作者 主题: 资料设定  (阅读 7439 次)

副标题: = =

离线 ohmygodqq

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 599
  • 苹果币: 0
资料设定
« 于: 2009-02-24, 周二 18:37:46 »
人物 装备
主手武器(单手) 
副手武器(单手轻 盾 箭袋)
备用武器(单手  盾 箭袋)
腰包(空间袋) 水袋  
防具(制服) 背心(内衣) 背包
头饰(帽子 头盔) 镜片 
项链(护符)
戒指2个
手镯(护腕)
手套
腰带(卷轴带)
斗篷(披风)
鞋子

魔法宝石 别针 法力珍珠 (等物品 最多3个)

金融体系
1钻石币=100白金币=10000金币
 1金币= 100银币=1000铜币

举例:平民,奴隶 常用货币(银币,铜币)1银币相当于我们现在1块钱,铜币相当于1毛钱。
   贵族,商人 常用货币(金币,白金币)1金币相当于我们现在100块,白金币1万块。
   教廷,国家 常用货币(钻石币)1钻石币 相当于我们现在100万。

腰包承受重量 10磅  只能承放小型物件
卷轴带 可以放10张卷轴。  多余的卷轴必须放在卷轴盒内1个盒子20张 
卷轴盒1G 2磅 中型物品
箭袋 1个20支
法术书 5磅
法术材料包 1个15次 2磅
配置双手武器 则占用主手和副手的位置

物品 变更
望远镜   50G 1磅 视线距离扩大2倍 侦察+4
放大镜    5G    在生火时,它还可以作为燧石和铁片的替代品。动作1轮,估价+2
指南表   30G    能够记时的怀表,能够正确的指出南方,不受任何魔法影响,生存+2

运动背心 520G  奇妙的魔法背心。跳跃+6,攀爬+4 
生存背心 520G  奇妙的魔法背心。游泳+6,生存+4

牧师祭袍 100G 3磅  魅力+2 (只有牧师能穿,属于斗篷)
武僧腰带:徒手攻击伤害增加一个类型。AC+3,每天多使用一次震慑拳。

制服:
工匠工作服 1G  2磅  精致品效果  手艺+2
礼服    3G  3磅  精致品效果  交涉+2  添加宝石 唬骗+2
艺人服装  3G  2磅  精致品效果  表演+2
探险家服装 1G  4磅  精致品效果  侦察+2
武僧服装  5G  1磅  精致品效果  聆听+2
贵族服装  10G 5磅  精致品效果  交涉+3  添加宝石 唬骗+3
学者服装  5G  3磅  精致品效果  文书解读+2

内衣:
御寒衣物: 0.8G 5磅  对抗寒冷天气的强韧豁免上获得+5的环境加值。

从腰包里拿出一个物品 移动动作  有即时备战专长 视为即时动作
从背包里拿出一个物品 标准动作  有即时备战专长 视为移动动作

特殊材料
精金:这种极其坚硬的金属可以提高武器或者盔甲的品质。用精金铸造的武器拥有忽视硬度的天然能力,在进行击破武器和攻击物品时,可以忽略小于20的硬度。

用精金锻造的盔甲给穿戴者提供了伤害减免
轻型甲为1/-     +500G
中型甲为2/-     +1000G
重型甲则是3/-    +1500G
轻型盾 盾牌加值+1 +250G
重型盾 盾牌加值+2 +500G
巨型盾 盾牌加值+3 +750G

精金武器 武器价格在同类精制品的基础上再加上每一磅原始重量45金币。
     弹药一组 +6金币

通常只有金属的武器、盔甲和盾牌才能由精金铸造。用精金代替钢制成的武器、盔甲和盾牌的生命值比一般物品多三分之一。每英寸厚的精金有40点生命值,其硬度是20。

因为精金是如此昂贵,用它制成的武器和盔甲都是精制品。
××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
秘银:秘银是一种非常稀少的,闪耀着银光的金属,虽然比铁轻,但却有一样的硬度。像铁一样锻造后,它成为了制造盔甲的绝佳材料,偶尔也被用来制造其他物品。

大部分秘银盔甲在考虑移动速度和其他限制时视作轻一级的盔甲。重甲视作中甲,中甲视作轻甲,不过轻甲还是视作轻甲。秘银制的盔甲和盾其法术失败概率减少10%,最大敏捷加值增加2,防具检定减值减少3(最小到0)。
秘银制的物品的重量只有用其他金属制造的同种物品的一半。就武器而言,重量变轻并不能改变武器尺寸类型或其持握方法(无论是轻型,单手,还是双手武器)。主要部分不是由金属构成的物品不会因为部分秘银材料的存在而有变化(长剑可以是秘银武器,而巨镰不行)。

每英寸厚的秘银有40点生命值,其硬度是15。

轻型甲  +100G
中型甲  +400G
重型甲  +900G
轻型盾  +50G
重型盾  +100G
巨型盾  +200G

秘银武器 秘银武器效果穿透类似兽化人等生物的伤害减免。+50金币/磅。
××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
寒铁:这种深埋在地下的铁因为对精类生物有特别的效果而闻名,要保持它的特性需要进行低温的锻造。用寒铁制造的武器需要的花费是普通武器的两倍。另外,任何魔法增强都需要额外花费200金币。
没有金属部分的物品不能用寒铁制造。箭可以用寒铁来制造,但木棍不行。
一个双头武器如果只有一端由寒铁制成,价格增加50%。
每英寸厚的寒铁有30点生命值,其硬度为10。
××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
黑木:这种珍贵的魔法木材和普通的木头一样硬,但是非常轻。黑木制造的任何木制或大部分是木制的物品(比如弓,箭,矛)视为精制品,而且重量只有原来同种物品的一半。一般情况下不是木制的或只有部分是木制的物品(如战斧或硬头锤)要么不能使用黑木来制造,要么不能得到黑木制造的优点。黑木盔甲最大敏捷加值增加1,黑木盾牌的防具检定减值比同类普通盾牌要少2点。计算黑木物品的价格时,在同类精制品的基础上再加上每一磅原始重量1金币。
每英寸厚的黑木有10点生命值,其硬度是5。

黑木:黑木制成的盔甲和盾 其法术失败概率减少5%
×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
世界树之木:

××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
所有附魔武器和防具 无法和同类型 魔法效果叠加
« 上次编辑: 2009-05-23, 周六 17:34:55 由 ohmygodqq »

离线 ohmygodqq

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 599
  • 苹果币: 0
资料设定
« 回帖 #1 于: 2009-02-24, 周二 18:40:09 »
视线
正常 光亮120尺移动正常
昏暗 光亮130尺移动正常
黑暗 光亮100尺移动正常

正常 昏暗30尺 移动速度减半
昏暗 昏暗60尺 移动速度正常
黑暗 昏暗80尺 移动速度正常

正常 黑暗00尺 移动速度减半
昏暗 黑暗 5尺 移动速度减半
黑暗 黑暗60尺 移动速度正常

超过则视线模糊 攻击受到减值。

普通油灯15尺光亮 25尺昏暗   人类40 精灵45  矮人100
火把  20尺光亮 30尺昏暗   人类50 精灵55  矮人100
附盖提灯25尺光亮 35尺昏暗   人类55 精灵65  矮人100
照明杖 30尺光亮 45尺昏暗   人类60 精灵80  矮人100
牛眼提灯60尺光亮 90尺昏暗   人类90 精灵120 矮人100 (正前锥形区域)

村庄  普通补给物品
小镇  精致品,职业工具,技能包,炼金物品,普通坐骑和运输工具,1级卷轴和药水。
小城  次级魔法物品。军用坐骑和高级运输工具,3级卷轴和药水。
大城  中级魔法物品。5级卷轴和药水。
首都  高级魔法物品。7级卷轴和药水。

防具和盾牌 附魔
次级灵巧  最大敏捷加值+1  防具鉴定减值减少1    +3,75金币
中级灵巧  最大敏捷加值+2  防具鉴定减值减少2   +15,00金币
高级灵巧  最大敏捷加值+3  防具鉴定减值减少3   +33,75金币
 
« 上次编辑: 2010-06-25, 周五 21:40:34 由 ohmygodqq »

离线 ohmygodqq

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 599
  • 苹果币: 0
资料设定
« 回帖 #2 于: 2009-02-24, 周二 18:43:41 »
狂战士
破坏者
____
萨满 5级 兽人  智力16,感知16
启迪  5级破坏者,施法者等级5级
象兵 基本攻击+10   技能  背景
_____
游侠
法师
_____
银月 5级 精灵  敏捷16,感知16
狩猎者 5级游侠  技能  背景
秘术师 5级法师5级牧师  5级法师5级德鲁伊 5术士5牧师 5术士5德鲁伊
_____
战士
机械师
_____
          5级 机械师 背景 技能
战争工匠 5级 矮人 体质16,智力16
魔像巨匠  5级机械师,施法者等级5级
_____
盗贼
_____
诡术师 5级盗贼,施法者等级5级
影舞    5级  半身人  敏捷16,魅力16
王室探险家  5级盗贼  技能 背景
_____
诗人
术士
_____
蜥蜴游骑  5级 侏儒 体质16,魅力16
龙脉术士 5级 背景 技能
炼金大师 施法者等级8级 基本攻击+5
_____
德鲁伊
____
博学士  5级法师 技能 背景
夜宵巡逻兵 5级德鲁伊  背景 技能
十字军 5级骑士  背景  技能
街头霸王(纹身)   5级破坏者 背景 技能
盾卫 5级战士  技能  背景
剑舞者  5级 诗人 背景 技能
____
牧师
骑士
____
死灵获选者 5级牧师 技能 背景 
沼泽祭祀 5级 战蜥人  感知16,魅力16
丛林骑兵 5级牧师5级战士 5级牧师5级狂战士 5级牧师5级游侠 5级牧师5级骑士
« 上次编辑: 2009-05-24, 周日 23:28:04 由 ohmygodqq »

离线 ohmygodqq

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 599
  • 苹果币: 0
资料设定
« 回帖 #3 于: 2009-04-30, 周四 14:28:43 »
补充规则

不擅长该盔甲 而穿戴 即使盔甲没有防具鉴定减值 也受到-4的惩罚。
佩戴不擅长的盾牌 即使盾牌本身没有防具鉴定减值 也受到-4的惩罚。

巨创:如果单独一次攻击造成了你50点及以上的伤害,造成的伤害必须大于你完全生命值的一半,并且没有立刻杀死你,你必须做一次DC15的强韧检定。如果该检定失败,不管你有多少实际生命值你都将立刻死去。如果是由于多次攻击造成的50点及以上的伤害,并没有一击造成50及以上的伤害,那么不能应用巨创规则。

关于坐骑
可骑乘的动物包括:
驴,矮种马,骑乘用犬,矮种战马。骡,马,骆驼,战马。(市场可买)
巨蜥,石化蜥蜴。(蜥蜴骑兵专用) 鹫马,飞马(银月游侠专用)大猫头鹰,巨猫头鹰。(猫头鹰战士专用)
成年箭鹰,地狱犬。 狮鹫,独角兽,嚎兽,梦魇,奇美拉,龙狮。(特殊坐骑)
海豚,鳄,中型鲨,大型鲨。(水中坐骑)

骑乘比自己相同体型的动物,骑术鉴定-15,骑乘比自己小一个体型的动物,骑术鉴定-30.无法骑乘比自己小两个体型的动物。

骑乘比自己大两个体型的动物,必须购买特殊异种鞍座。价格×2。重量不变。
 
« 上次编辑: 2009-05-23, 周六 18:05:17 由 ohmygodqq »

离线 ohmygodqq

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 599
  • 苹果币: 0
资料设定
« 回帖 #4 于: 2009-05-01, 周五 17:20:32 »
武器物价介绍表:

简单武器    伤害类型  重击      伤害    价格(银币) 重量   
徒手
铁手套      钝击      ×2      1D3   20     1磅  
徒手打击    钝击    ×2      1D3   -      -   
——————————————————————————————————————————
轻型近战    伤害类型  重击      伤害    价格(银币) 重量
匕首    穿刺或挥砍 ×2      1D4   20     1磅  可投掷10尺
带刺铁手套 穿刺或钝击 ×2      1D4   50     1磅  
轻型硬头锤 钝击    ×3      1D6   50     4磅  
镰刀    挥砍    19-20×2 1D6   60     2磅  
——————————————————————————————————————————
单手武器    伤害类型  重击      伤害    价格(银币) 重量
木棒        钝击    ×2      1D6   -      3磅  可投掷10尺
钉头锤      穿刺或钝击 ×2      1D8   80     6磅  
手斧        挥砍    ×3      1D6   60     3磅  可投掷10尺
手戟        穿刺或挥砍 19-20×2 1D6   80     4磅  
——————————————————————————————————————————
双手武器    伤害类型  重击      伤害    价格(银币) 重量
长矛        穿刺    ×3      1D8   50     9磅  长武器 反冲锋 可投掷15尺
木棍        钝击(双头)×2      1D6   -      4磅  可摔绊
大镰刀      挥砍    19-20×2 1D8   80     6磅  长武器 可摔绊
——————————————————————————————————————————
远程武器  伤害类型  重击      伤害    价格(银币) 射程  重量
轻弩    穿刺    19-20×2 1D8   350   80尺  4磅  
重弩    穿刺    19-20×2 1D10  500  120尺  8磅  
飞镖    穿刺    ×2      1D4   5     20尺  0.5磅 
标枪    穿刺    ×2      1D6   10    30尺  2磅  用于近战命中-4
投石索   钝击    ×3      1D4   -     50尺  0磅

