无法前进。进行[头脑]判定,失败的话,从黑色以外的领域移除两个因果。并且再度使用“试炼表”。
4.风暴!是支配这片土地的神祉之怒吗?[生命力]减少2点,在黑的领域放置1个因果。
5.被沙漠中的巨大蠕虫吞下,要破开怪物的肚腹逃出。进行[武勇]判定,失败的话受到2D6点伤害,而采取不名誉的逃生方式,得到“耻辱(5)”的变调。
6.被恶魔赛特(セト=Set)之子所袭击,[生命力]受到1D6+2点伤害,或是选择失去所有的神货。
(按:耻辱(5)的写法在规则上没有写,一般耻辱没有层阶才是)

战斗:战斗需要遭遇盘、玩家的记录纸、以及战斗用的威胁卡。

遭遇盘左边摆着本体。右边123/45两行威胁卡,嗯,没错,在战斗开打前(甚至可以说游戏开始前)你就知道最终头目会放五次招。好欢乐。

战斗依照以下流程进行,战斗算一个场景。
1.侦察回合(ラウンド=round)
2.乱战回合
3.追击回合

侦察回合:PC在与敌人真正接触前,确认敌人的规模与强度。侦察回合进行一个轮序。
侦察判定:选出一个PC来进行侦察判定。侦察回合就是一名PC进行一次侦察,进行侦查的PC依照段落(パラグラフ=paragraph)的提示(ヒント=hint),选出一个喜欢的段落(按:段落就是放威胁卡的格子),进行[头脑]判定,指定该段落为侦察目标,这个称为侦察判定。

侦察判定成功时,预定放置的威胁卡就要公开。GM在该位置放上威胁卡的正面。只要没有侦察失败,就能够换下个PC继续侦察,直到有人失败或是没人想要侦察为止。这样侦察回合就结束,进入乱战回合。


反击:如果有人侦察大失败,在侦察回合结束前,PC会受到敌人的反击。反击会对参与战斗的全部人物造成[1D6+怪物本体等级]点的伤害。

没有侦察的战斗:敌人奇袭或是偶然遭遇的状况发生战斗,GM可以跳过侦查回合,直接开始战斗回合。

乱战回合:敌我方进入乱战状态的回合。乱战回合通常进行两轮处理,依照以下的顺序。
1.回合开始
2.行动的处理
3.回合结束
(按:照理解就是这样123跑过两次)

回合开始时:处理回合开始会发生的特殊效果,并且做“重置(リフレッシュ=refresh)”与“决定行动顺序”的处理。
重置:参加战斗的全体角色与威胁,都成为未行动的状态。乱战回合的第一回合须处理“决定行动顺序”,之后则直接进入“行动的处理”。

决定行动顺序:在第一回合决定行动顺序,参加战斗的PC,使用6面骰来进行情节(プロット=plot),情节的值表示乱战回合的行动顺序。情节的数值越低,则越早行动。情节公开后,情节的骰面数字相同段落的PC放置在同一格中,骰目出现6的话,则放在“栏外”。然后移动到“行动的处理”。

栏外在之前的试玩版翻译作“背景”,这边的战斗分区是用“段落”,设计用意可能是指像小说文章的一个个段落,而日文的“栏外”就是指书页上文字以外的空白部份。

情节(プロット=plot):进行情节的 状况,玩家选择喜欢的数字,把骰子藏在手中,这个数字就是情节值,接着全体决定好后,一起打开。在开始情节到打开之千,不能使用恩惠等特殊效果,玩家间也不能讨论要选择多少情节。(按:就是暗骰然后一起秀自己想什么时候动,还规定不能讨论,不过这不是大家先偷偷讲好就可以吗)

