作者 主题: 【GURPS ACTION2】第五章:情况不妙(WHEN THINGS GO WRONG)  (阅读 7234 次)

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WHEN THINGS GO WRONG情况不妙
主角们应该最终胜出——这个类型的要求就是这样——但胜利并不一定轻而易举。从失败边缘力挽狂澜是个久经考验的船体。而且在Action战役中的主人公们与电影的孤独主角不同,是个专业人士组成的团队,他们的专业技艺可以迅速解决不利状况。

医疗兵!
大多数灾难里有人被打、被捅、中枪、被炸飞。医疗兵就是在这里挣工资的。
为模拟电影中医疗兵可以在枪林弹雨中包扎队友的特点,治疗的检定可以使用“时间花费”(基本集346页)的规则,允许承受-10,“瞬间”使用。不要忘记在动作场景里所有的医疗任务都能获得 崇高目标(“医疗兵!”)的+1。
不管要完成哪个医疗任务,医疗兵手中必须有所需的医疗装备——而且不能携带其他物品——并且可以触摸到病人。当尝试瞬间使用医疗技能时,他还是需要进行一个专注战斗动作(因此,这还是要用掉1秒,但比起几分钟与几小时来说仍然是“瞬间”!)。除非有特别说明,不允许重试。
急救:在动作片设定的TL8环境下,急救需要10分钟,以及急救或医学检定成功。使用急救包没有修正,但使用医疗箱有+2。成功回复1dHP;大成功回复6HP。失败没有效果;大失败让对方损失2HP。
致命伤:对其他人来说都会致死的致命伤,对动作片主角最多只能造成“致命伤”。当PC检定HT判定生死时,他可以获得等于难以杀死的加值,而且只有修正过的HT依然失败,他才会瘫倒(通常情况下,如果依靠难以杀死的加值才成功,就会瘫倒)。而且,不论失败多少——即使是大失败,只意味着致命伤。致命伤遵循普通的规则。要稳定受了致命伤的人,医疗兵需要1个小时并且检定手术。
修正:如果他最多只有医疗箱,-5,但有正规手术包的话无修正;如果HP降低到了-3×HP或更低有-2,如果HP降低到了-4×HP或更低有-4;每次重试有累积的-2;如果受伤者的HT检定失败超过2(一般NPC这种情况下已经死了),-5。
成功就抢救了受伤者的生命,让他可以开始自然恢复——他不会损失HT或者得到劣势。失败可以重试,减值如上述。如果病人死了,做复苏吧。
复苏:只要剧情有要求,电影里的医疗兵可以救活任何人。当重要的人——PC或者重要NPC——因为任何原因死了,医疗兵可以用按压他的胸膛、注射肾上腺素等等手段使出浑身解数。这需要1分钟以及急救或医学检定。电击除颤器提供+3(现实中,失血过多的人电击也没什么用处,但这又不是现实!)成功的话就可以继续尝试稳定。
流血:动作片游戏中忽视流血规则。人当然会流血——而且会谈到流血有多严重,但这是导演显示他们受伤多重的手法,而不是独立的问题。如果GM认为流血对应目前场景至关重要,1分钟加上急救或医学检定就可以解决。

爆发!
部分故事中医疗兵的重要角色是识别与治疗恐怖分子或疯狂科学家开发的猛烈瘟疫。根据银幕上的表现方式,这需要四个检定:
· 诊断,推测出患者感染的不是一般疾病
· 专家技能(流行病学)识别出这种疾病
· 制药学,配制维持患者生命的临时疗法
· 医学,给患者施行这个疗法
每个检定消耗1d小时,而且必须按顺序进行。经常存在减值。成功意味着推进到下一步,但可以重试。每个失败都意味着有NPC死去。
一旦四个检定都成功,幸存的患者会保持病情稳定,足够坚持到真正的治疗手段到达。治疗手段的研发过程在灾难片中会“上镜”,但动作片少有这种桥段。不过,主人公们可能必须通过支援检定来请求治疗!
主人公们必须检定危险品处理(生化)来为研制治疗方法的科学家运输样本,在患者周围时必须检定三防服。只要失败就是暴露。
暴露的PC以及病情稳定的NPC都活着但状况很差。建议的状况参考“大规模杀伤性武器”。