弹药
 矢(10枝)1磅 10银币
弹丸(10发)5磅  1银币
——————————————————————————————————————————
军用武器
轻型武器  伤害类型  重击      伤害    价格(银币) 重量
轻型战锤  钝击    ×3      2D4   100    3磅
短剑    穿刺    19-20×2 1D8   100    2磅
反曲刀   挥砍    18-20×2 1D6   110    2磅
闷棍    钝击    ×3      1D6    10    2磅 可瘀伤
轻型军刀  挥砍或穿刺 ×2      2D4   120    3磅
轻型狼牙锤 钝击或穿刺 19-20×2 1D6   120    4磅
——————————————————————————————————————————
单手武器    伤害类型  重击      伤害    价格(银币) 重量
战锤    钝击    ×3      1D10  120    5磅
长剑    穿刺    19-20×2 1D10  150    4磅
弯刀    挥砍    18-20×2 1D8   150    4磅
轻型链枷  钝击    ×2      1D8   110    4磅 卸武+2 可摔绊
狼牙锤   穿刺或钝击 19-20×2 1D8   180    6磅
细剑    穿刺或挥砍 18-20×2 1D8   200    2磅
——————————————————————————————————————————
双手武器    伤害类型  重击      伤害    价格(银币) 重量
巨木棒   钝击(双头)×3      1D10   50    8磅 可摔绊
长枪    穿刺    ×3      1D8   100   10磅 长武器 反冲锋 骑乘冲锋
巨剑    挥砍    19-20×2 2D6   500    8磅
铁棍    钝击(双头)×4      1D12  200   12磅 可摔绊
重型链枷  钝击    19-20×2 1D10  150   10磅 卸武+2 可摔绊
戟     挥砍或穿刺 19-20×2 1D10  150   12磅 可摔绊 反冲锋
长勾刀   挥砍    ×3      2D4   100   12磅 长武器 可摔绊
巨镰    挥砍或穿刺 ×4      2D4   180   10磅 可摔绊
弯刃大刀  挥砍    19-20×2 2D4   175    8磅 
———————————————————————————————————————————
远程武器  伤害类型  重击  伤害    价格(银币) 射程  重量  
短弓    穿刺    ×3  1D6   300    60尺 2磅
复合短弓  穿刺    ×3  1D6   750    70尺 2磅
长弓    穿刺    ×3  1D8   750   100尺 3磅
复合长弓  穿刺    ×3  1D8   1000  110尺 3磅

弹药
箭(20枝)3磅 10银币
———————————————————————————————————————————
异种武器
轻型武器 伤害类型 重击 伤害    价格(银币) 重量
单镰   挥砍   ×2 1D6   20     2磅 卸武+2 可投掷 10尺
双节棍  钝击   ×3 1D6   20     2磅 卸武+2 可摔绊(不会被反摔)
十手   钝击   ×2 1D6   10     1磅 卸武+4
鞭子   挥砍   ×2 1D3   10     2磅 卸武+3,摔绊+2,10-15尺攻击,可瘀伤
———————————————————————————————————————————
单手武器  伤害类型  重击      伤害    价格(银币) 重量
矮人战斧  挥砍    ×3      2D5   300    8磅 
矮人巨锤  钝击    ×3      1D10  350   12磅
重剑    挥砍    19-20×2 1D10  350    6磅
刺链    穿刺    ×3      2D4   250   10磅 可摔绊 卸武+2
战蜥斧   挥砍    18-20×2 2D4   250   10磅 骑乘冲锋 反冲锋
———————————————————————————————————————————
双手武器   伤害类型  重击      伤害    价格(银币) 重量
兽人双头斧  挥砍(双头)×3      2D6   450   15磅
巨型狼牙棒  穿刺或钝击 19-20×2 1D12  300   12磅
双头剑    挥砍(双头)19-20×2 1D8   200   10磅
侏儒钩式战锤 钝击或穿刺 ×4      1D8   300    6磅 可摔绊 卸武+2
双头链枷   钝击(双头)19-20×2 1D10  350   10磅 可摔绊 卸武+2   
十字矛    挥砍或穿刺 ×3      1D10  500    8磅 可摔绊 卸武+2 反冲锋
———————————————————————————————————————————
远程武器   伤害类型  重击      伤害    价格(银币) 射程  重量  
精灵长弓   穿刺    ×3      2D4   1750  120尺 3磅
手弩     穿刺    19-20×2 1D6   1000   30尺 2磅
轻型连发弩  穿刺    19-20×2 1D8   2500   80尺 6磅
重型连发弩  穿刺    19-20×2 1D10  4000  120尺 12磅
套马索    钝击    ×2      1D4     50   20尺 2磅 瘀伤,可摔绊,可投掷
捕网           ×2      1D2     10   20尺 6磅 纠缠。可投掷。瘀伤。
手里剑(5发)穿刺    ×2      1D3     10   10尺 0.5磅 可投掷
————————————————————————————————————————————
轻武器:轻武器可以在擒抱时使用。一件轻武器只需一只手使用。由惯用手和非惯用手使用时,都添加使用者的力量修正加值(如果有的话)到伤害检定;在双手持用时,伤害上不会有其他好处,使用使用者的力量修正加到伤害检定上,如同仅由惯用手使用轻武器时一样。徒手击打总是被视为轻武器。

单手武器:单手武器可以由惯用手使用,也可以由非惯用手使用,由惯用手使用一件单手武器时,添加使用者的力量修正加值到近战的伤害检定;非惯用手使用时,只能添加力量修正加值的一半。如果使用者在近战中双手持用单手武器时,那么添加1.5倍的力量修正加值到武器的伤害检定。

双手武器:双手近战武器需要双手持用才能有效使用。当你使用这类武器时,添加1.5倍的力量修正加值到武器的伤害检定。

一个生物无法自如的使用和它体型不合的武器,每当预期使用者和实际使用者的体型相差一级,使用者在攻击检定上就要受到-4的减值。如果此生物不擅长这种武器,攻击检定同时还会受到-4的不擅长减值。大型武器价格×2,重量×4.小型武器价格不变,重量减半。

中型武器伤害 小型武器伤害 超小型武器伤害 大型武器伤害
1D2      1       -      1D3
1D3     1D2      1      1D4
1D4     1D3     1D2     1D6
1D6     1D4     1D3     1D8
1D8     1D6     1D4     2D6
1D10    1D8     1D6     2D8
1D12    1D10    1D8     3D6
2D4     1D6     1D4     2D6
2D6     1D10    1D8     3D6
2D8     2D6     1D10    3D8
2D10    2D8     2D6     4D8

投掷武器:所有可投掷武器。投掷距离等于标准距离+人物力量加值的一半×10尺。使用者可以将他的力量修正值应用在伤害检定上(除了泼溅武器)。你可以投掷所有的普通武器,但投掷距离只有10尺。而且这样做会使人物的攻击检定受到-4减值。投掷一件轻武器或单手武器是一个标准动作,而投掷一件双手武器是一个整轮动作。不论武器类型如何,这样的攻击只有在掷出20点时才被认为是重击威胁,并且在重击时造成双倍的伤害。

远程武器:大多数远程武器需要双手使用。使用者的力量修正加值不能用于远程武器的伤害检定,除非武器是特制的复合短弓,特制的复合长弓,或者是投石索。但如果使用者受到力量修正的减值,在使用弓或者投石索时需将其应用于武器的伤害检定。

所有的类型的弩造成的伤害不受到力量修正的减值。弩的射程是固定,你不能射出超出射程范围的弩箭。骑乘中使用弩,你要进行一个骑术鉴定,DC15.鉴定失败,则失去此次攻击,以控制坐骑。

手弩:你可以直接用手拉开手弩。给它装填的动作属于移动动作,会引发敌人的借机攻击。你可以单手使用手弩射击而没有任何减值(但不能单手装填)。你也可以两只手各用一把手弩射击,但是会受到和双手使用轻武器战斗时同样的攻击检定减值。

轻弩:给它装填的动作属于移动动作,会引发敌人的借机攻击。一般来说,操作轻弩要用双手。但是你可以单手使用它射击(但不能单手装填),攻击检定会有-2的减值。你也可以两只手各用一把轻弩射击,但是会受到和双手使用轻武器战斗时同样的攻击检定减值。这种减值会和单手使用轻弩射击的减值叠加。

重弩:给它装填的动作属于整轮动作,会引发敌人的借机攻击。一般来说,操作重弩要用双手。但是你可以单手使用它射击(但不能单手装填),攻击检定会有-4的减值。你也可以两只手各用一把重弩射击,但是会受到和双手使用单手武器战斗时同样的攻击检定减值。这种减值会和单手使用重弩射击的减值叠加。

连发弩:可以一次装填5支矢(不管是轻型还是重型)。在武器内装有矢时,你可以通过一个即时动作装填。更换新的含有5支矢的木匣是一个整轮动作,会引发敌人的借机攻击。你可以单手使用它射击,也可以使用非惯用手射击,但你也会受到和使用同样大小的弩相同的减值。但是要拉动装填杠杆,你必须使用双手射击,而且你必须使用双手来更换新的木匣。

弓:所有类型的弓造成的伤害,都受力量减值的影响(如果有)。每超出标准射程5尺,命中-2。给弓上弹药是一个即时动作。

短弓:你必须双手使用弓,不管它的大小是什么。你可以在骑乘时使用短弓。如果你有力量修正的加值,在使用复合短弓时可将其应用于武器的伤害检定,但不包括普通短弓。

复合短弓:你必须双手使用弓,不管它的大小是什么。你可以在骑乘时使用复合短弓。所有的复合短弓都有特定的力量级别(即能够使熟练使用它时需要的最低力量修正)。如果你的力量加值不够复合短弓所需的最低力量修正,你就无法有效率的使用它,你会受到-2的攻击检定减值。一般的复合短弓需要+0或更高的力量修正才能熟练的使用。也可以制造出需要更高力量级别的复合短弓;这项特质可以将你的力量加值增加到到伤害检定上,最多到复合短弓指定的数值。复合短弓每增加一点力量级别,价格就会增加10金币。在考虑相关武器熟练和类似专长时,复合短弓视作短弓。

长弓:你必须双手使用弓,不管它的大小是什么。在骑乘时长弓太不灵活,因此无法在骑乘时使用。如果你有力量修正的加值,在使用复合长弓时可将其应用于武器的伤害检定,但普通长弓则没有修正。

复合长弓:你必须双手使用弓,不管它的大小是什么。你无法在骑乘时使用复合长弓。所有的复合长弓都有特定的力量级别(即能够使熟练使用它时需要的最低力量修正)。如果你的力量加值不够复合长弓所需的最低力量修正,你就无法有效率的使用它,你会受到-2的攻击检定减值。一般的复合长弓需要+0或更高的力量修正才能熟练的使用。也可以制造出需要更高力量级别的复合长弓;这项特质可以将你的力量加值增加到到伤害检定上,最多到复合长弓指定的数值。复合长弓每增加一点力量级别,价格就会增加10金币。在考虑相关武器熟练和类似专长时,复合长弓视作长弓。

精灵长弓:这是精灵特质的长弓,你必须双手使用此弓,可以在骑乘时进行攻击,所有精灵长弓的力量级别等同于同类型的复合长弓,每增加一点力量级别,价格就会增加10金币。

投石索:你可以将你的力量加值应用于投石索的伤害检定,就像它是投掷武器一样。你可以单手使用投石索射击(但不能单手装填)。装填投石索需要双手,属于移动动作,会引发敌人的借机攻击。你可以用投石索投掷普通的石头,但是因为石头并没有弹丸质地紧密,也没有那么圆,所以你只能造成比你使用武器尺寸小一级武器的伤害,同时,攻击检定会受到-1的减值。你也可以用投石索发射手里剑,攻击鉴定正常,伤害1D6.你可以在骑乘中进行攻击。

弹药
箭必须放置在箭袋中,1个箭袋20枝。
弩矢必须放置在弩箭盒中,1个箭盒10枝。
弹丸可以放置在腰包中。
手里剑可以插在腰带上,最多5把。
弹药命中则自动毁去。没命中则有50%的机会损坏或丢失。