在这游戏中,“站哪里”是个需要思考的事。战斗开始先侦查,才会有机会知道每张卡的功能,如果侦查的状况不理想,那就只能抓瞎乱站。站哪里的判断如下。
1.站的段落越靠前越早动。但是能选的攻击目标也越少,因为你只能攻击已经打开卡的。(而段落上的威胁卡会一张张打开)
2.站在“攻击威胁”卡上风险不小,因为有部分卡是打站在上面的。
3.因为妨害要求站在段落上,因此尽量站术式上。
4.站栏外很少机会会被打,如果血不够可以考虑站栏外。
5.站在段落上会有伤害加值,段落1就+1,段落5就+5。站栏外虽然安全,但是没伤害加值,也没办法妨害。
6.全站在术式而不站在攻击上看似很有效,但是会发生打某段落全体的状况,这时候没有分散风险会有点悲剧。

行动的处理:遭遇盘上的段落1、段落2、段落3等顺序,由数字较低的开始先处理。最后是处理段落5,然后是栏外。在栏外处理结束后,进入回合结束。
每个段落,会先处理该段落还没行动的PC。行动有“攻击”、“术式”、“移动”三种。做完这些行动,PC就变成行动完的状态。
那个段落上没有未行动的PC时,就进行怪物方的行动处理。GM进行那个段落设定中的“威胁的行动”。

如果在同个段落有复数的PC,那自行协调谁先动作,无法决定的话,骰1D6高的决定。
攻击:决定武器/决定目标/命中判定/决定伤害(按:好像讲废话)

决定武器:这需要解释嘛?
决定目标:可以是未行动的威胁卡或是怪物的本体择一。有些武器对目标有所限制,因此要确认武器的特殊机能。
(按:未行动的威胁卡是纵向表示,行动过则是横置)
(再按:飞行与潜水的怪物貌似有使用武器选择目标的差异)

命中判定:决定好使用武器与目标后,进行攻击是否成功的判定。这个判定叫做命中判定。命中判定是[武勇]。而目标的[防御值]就是命中判定的目标值,命中判定成功,表示PC的攻击命中,接着就决定伤害。
决定伤害:攻击命中后,对目标造成[武器的威力+自己现在所在的段落之值]点的伤害,伤害的影响依照目标的种类而有所不同。

●对威胁的伤害:对威胁造成伤害的状况,伤害与威胁的[耐久度]相比较,伤害高于[耐久度]的话,将那个威胁变为已行动(横置)。而对已行动的威胁再造成伤害称为击破。击破时,本体的[生命力]减去该威胁的[耐久度]的值。
●对本体的伤害:对本体攻击的状况,伤害的值,会减少本体的[生命力]。

破灭之色:命运之轮中黑之领域觉醒的状况,攻击的伤害上升等同于与觉醒的阶段之值。此为破灭之色。
大成功:命中判定大成功时,决定伤害时,伤害会提高等同命中判定的达成值的值,部份武器在大成功时也会有额外的伤害上升。(按:例如说短剑)
移动:从自己的栏位移动到喜欢的段落或栏外。
术式:使用分类为“术式”的恩惠。

威胁的行动:当每个段落没有未行动的PC时,就开始处理怪物方的行动。在段落配置与其名称相同的威胁卡,以纵向配置。威胁有“攻击”与“术式”两种分类。行动如后述处理,行动完的威胁则横置表示已行动。

威胁=攻击:威胁的分类是“攻击”,GM控制怪物来进行攻击,但威胁的攻击与PC的攻击有以下几点差异。
1.决定威胁的武器:威胁卡本身就是武器。
2.决定威胁的目标:威胁卡的效果栏有说明范围,由GM决定攻击目标。
3.威胁的命中判定:威胁的命中判定自动成功。目标是PC的话,对这个攻击进行防御判定,这个称为防御判定。防御判定为,威胁卡的“判定”栏会说明所需要的的能力值,而该威胁的[攻击值]就是防御判定的目标值。防御判定失败的话,攻击目标的PC被命中,而进入决定伤害的阶段。
4.威胁伤害的决定:造成[武器的威力]点的伤害,并追加段落的修正伤害,“破灭之色”的效果两倍计算。威胁卡攻击PC时,目标的[生命值]减去造成的伤害值。
(按:看起来就超级痛)