药物过量、中毒与毒物
电影化的毒药应该造成1d到6d的疲劳或毒性伤害之后就退场。但部分剧情要求有人——比如关键的证人——因为毒药而慢慢死去。这种东西按疾病的规则处理,但是步骤更少:
· 诊断,来发现这是中毒而不是流感、中暑等
· 毒药,要识别出具体的毒药种类
· 医学,来进行解毒疗法,如果使用正确的解毒包的话有+4。
这些检定每个需要1分钟,而且必须按顺序进行。开始下一步需要上一步成功,但可以重试。每次失败意味着更多的伤害——根据毒素的药性从1d到6d不等。
当然有减值。不过可以从几个技能获得辅助:工业化学品可以用化学,武器可以用专家技能(军事科学),动物或植物毒素可以用博物学,医用药物可以用制药学,而街头药物可以用黑街。队伍可以尝试所有上述的检定。所有相关的技能产生的修正都叠加。

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Re: 【GURPS ACTION2】第五章:情况不妙(WHEN THINGS GO WRONG)
« 回帖 #1 于: 2019-03-25, 周一 15:33:51 »
维修
有的时候是机器而不是队友需要抢救。抢救机器需要与对应修理技能配套的工具箱。工作站提供+2;便携工具箱无修正;迷你工具箱-2;口袋多用途工具-5。
除了载具在追逐中被打的情况,忽视物品的HP。就假定电影化的装备只有三个状态(在追逐后把载具的HP也调整成相应的状态):
能动——物品的HP大于0,可以运作。不需要修理!
坏了——物品的HP小于等于0但大于-HP;物品缺少部件;或者只是“年久失修”、“短路”、“进水”等。要进行临时修理,维修员必须检定合适分支的技能:武器使用军械修造,电子制品使用电子修理,载具使用机修——以及动力工具与普通家电使用电工,手动工具使用机工。这种修理需要30分钟或者下一个动作场景前的全部时间,二者取少;但发明天才可以承受-10减值来立即维修。承受任何伤害都会导致临时维修失效。冒险之间的维修则是真正的、永久性的修好。
毁了——物品的HP小于等于-HP。它没救了,吉姆,你修不好的!
动作片里常有两种特殊的修理:
快开灯!给建筑或大型载具重新供电需要合适的工具与电工检定。大失败意味着触电:3d灼烧伤害。与切断电源时一样,找到变压器或者够到高处的开关可能需要相应的区域知识与攀爬。
MacGyver the MacGuffin:部分情节要求坏掉的设备没有替换的部件就不可修复。要得到所需的材料,要么在垃圾很多的地方进行一次有-5的拾荒检定,要么需要支援检定来获取设施。然后武器或车辆检定机工,电子设备检定合适分支的电子修理;时间与用来修理的时间相同。GM暗骰。成功意味着获得了需要的零件,失败浪费材料(在重试之前需要重骰获取零件的检定),大失败做出的是有缺陷的零件,如果安装上去将毁掉目标机器。有了零件之后,维修工作照常进行;GM将为修理工暗骰一个基于per维修技能检定,以判断他是否及时发现有缺陷的部件。

引用
边栏:最好还是运气好
动作片主角注定要赢。这一命运经常被称为“剧本免疫”:因为剧本说过了,所以最后总是会赢。剧本在RPG理并不有趣,但“幸运机会”可以在没有剧本的前提下提供剧本免疫。而对这种情况进行加工有很多种方式。
幸运优势
《Action1:主角们》的每个模板都包含了幸运,并且提供了蛮勇福星与机缘巧合。这三者都能在关键时刻拉英雄一把,但方式不同:
蛮勇福星:这个只在冒身体受伤的风险时才有效。因为大多数动作片英雄在这方面的技术非常娴熟,+1+1的技能很少能拯救世界;真正的好处是能重骰大失败。然而,并非所有不幸的结果都是大失败!可选的是,当任何人的一次掷骰——伤害、重击结果等等——将杀死英雄时,GM可以回溯到那次致命的掷骰并重掷,即使它不是蛮勇福星本人的成功掷骰。
幸运:这个通用的救星在动作场景中很容易“用尽”。GM可能会选择让幸运冷却中的PC“燃尽运气”。这可以在不重置倒计时的情况下立即提供额外的一次使用机会。问题是,英雄现在获得了不幸劣势(B160页),而且不能再使用幸运—不管是常规用法还是燃尽—直到不幸发作为止!
机缘巧合:除了能在线索、便利的场景、物品等方面交上好运外,拥有这种特质的英雄还能在事情变坏时将其作为安全网。他不重骰,而是得到一次机会,进行另外的检定来避免灾难。例如,如果在破门而入过程中出现大失败会有警卫出现,那么机缘巧合可能会让窃贼躲到迄今未被注意到的帘子后面,通过潜行进行“补救”。