套马索:你可以用一个准备动作,用套马索进行远程摔绊,对方是正常移动状态,则进行力量对抗,如果对方是倍速或奔跑状态则必定摔绊。(对方如果不移动则无效果)

捕网:捕网可以纠缠住敌人。当你将捕网投掷出去后,你将对目标进行一次远程接触攻击。捕网的最大距离为20尺。如果你命中,目标将被纠缠。一个被纠缠的生物攻击检定受到-2的减值,敏捷修正受到-4的减值。在纠缠中的生物只能以正常速度的一半移动,并且不能冲锋或者奔跑。当你抓住拖绳时,你可以通过一次力量检定对抗来控制拖绳,此时被纠缠的生物只能在绳索允许的范围内以受限制的速度进行移动。如果被纠缠生物试图释放法术,那么它必须通过DC 15的专注检定,否则施法失败。
被纠缠的生物可以通过DC 20的脱逃术检定以尝试从捕网中挣脱(该动作为整轮动作)。捕网拥有5点生命值,它可以通过DC 25的力量检定被破坏(同样也是整轮动作)。
捕网只对和你体型相差在一个级别之内的生物有效。

捕网必须折叠起来以在投掷时获得较好的效果。在战斗中,当你第一次将捕网投掷出去时,你的远程接触攻击检定为正常值。此后,捕网处于散开的状态,你再进行检定时会有-4的减值。对于擅长使用它的人来说需要2轮时间将捕网折叠好,而其他人则需要两倍的时间来完成同样的事情。
 
双头武器:使用者可以使用双头武器的两端同时战斗,就像使用双武器战斗一样,但同时也会受到使用双武器战斗的减值,视为一把单手武器和一把轻武器。使用者也可以双手使用双头武器,只用一头来攻击对手,此时视为使用双手武器。一个生物在单手持用双头武器时,不能将其作为双武器使用,每回合只能使用武器的一头攻击。

长武器:攻击距离10尺。但不能用它来攻击临近区域内的目标。一个典型的大型生物在使用长型武器时可以攻击到15到20英尺远的目标,但不能它来攻击距离在10英尺内的目标。

骑乘冲锋:你在骑乘攻击中冲锋造成双倍伤害。

反冲锋:如果你用一个准备动作来使用此武器对付冲锋,你在击中敌人时可以造成双倍的伤害。

精制武器

精制武器是精心打造的普通武器,它可以让使用者的攻击检定得到+1的增强加值。

精制武器必须在一开始就作为精制武器来打造(见手艺技能),而不能在武器打造完成后再试图让它拥有这样的品质。精制武器的价格在普通武器的基础上增加30金币,而打造双头的精制武器的花费是平常的两倍(增加60金币)。

精制的弹药在使用后会损坏,并且它的增强加值不会和发射它的武器的任何增强加值叠加。

所有的魔法武器都被认为是精制武器,但武器上的魔法增强加值不会和精制武器本身的增强加值叠加。

虽然一些盔甲和盾牌可以作为武器使用,但精制的盔甲和盾牌不会使攻击检定得到增强加值,而是降低了防具检定减值。
« 上次编辑: 2009-05-23, 周六 18:10:16 由 ohmygodqq »

离线 ohmygodqq

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 599
  • 苹果币: 0
资料设定
« 回帖 #5 于: 2009-05-01, 周五 17:21:36 »
防具物价于介绍表:

盾牌  防御加值 最大敏捷加值 防具鉴定减值 奥术失败 速度(30)(20) 重量 价格(银币)
轻木盾  +1    -      -1    5%    -    -   5磅 30
轻钢盾  +2    -      -1    5%    -    -   6磅 90
重木盾  +2    -      -2   15%    -    -  10磅 70
重钢盾  +3    -      -2   15%    -    -  15磅 200
盾牌用尖刺 -    -      -     -     -    -  +5磅 100
塔盾   +4   +2     -10   50%    -    -  45磅 300
骑士盾  +5   +1     -12   50%    -    -  60磅 500

轻型盾牌:你可以用皮带捆在你的前臂上。你可以在携带它的时候使用弓或者弩而不受到减值。你还可以使用带盾牌的手挥舞武器(不论是使用副手武器还是用非惯用手帮助挥舞双手武器),但是攻击检定会受到-1的减值。该减值会和你使用非惯用手战斗的减值叠加,也会和双武器战斗的减值叠加。任何情况下,如果你使用了非惯用手持用的武器,在该回合余下的时间里,你将不能获得盾牌提供的防御等级加值。你不能使用轻型盾猛击你的敌人。

重型盾牌:你可以将盾牌缚在你的前臂上,并使用手来握住它。在持用重型盾牌以后,由于它的重量,这只手不能再做任何其他的事情。

盾牌猛击:你可以使用重型盾牌猛击敌人,这时盾牌作为非惯用手的武器。见表:武器中使用盾牌猛击可以造成的伤害。使用该攻击方式时,重型盾牌属于钝击型的军用武器。在计算攻击检定处罚时,它被认为是单手武器。如果你将盾牌作为武器使用,那么,在你采取下一个行动以前,你将会失去盾牌提供的防御等级加值(通常持续到下个回合)。盾牌的增强加值不会增强它在猛击时的效果,但是盾牌本身可以成为魔法武器。

盾牌用尖刺:只有重型盾牌可以安装,当你把这些尖刺安装在盾牌上之后,盾牌变成了穿刺型的军用武器,它可以增加使用盾牌猛击时造成的伤害,就好像盾牌是为比使用者的体型大一级的生物所设计的一样。其它方面使用带刺盾牌的攻击描述和盾牌猛击类似(见上文)。造成伤害1D6 重击20×2 穿刺伤害

带刺盾牌的增强加值不会增强它在猛击时的效果,但是尖刺本身可以成为魔法武器。

巨盾
塔盾和骑士盾都属于巨盾,区别在于塔盾是木质的,骑士盾是金属的。
塔盾:这是一块厚重的大木板盾牌,几乎和人一样高。在大部分情况下,它提供+4的盾牌加值。但是,你也可以用它达到全掩蔽,此时你必须放弃所有的攻击。塔盾无法保护你不受目标性魔法的影响,施法者可以通过瞄准你持有的盾牌来对你身上施法。你不能使用塔盾猛击敌人,你也不能用装备盾牌的手做任何事情。

当装备塔盾作战时,由于它的妨碍导致你的命中受到-2减值。

盔甲
轻型盔甲 防御加值 最大敏捷加值 防具鉴定减值 奥术失败 速度(30)(20) 重量 价格(银币)
布甲    +1    +8     0     5%    30   20 10磅 50
皮甲    +2    +6     0    10%    30   20 15磅 100
镶嵌皮甲  +3    +5    -1    15%    30   20 20磅 250
链甲衫   +4    +4    -2    20%    30   20 25磅 1000
中型盔甲
革甲    +3    +4    -3    20%    20   15 25磅 150
鳞甲    +4    +3    -4    25%    20   15 30磅 500
链甲    +5    +2    -5    30%    20   15 40磅 1500
胸甲    +6    +2    -5    30%    20   15 30磅 2000
重型盔甲  
板甲    +6    +2    -5    35%    20   15 45磅 1500
铁甲    +7    +1    -6    40%    20   15 35磅 2500
半身甲   +8    +1    -6    35%    20   15 50磅 6000
全身甲   +9    +0    -7    40%    20   15 70磅 15000

盔甲用刺   -     -     -     -      -   - +10磅 +500
带锁铁手套  -     -     -     -      -   -  +5磅 80
皮质靴子   -     -     -     -      -   -  +2磅 20
铁质靴子   -     -     -     -      -   -  +5磅 50

轻型盔甲 不配备 手套,鞋子,头盔
中型盔甲 配备铁手套,不配备鞋子,头盔
重型盔甲 配备铁手套,头盔,不配备鞋子
全身甲  配备全套铁质鞋子,头盔,手套。

盔甲用尖刺:你可以将这些尖刺安装在你的盔甲上。它可以让你在成功的擒抱攻击中对敌人造成额外的穿刺伤害(见表:武器)。盔甲用尖刺属于军用武器。如果你不能熟练的使用它,那么在试图使用它们时你的擒抱检定将会有-4的减值。你也可以使用尖刺进行常规的近战攻击(或副手攻击),这时它算作轻武器。(如果你已经用另外一件副手武器进行了攻击,那么本回合内就不能再使用尖刺进行攻击,反之亦然。)造成伤害 1D6 重击20×2 穿刺攻击。

盔甲的增强加值不会增强尖刺的效果,但是甲钉本身可以成为魔法武器。

带锁铁手套:这种盔甲的手套上面带有小的链条和吊带,允许使用者将自己的武器缚在手套上,使得武器不容易从手中滑落。在任何对抗卸除武器以抓住武器的检定中它都有+10的加值。将武器缚在带锁铁手套上或将武器取下是一个整轮动作,该动作会引发借机攻击。

给出的的价格是单只带锁铁手套的。它的重量只在你穿戴胸甲,轻型盔甲,或无甲状态时计算。另外,带锁铁手套将会代替你盔甲配备的铁手套。
当缚上武器之后,你不能使用这只手施法或使用技能(你依然可以施展带有肢体部分的法术,只要你可以保证另一只手可以自由活动)。

和一般的铁手套类似,带锁铁手套也可以让你在进行徒手击打时造成正常的伤害,而不是非致命伤害。

皮质靴子:这种靴子,可以防止你在长期旅途中,脚步的磨损。可应藏一把匕首。
铁质靴子:这种靴子,因为是铁质的,可以有效的防止简单机械类陷阱对脚步的伤害。比如铁蒺藜。

精制防具

就像精制武器那样,你可以购买或者打造精制的盔甲和盾牌。精制防具在功能上和普通防具一样,但是所有的防具检定减值都会减少1点。

精制盔甲和盾牌的价格在普通盔甲和盾牌的基础上增加了1500银币。

虽然一些盔甲和盾牌可以作为武器使用,但精制的盔甲和盾牌决不会使攻击或伤害的检定得到加值。

所有的魔法盔甲和盾牌都被认为是精制盔甲和盾牌。

精制盔甲和盾牌必须在一开始就作为精制盔甲和盾牌来打造(见手艺技能),而不能在打造完成后再试图让它拥有这样的品质。

特殊生物使用的盔甲

供特殊的大型生物,特殊的小型生物,和非人形生物使用的盔甲和盾牌与人形生物使用的盔甲和盾牌有所区别。参考下文的表格中的相应行来检定特殊生物使用的盔甲和盾牌的价格与重量。

       人形生物    非人形生物
 尺寸    价格  重量  价格  重量
超小型        x1/2  x1/10  x1  x1/10
  小型    x1   x1/2  x2  x1/2
  中型    x1   x1   x2  x1
  大型    x2   x2   x4  x2
 超大型    x4   x5   x8  x5
 巨型     x8   x8   x16  x8
超巨型     x16   x12   x32  x12

穿上或脱下盔甲

穿上或脱下需要的时间取决于盔甲的类型(见表:穿戴盔甲)。
穿戴:这一栏的数值记录了你穿上盔甲的时间(1分钟的时间等于10回合)。准备好(绑上)盾牌只是一个移动动作。
快速穿戴:该栏数值列出了你在紧急中穿上盔甲时需要的时间。这会导致你的防具检定减值和盔甲加值较平时有-1的减值。
脱下盔甲:该栏列出了你在脱下盔甲时花费的时间。扔掉盾牌(将盾牌从手臂上取下并扔掉)是一个移动动作。

盔甲类型                             穿戴  快速穿戴  脱下盔甲
盾牌(任意类型)                      一个移动动作 无此项目 一个移动动作
厚布甲、皮甲、革甲、链甲衫、镶嵌皮甲   1分钟   5回合   1分钟
胸甲、混织铁甲、链甲、鳞甲、板条甲    4分钟   1分钟   1分钟
全身甲、半身甲              4分钟   4分钟   1D4+1分钟

如果有人协助,时间减半。一个人在空闲时可以协助1至2个人。两个人不能同时互相协助穿戴盔甲。

全身甲和半身甲必须有人协助才能穿戴这种盔甲。无人协助时,你只能快速穿戴它。
« 上次编辑: 2009-05-01, 周五 20:50:39 由 ohmygodqq »

离线 ohmygodqq

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 599
  • 苹果币: 0
资料设定
« 回帖 #6 于: 2009-05-01, 周五 17:42:49 »
龙类制品

龙类制品是取自真正龙类身体上特定部份制成的非魔法物体。只有拥有"龙类物品工匠"专长的角色才有能力制作这些龙类制品,这些物品本身即蕴含着特别的力量,因此唯有那些拥有特殊技术的人才有办法为这些物品加工。