威胁=术式:威胁的分类是“术式”,怪物使用术式的状况,威胁卡的“效果栏”中写的效果立刻发动,PC如果想要的话,可以对该效果进行妨害。
妨害:PC对分类为“术式”的威胁的效果,挑战将其无效化的行为。要挑战妨害必须要满足以下条件。
1.与该威胁处于同一个段落之中。
2.该威胁卡必须在侦察回合就在段落配置,或是在先前的乱战回合就放置在段落上。(不能对这回合才放置的威胁卡进行妨害)

进行妨害的PC在“命运之轮”的黑色以外领域,各取除一个因果,四个领域都无法取除因果的状况,不能进行妨害。

取除因果并不表示妨害成功了,还必须要做妨害判定,妨害判定使用的能力值标注于威胁的“判定”栏中,而目标值为该威胁的[攻击值],妨害判定成功,则该术式的效果无效化。

回合结束:有回合结束时会发生的特殊效果时,在这时处理。之后,这个第一回合结束后,开始第二回合的[回合开始]。第二回合的回合结束后,乱战回合就结束,进入追击回合。
(按:也就是说,侦察回合→乱战回合(第一回合(回合开始→决定行动顺序→行动的处理→回合结束)→第二回合(回合开始→行动的处理→回合结束))→追击回合→战斗结束)

追击回合:乱战回合结束时,遭遇的怪物其本体如果还有1点[生命力]以上,PC就可以尝试追击敌人。追击判定由一个PC来进行,玩家可以稍做讨论看由谁去做 追击判定。追击判定是用[头脑]或[技术]。追击判定的目标值为怪物本体的[防御值]。追击判定成功的话,追击回合会有1回合如同乱战回合的处理,也就是说追击回合会变成乱战回合的第三回合。在追击回合中,伤害都上升1D6点。

(按:也就是追击成功,会有乱战的第三回合,而且大家攻击打更痛,早死早超生快点打完)

战斗结束:战斗结束有以下四种时机状况。
1.乱战回合结束,不进行追击。
2.追击回合结束。
3.PC全体行动不能。
4.怪物的本体其[生命力]为0。
战斗结束时为(4)的话,则PC胜利,否则都算败北。
(按:没打赢就算输)

战果与损伤:PC胜利的话,使用“战果表”来决定PC获得的战果。依照击败的怪物的本体其等级,来使用多次的“战果表”。(按:怪物等级二就是骰两次)
PC败北的话,使用“损伤表”来决定PC受的损害,每个PC骰一次“损伤表”。

战果表:(1D6)
1.获得1神货。
2.获得1D6神货。
3.在希望的领域放置一个因果。
4.从黑领域移除一个因果。
5.骰“随机道具”表来获得道具。
6.PC全体,从自己的人物栏中削除一个划记。

随机道具表:(2D6)
2:获得一个“铠”。
3:获得一个“放大镜(手がかり)”。(唉)
4:获得一个“装扮(お洒落)”。(唉)
5:获得一个“护符”。
6:获得一个“甘露”。
7:获得1D6个“食事”。
8:获得一个“薰香”。
9:获得一个“供物”。
10:获得一个“灵药”。
11:获得一个“宴席(ごちそう)”。 12:获得一个“爆弹”。

损伤表:(1D6)
1.自己的[生命力]减少1D6。
2.遗失了1D6的神货。
3.在黑领域放置一个因果。
4.受到“臆病”的变调。
5.受到“重伤3”的变调。
6.从自己的人物栏中选择最高的一个[思念],减少1点。

战斗状态:某些特殊效果引起的特殊状态,战斗结束后自动解除。
●捕缚状态:陷入捕缚状态的PC,不能进行移动,并且判定都受到减值1的修正。怪物的本体或是威胁陷入捕缚状态,其[攻击值]与[防御值]都减少1。陷入捕缚状态的人,在回合结束时,都减少1D6点的[生命力]。
●飞行状态:飞行状态的人,自己的武器拥有“对空”效果,被非“对空”的攻击伤害时,伤害都减少5点。
●潜水状态:潜水状态的PC,对无潜水状态的目标攻击,不需要掷命中判定,视为达成值6的自动命中。(怪物或威胁在潜水状态时,目标的PC不能做防御判定)