购买幸运机会
GM应始终允许“影响成功检定”(p. B347)。毕竟GM可以通过控制发放的点数来控制使用频率!一些建议:
购买成功:基本集建议禁止战斗中购买大成功,但用这个来对付杂兵(而不是追随者或boss)符合动作片这个类型。完美武器(第38页)甚至允许英雄花2点来“诅咒”杂兵!
玩家叙事:如果PC想要的是“设置场景”以便利用,那么让PC支付2点是不公平的——玩家必须尝试可能会失败成功掷骰,因而可能浪费点数。因此,当玩家指定的设定调整只是允许他尝试什么东西时,只需要1点。
« 上次编辑: 2019-03-25, 周一 23:15:23 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS ACTION2】第五章:情况不妙(WHEN THINGS GO WRONG)
« 回帖 #2 于: 2019-03-26, 周二 10:42:14 »
被俘!
动作故事中最后一个常见的挫折是被俘。这通常是在追逐或战斗中被击倒的结果,所以它不会经常出现——pc可以触发flesh wound(第38页)、second wind(第38页),shake it off(第38页)来避免这种情况。尽管如此,英雄们可能会遇上这些选择还不够用、如果他们不这样做人质就会被杀害、他们中计了或者他们需要用狡猾的方法进入秘密基地等情况!

挣脱
英雄们需要做的第一件事就是挣脱手铐、绳索等等。
反绑:双手通常被绑在背后或铐在背后。这意味着你不能用你的手臂,其他方面使用DX则有-1减值。你可以用上背后的手指,但这是在看不见的情况下进行凑走:-10!,除非你被绑在椅子之类的东西上你杂技或逃脱术成功的话就能把手臂滑到前面;注意这是可以被轻易发觉。一旦你的手在前面,你就只有手部动作有-1的减值,其他方面没有任何惩罚,但必须始终双手并用。
捆绑:挣脱真正的绳子是一场快速对抗:脱逃术对抗你捕获者的打结技能(通常是缺省值:DX-4)。
手铐:挣脱手铐需要-5的脱逃检定。
一次性手铐:这些只需要一次-1的脱逃检定。
紧身衣:让你不能使用手和手臂!你承受DX-1的同时只能四处蠕动。需要-10的脱逃检定。
奇特约束:秘密实验室、疯人院和类似的地方可能每个肢体甚至头部有单独的皮带或金属夹具束缚。这类事情只受坏人想象力的限制。脱逃检定承受BAD。
我生气了!你可以单凭蛮力挣脱。简单地用ST替换逃脱术。成功使约束失效。不管成功还是失败,如果你的手腕被绑住或戴上手铐,你的双臂都会承受戳击-3的切割伤害——至少1点;如果你的身体被绑住或穿紧身衣,你的双臂会受到戳击-1的疲劳伤害。
重试:失败允许重复尝试,但有累积的-1减值。大失败意味着你把自己绑得太牢无法逃脱。希望你有朋友!

越狱
从锁着的房间——无论是肉柜还是牢房——里逃跑是砸坏锁、门等的事。使用“突入”的规则(第18-23页),加上以下内容:
借个火?英雄们喜欢哄骗守卫打开门,往错误的方向看等等。很多技巧都可能奏效:使用做戏假装心脏病发作,使用诱惑说服守卫开门“聊聊天”,使用潜行躲起来让守卫以为你已经逃走了,等等。盟友可以做辅助检定;例如,做戏可以辅助关于“心脏病发作”的唬骗。然后骰快速对抗:技能对守卫的有效意志10 +BAD绝对值(这反映了他们的训练)。胜出就创造了在近距离战斗中伏击守卫的机会。
没有工具:破坏锁和铰链需要工具。随身道具可以变出隐藏的工具。承受BAD的拾荒-或使用机缘巧合-可以找到一件临时工具,允许承受-5的减值来使用相关的盗窃技能。
锁眼在哪里?开锁可能有用,但如果你在锁着的肉柜或现代化监狱里,根本没有可以被打开的锁!如果你发现或临时发明了一件工具,一定要确保它能破坏门闩或铰链(见第20-21页的“门”)。