制造龙类制品大致上与制作精制品武器或同类物品相同。制作者制造龙类物品时的材料即附加在物品本身(若它是武器、盾牌或一套盔甲,那也包含了精制品的成份)。
以龙身体的部份制作的特殊物品将修正其基本价格。以龙类作为材料的制作难度为25。只有在整个龙类物品制作的过程结束后,物品能才算是完成。
龙类物品并不具有魔法,因此它们在反魔法力场或其它类似的环境中也不会失去力量。若该效果需要施法者等级,则将其视为3级或能施展该法术最低等级的施法者,取较高者。所有龙类制品没有奥术失败几率。

龙类制品的特性如下文中叙述,其效果并不会与相同或类似的效果迭加,你能在龙类制品上以一般价格附加魔法特性(增加增强加值,与一般武器与盔甲的规则相同),但只有拥有"龙类物品工匠"专长的角色才能这样做。
有关龙类制品的说明请见下面的叙述,说明龙类物品的价格、所需取用到龙类身体的部份,还有所需的技能。

龙类制品价格

这部份标明了龙类制品的价格。若是精制品(武器、盾牌或是盔甲)则将它加到物品本身的价格上来得到完整的价格。

取用部份

这项标明了该项龙类制品必需用到龙身体的哪一部份,这部份的花费即包含在龙类制品本身的价格里。平均上来说,这部分的价额代表着制造此物品所需的原料,约等同于龙类制品总价的三分之一,若角色是自行取得这部份的材料(或许是从他杀的龙身上取得),则需要加上三分之一的龙类物品价格。

所需技能

制作该项龙类制品所需的"工艺"技能。

龙类制品描述

龙血药剂

龙血药剂以真正龙类的血液调制酿造而成,能让饮用者在力量(若是取自五色龙的血液)或魅力(若是取自金属龙的血液)得到+2增强加值,(第一次喝为永恒增加。以后再喝,则为临时加值)并依下表中龙的种类不同而得到不同的附带能力。你能以整轮动作饮用龙血药剂(此举会引发机会攻击)。这些效应会持续10分钟。这些效果都是特异效果,而非魔法。

龙的种类     效果               价格
黑龙         120呎黑暗视觉      700gp
蓝龙         模仿声音(1)        900gp
黄铜龙       动物交谈           400gp
青铜龙       水中呼吸           1000gp
赤铜龙       蛛攀               700gp
金龙         变形(2)            1700gp
绿龙         暗示(2)            1200gp
红龙         龙息(火焰)(2)      1400gp
银龙         云行(1)            1400gp
白龙         冰上行走(1)        600gp

注:
(1)与龙的同名能力相同。
(2)每次饮用龙血药剂只能使用此能力一次。效果最久持续到龙血药剂的效力结束。
龙类制品价格:见表;取用部份:龙血(一加仑);所需技能:工艺(炼金术);重量:1/2磅

龙骨弓

用单只龙骨(腿骨或其它较长的骨头)所雕制,更结实有力的弓。这类弓被视为复合弓(短弓或长弓),能传递力量的强度由制造者决定,这类弓的射程比一般同类弓多20呎(复合短弓射程为90呎,复合长弓射程为130呎)。
龙类制品价格:同类复合弓+10gp;取用部份:龙骨;所需技能:工艺(制弓);重量:3磅

龙牙武器

龙牙武器是用龙类的爪或牙齿所制成的精制品武器,由于是精制品,它能提供1点非魔法加值在攻击检定上。龙牙武器在成功命中对手时会额外附带1点能量伤害。能 量的类型取决于龙的喷吐攻击类型,若龙类没有喷吐攻击则在强酸、寒冷、电击、火焰或音波里选一个。除此之外龙牙武器不会附加任何额外的伤害。这种伤害是是 武器的特异能力(而非魔法)。此种伤害不能与武器所附加的其它能量(同类型)伤害迭加。

一只龙牙或龙爪能制作一把适合龙体型体型同等大小生物所使用的轻型武器。若是制造单手武器,体型必需小一级。若是制造双手武器,体型必需小两级,一只龙的身体所能提供的材料足够制作12把武器。

龙牙武器只能是穿刺与挥砍武器。

龙类制品价格:+30gp;取用部份:龙牙、龙爪;所需技能:工艺(武器制作);重量:2磅

龙皮斗蓬

龙的外皮本身的柔软度足以用来制成披风,制作一件斗蓬所使用的皮革等同一件革甲。斗蓬的大小必需符合穿着者的体型。跟据龙的类型,一件龙皮斗蓬能使穿戴者 得到对特定能量的5点抗力(黑龙、赤铜龙或绿龙抗强酸;银龙或白龙抗寒冷;蓝龙或青铜龙抗电击;黄铜龙、金龙或红龙抗火焰),这种抗性是是斗蓬的特异能力 (而非魔法)。此种能量抗力不能与任何角色原有的能量抗力(同类型)迭加。

此外,穿戴者在的威吓检定上能得到+2环境加值。抵抗龙威+2.

龙类制品价格:+380gp;取用部份:龙皮;所需技能:工艺(皮革制作);重量:与相同体型大小的革甲相同。

龙制品盔甲或盾牌

龙制品盔甲与盾牌和龙革甲与龙革盾一样都是精制品,龙类皮革制成的盔甲本身仍对与同类龙喷吐相同的能量伤害免疫。举例来说,用红龙皮革所制造的盔甲不会因火焰而造成损害,但穿带的角色本身并不能得到这样的益处。

(黑龙、赤铜龙或绿龙抗强酸;银龙或白龙抗寒冷;蓝龙或青铜龙抗电击;黄铜龙、金龙或红龙抗火艳),这种抗性是是盔甲的特异能力(而非魔法)。此种能量抗力不能与任何角色原有的能量抗力(同类型)迭加。

此外,龙制品盔甲在计算移动能力或其它限制时视为轻一级的盔甲,重型盔甲视为中型,中型与轻型盔甲皆视为轻型。防具检定减值减少2(包括精制品盔甲及盾牌本身减少的1点)。龙制品盔甲的最大敏捷加值与一般盔甲相同。

龙制品盔甲能是皮甲、镶嵌皮甲、革甲、鳞甲、胸甲、铁甲、半身铠甲或全身铠甲。龙制品盾牌可以是轻型或重型盾或塔盾。

龙类制品价格:+300gp(轻型盔甲)、+600gp(中型盔甲)、+1100gp(重型盔甲);取用部份:龙皮;所需技能:工艺(制造盔甲);重量:与原本同类型盔甲或盾相同。

龙革(鳞)甲

制造盔甲的工匠能利用从龙类身上取下的皮革以正常花费制造精制品盔甲及盾牌,但这类盔甲与一般精制品相同没有特别的属性。

龙皮可制作皮甲、镶嵌皮甲、革甲、半身铠甲。
龙鳞可制作鳞甲、胸甲、铁甲、全身铠甲。

举例来说,一只中型龙的皮革大小足够制造一组适合小型生物穿着的革甲,或一套超小型生物穿的半身甲。鳞片可制作一组适合小型生物穿着的鳞甲,或一套超小型生物穿的全身盔甲。

当用超巨型龙的龙皮来制作半身甲时,能够制造一套超大型的半身盔甲。两套大型盔甲、四套中型盔甲、八套小型盔甲、16套超小型盔甲、32套微型盔甲或是64套超微型盔甲。

盾牌:

盔甲工匠可以选择将制作盔甲龙皮取一部分用以制作盾牌或将全部的龙皮用来制造盾牌。制作一面塔盾使用的龙皮量与一件革甲相同。制作两面重型盾或轻型盾的所使用的皮革量等同于一件皮甲。

龙革甲
               --盔甲类型及体型-- 
龙的体型 皮甲  镶嵌皮甲 革甲  半身铠
超小型  超小型 超小型  微型  超微型 
小型   小型  小型   超小型 微型  
中型   中型  中型   小型  超小型 
大型   大型  大型   中型  小型
超大型  超大型 超大型  大型  中型
巨型   巨型  巨型   超大型 大型
超巨型  超巨型 超巨型  巨型  超大型

龙鳞甲          --盔甲类型及体型-- 
龙的体型 鳞甲  胸甲  铁甲  全身铠甲
超小型  微型  微型  微型  超微型
小型   超小型 超小型 超小型 微型   
中型   小型  小型  小型  超小型 
大型   中型  中型  中型  小型
超大型  大型  大型  大型  中型
巨型   超大型 超大型 超大型 大型
超巨型  巨型  巨型  巨型  超大型

- - - - - - ——————————————————————————————
龙制品工匠    [一般专长]

你能取龙类身体的部份制作特殊的武器、防具或特殊物品。
先决条件:神秘知识8级
效果:只要你符合其先决条件,就能制作任何龙类制品。制作龙类制品遵循一般工艺技能的规则。
« 上次编辑: 2009-05-01, 周五 21:47:20 由 ohmygodqq »

离线 ohmygodqq

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 599
  • 苹果币: 0
资料设定
« 回帖 #7 于: 2010-06-25, 周五 21:41:05 »


技能
————————————————————
交涉(魅力):交涉代表你交际的能力。

说服:
你可以通过一次成功的交涉检定来改变他人(非玩家人物,NPC)态度;见之后“影响NPC态度”部分来查看基本DC。在谈判中,当事人进行交涉对抗检定,胜利者获得优势。在听证会上向第三方表达观点时,两个持对立看法的提议者或外交官也需要对抗检定。

动作:通过交涉改变他人态度至少需要一分钟(10个连续的整轮动作)。在某些情况下,需要的时间可能会大大增加。可以以一个整轮动作进行匆忙的交涉检定,但是在此检定中你要受到-10减值。

重试:不可。交涉是你试图说服别人或改善他人对你态度的能力。交涉不成功可以尝试唬骗,唬骗不成功可以尝试威吓。 交涉不成功不会改变NPC对你的态度。但唬骗和威吓会产生不良后果。

初始态度  ----- 新态度(要达到的DC)----- 
      敌对   不友善  不关心  友善   提供帮助
敌对    小于20 20   25   35   50
不友善   小于5  5    15   25   40
不关心   -    小于1  1    15   30
友善    -    -    小于1  1    20
提供帮助  -    -    -    小于1  1

敌对:愿意冒风险来伤害你。表现:攻击,妨害,辱骂,逃离。
不友善:希望你糟糕。表现:误导,说你闲话,避开,怀疑的观察,侮辱。
不关心:不关心。表现:一般的社会关系。
友善:希望你好。表现:主动聊天,提供建议,提供有限帮助,拥护你,但前提是不会损害到自己的利益。
提供帮助:愿意冒风险来帮助你。表现:保护,支持,医疗,援助。
××××××××××××××××××××××××××××××××××
收集信息:
你可以通过一次成功的交涉检定在一定的范围内获取信息。交涉的对象此范围内存在知道该信息的智慧型生物。
公众的12
私人的15
排外的20
地下的25
机密的30
动作:一次典型的收集信息检定需要1D4+1小时。收集信息是密投的。因此你不能知道信息是否完全和正确。
重试:可以。你觉得你没得到你想要的信息可以重试。每次重投DC加5
————————————————————
欺诈(魅力):欺诈代表你欺骗的能力和技巧。

唬骗:
你可以通过一次成功的欺诈鉴定来使对方相信的言语,并改变对你的态度。
对抗技能:洞察。

对抗DC 
对方希望相信你。-5
欺诈内容是可信的,并且对对方影响不大。+0
欺诈内容有些难以相信,或者会使对方处于危险中。+5
欺诈内容很难相信,或者会使对方处于相当大的危险中。+10
欺诈内容非常荒谬,太难以置信了。+20

如果在检定中失败5或者更多,对方会提供给你一些错误或无用的信息,或者其他类似对你没帮助的事情。
重试:不可。

动作:可变。作为一般交流一部分的唬骗检定至少需要一轮时间(至少是一个整轮动作),但是如果你打算详细说明某些事情,所需时间将会长很多。为了使出战斗中虚招或转移注意力以躲藏所进行的唬骗检定是一个移动动作。传递密讯所需的唬骗检定不是一个单独动作,它是正常交流中的一部分。

重试:可变。一般来说,在社交活动中失败的唬骗检定会让目标对你在同样情况下的重试非常怀疑,但是你可以自由重复尝试唬骗检定来进行战斗虚招。在传递密讯时也是可以重试的,但是每轮只能重试一次。每次重试都有相同错误传达机会。
×××××××××××××××××××××××××××××××
易容
你的易容检定值决定了这次易容有多好,并且它要和其他人的洞察检定进行对抗。如果你没有吸引注意力,其他人就不必做洞察检定。如果你吸引了有疑心的人们(例如一个正在观察穿过城市大门平民的卫兵)的注意力,那么可以假定这些观察者正在在其洞察检定上取10。