战场:要在特殊的战场进行战斗时可使用。(按:每个都豪口怕)
1.墓地。回合结束时,PC与怪物的本体,[生命力]都减少1D6。并且,PC使用恩惠时,在黑领域放置两个因果。
2.市街地。PC与怪物的伤害都提高1D6点。并且,PC使用恩惠时,在红领域放置两个因果。
3.水中。没有潜水状态的PC受到减1的修正。回合结束时,没有潜水状态的PC与怪物本体,[生命力]都减少1D6。并且,PC使用恩惠时,在蓝领域放置两个因果。
4.森林。PC与怪物所受的伤害都减少1D6点。并且,PC使用恩惠时,在绿领域放置两个因果。
5. 空中。没有飞行状态的PC受到减1的修正。战斗结束时,怪物的[生命力]还残存1以上时,在战斗中不曾处于飞行状态的PC与怪物的本体,其生命力都受到 [战斗耗费的回合数x3D6]的损伤。并且,PC使用恩惠时,在蓝领域放置两个因果。(按:打三轮,3D6骰10,打30点伤害,这不会飞的都铁定摔死 吧)
6.平地。没有任何特殊效果。

决战阶段:冒险阶段结束,进入决战阶段,决战阶段大致上与战斗相同,只有以下规则的少许差异。
奋起:决战阶段的战斗,PC在侦察回合前可以进行奋起。每个PC可以从自己的属性领域移除一个因果,有移除因果的PC,自己的[生命力]回复[1D6+自己的等级]点。
决战败北:在决战阶段的战斗中败北,会强制结束,进入结束阶段,这时各PC不需使用“损伤表”,而是直接进行强制结束的处理。

结束阶段:是在游戏结束时的处理方式。依照以下顺序处理。
1.强制结束的处理
2.后日谈(エピローグ=epilogue)
3.获得经验值
4.调整数据

强制结束:在场次中,黑领域被放置了十个因果(按:绝望之暗),或是在决战阶段败北,就会强制结束。每个PC骰“恶梦表”,并进行后日谈的处理。
绝望表:(按:灭团太凄凉了所以不翻译)

快结束了有点懒。跳过一些部分。
经验值的获得:查经验值表的各个系项加总出经验,升级就查升级表。升级表有写何时获的新能力。
调整数据:特殊效果清空,活力清空,生命力补满,变调回复,把过高的思念移到合理值,神性武器如果没了会补上。

升级时如果获得恩惠,在此时决定,如果不满意修得的恩惠,在这个时间可以变更一个。

武器的特殊机能列表:
●近接:在自己与同段落的威胁都还没行动的状况下,不能选择该威胁以外的目标。
●变幻:决定攻击目标时,骰1D6决定攻击哪个段落的威胁,骰出6或无法攻击该段落的威胁时,自行决定目标。
●迎击n:以此武器攻击威胁时,伤害上升n点。
●格挡(パリィ)n:以此武器攻击时,自己该回合的防御判定有n的修正。
●必杀n:以此武器命中判定大成功时,伤害上升nD6点。
●精度n:使用这个武器的命中判定有n的修正。
●安定性n:使用这个武器在决定伤害时,无需掷骰,每个骰子的出目视为n点。
●装甲n:以此武器攻击时,自己该回合的受到伤害减少nD6点。
●对空:用这个武器攻击飞行状态的目标,命中加1修正,威力上升2D6。对空A是这武器常态性对空,对空B是这武器使用对空效果会消费掉。(按:对空B就是投掷武器变消耗品)
●对潜:用这个武器攻击潜水状态的目标,命中加1修正,威力上升2D6。对潜A是这武器常态性对潜,对潜B是这武器使用对潜效果会消费掉。
●灵击n:以此武器攻击时,自己该回合的妨害判定有n的修正。
●华丽n:用这个武器攻击,决定伤害时,多掷n个色调骰子。
●特攻“●●”:括号内说明有特定标签的怪物或威胁,对其攻击时威力上升1D6,有复数标签时,选择一个有效。(按:就是巨人杀手、豺狼人杀手之类的)
●轻减n“●●”:受到括号内说明有特定标签的怪物或威胁造成的伤害时,减少n点伤害。这个效果要装备时才会发动。

