作者 主题: 2017-02-04期:再谈陷阱  (阅读 10477 次)

副标题: 好长啊...战不动了TUT

离线 浅水源

  • 挖坑正在填星人
  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 302
  • 苹果币: 0
2017-02-04期:再谈陷阱
« 于: 2017-03-17, 周五 18:52:30 »
破解奥秘:再谈陷阱
在DMG中给出的陷阱规则为你在游戏桌上处理陷阱提供了基础信息。此处的材料则基于DMG的规则构建,并为创造你自己的陷阱提供了更多的指导意见。
不同于将陷阱按照机械式或魔法式进行区分,此处的规则将陷阱分为两种:简易陷阱和复杂陷阱。

简易陷阱simple traps
简易陷阱在激活后会变得无害。地精巢穴的通道中暗藏着陷坑,锁头上刺出毒针,闯入者踩上压力板后射出的弩箭,这些都是简易陷阱。

描述一个简易陷阱
简易陷阱需要三种要素才能生效:一个触发器,一个触发后的效果,和击败它们的方法。此外,陷阱会给出一个等级,并笼统的描述其可能的威胁。
等级和威胁:陷阱的等级提示你其相对强度的等级范围(等级1-4,5-10,11-16和17-20)。它之后会标注上危险性:一般,危险和致命。这个标注提示你它在所述的等级范围内的强度如何。
触发器:一个简易陷阱会有关于什么会触发陷阱的描述。触发器描述包括了其位置和导致它激活的动作。
效果:陷阱的效果描述了当其触发器被激活时会发生什么。陷阱可能会射出飞镖,释放出一片毒气云,让一个隐藏点打开,等等。效果会特别指出陷阱以那些单位为目标,其攻击加值或豁免检定躲藏,和在一次命中或失败的豁免检定后悔发生什么。
反制措施:陷阱可以以许多方式被击败。陷阱描述中的此部分详细给出了侦测和解除陷阱的检定或法术。

运行一个简易陷阱
当在游戏中使用一个简易陷阱时,从记下角色们的被动观察值。大多数陷阱允许进行感知(观察)检定以侦测其触发器或其他能显示它们存在的要素。若你停下来要求检定,玩家们可能会疑心存在着潜藏的危险。
当一个陷阱触发时,产生其描述中特别列出的效果。在陷阱激活前确定玩家想要进行的行动,让陷阱基于玩家们想要做的动作触发,而非在玩家们正在争论或只是考虑怎么做的时候就触发陷阱。
若玩家们发现了一个陷阱,对于他们击败陷阱的想法,要保持开阔的思路。陷阱的描述只是反制措施的起点,而非完全的阐述。
玩家应该特别说明他们想要怎样击败一个陷阱。简单的说想进行一次检定是不够的。向玩家提问他们的角色目标在哪里,想做什么来击败陷阱。玩家不能只是说,“我用盗贼工具来解除它。”这可太笼统了。玩家应该说类似下面的话,“我用我的盗贼工具检查锁头,并尝试解除其中的毒针。”你最应该避免的是,在陷阱激活时再考虑角色的所在位置。
作为一条默认规则,克服一个简易陷阱不提供经验值奖励。若角色发现了陷阱并避开或解除了它,他们的回报将是避开地下城中的一个危险要素。若他们误入其中,他们必须承担陷入更加危险境地的后果。

范例简易陷阱
这里提供了简易陷阱的范例,你可以将它们用于丰富自己的冒险,或作为自制陷阱的范例。

捕熊陷阱bear trap
简易陷阱(等级1-4,危险威胁)
捕熊陷阱看起来像是一副钢铁的巨嘴,在踩上时闭合,夹住生物的腿。这种陷阱被钉在了地上,这让受害者动弹不得。
触发器:踩上捕熊陷阱的生物会触发它。
效果:此陷阱对触发它的生物进行一次攻击。这次攻击具有+8的攻击加值并在命中时造成5(1d10)点穿刺伤害。此攻击不能获得优势或劣势。被此陷阱击中的生物的速度降低为0。它不能移动,直到它通过自己或邻近陷阱的另一个生物进行了一次成功的力量检定(DC15)为止。
反制措施:一次DC10的感知(观察)检定揭示了陷阱。一次DC10的以盗贼工具进行的敏捷检定能解除它。