你在每次使用该技能时只能进行一次易容检定,即使有多人正在用洞察检定对抗。易容检定是密投的,因此你不能知道结果到底有多好。

你易容的效果依赖于你想将自己外观改变多少。

易容      易容检定修正
仅有次要细节    +5
装扮成不同性别   -2
装扮成不同种族   -2
装扮成不同年龄段  -2

真实年龄段和要装扮的年龄段每差一级的修正。这些年龄段是:幼年(比成年年轻),成年,中年,老年,暮年。

如果你正扮演成某个特定人物,知道此人外貌的人在他们洞察检定上可以按下表获得加值。此外,自动认为他们正在怀疑你,因此始终需要对抗检定。

熟悉程度       观察者的洞察检定奖励
一见面就可以认出       +4
朋友或伙伴          +6
密友             +8
至亲             +10

通常,他人在和你见面时要立刻做一次洞察检定来看穿你的易容,之后每小时都要做一次检定。如果你遇上多个不同的生物,而且每次遇面时间都很短,使用对方团队的洞察修正的平均值来每天或每小时做一次检定

动作:要做一次易容需要工作1D3×10分钟。

重试:可以。你可以试着补做一次失败的易容,但是一旦他人知道曾经有人易容,他们会更加多疑。每次重投DC加5。

特别:魔法可以改变你的形态,例如变身术,变颜术,变形术,或形体变化术,它们可以在你易容检定上提供+10加值(见对应法术说明)。要使用迷罩术来复制特定他人的外貌,你必须在有+10加值的情况下在易容检定中获得成功。可以让人看穿幻术的预言系法术(例如真知术)无法洞察普通的易容,但是它能去掉经魔法增强的易容中的魔法成分。在你施展拟像术时你必须做一次易容检定来决定仿造物做的有多好。
————————————————————
威吓(魅力):代表你恐吓他人的能力。

你能用一次成功的威吓检定来改变他人态度。你的威吓检定要和对方调整值后的等级检定(1d20+人物等级或生命骰+目标感知加值[如果有]+目标对抗恐惧的豁免调整值)进行对抗。如果你超过了对方的检定结果,那么你可以认为对方是友善的,但仅仅体现在对方受胁迫时所采取的行动中。(对方依然保留他正常的态度,但是在受胁迫期间会聊天、提供建议、给予优先帮助、或维护你的利益等。更多详情见之前的交涉技能说明。)只要你还能看见他,该效果就会一直持续,之后还会持续1D6×10分钟。在此之后,对方对你的默认态度会转变为不友善(如果开始时已经是不友善,那么将会转变为敌对)。

如果在检定中失败5或者更多,对方会提供给你一些错误或无用的信息,或者其他类似对你没帮助的事情。

特别:你的体型每比对方大一级在你的威吓检定上就会获得+4加值。
   相应的,你的体型每比对方小一级在你的威吓检定上就会获得-4减值。
免疫恐惧的角色不会被威吓到,也不能威吓没有智力的生物。
狂战士可以把自己的力量加值加到威吓上。

在战斗中威吓敌人是一个标准动作。

DC+5战栗:战栗状态下的人物攻击检定、豁免、技能检定以及属性检定都受到-2士气减值。

DC+10惊惧:惊惧状态的人物同样处于战栗状态,同时还会以最快的速度逃离恐惧源。他们会选择逃跑的路线。除了上述限制外,一旦他们跑出可以看到(或听到)恐惧来源的地方就可以控制自己的行为。然而,如果他们还处在恐惧期间,当之前的恐惧源再次出现时他们会被迫再次逃离。若人物无法逃跑便会战斗(但仍处于战栗状态)。

DC+15恐慌:恐慌状态的人物同样处于战栗状态,同时他们会以最快的速度逃离恐惧源。除了都是远离恐惧源外,逃跑路线是随机。他们会远离遇到的其它危险而不是面对这些。无法逃跑则进入畏缩状态。(畏缩)人物被吓住以至于无法做动作。畏缩的人物在防御等级上有-2减值并失去AC上敏捷加值(如果有的话)。

DC+20反叛:临时投靠你,服从你的命令。离开恐惧源的时候就逃跑。

重试:不可。
————————————————————
表演(魅力):代表你表演的能力。需受训。
共分5类:键盘乐器,打击乐器,弦乐器,吹奏乐器,歌舞。每类表演单独受训。

键盘乐器 90磅(大键琴,钢琴,管风琴)精致品 表演+4
打击乐器 3磅 (钟琴,钟,鼓,锣)精致品 表演+2   暗示+2
弦乐器   3磅 (小提琴,竖琴,鲁特琴,曼陀林) 精致品 表演+2; 吟唱效果持续时间+1
吹奏乐器 2磅 (笛,箫,喇叭)精致品  表演+2  迷魂+2
歌舞类表演技能超过5级: 交涉+2 唬骗+2 威吓+2 

有准备的表演,你可以在贼活,灵巧,运动上选择一个,做一次成功的鉴定DC15,来为你的表演获得+2的环境加值。

村庄 15 不错的演出 1D5+10  6-14 1D5+5   5以下失败
小镇 20 杰出的演出 2D5+20 11-19 2D5+10 10以下失败
小城 25 难忘的演出 4D5+40 11-24 4D5+20 10以下失败
大城 30 轰动的演出 6D5+60 21-29 6D5+30 20以下失败
首都 35 非凡的演出 8D5+80 21-34 8D5+40 20以下失败

20一般NPC好感上升
25得到贵族的青睐
30名声远播
35其他位面生物都可能知道你的名字。
表演失败则城市里的人对你态度变差:交涉,唬骗,威吓,具有-2的环境减值。
————————————————————
使用魔法物品(魅力)
你可以用这项技能来阅读魔法或者启用一个魔法物品。使用魔法装置技能可以让你使用魔法物品,如同你有对应法术能力或者其他职业的职业特性,或者如同你是另外一个种族,或者如同你有不同的阵营。

在每次启用一个魔法装置(例如魔杖)的时候都要做一次使用魔法装置检定。如果你要在持续情况下用这项技能来模拟阵营或其他一些特性,你需要每个小时做一次相关的使用魔法装置检定。

你必须知道你要模拟哪些东西。即在做使用魔法装置检定来模拟的时候你必须知道你要模拟什么。不同任务的使用魔法装置技能DC在下表中给出。

盲目启用      25
解读已经写好的法术 25+法术等级
使用卷轴      20+法术等级
使用魔杖      20
模拟职业特性    20
模拟属性值     见后文
模拟种族      25
模拟阵营      30

盲目启用:些魔法物品需要通过特定词语、思想或者动作来启用。你可以如同使用了启用指令一样启用该物品,尽管你并没有真的使用启用指令,甚至你并不知道启用指令的情况下也可以。要做这样的检定你必须作一些等效的动作。即你必须说话,在身边舞动该物品,或者其他类似的动作来启用它。如果你之前至少启用过该物品一次,那么在使用魔法装置检定上你将获得特别的+2加值。如果你失败9或更少,你无法启用该装置。如果失败10或更多,你会遭受到一起事故。这样的事故意味着魔法能量获得了释放,造成2d6的伤害。

解读已经写好的法术:这种使用方法如同用辨识法术技能来解读已写好的法术,除了这种情况下DC要高出5点。解读已写好的法术需要专注一分钟。

使用卷轴:如果你要从卷轴上施展法术,你必须先解读它。正常情况下,要从卷轴上施展法术,你只能使用你的职业法术列表中的魔法卷轴。越级使用卷轴,或者使用不在法术列表上魔法。要进行使用魔法装置技能鉴定。DC等于20加卷轴上法术的施法者等级*法术等级。另外,要从卷轴上施展法术需要在相关属性上达到一个最低要求(10加法术等级)。如果你没有达到该要求,你必须通过另外一项独立的使用魔法装置检定来模拟属性值。这种用法也可以用在其他储法型魔法物品上。

模拟属性值:要从卷轴上施展法术,你需要在施法主属性(对于法师法术是智力,神术是感知,术士或吟游诗人是魅力)上达到一个较高的值。你的有效属性值(当你尝试从卷轴施法时要模拟的职业所对应的属性)是你的使用魔法装置检定结果减15。如果在对应属性上你已经有足够高的属性值,那么你不需要做这项检定。

模拟阵营:有些魔法装置会根据使用者的阵营产生正面或负面效果。使用魔法装置技能可以让你根据你所选择的阵营来使用该装置。你一次只能模拟一种阵营。

模拟职业特性:有些时候你需要使用一项职业特性来启用魔法物品。在这种情况下,你模拟职业的有效等级等于你使用魔法装置检定结果减20。该技能并不能让你真的使用其它职业的职业特性。它只是让你可以启用那装置,如同你具有那项职业特性一样。如果你模拟职业特性的所属职业有阵营要求,你必须达到它的要求,不论是真的达到还是用另外一次独立的使用魔法装置检定来模拟对应阵营(见前)都可以。

模拟种族:有些魔法装置只能由特定种族成员使用,或者在特定种族成员使用时功能更好。使用魔法装置技能可以让你根据你所选择的种族来使用该装置。你一次只能模拟一种种族。

使用魔杖:要使用魔杖,该魔杖的法术必须要在你的职业法术列表中。这种用法可以允许你如同该法术在你的职业法术列表中一样来使用魔杖。已知魔法的魔杖不需要进行鉴定。

使用卷轴失败  进行坚韧鉴定 DC5+法术等级  失败造成伤害1D3×法术等级。
使用奇物失败 进行坚韧鉴定 DC5+法术等级  失败造成伤害2D2×法术等级。
使用魔杖失败  进行坚韧鉴定 DC10+法术等级 失败造成伤害2D3×法术等级。

————————————————————
伪造(智力):伪造是一项古老的技术,熟练的伪造者可以伪造文书,公函,信件等凭证和物品。也可以用来识别那些伪造物,和暂时改变一样物品的外形以掩人耳目.需受训。

伪造非常短且简单的文件需要大概一分钟。较长或较复杂的文件每页需要1D4分钟。
伪造物品大小 微型/小型1D6×5分钟
       较小/较大1D8×10分钟
       大型/巨型1D10×20分钟

伪造文书
伪造文书需要要伪造文件的对应书写材料,能够让你看清你书写内容细节的足够光亮或充足可见度,封印的封蜡(如果有),还需要些时间。要伪造并非给特定个人的手写文件(军事命令,政府法令,商业账本,或者类似文件),你只需要之前看过一份类似文件,并且在你检定上获得+8加值。要伪造签名,你需要获得该人亲笔签名的副本,在你检定上获得+4加值。要伪造很长的特定个人手写文件,必须要有该人的大量手写样本。

伪造为暗投技能,因此你不知道你的伪造到底如何。和易容类似,除非有人查阅你伪造的文件,否则无需做对抗检定。你的伪造检定要和查阅者的伪造检定对抗。检查者的检定可以按下表情况获得相应调整。

检查者不知道该文件类型,检查者不认得该笔迹,检查者只是随便看看该文件,-2
检查者知道一些该文件类型,检查者认得该笔迹,+0
检查者熟知该文件类型,检查者熟识该笔迹,+2

当伪造的文件与传统做法、流程、习惯常识或一贯命令抵触,或者会导致查阅文件者利益受损都会引起查阅者的怀疑(因此在对抗检定中可以给查阅者将获得额外的环境加值)。+2

对抗 1D20+人物等级+智力调整。
重试:不可。
××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
制作赝品
你可以伪造某些物品的赝品以进行欺骗,使用伪造物品时,你可能需要相应的手艺技能配合制造,如伪造一枚贵族的玺戒,可能需要手艺(锻造)技能制作戒指。你也可以试图购买现有物品,并在其上进行加工以制作赝品,这需要事先购买该物品。

要伪造某些并非特殊的物品(比如制式的服装,卫队制式武器,普通不知名贵族的家徽等),你只需要之前看过一份类似的物品,并且在你检定上获得+8加值。如果是某些特殊的独特物品(比如刻有大贵族标志的玺戒,私人印章,个人信物等)伪造时,如果你手头有类似的物品,则你在检定上获得+4加值。如果你曾详细检视过该物品,则检定上将获得+2加值。你无法伪造从没见过的特殊的独特物品。
重试:不可。

————————————————————
知识(智力):知识是对某一学问的研究,可能是学院理论,也可能是系统训练。需受训。每项知识单独训练。

知识(神秘与宗教):古代秘密,魔法传统,神秘符号,神秘词句,构造生物,龙,魔法兽,神祗,神话历史,教职传统,圣徽,不死生物。

知识(建筑与工程):建筑物,水道,桥梁,防御工程。

知识(地理与自然):动物,精类生物,巨人,人形怪物,植物,季节交替,气候,虫类生物,土壤,地形,气候,人文。

知识(位面与地下城):异怪,洞窟,泥状怪物,洞穴冒险,内层位面,外层位面,星界,灵界,异界生物,元素生物,位面相关魔法。

知识(历史与地方):皇室,战争,殖民,迁徙,城建,传说,名人,住民,律法,风俗,传统,类人生物。

知识(贵族与皇室):家族,纹章,家谱,家训,名人

大部分情况下,你可以使用此技能来识别怪物和它们的能力或弱点。一般来说,DC等于10+怪物的生命骰。成功的检定可以让你想起关于某个怪物的一部分有用信息。

检定结果每比DC高5点就能获得另外一些信息。知识鉴定不能重试。检定结果就是人物对该事物的了解程度,对一个主题再次思考不会让你知道以前从未学过的东西。

特殊情况:知识鉴定失败后,可以进行逸闻知识重新鉴定.逸闻知识失败则不能重试。
××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
文书解读:你可以通过一个成功的相关知识鉴定来解读不常见语言的文字、以不完整或古老形式写成的讯息。最简单讯息的基础DC是20,标准文本的DC是25,对复杂的、奇异的、或者特别古老的讯息来说,DC是30甚至更高。

如果检定成功,你能理解一页左右长度(或相应长度)文字的大致内容。如果检定失败,做一次DC5的感知检定来决定你是否避免记录了文本的错误解释。(成功意味着你没有记录错误解释,失败则意味着你记录了。)

文书解读检定和感知检定(如果需要)都是秘密进行的,所以你不知道你理解的解释是真还是假。

动作:解读一页左右的文书需要一分钟时间(10个连续的整轮动作)。
重试:不可。

————————————————————
辨识法术(智力):辨识法术是你理解魔法的能力。需受训.