武器表就不写了,对照着特殊机能表看就好。格式如下:
短剑,价格3,威力1D6,迎击3/必杀2。

消耗品列表:括号内是价格
食料(1):休息时用餐,[生命力]回复1点。
薰香(2):进行冥想判定时,掷骰前使用,该判定自动成功。
放大镜(2):进行调查判定时,掷骰前使用,判定有+1修正。
装扮(2):进行交流判定时,掷骰前使用,判定有+1修正。
供品(3):在使用表来掷骰时,对结果不满意时使用,能重掷该次骰子。
护符(3):某人受到敌人伤害时使用,伤害减轻1D6点。
宴席(4):休息时用餐,[生命力]回复到最大值。
甘露(4):无论何时都能使用,消除一个除了重伤以外的变调。
灵药(5):无论何时都能使用,自己的[生命力]回复2D6点,对自己以外的角色使用,回复[生命力]1D6点。
铠(6):自己受到敌人伤害时使用,伤害减轻2D6+2点。(按:铠甲是消耗品喔)
爆弹(8 ):3D6威力。

泛用恩惠:
亲神的恩惠(补助/※)(无):在自己做判定时使用,这个判定要与亲神的权能相关。在掷骰前,消费2点[生命力],判定的达成值上升1点。最多只能消费[自己属性的领域觉醒阶段x2]点。
瞬间移动(补助/蓝白)(灵力):乱战回合结束时使用,选择一个角色,判定成功后将目标移往喜欢的段落或栏外。
念话(常驻/红红白)(无):两想的PC(互相有一点思念),在同一个场景登场,消耗1点[生命力],可以对对方告知自己知道的一个[真实]。在决定战斗的行动顺序时,能对其他PC告知自己的顺序选择。
纳奉(寄进)(补助/※)(无):在自己判定时,掷骰前使用,消费1枚神货使达成值上升1点。
调达(术式/红蓝)(日常):冒险阶段使用。使用“随机道具表”骰出三种道具,该场景登场的PC能够以[原来的价格-1]购入道具。
神罚(补助/※※)(无):在自己做妨害时使用,妨害成功时,对该威胁造成[白领域觉醒阶段]D6点的伤害。

希腊神群恩惠:
青春(补助/红红蓝)(无):在自己的交流判定时使用,以同场景的PC一人为目标,目标的[生命力]回复1D6点,[思念]的划记清除掉一个。
宙斯:
雷霆(常驻/白)(无):自己的武器威力上升[白领域的觉醒阶段x2]点。此外,自己使用的武器有“必杀2”的特效。
赫拉:
牛王之目(常驻/蓝白)(无)(咒具):自己的侦察判定+2修正。武器:威力2D6,华丽1/格挡1。
(按:赫拉被称为ox-eyed Queen of Heaven=牛眼神后,恩惠上有写武器的话,在觉醒时就会获得该武器)
阿波罗:
日轮之矢(常驻/红)(无):自己的攻击大成功时,伤害上升[红领域的因果数]点。
阿芙萝黛蒂:
厄洛斯之矢(术式/红红绿)(爱):选择喜欢的角色一人,判定成功时,选择目标对人的一个关系,将其属性反转。如果该关系有划记,将其消除。
(按:这招是想救同伴还是婊同伴?)