弓弩陷阱crossbow trap
简易陷阱(等级1-4,危险威胁)
弓弩陷阱是狗头人和其他依赖陷阱来保卫自己巢穴的生物们所偏爱的一类陷阱。它包括了拉过走廊的一根绊线,连接到一堆经过仔细隐藏过的重弩上。当任何人触发了绊线时,重弩会对着走廊开火。
触发器:走过绊线的生物触发了该陷阱。
效果:此陷阱对触发的生物进行两次攻击。每次攻击具有+8的攻击加值并在命中时造成5(1d10)点穿刺伤害。此攻击不能获得优势或劣势。
反制措施:一次DC15的感知(观察)检定揭示了绊线。一次DC15的以盗贼工具进行的敏捷检定能解除绊线,但检定结果为5或更低则会触发陷阱。

断龙石falling gate
简易陷阱(等级1-4,致命威胁)
对于建造地下城的有些人,像是寻找着受害者的疯狂法师,来说,他们可不想让受害者们轻易逃脱。这种陷阱是相当险恶的,因为它的压力板触发后,很远之外的一道大门会落下。落下的大门也许会封锁地下城的出口,而这与触发它的压力板之间也许隔着几百英尺远。直到冒险者决定打道回府时才会发现,他们被困住了。
触发器:踏上压力板的生物触发了此陷阱。
效果:此陷阱令一道铁门从天花板上落下,挡住了迷宫的出口。
反制措施:一次DC20的感知(观察)检定揭示了压力板。一次DC20的以盗贼工具进行的敏捷检定能解除压力板,但检定结果为5或更低则会触发陷阱。

爆炎陷阱fiery blast
简易陷阱(等级5-10,危险威胁)
普瑞米厄斯,一位火神,的神庙,一直受到那些想要偷走牧师们上供给神明的火欧泊的盗贼的骚扰。通往内部圣殿的地面上绘制的一副装饰画会向闯入者降下火焰的惩罚。
触发器:任何踩上了装饰画的人会遭遇从中喷出的火焰。那些公开的佩戴着普瑞米厄斯圣徽的人不会触发此陷阱。
效果:一道15英尺的火焰锥喷出,复盖了压力板和其周围的区域。每个处于火焰锥中的生物必须进行一次DC15的敏捷豁免检定,检定失败受到24(7d6)点火焰伤害,成功则只受到一半伤害。
反制措施:一次DC15的智力(调查)检定会发现灰烬和此陷阱的火焰留下的模糊的锥状焦痕。一次DC15的智力(宗教)检定允许一个生物通过抹去装饰画中的一个关键符文来摧毁此陷阱。一次对符文施展的成功的解除魔法(DC15)会摧毁陷阱。

捕网陷阱net trap
简易陷阱(等级1-4,危险威胁)
地精有着奴役它们的敌人的传统,因此偏好这种能留下入侵者活口的陷阱,让他们之后在地精的矿场会其他地方工作。
触发器:一道绊线横跨走廊,与一张大网相连。若绊线断裂,网会落到闯入者头上。绊线还连接着一只铁铃。当陷阱激活时,它会鸣响,警告附近的守卫。
效果:一张网落到地面,复盖了以绊线为中心,10英尺×10英尺的区域,并伴随着响铃。任何完全处于该区域的生物必须通过一次DC15的敏捷豁免检定否则被捕获。一个生物可以使用其动作以进行一次DC10的力量检定来尝试解救自己或其他处于网中的生物。对网(AC10)造成5点挥砍伤害也能在不伤害生物的情况下解救它。
反制措施:一次DC15的感知(观察)检定揭示了绊线和网。一次以盗贼工具进行的DC15的敏捷检定会解除绊线而不令网落下或触发响铃;在此检定中失败会令陷阱触发。