DC表
13      使用阅读魔法来鉴别一个守卫结界。不需要动作。

15+法术等级。鉴别正在施展的法术(你必须能看见或听见法术的姿态或声音成分)。不需要动作。不可重试。

15+法术等级。从法术书或卷轴上学习法术(只限法师)。不可对同一个法术重试,除非你在辨识法术上提升了至少一个级数(即便你找到了另外一条途径来学习该法术也是如此)。需要8小时。

15+法术等级。用借来的法术书准备法术(只限法师)。每天试一次。不需要额外的时间。

15+法术等级 施展侦测魔法,通过单一物品或你能看见的生物所发出的灵光来判断魔法学派。(如果这灵光不是法术效果,那么DC是15加施法者等级的一半)。不需要动作。

19      使用阅读魔法来鉴别一个魔法徽记。不需要动作。

20+法术等级 鉴别已经存在并生效的法术。你必须能看见或侦测到法术的效果。不需要动作。不可重试。

20+法术等级 鉴别由魔法创造或变形的物质,例如注意到一堵铁墙是铁墙术的产物。不需要动作。不可重试。

20+法术等级 不通过阅读魔法来解读写下来的法术(例如卷轴)。每天试一次。需要一个整轮动作。

25+法术等级 在对抗针对你的法术时投掷完豁免后,判断那是什么法术。不需要动作。不可重试。

25      鉴定药瓶。需要1分钟。不可重试。

20      绘制魔法图阵来增强施展法阵法术时的次元锚法术。需要10分钟。不可重试。该检定是暗投,因此你不知道结果如何。

30或更高   理解一个陌生的或独一无二的魔法效果,例如一种魔法流的效果。所需时间可变,不可重试。

————————————————————
解除装置(智力)

解除装置检定是秘密进行的,所以你不知道你是否获得成功。

DC依赖于装置的棘手程度。解除(或者是做手脚或卡住)一个相当简单的装置的DC是10。

如果检定成功,你解除了该装置。如果失败4或更少,你失败了,但是可以重试。如果失败5以上或者更高,有些事情会出错。如果该装置是一个陷阱,你触发了它。如果你打算做些破坏,你认为装置已经被解除了,但是它依然正常运作。

你同样可以对一个简单装置做手脚(例如鞍座或马车车轮),让其正常工作一小会,然后在一段时间后(通常为使用后1D4轮或分钟)就会失效或坏掉。

简单 消耗时间1轮  DC10 示例:堵住锁.
一般 消耗时间1D4 DC15 示例:破坏马车车轮
困难 消耗时间2D4 DC20 示例:解除简单的机械陷阱,重置陷阱
极难 消耗时间2D4 DC25 示例:解除复杂陷阱,巧妙的破坏一个机械装置

如果你试图不留下痕迹,DC增加5。

技能检定结果高过陷阱DC10或以上,他可以研究此陷阱,看出它如何运作,还可以不拆卸而通过陷阱(连同队友)。花费2D4时间,使陷阱为你服务.

魔法陷阱DC为25+创造陷阱时所用法术的法术等级。
————————————————————
鉴定(智力)

估价
PC卖出物品 估价12或者更低 实际价值50%
       13-19    实际价值75%
       20-29    实际价值100%
       30-      实际价值150%
  买进物品  估价15或者更低 实际价值150%
       16-25    实际价值100%
       26-35    实际价值75%
       36-      实际价值50%

不交涉 自动原价买进半价卖出

矮人在买卖金属,矿物,和宝石时有+2加值,侏儒买卖炼金产品有+2加值。精灵买卖木制品的时有+2加值.
重试:不可。
×××××××××××××××××××××××××××××××××
鉴定魔法物品
次级魔法物品 20
中级魔法物品 30
高级魔法物品 40
神器     50

鉴定值小于DC5以上则属于鉴定不成功物品,只能理解和使用其部分能力,由DM决定。
   小于DC10以上则属于未鉴定物品。不能使用。

请NPC鉴定的费用
次级魔法物品 实际价值5%
中级魔法物品 实际价值15%
高级魔法物品 实际价值30%
————————————————————
灵巧(敏捷):灵巧代表你控制身体灵活性的技巧和能力。

翻滚:你可以通过一个成功的灵巧检定来完成一个翻滚动作。翻滚是一个即时动作。如果你的速度被盔甲、过多的装备或物品所降低时,你将不能使用该技能。

翻滚的DC表
15 当计算跌落伤害的时候按照比实际跌落点低10尺的地方跌落计算。
15 在正常的移动中以半速翻滚,这样做不会导致借机攻击。失败意味着你和正常一样受到了借机攻击。针对每个你要越过的敌人都要做一次独立的检定,按照你越过的顺序来决定检定顺序(如果相同则根据玩家的选择来决定顺序)。 第一个敌人后每增加一个敌人都会使翻滚增加2。
25 在正常的移动中以半速翻滚穿过被敌人占据的区域(从敌人的上面、下面、或者身边穿过),不会导致借机攻击。失败意味着你停留在进入敌人占据区域之前的位置上,并会遭到该敌人的借机攻击。 针对所有敌人都要做一次独立的检定。第一个敌人后每增加一个敌人都会使翻滚增加2。
 
有妨碍或者不牢靠的地表,例如天然洞穴地面或者灌木丛,都会阻碍翻滚通过。在翻滚进入这样的一个方格时翻滚检定DC会按照下面的情况进行修正。

轻度妨碍(碎石,少量瓦砾,浅泥塘,灌木丛)    +2
重度妨碍(天然洞穴地面,大量瓦砾,稠密的灌木丛) +5
轻度湿滑(湿的地板)               +2
重度湿滑(冰原)                 +5
倾斜或者有斜角                  +2

快速翻滚:你可以尝试以比正常快的速度来越过或穿过敌人。如果在你翻滚检定上应用-10减值,你就可以以全速来代替半速。
举例:普通移动30尺。翻滚可移动15尺,快速翻滚可移动30尺。
××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
逃脱:你可以通过一个成功的灵巧检定来摆脱被束缚的状态。

被绳索捆绑                      捆绑者的贼活检定结果加10
网,活化绳法术,命令植物术,控制植物术,或者纠缠术  20
圈套术                        23
镣铐                         30
狭窄空间                       30
精制品镣铐                      35
擒抱者                        擒抱者的擒抱检定值

重试:可变。如果你正在挤过狭窄空间,在失败的检定后你可以做另外一次检定。如果情况允许,你可以继续做检定,甚至取20,只要你没有变得不可活动。
×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
平衡:你可以在不稳定的表面行走。一次成功的检定可以使你以半速在这种表面上行走一轮。检定结果低于DC4或更少意味着你在一轮内无法移动。检定结果低于DC5或更多意味着你摔倒了。

狭窄表面
7-12英寸宽 10
 2-6英寸宽 15
  窄于2英寸 20 

困难表面
不平衡的石板地    10
毛石地板       10
斜的或者有角度的地板 10
只在奔跑或冲锋时起作用。失败4或者更少意味着人物不能奔跑或冲锋,但可以正常作其他动作。

狭窄表面修正
轻度阻塞   +2
重度阻塞   +5
轻度滑溜   +2
重度滑溜   +5
倾斜或有斜角 +2

在保持平衡时遭受攻击:在保持平衡时视你处在措手不及状态,因为你不能通过移动来躲避攻击,并且因此你失去了AC上的敏捷加值(如果有)。如果在灵巧上级数达到5或更高,那么在平衡时不再视为措手不及。如果在平衡时受到伤害,你必须再做一次DC相同的平衡检定来保持站立。

快速移动:你可以尝试以比正常快的速度在不稳定的表面上行走。如果你承受-5减值,你可以以移动动作用完整的速度移动。(一轮内移动两倍速度距离需要两次平衡检定,每次对应每个移动。)你也可以在受到同样减值的情况下在这种表面冲锋;在你冲锋时每经过一倍你的速度(或一部分)就需要一次平衡检定。
————————————————————
隐秘(敏捷):隐秘是你收敛自身气息的技巧和能力。

隐秘
你的隐秘检定和要和任何可能看见你的人的洞察检定进行对抗。以正常速度一半移动时隐秘检定不受惩罚。如果移动速度比半速快但是比正常速度慢,在隐秘检定上要受到-5惩罚。在攻击、奔跑、或冲锋的时候几乎不可能隐秘(受到-20惩罚)。

比中等体形大或小的生物会因为其体型而在隐秘检定上获得体型加值或减值。超微型+16,微型+12,超小型+8,小型+4,大型-4,超大型-8,巨型-12,超巨型-16。

要进行一次隐秘检定需要掩蔽或隐蔽。通常全掩蔽或全隐蔽情况下不需要做隐秘检定,因为没人能看见你(但不总是如此,见后面特别部分)。

如果有人正看着你,哪怕是无意的,你也不能隐秘,你可以绕过角落或躲在掩蔽物后面来避开他人目光,然后进行躲藏,但是其他人至少知道你去了什么地方。

如果看着你的人被短暂分心了(例如通过唬骗检定,见后),你就可以尝试躲藏。如果当他们从你身上移开注意力时你能找到某种躲藏场所,你可以进行一次隐秘检定。(作为一般性尺度,躲藏场所必须在你周围每躲藏级数1尺的范围内。)但是,这次检定你要受到-10减值,因为你必须移动得很快。

狙击:如果你已经成功的躲藏在你目标周围至少10尺外,你可以做一次远程攻击,之后立刻再次隐秘。在射击后的隐秘检定上你要受到-20减值才能将自己隐蔽起来。被狙击的目标视为措手不及,如果命中则伤害翻倍。

分散注意力来躲藏:你可以用唬骗技能来帮助你躲藏。当别人正注意着你时,一次成功的唬骗检定可以让你短暂地分散他人注意力从而可以进行躲藏检定。

动作:通常不需要。一般来说,你做一次隐秘检定是移动的一部分,因此它并不能分离出单独的动作。但是,在远程射击后立刻隐秘(见之前的狙击)是一个移动动作。

特别:如果你是隐形的,在不移动时你的隐秘检定有+40加值,如果你正在移动则加值为+20。

很难安静的穿过会产生噪声的地表,例如沼泽或灌木丛。当试图移动通过这类地表时,在隐秘检定上会受到下面指出的减值。

会产生噪声(碎石,浅水或深泥塘,灌木丛,大量的瓦砾)    -2
能造成非常大的噪声(稠密的灌木丛,很深的雪地)       -5

重试:可变。失败后通过一个标准动作再一次进行隐秘检定,DC+15。
————————————————————
骑术(敏捷):骑术代表你驾驭和骑乘坐骑的能力。需受训.

