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[系統介紹]GURPS City Stats 城市。
« 于: 2018-10-18, 周四 10:48:17 »
城市在冒險者的經歷中佔了很重要的一部份,許多行動始於城市,或需要經過城市,有些人甚至沒離開過城市。從每個城市見微知著,展現出整個世界觀的氛圍與風采,《GURPS 城市》採用系統性的表述,定義出城市的樣貌,並提供了四個範例來展示如何設計與表現城市,分別是:

偉大帝國的巔峰,歷史悠久的雅典。
奇幻都市特拉朵內。
現代的舊金山。
未來火星上的波沃尼斯門站。

就像是《GURPS Space》中所提供的資訊一樣,這僅是一個架構,需要更多補充來豐富這個都市,《City Stats》提供了一個用來組成城市區域的清單,以及在創建城市環境時需要回答的問題列表。透過檢查這些資訊,得以完成一個完整的都市。

這個21頁的小冊分成三個章節。

第一章,城市的屬性。包括人口、語言、技術水準等等,一個城市用哪些數值或是特性來表現出城市的樣貌。
第二章,城市的設定。在遊戲中表現城市,包括城市的環境等。
第三章,城市的範例。四個不同時代的城市,不同的樣貌、不同的居民、不同的故事劇本。

拉薩 Lhasa
物理與魔法環境
地形:山脈
外觀:+1/衛生:-1
低魔法等級(稀有附魔)
文化與經濟
語言:藏語/識字:毀壞
TL:4
財富:平均(x1)/地位:-2到8
政治環境
政體:神權,被統治
CR:3(腐敗-1)
軍事資源:$0.2M/防禦加值:+4
包括拉薩在內,西藏名義上是中國帝國的一部份。實際上,這裡華人數量非常少;達賴喇嘛可以招集一小隊武裝步兵(影響CR1在軍事動員)。拉薩有許多超自然的傳說,在無魔法的地球中,是為數不多的低魔法濃度區域,並且對佛教徒來說,做為達賴喇嘛(地位8統治者)的根據地,具有非常崇高的神聖性。在佛教的宗教典籍與聖地,搜索有+3加值。

第一章 城市的屬性 Statistics for Cities

人口 Population
城市人口是城市最重要的統計數據,它顯示出城市的規模,許多人群居在同一個地方,形成城市。

城市人口是在其區域範圍內永久居住的人類或智慧生物的數量,如果這個數字包括多個種族,其比例可以標示在註釋之中。同樣的如果居民們有不同的法律地位,例如自由民與奴隸,也可以標示其中。

某些類型的存在可能不具備明確定義的物理位置,包括一些超自然環境中的神祇或魂靈,或是電幻及科幻小說中的人工智能,不需要將其計入人口之中。他們可能存在於自己的另外位面或是次元,在該位置有其自己的城市,而該城市會有自己的人口統計數據。

現實世界中的城市,參考資料與歷史紀錄中的人口估算,如果數據眾口紛紜,那麼選擇一個適合這個戰役設定的數據。

人口>搜尋調整 Search Modifier
人口在遊戲機制中,最明顯的影響就是搜尋調整值。主要用於兩個方面,雇傭與找工作,不過也能應用在其他範圍的搜索目的中。


物理環境 Physical Environment
物理環境包含三項,分別是地形(Terrain)、外觀(Appearance)與衛生(Hygiene)。

地形(Terrain):
城市的地形是指所處的自然環境,在類地行星上,通常不出生存(Survival)技能中所標明的八種陸地地形之一,極地、山脈、沙漠、草原、島嶼/沙灘、沼澤、叢林、森林。

如果是建設在其他星球上的城市,則可以從B180中的幾個星球類形中選擇,如巨型氣體、敵性類地、冰矮或岩界。並不需要非得從類地星球中選擇地形類型,也可能包含兩種地形特徵,例如「岩界、山脈」。例如說在《太空》中有提供幾個科幻作品中的陸地地形,包括氨氣、海洋、冥府行星、岩石、溫室、硫磺或冰體行星。