大和神群恩惠:
禊(术式/蓝蓝白)(灵力):选一个PC,回复其变调。
天照:
八咫乌(常驻/红红)(无):消费3点自己的[生命力],做侦察判定与命中判定时,改用[灵力]判定。武器:威力2D6,对空A/灵击1。
保食神(ウケモチ=宇食持命):
商卖繁盛(术式/赤绿)(日常):在自己是场景玩家的场景使用,判定成功时,获得3神货。
(按:这是每场游戏都猛存钱,最后憋出大招吗?)

埃及神群恩惠:
金字塔能(ピラミッドパワー=pyramid power)(术式/红绿)(无):选择一个角色为目标,在该阶段,目标的判定大失败时,能够重掷一次判定。这效果不能累积。
芭丝特:
治愈的叉铃(补助/绿)(无):在自己介入时使用,介入的目标回复2D6点[生命力]。
阿努比斯:
先祖之声(术式/绿绿)(无):在战斗时使用,消费自己2点[生命力]。对未公开的威胁卡,再次做侦察判定。

克苏鲁神群恩惠:
无名祭祀书(术式/红红绿)(日常):在克苏鲁神群中选择一柱神为自己的协力者。判定成功的话,自己消费一个“供品”,消除目标对自己的一个划记。
犹格•索托斯:
时空连续体(补助/黑白白)(无):战斗中,自己在栏外时使用。消费自己的[生命力]1点,移动到希望的段落。
克苏鲁:
深潜者(补助/蓝蓝)(灵力):在某人被攻击时使用。进行攻击的角色的[攻击值]作为目标值。将该攻击的目标变为自己。武器:威力3D6,变幻/对潜A。
(按:一定是我翻译错,克苏鲁有嘲讽技?)

一般人:所有能力值为D,生命力6点。(按:哼,战斗力只有五的渣渣)


GM与脚本的部分就全部不翻译了。
« 上次编辑: 2016-01-28, 周四 16:53:55 由 Shinohara »

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Re: 神话创世RPG 体验版阅读心得
« 回帖 #3 于: 2015-11-25, 周三 10:10:45 »
附上本周测试团要用的部份文件。
« 上次编辑: 2016-02-23, 周二 14:52:25 由 Shinohara »

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Re: 神话创世RPG 体验版阅读心得
« 回帖 #4 于: 2015-11-25, 周三 11:07:06 »
感想前辈 如果要统合成PDF的话 求借用翻译

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Re: 神话创世RPG 体验版阅读心得
« 回帖 #5 于: 2015-11-25, 周三 11:19:26 »
太客气。

这些也只是看过后随手写下的简译而已,离用句精准与达意流畅还有段距离。

如果有些许内容尚可供参考用的话,请自取无妨。

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Re: 【Amadius】神话创世RPG神子——试玩版汉化规则发布
« 回帖 #6 于: 2015-12-01, 周二 14:49:42 »
几个试行过后的感想。

玩家人数最好是标准的四个,多一少一都会有点问题。因为战斗敌人的威胁卡是五张,而玩家的侦查可以把威胁卡打开,因此如果增加到五个玩家,并且侦查全成功的话,会把敌人的底牌看光,失去了取舍决策的趣味。并且系统在战斗上策略偏重,五个玩家五个动作,做得好的话可以把威胁卡全部挡下。这次的第二场战斗就是五个玩家,并且骰运较佳,因此完全挡下Boss的行动,感觉没有挑战性。玩家会后也表示明明是Boss怎么感觉比较好打。

如果缩到三个玩家,那打起来会相当辛苦,因为这个游戏的战斗是限制回合的,打两回合就结束。事实上根据其他人测试的结果,四个玩家就很可能因为顾着挡敌人的攻击,而没输出足够伤害,时间一到敌人就跑了。三个玩家姑且不论是不是会被过多的威胁卡打到手忙脚乱,但要在两回合内输出打死敌人应该是不够的。所以说这是一个限制玩家人数的系统。

但要说的是,这个系统的战斗,策略性很高,尤其是一开始自选行动序的时候不能交换意见(规则上明文规定),因此玩家必须在有限资讯下,依照自己的能力去斟酌,灵力高的去妨害术式,伤害够的去打消攻击。但是规则中,行动轮只能攻击/术式/移动,基本上因为行动机会有限,根本不可能浪费行动去做移动,做术式的可能性也偏低,我相信这点是需要修正规则的,例如说行动完毕后能移动一个段落之类的。