如果你试图骑上一匹并没有按坐骑装备的生物,在骑术检定上要受到-5减值。

用膝控制,待在鞍上  10
跳跃,驱策坐骑    15
和坐骑一起战斗    15
掩蔽         15
快速上下坐骑     20
软着陆        15

用膝控制:你可以通过膝来控制你坐骑以便在战斗中可以使用双手。在你回合开始时作骑术检定。如果检定失败,在该轮内你只能用一只手,因为你需要另外一只手来控制坐骑。1轮1次

待在鞍上:在你坐骑突然受惊时,或者你遭到伤害时,你可以立即反应过来避免从坐骑上坠落。这种用法不需要采取动作。

掩蔽:你可以滑下横靠着悬吊在坐骑旁,用坐骑来掩蔽自己。在使用坐骑掩蔽时不能攻击或施法。如果骑术检定失败,你将不能获得掩蔽效果。这种用法不需要动作。

软着陆:当你从坐骑上摔下来的时候(例如它被杀或者它倒下等),你可以立即做出反应尝试不受伤害。如果骑术检定失败,你将受到1d6的坠落伤害。这种用法不需要动作。

跳跃:你可以让你的坐骑跳跃过障碍物,这是它移动的一部分。使用你的骑术修正或者坐骑的跳跃修正中较低者来决定这个生物能跳多远。如果你的骑术检定失败,你就会在坐骑跳跃的时候摔下来,并受到跌落伤害(至少1d6)。这种用法不需要动作,但是是坐骑移动的一部分。

驱策坐骑:你可以用一个移动动作来驱策你的坐骑让它速度更快。一次成功的骑术检定可以在一轮中让坐骑的速度提高10尺,但是会对坐骑造成1点伤害。你可以每轮都这么做,但是在连续的加速回合中,每次这么做都会对坐骑造成上一轮双倍的伤害(2点、4点、8点,依此类推)。

和坐骑一起战斗:以一个移动动作,你依然可以正常地做你自己的攻击。如果你要尝试控制轻型马、矮种马、重型马,或者其他没有接受过战斗骑乘训练的坐骑。DC+10,如果在骑术检定中失败,你在该轮内将无法作任何事。

速上下坐骑:只要你在该轮内还有一个移动动作可用,你就可以尝试以一个自由动作来上下坐骑,该坐骑的体型上限是比你大一级。如果你骑术检定失败,上下坐骑是一个移动动作。你不能快速上下一个比你体型大一级以上的坐骑。
————————————————————
贼活(敏捷):贼活是一门专业技巧,其技艺只在盗贼之中流传。需受训。

投掷抓钩
投掷抓钩是一个标准动作,并且会引发借机攻击。需要一次手上攻击检定(DC10,抓钩每投出10尺距离就要+2,上限为50尺DC20)以固定住抓钩。失败4或者更少意味着抓钩没抓住东西而又掉了下来,允许重试。失败5或者更多意味着抓钩开始的时候抓住了什么,但是一旦开始负重就会在1d4轮内松脱。这个检定是暗投的,这样你将不知道是否绳子能承担自己的体重。

如果你擅长使用鞭子,你可以将鞭子当作抓钩使用,最远投掷距离15尺。
×××××××××××××××××××××××××××
给绳子打结:对抗逃脱,你有+10的加值。
×××××××××××××××××××××××××××
开锁

非常简单的锁 20
一般的锁25
质量好的锁30
非常好的锁40

没有盗贼工具的情况下尝试开锁要受到-2环境减值,即便使用了简易工具也是如此。如果使用精制品盗贼工具,则在检定上可以获得+2环境加值。
××××××××××××××××××××××××××××
偷窃  
在别人那里拿走一个小物品(首饰,徽章,文件)对抗1d20+人物等级+目标感知加值[如果有] 

偷窃钱币
基础DC15偷取10枚钱币,每多10枚DC+5

对抗成功则被偷窃者没有发现物品丢失。
失败4或者以下偷窃失败,被偷窃者没有发现你的行为。可重投
失败5则发现了并成功阻止了你。偷窃失败。

重试:可以,但是在先前的失败后,第二次对同一个目标的贼活检定(或者当你被一个已经觉察到你上次尝试的观察者监视的时候)将会使该任务的DC提高10。
————————————————————
洞察(感知):

聆听:
你的聆听检定要与反映了声音安静程度的DC对抗,或者要与以你为目标的隐秘检定对抗。

环境值DC
-10 一场战斗
  0 人们的谈话(如果你超过DC10或更多,并且你懂他们的语言,那么你可以听清楚他们在讲什么。) 
  5 一个穿着中甲的人以缓慢的步伐行走(10尺/轮),并试图不弄出声音。
 10 一个未穿甲的人以缓慢的步伐行走(15尺/轮),并试图不弄出声音。
 15 人们的耳语
 19 猫在悄悄走路
 30 猫头鹰俯冲攻击

聆听DC修正
+5  隔着一扇门
+15 隔着一面石墙
+1  每10尺距离
+5  聆听者分心
+10 聆听者不想被人注意

睡眠中的人物在聆听检定上有-10减值。一次成功的检定会惊醒睡眠者。
被迷魂的生物在被动的聆听检定上受到-4减值。
×××××××××××××××××××××××××××××××××
侦查
侦察技能主要用来找到那些正在躲藏的人物或生物。通常你的侦察检定要和正尝试不被看见的生物的躲藏检定进行对抗。有些时候一个生物并未有意躲藏,但是还是很难看见,因此还是需要一个成功的侦察检定来找到它。

侦察检定结果比20高通常可以让你注意到附近有隐形生物,尽管你并没有真的看见它。

侦察还可以用来发现易容中的人物(见易容技能),还可以在无法听见的情况下读唇来理解他们说的话。

读唇:要通过读唇来理解他人所说的话,你必须在说话者30尺距离内,并且能够看见他说话,还必须懂得该说话者的语言。(该技能这种的用法是依赖于语言的。)基础DC是15,但是复杂的语句或口齿不清的讲话者都会增加DC。你必须保持看见对方嘴唇的视线。

如果你的侦察检定成功,你能明白一分钟讲话内对方的大致意思,但是通常还会遗漏某些细节。如果检定失败4或更少,那么你无法从读唇中获得信息。如果检定失败5或更多,你得到了一些错误的结论。该检定是暗投的,因此你不知道你是成功了还是失败了5。
重试:不可。
×××××××××××××××××××××××××××××××××××
察言观色
一次成功的检定可以让你避免被唬骗(见唬骗技能)。在“出事了”(即发生了些奇怪事情)的时候你还可以用此技能来做出判断,或者估计某人的可信任程度。

直觉      20
觉察出惑控状态 25或15
辨识密讯    可变

直觉:这样使用技能需要从内心来对社会形势做出判断。你可以感觉从他人的行为上觉察出有些事情不对劲,例如你正在和一个江湖骗子交谈。另外,你也可以感觉到其他人是可信赖的。

觉察出惑控状态:你可以发现他人的行为是受到了惑控效果的影响(即某种精神影响的效果),甚至对方自己都没有觉察到。通常DC是25,但是如果目标是被支配的(见支配人类),那么DC只有15,因为目标的行为会受到限制。

辨识密讯:你可以用察言观色技能来辨识出用唬骗技能传递的密讯。在这种情况下,你的察言观色检定要和传递这条讯息人物的唬骗技能进行对抗。每遗漏一份和该讯息相关的信息,你都要在察言观色检定上受到-2减值。如果你成功4或者更少,那么你知道有些隐蔽的讯息被传递了,但是你无法知道任何实质性的细节。如果你超过DC5或更多,你将截获并理解该讯息。如果你失败4或者更少,你将无法察觉到有隐蔽讯息被传递。如果你失败5或更多,你推断出一些虚假信息。

动作:使用察言观色来获得信息通常至少需要1分钟,你也可以用一整个晚上来感受周围人们的情绪。

重试:不可,不过每当有针对你的唬骗检定时你都可以做一次察言观色检定。
××××××××××××××××××××××××××××××××××××
搜索
你可以通过一个洞察检定来搜索你要搜索的物品或表面10尺距离内的事物。

彻底搜索一个装满杂物的箱子来找到特定物品   10
察觉到一般的暗门或者一个简单的陷阱      20
寻找一个有难度的非魔法陷阱(只有盗贼能做到) 21或更高
寻找一个魔法陷阱(只有盗贼能做到)      25加上陷阱法术的等级
察觉到较好掩饰的秘门             30
寻找足迹                   可变
 
成功的洞察检定能让你找到足迹或者生物通过留下来的简单的痕迹,但是不足以让你找到或追随它的路线。对应DC见追踪专长(Track)的说明。
————————————————————
医疗(感知)
医治铁蒺藜、荆棘丛生、或刺石术造成的伤口 15
急救                   15
长期护理                 15
治疗中毒                 毒的豁免DC
治疗疾病                 疾病的豁免DC

急救:你通常可以用急救来拯救濒死的角色。如果一名角色的生命值为负数并且正在失去生命值,你可以让他伤势稳定。稳定后的角色不会恢复生命值,但是会停止失去生命值。

长期护理:进行长期护理意味着照料一个受伤的人8时或者更久。如果你的医疗检定成功,伤者的生命值或属性值(因属性伤害受损)会以正常速度的两倍恢复:一天内完整休息8小时可以恢复每等级2HP,或者全天休息可以恢复每等级4HP;一天内完整休息8小时可以恢复2点属性值,或者全天休息可以恢复4点属性值。

你一次可以同时照料六名伤者。你需要医药包。进行长期护理对医者来说是轻微活动。你不能对自己进行长期护理。

医治铁蒺藜、荆棘丛生、或刺石术造成的伤口:走在铁蒺藜上而受伤的生物只能以正常速度的一半移动。一次成功的医疗检定可以移除这种移动惩罚。

被荆棘丛生或刺石术所伤的生物必须做一次成功的反射豁免检定,否则速度会降到一半。其他角色可以花十分钟处理受害者的伤口来去除移动惩罚,医疗检定的DC为对应法术的豁免DC。

治疗中毒:治疗中毒是指治疗一名已经中毒,并且即将遭受更多伤害(或遭受其他类似效果)的中毒者。每次中毒者进行对抗毒素的豁免检定时,你可以做一次医疗检定。中毒者可以使用你的检定结果或自己的豁免检定中较高的数值作为结果。

治疗疾病:治疗疾病是指治疗一名病人。每次病人进行对抗疾病的豁免检定时,你可以做一次医疗检定。病人可以使用你的检定结果或自己的豁免检定中较高的数值作为结果。

动作:进行急救、医治伤口、或治疗中毒是一个标准动作。治疗疾病或医治荆棘丛生、刺石术造成的伤口需要十分钟。长期护理需要8小时轻微活动。

重试:可变。通常来说,你不能在没有确切得知之前的检定已经失败的情况下重试。你可以为进行急救来重试检定,只要对方在之前尝试后仍然活着。
————————————————————
生存(感知):
你可以让你自己和他人在野外过的安全和获得食物。
生存技能不能让你跟着难以察觉的痕迹追踪,除非你有追踪专长。

10 在野外活下去。可以以最多你陆地移动速度的一半来一边打猎和搜集可以吃的东西(不需要食物和水的支持)一边移动。检定结果比10每多出2点,你就可以给另外一个人提供食物和水。
15 以最多陆地移动速度一半的速度移动时,在对抗恶劣天气的所有强韧检定上获得+2加值,如果保持不动,则加值为+4。检定结果比15每多出1点,你就可以给另外一个人物提供相同的加值。
15 避免迷失或者避开自然灾害,例如流沙。
15 在冒险时预报24小时内的天气。检定结果比15每多出5点,你就能额外预报一天的天气。

————————————————————
坚韧(体质):
有盔甲减值
用坚韧检定可以抗过不利的效果或者超越自己体能的极限。你可以憋气更长时间,延迟饥饿和干渴带来的衰弱,以及长时间游泳或涉水。

包括极端气温,恶劣天气或疾病的某些环境威胁会需要你进行坚韧技能检定以抵抗和延迟它们带来的衰弱。

目标 坚韧检定难度
忍受极端天气 基础值15
抵抗疾病 难易不一
忍受饥饿(3天后)20,每过一天+5
忍受干渴(1天后)20,每过三小时+5
憋气(超过3分钟后每轮) 20,每过一轮+5
游泳或涉水超过1小时15,第一个小时后每过一小时+2

————————————————————
专注(体质):
在你做一些需要你全部注意力的动作时,只要你有可能被扰乱心神(受到伤害,恶劣天气,以及类似情况)你都必须做一次专注检定。这些动作包括施法、在启用的法术上维持专注、指引法术、使用类法术能力,或者使用会遭受借机攻击的技能。一般来说,如果一个动作通常不会遭受借机攻击,那么你就不必做专注检定来避免被分神。

如果专注检定成功,你就可以继续如常继续该动作。如果检定失败,该动作自动失败并被浪费。如果是在施法途中,该法术丧失。如果正在维持对一个已启动法术的专注,如同你停止对其专注一样,该法术停止。如果你正在指引法术方向,该指引失败,但法术继续活动。如果正在使用类法术能力,那么这次能力的使用失败。使用技能也会失败,在某些情况下一次失败的技能检定还会导致其他后果。