人造環境 Artificial Environments
部份城市具備各種人造環境,要表述則先說明週遭地形,然後表述人造環境,例如:「岩界、山脈、密閉」。

封閉(Enclosed):在屋頂或圓頂內的城市,可以免於大多數氣候的影響。

密閉(Sealed):具有封閉的優點,除此之外還能抗拒真空、惡劣大氣、水氣密,呼吸空氣的種族能在水下的密閉都市生存。而生存技能在水中地形所對應的地形類型有:海濱、深海泉眼、淡水湖、開闊海洋、珊瑚礁、河川/溪流、鹽水海、熱帶潟湖。水肺種族可以在水下建立都市而無須密閉。

地底(Underground):擁有封閉或密閉的優點,位於自然形成或挖鑿的地下空間。

地形類型表示於都市週遭的開闊地形活動時,需要使用哪種生存技能。在人造區域,則是使用都市生存(Urban Survival)技能。

無地環境 Nonland Environments
並不是說所有的城市都需附於堅固的地表。以下有三種類型。

浮空(Aerostat):以氣球或是飛船漂浮在地面之上,不需指定地形。

漂浮(Floating):漂浮在水面之上。如果錨定在特定位置,則需選擇一個除了深海泉眼外的水中地形類別。

軌道(Orbital):位於外太空,不附於行星或是其他大型載體上,不需指定地形,但整個人造結構必須為密封,或是處於地下(例如說挖空的小行星)。

外觀(Appearance):
就像是人的外表一樣,城市也有其外觀層級,以顯示到訪者對都市的反應,這個數值指的是城市中自然環境與人造建築所表現出的美感。

採用與角色相同的反應判定,大多數城市都是中性的,美觀或是壯麗的城市讓人印象深刻,而由神、惡魔、外星人等類似存在所建造的都市,則會有恐怖、怪物般的印象。到達這種層級的都市足以震懾到訪者的心靈,而需要做對恐懼的驚嚇檢定。

衛生(Hygiene):
城市與居民的健康息息相關,衛生的數值會影響傳染擲骰(contagion rolls)與感染風險(risk of infection)。

衛生主要取決於技術,低技術水準的都市是不健康的居處,要有不斷的移入才能維持人口數量。TL1到5都有-1的調整值,超科技都市擁有先進的檢測控制傳染病與環境危害的方法,因此TL9到12都有+1的調整值。

其他因素也會影響到都市的衛生狀況,以下狀況會對基本有-2到+2的調整值。

健康或不健康的環境:健康環境有+1;極地、沙漠或山脈地形通常是健康的。不健康環境有-1;叢林、沼澤地形往往是不健康的。如果都市的創建者盡可能的選擇了良好的位置,就像是古希臘或羅馬經常如此,那麼將其視為健康環境。

嚴格的公共衛生執法:+1(參考控制層級)。

貧困:-1,因貧窮或是赤貧。

災禍:-2,因近期的飢荒、自然災害、戰爭侵略或無政府狀態。


魔法環境 Magical Environment
在奇幻或是超自然恐怖戰役中,城市的魔法環境與物理環境一樣重要,而在現代或史實,及多數科幻戰役中,魔法是不存在的。魔法環境包含兩項,瑪那等級(Mana Level)與附魔等級(Enchantment Level)。

瑪那等級(Mana Level):
一個都市的瑪那等級會介於「無、低、中、高、極高」之間,詳細的定義要參考B235,通常整個都市會有均勻一至的瑪那等級,更特殊的狀況要參考《Thaumatology》。城市很少建立在高瑪那等級的區域,因為太容易發生危險事故。