不得不承认这个系统的桌游味很重,在有现成剧本下,应该是可以不用GM来游戏,只需要选人来念场景,当然说社交场景可能还是需要GM,但是战斗几乎不需要GM来控制。五张威胁要打谁大多都写好了(打同段落、打前后段落、打红色属性等),而玩家打威胁是玩家骰攻击,威胁打玩家是玩家骰防御,GM唯一要骰的只有伤害。(或是少数没写目标的用随机决定)

原本以为可能会面临命运之轮上因果堆得不够,以至于角色没办法觉醒能力的状况,不过在试玩版剧本中段多加了一场战斗,因此在与Boss决战时,每个颜色都堆到了三阶。在探险阶段确实有办法控制堆颜色,但是一进战斗就会快速堆积。

但是实际上堆颜色也无妨,本来把所有颜色堆过二阶后,就是让角色的恩赐觉醒,这只是恢复角色的完全状态,因此也不会太过,即使是有部分恩赐会算颜色阶层或是因果数量,其实整体感觉也还好。(确实在决战时,大输出的两个角色都是有算数量加伤害的恩赐能力)

主要是,在Boss的设计中,有些能力也是照命运之轮跳的,因此玩家也不敢无止尽的堆下去,只会堆到够用就好。规则中堆色调骰子是写定的,能不能骰出来但是不叠就不知道了。

不过这个大家一起堆环境的设计还挺有趣的。

另外,黑领域其实还真够恶心的。一阶就全部判定-1,但有一个预设角色好几个能力得要黑一阶才能觉醒,他放黑因果的时候全部其他玩家都变了脸,露出讶异的表情。

忘了说,这个系统骰子少,血也少,一个miss就可能对战局有很大影响。Lv1预设角色血多的16,怪物一发攻击打3D6或2D6,没躲开的话,伤害骰的凶一点一发就红血。
« 上次编辑: 2015-12-01, 周二 14:54:27 由 Shinohara »

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Re: 【Amadius】神话创世RPG神子——试玩版汉化规则发布
« 回帖 #7 于: 2017-05-03, 周三 10:23:37 »
由于系统并没有许多使用者发表文章,为节省版面资源将分区删除,文章划入一般讨论区内。并以此篇做为索引。

完整规则
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=83874.0

神群与背景
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=83880.0

资源下载与背景
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=83883.0

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Re: 【Amadius】神话创世RPG神子——试玩版汉化规则发布
« 回帖 #8 于: 2017-07-20, 周四 10:08:22 »
经反映许多连结都断了,重新整理一次连结,先前的就不一一更改了。

神话创世RPG アマデウス 体验版规则 汉化协作平台
https://sites.google.com/site/rpgamadeus/

角色纸等资源可至官方下载页面取得。
https://amadeus-rpg.tumblr.com/download

日文体验版规则下载。(Google云端硬碟)
https://drive.google.com/open?id=0B2Qlt-pcIctmcm5wTmtlY0w4bzQ

模组:「米诺陶洛斯的迷宫」汉化威胁卡与预言卡下载
https://drive.google.com/open?id=0B2Qlt-pcIctmNHhxOWpCb3U1cjA

模组:「新宿连续失踪事件」汉化威胁卡与预言卡下载
https://drive.google.com/open?id=0B2Qlt-pcIctmdUtzUjBPa3pLUHM

模组:「消失的第七舰队」汉化威胁卡与预言卡下载
https://drive.google.com/open?id=0B2Qlt-pcIctmMzBYMXpya2xZZms

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Re: 【Amadius】神话创世RPG神子——试玩版汉化规则发布
« 回帖 #9 于: 2019-05-04, 周六 21:16:23 »
没有办法翻墙,威胁卡和预言卡能私下传给咱吗?邮箱[email protected]