以下这张表总结了各种不同类型会导致你做专注检定的分心情况。如果是在尝试施法时发生的分心情况,你必须在对应专注DC上再加上法术的法术等级。如果同时有多种情况发生,每种情况做一次检定;只要有一次专注检定失败都会导致任务不能完成。

10+伤害值     在动作进行中时受伤害。
10+持续伤害的一半 在最近一个持续性伤害影响动作内遭受持续性伤害。
干扰法术的豁免DC  被非伤害性法术干扰。
10         有力的震动(在移动的坐骑上,在震动的马车上,在乱流中的小船上,在风暴中颠簸的船舱里)。
15          剧烈的震动(在飞奔的马上,剧烈颠簸的马车,激流中的小船里,在风暴中颠簸的船甲板上)。
20         特别剧烈的震动(地震)。
15         纠缠状态。
20         擒抱中或被压制。(你只能施展那些没有肢体动作的法术,法术所需的任何材料成分都必须在手中。)
5          强风带来能遮蔽视线的雨雪天气。
10         强风卷起冰雹、沙尘、或瓦砾的天气。
干扰法术的豁免DC  法术造成的天气,例如复仇风暴。

如果在分心情况发生时你正在试图施法、维持法术,或者指引法术,在对应DC上要加上该法术的法术等级。

被法术干扰时,不能豁免该法术。

动作:没有。做专注检定并非动作;它或者是一次自由动作(当被动反应时)或者是其他动作的一部分(主动反应时)。

重试:可以,但成功不能抵消之前的失败后果,例如丧失正在施展的法术或者维持专注法术的中断。

特别:你可以用专注技能来以防御姿态进行施法、使用类法术能力或使用技能以完全避免借机攻击。这对其他可能会导致借机攻击的动作无效。

这次检定的DC为15(如果正在防御式施法或使用类法术能力则要加上法术等级)。如果专注检定成功,你可以如常尝试该动作而不会遭受任何借机攻击。在有压力的环境中成功的专注检定也不能让你在其他检定上取10;你必须正常的进行检定。如果专注检定失败,相关动作自动失败(同时会带来对应后果),该动作也浪费了,正如你的专注被分心的事物所打断一样。

有战斗施法专长的人物在采用防御姿态、被擒抱、压制中施法或使用类法术能力时专注检定上获得+4加值。
————————————————————
运动(力量):运动代表你进行某些需要力量支持的动作和技巧。

攀爬:
当做出一次成功的攀爬检定,你可以以1/4正常速度向上、向下移动,穿越斜坡、墙壁或其他陡坡(甚至是有把手的天花板)。斜坡指的是角度小于60度的坡面;墙壁指的是角度等于或大于60度的坡面。

失败4或更少的攀爬检定意味着你没有进展,失败5或者更多意味着你从你已经到达的高度跌落。

攀爬工具可以让你在攀爬检定上获得+2环境加值。

检定DC依赖于攀爬所在环境。对比下表中的情况来决定适合的DC。
0  很陡无法步行上去的斜坡,或者有一面墙可以依靠的打结绳索。
5  有一面墙可以依靠的绳索,或打结绳索,或被施展魔绳术的绳索。
10 有突出物供着手和落脚的表面,例如凹凸不平的墙或船的索具。
15 任何有足够着手点和落脚点(天然或人工)的表面,例如凹凸不平的天然石头表面或树,或未打结的绳索,或用手将自己拉上去。
20 有一些着手点和落脚点的不平整表面,例如地下城或废墟里典型的墙壁。
25 粗糙的表面,例如天然石墙或砖墙。有把手但没落脚点的悬挂或天花板。
-  非常光滑、平整、垂直的表面无法攀爬。

以下修正可以累加,条件符合即可应用。
10 攀爬烟囱状裂口(人工或天然)或其它有两面可以利用的对立墙壁的地方(DC降低10)。
-5 攀爬有两面可以利用的相邻墙壁的角形地区(DC降低5)。
+5 表面是滑的(DC增加5)。

你必须双手都空闲着才能攀爬,但是在你施法或做些只需要一只手的动作时可以用一只手将自己附着在墙上。在攀爬中,你不能通过移动来躲避打击,因此你将失去AC上敏捷加值(如果有)。同样在攀爬时你也不能使用盾牌。

只要在攀爬中受到伤害,你必须再做一次攀爬检定来对抗斜坡或墙壁的DC。失败则意味着你从当前高度跌落,并且会遭受到对应跌落伤害。

快速攀爬:你可以爬的比正常时候快。如果承受-5减值,你就可以以你速度的一半移动(而不是1/4速度)。

制造你自己的着手点和落脚点:你可以将岩钉敲入墙壁来制造自己的着手点和落脚点。每颗岩钉需要一分钟时间,每三尺距离就要一颗岩钉。和任何提供着手点和落脚点的表面一样,打上岩钉的墙壁的攀爬DC为15。同样的,带着手斧或类似器具的攀爬者可以在冰墙上开凿出扶手来。

跌落中自己抓住:从墙壁上跌落时几乎不可能自己抓住。做一次攀爬检定(DC=墙壁DC+20)才能做到。在斜坡上这么做则容易的多(DC=斜坡DC+10)。

攀爬中抓住跌落的人:如果你上面或身边攀爬的人跌落了,并且他在你的触及范围内,你可以尝试抓住他。这么做需要对跌落的人物做一次近战接触攻击(如果他愿意他可以自愿放弃任何AC上的敏捷加值)。如果你命中了,你必须立刻做一次攀爬检定(DC=墙壁DC+10)。成功代表你抓住了跌落的人物,但是他的总重量(包括装备)不能超过你的重载上限,否则你自动跌落。如果在攀爬检定中失败了4或更少,你没有阻止该人的跌落,但是你自己也没有松开墙。如果失败了5或更多,你没有阻止人物的跌落,自己也开始跌落。

动作:攀爬是移动的一部分,因此这通常是移动动作的一部分(或者在移动动作中和其他类型移动合并)。每个包含了任何攀爬成分的移动动作都需要单独的攀爬检定。抓住自己或者抓住其他跌落的人物并非动作。

特别:你可以完全靠强壮用绳子将一个人物拖上去(或者放下去)。在这种情况下你可以提升你重载重量的两倍。
×××××××××××××××××××××××××××
游泳:
当你在水里的时候你每轮都要做一次游泳检定。成功意味着你可以游至多半速距离(作为整轮动作)或者四分之一速度的距离(作为移动动作)。如果你失败4或更少,那么你在水中没有前进。如果你失败5或者更多,你沉下去了。

如果你在水下,不管是因为游泳检定失败还是因为你主动游向水下,你都必须屏住呼吸。你可以屏住呼吸的轮数等于你的体质值,但是在这期间你除了移动动作和自由动作外不能做任何其他动作。如果你做一个标准动作或者整轮动作(例如做一次攻击),那么你剩下可以继续屏住呼吸的时间将减少一轮。(即战斗中的角色可以屏住呼吸的时间是他正常时间的一半。)在这时间过后你必须在接下来的时间里每轮做一次DC10的体质检定来继续屏住呼吸。每过一轮这个检定的DC都会增加1。如果你这个体质检定失败,你开始被淹到了。每轮受到1点非致命伤害。

平静的水10
涌动的水15
激烈的水流20

每游一个小时,你都必须做一次DC20的游泳检定,否则会因为疲劳受到1d6的非致命伤害。

特别:游泳检定中承受的防具检定减值和负重减值是正常的两倍。

××××××××××××××××××××××××××××××
跳跃:
你的跳跃检定会根据你的速度而得到修正。如果你的速度为30尺,那么在检定上没有速度修正。如果你的速度低于30尺,那么每比30尺低10尺在检定上就要受到-6减值。如果你的速度比30尺高,那么每比30尺高10尺在检定上就会受到+4加值。

这里给出的所有跳跃DC都假定你有助跑,助跑需要你跳跃前在直线上移动至少20尺。如果你没有这样的助跑,那么跳跃DC翻倍。

跳远:跳远是一个水平方向的跳跃,用来越过豁口,比如裂隙或溪流。在跳跃的中点处,你垂直方向的高度等于水平距离的四分之一。此类跳跃DC等于跳跃的距离(以英尺计算)。

如果你检定成功,你站着到达远端。如果你失败的数字比5小,则你没能达到距离,但是你可以做一个DC15的反射检定来抓住豁口边缘。你以抓住远端边缘的方式结束移动。如果这样会导致你挂在裂隙或溪流上,要爬上去需要一个移动动作和DC15的攀爬检定。

跳高:跳高是一个垂直方向的跳跃,用来触及高处的岩石或抓住头上方的东西。这类跳跃DC等于你跳起距离的4倍。

如果你跳起来抓某些东西,你需要做一次成功的跳跃检定来触及你期望的高度。如果你想把自己拉上去,你可以用一个移动动作和DC15的攀爬检定来做到。如果你跳跃检定失败,那么你没有达到那个高度,并且将会站着落在你起跳的同一点。和跳远一样,如果没有至少20尺的助跑跳跃DC会翻倍。

很显然,触及到给定高度的难度和角色或生物的体型有关。给定体型的一般生物其最大垂直触及(即该生物无需跳跃即可触及到的最大高度)在下表中给出。(作为中体型生物,典型的人类不用跳跃就可以触及8尺高度)。

匍匐生物的垂直触及距离和站立生物不同,视它们为体型小一级的生物。

超巨型128尺 巨型64尺 超大型32尺 大型16尺 中型8尺 
小型4尺  超小型2尺  微型1尺  超微型1/2尺

小跳:你可以通过DC10的跳跃检定跳上一个和你垂直触及距离一半的物体,例如桌子或者较小的圆台石。

跳下:如果你有意从高处跳下,你遭受的伤害会比从那个高度跌落所受到的少。从高处跳下的DC是15。如果你在此检定中成功,你所受到的坠落伤害按照从比实际位置低10尺的地方跌落计算.

————————————————————
语言(无)                             语言前置
深渊语   使用者:恶魔,混乱邪恶异界生物。   文字:炼狱文   会炼狱语
水族语   使用者:水系生物。          文字:天界文   会天界语
风族语   使用者:气系生物           文字:龙文    会龙语
天界语   使用者:善良异界生物         文字:天界文   会通用语
通用语   使用者:人类,半身人,半精灵,半兽人。文字:通用文    无
龙语    使用者:狗头人,穴居人,战蜥人,龙。 文字:龙文     无
德鲁伊语  使用者:德鲁伊(仅限德鲁伊)     文字:德鲁伊文  会通用语 
矮人语   使用者:矮人。            文字:矮人文    无
精灵语   使用者:精灵。            文字:精灵文    无
巨人语   使用者:食人魔,巨人。        文字:兽人文   会兽人语
侏儒语   使用者:侏儒。            文字:矮人文   会矮人语
地精语   使用者:地精,大地精,熊地精     文字:通用文    无
豺狼人语  使用者:豺狼人。           文字:通用文    无
半身人语  使用者:半身人。           文字:通用文    无
火族语   使用者:火系生物。          文字:龙文    会龙语
炼狱语   使用者:魔鬼,守序邪恶异界生物    文字:炼狱文    无
兽人语   使用者:兽人。            文字:兽人文    无
木族语   使用者:树精。            文字:精灵文   会精灵语
土族语   使用者:索尔石怪和其他土系生物。   文字:矮人文   会矮人语
地底通用语 使用者:黑暗精灵。          文字:精灵文   会精灵语

在开始一级角色的时候你可以懂得1或2门语言(根据你的种族而定),再加上数量等同于你初始智力加值的额外语言。

你可以象其他技能一样购买语言技能,花费1点学习一门语言。能听明白。再花费1点,该语言会读写。每学习一门语言需要三个月时间。

文盲,每门需要花费1点,学习读写能力。

————————————————————

总结
魅力相关技能5个 交涉 欺诈 威吓 表演 使用魔法物品 
智力相关技能5个 伪造 知识 鉴定 辨识 解除装置 
敏捷相关技能4个 灵巧 隐秘 骑术 贼活
感知相关技能3个 洞察 医疗 生存
体质相关技能2个 专注 坚韧
力量相关技能1个 运动
无属性技能1个  语言

技能共效
唬骗 满5级 交涉,威吓,偷窃+2
知识(神秘与宗教)  满5级 辨识法术,驱散不死生物,使用魔法装置+2
知识(建筑与工程)  满5级 搜索+2
知识(地理与自然)  满5级 地表生存+2,
知识(位面与地下城) 满5级 地下和特殊位面生存+2
知识(历史与地方)  满5级 逸闻知识,收集信息+2
知识(贵族与皇室)  满5级 交涉+2
洞察 满5级 交涉+2
灵巧 满5级 运动+2,全防御+6,防御式战斗+3
运动 满5级 灵巧+2