神聖等級(Sanctity level),與瑪那等級類似,如果其有重要意義,則加註在瑪那等級之下。

附魔等級(Enchantment Level):
可否獲得附魔物品不僅僅受限於瑪那等級。

無附魔:不存在有魔法力量的物品,因為魔法在此不生效,或是需要施法者持用才能作用。

稀有附魔:有魔法物品,但非常稀少,通常沒有交易市場。即使是微弱的魔法物品,也是深具歷史與傳說。持有者通常有所天命、神眷或是將靈魂賣給惡魔。

常見附魔:魔法物品很常見,並且有習慣的市場定價。不過具備不尋常力量的魔法物品依然稀有,通常是聖物。根據GM的決定,低強度的魔法物品可能會非常便宜。

非常常見附魔:魔法物品被當作日常生活用品,而擁有附魔師天份的人很普遍,魔法物品能夠工廠大量生產,或是因為自然因素而相當普遍。


文化 Culture
文化下有三個項目,語言(Language)、識字(Literacy)、技術等級(TL; Tech Level)。

語言(Language):
城市的語言是指主要居民所說的語言,如果此處沒有主要語言,則列出至少兩個超過20%居民所說的語言。
如果城市的官方語言並未被普遍使用,還是列出,但在備註部份說明理由。

識字(Literacy):
城市的識字被分為:無、毀壞、口音或本地的(見B24-25)。這代表了當地居民的讀寫能力,文盲都市沒有書面的路標、法律條款與銘文。識字能力較差的都市可能會有,不過需要定期的口頭宣導與圖像輔助。

技術等級(Tech Level):
一個都市的技術等級會介於0到12之間,通常TL0的社會不會建造城市,簡單的解釋是,這個社會特長於科學(B511,不均勻的技術等級),而具備TL1的建築學。

任何與標準的TL系統評斷方式的差異,都可以加註在備註上,特別是,如果一個都市的瑪那等級是比低還高,特別是附魔等級比稀有還高,那麼魔法咒文與裝置就能夠提升其TL至應有水準,而與實質TL有所不同。


經濟 Economy
城市的經濟狀況影響居民個體的社會地位:包括財富、可負擔的生活方式,以及從中獲得的地位。

財富(Wealth):
財富是居民的典型財產,個體財產還是採用標準規則,多數都市都處於貧乏、標準、小康間的狀態,不屬於這些類別的城市,要不就是特權階級的特殊領地,不然就是正在吸引拓荒者移入的荒蕪之地,其經濟正在快速發展。

一個都市可能是赤貧的,不過只是暫時性,通常是因為經歷戰爭或是自然災害。如果狀況持續超過兩週,人口會散逃只留下殘破的廢墟。

地位(Status):

城市的地位代表居民的地位階層,從最低到最高各自落在什麼範圍,而不是指平均地位等級。不過通常與財富會有正相關。

一般來說,地位的下限會是-2,而最高等級的範圍比較大,地位8是指帝國皇帝或是教宗之類的宗教領袖,地位7則是典型的國王或是大型民主或共和國的領導者,地位6是小國國王與一般民主共和國領導者。

因此在一個非首都的城市中,地位的最高值通常不會這麼高,如果是個有貴族或親王的國家,都市中最高地位可能是3到6。關於地位的詳細敘述請參考B28。一個崇尚平等的都市,地位可能只有正負1的差距。


政治環境 Political Environment
政治環境代表著都市的居民們,做為公民而非獨立個體所形成的都市政治體系。包含著三個指標,政體(Government)、控制層級(Control Rating)、腐敗(Corruption)。

政體(Government):
政體使用了許多細節來敘述這個城市的狀態。
社會形態:如無政府、民主、獨裁等等。
特殊狀態:如官僚主義、母權社會、軍政府、烏托邦等等。
以及與其他實體的關聯,例如說殖民、被統治、城邦等等。

詳細的狀態需要參考B509的敘述,以及《太空》與《奇幻》中較特殊的狀態。

控制層級(Control Rating):
控制層級表示的是都市對於居民各項權利的控制與管制程度,例如說人權、經濟自由、稅收、資訊流通、出入境、法律、公共衛生,甚至是生育政策等等。如果都市中某個區域,比都市整體平均CR更高或更低,例如說某些特區、貴族特權區域、貧民窟等,需要在備註中說明。

腐敗(Corruption):
在受法律限制時,有些人會想要走後門。腐敗是指在這個都市中,要如此做的容易程度,腐敗是一個0到-6的數值,用以修正控制層級,通常要做這樣的判定,需要一個合適的技能或恰當的人脈關係。例如說貴族中的有力者、黑手黨等等。


軍事戰力 Military Capabilities
城市所具備的軍事力量,以及控制周邊區域的能力。軍事資源(Military Resources)

軍事資源(Military Resources):
軍事資源代表的是都市每個月投注在軍事發展包括後勤支援上的預算。有一個稍微複雜的計算方式。

非自治的城市不會保有自己的獨立軍力。而殖民地、自治都市或自由都市通常都有CR1和MBF 0.5%;這代表了當地治安警察的戰鬥能力。

防禦加值(Defense Bonus):
在包圍攻城戰時,依照都市的建設與防禦工事的差異,在其中的部隊會有不同的防禦加值,例如說臨時的防禦工事、戰壕、極端強化的城牆等等。從列表中選擇最高的值,以及調整值。


備註 Notes
備註用來說明一些都市與常規敘述所不同的特殊之處,特別是如果這影響到遊戲機制的話。包括但不僅是以下數項:(GM依權限可以因需要而添加額外訊息)
●人口有依照不同的種族或法律權利來劃分,例如說自由民與奴隸。
●城市的官方語言不是最常被使用的。
●TL上任何的特殊之處。
●區域CR比整體來得高或低。
●由外部勢力所派紮的駐軍或提供的軍事資源。
●都市在魔法方面的特殊特徵,包括瑪那源、狂野魔法區域等等。
●都市在宗教信仰上的特殊地位,特定神祇信仰或是某宗教的聖地或發源地。
●因為超凡的壯麗或是醜陋而帶來的驚嚇檢定。
●都市本身或是週遭的不尋常特徵。


第二章 城市做為設定 Cities as Settings
在一些故事中,主舞台是野外的地城及危險區域,都市只是當作休息點與補給點,冒險者們前往一個區域探索,回來補充一些物品,然後很快的又離開,都市對他們來說只是一個地名,他們並不關心除了酒吧女侍以外的其他事物。不過,對於某些故事來說,都市被當作是冒險的主舞台,需要仔細規劃。

都市當作遭遇 Cities as Encounters:
有時候因為時間有限或是GM本身因素,會不以細節來處理都市的部分,這時候會將都市當作是一次遭遇,用遊戲機制的方式來處理,而採用以下的做法。

第一印象:訪客們對這個都市第一印象是什麼?地形與氣候如何?居民居住在碉堡內嗎?城市的景觀表現出都市的特質。

探索都市:與都市內的組織或居民互動,依照需要進行探索檢定。如果訪客不會說該都市的主要語言,必須先找到能溝通的人。

與都市戰鬥:參考《GURPS Mass Combat》。

都市當作環境 Cities as Environments:
細節上去處理整個都市,依照所設定的內容來提供資訊。


第四章 都市範例 Examples of Cities
提供了四個古今未來的都市當作範例,並且簡短敘述必要的資訊與可能的發展,包括提供幾個重要的NPC。


《GURPS City Stats》與其是說告訴GM如何創造城市,不如說,條列出了幾個玩家會需要知道或是常用到的要項。GM可能興匆匆的用洋洋灑灑數百字來敘述城堡是如何壯麗、城牆用了多稀有的材質製造,但是對於冒險者來說,居民的生活狀況也許更令人關注。

為了避免被問到某個要項,才發現當時沒設定,而臨時創想又可能有所缺漏,GM在設定一個城市時,可以用這些要項去檢視,來完備自我的設定。

不過並不是說要照這樣寫好表格,然後等被詢問說這是個什麼樣的城市時,把一張寫滿數字的紙遞給玩家,就像當玩家詢問這個NPC如何,GM也不會直接遞上角色紙一樣。這些數據只是讓GM更具體的確認城市的樣貌,並且用以檢查是否有缺漏之處,例如說政體、控制層級等等。

寫下概念並仔細檢視,GM會發現自己對這個都市有更完整的印象,以及更多靈感。