陷坑陷阱pit trap
简易陷阱(等级1-4,一般威胁)
这种陷阱包括一个10英尺深的陷坑,被一片用树叶和泥土伪装的复盖物所掩藏。这种陷阱在保护怪物巢穴的通道时相当有效,通常在它的边上有着狭窄的安全边缘。
触发器:任何踏上复盖物的人可能会落入其中。
效果:触发的生物必须进行一次DC10的敏捷豁免检定。在一次成功的豁免中,该生物抓住了陷坑的边缘,或是本能的后撤。否则,该生物落入陷坑并因为摔落受到3(1d6)点钝击伤害。
反制措施:一次DC10的感知(观察)检定会揭示复盖物。陷坑边的1英尺宽的边缘足以让冒险者安全穿过它。

毒针陷阱poison needle
简易陷阱(等级1-4,致命威胁)
埋藏在锁头中的一根微小的毒针足以让掠夺财富的盗贼望而却步。这样的陷阱通常被放在宝箱上或是通往藏宝室的门上。
触发器:任何尝试拿起锁头或开锁的人触发了此陷阱。
效果:触发的生物必须进行一次DC20的体质豁免检定。检定失败则该生物受到14(4d6)点毒素伤害,并中毒10分钟。当因此中毒时,该生物被麻痹。在一次成功的豁免检定中,该生物只受到上述伤害的一半,且不会中毒。
反制措施:一次DC20的感知(观察)检定揭示了毒针,但这需要角色检查锁头。一次以盗贼工具进行的DC20的敏捷豁免检定会解除毒针,但检定结果为10或更低则会触发它。

镰刀陷阱scything blade
简易陷阱(等级5-10,危险威胁)
这些致命的镰刀会在房间内摆动。一根木制拉杆在被拉动时会触发此陷阱。狗头人特别喜欢这种陷阱,因为它会让更大的生物陷入危险。
触发器:当拉杆被拉动时,陷阱会触发。
效果:处于一片5英尺宽、20英尺长的区域内的每个中型或更大的生物必须进行一次DC15的敏捷豁免检定,未通过则受到14(4d6)点挥砍伤害,通过则只受到一半伤害。
反制措施:拉杆并未被隐藏。一次DC15的智力(调查)检定会揭示处于陷阱区域内的划痕和血迹。一次以盗贼工具进行的DC15的敏捷检定能解除拉杆。

沉眠陷阱sleep of ages
简易陷阱(等级11-16,致命威胁)
一块压力板会释放出法术,让闯入者陷入沉眠。地下城的守卫之后可以解决这些睡着的家伙。
触发器:踩上压力板会触发此法术。
效果:当激活时,此陷阱以压力板为中心施展一个睡眠术法术,使用一个9级法术位。
反制措施:一次DC20的感知(观察)检定结束了压力板。一次在压力板周围5英尺内进行的DC20的智力(神秘)检定解除此陷阱,但检定结果为10或更低则会触发它。一次对压力板施展的成功的解除魔法(DC19)会摧毁此陷阱。

设计一个简易陷阱
你可以参考下面的规范创造一个简易陷阱。你也可以基于目标等级和陷阱的威胁性调整范例陷阱的DC和伤害值。

目的
在考虑陷阱的细节前,先考虑它的目的。为什么会有人造出这种陷阱?它的目的是什么?考虑陷阱的创造者,创造者的目的,和陷阱所保护的地点。陷阱并非孤立的存在于世界之上,正是它周围的环境决定了陷阱的特性和效果。
下面描述了一些陷阱可能具有的目的。你可以使用它们来激发创作自己陷阱的灵感。
警戒:一个警戒式陷阱被设计用于警告一个区域已被闯入者所占据。它可能会让铃铛或锣片作响。这种陷阱很少涉及一次豁免检定。
延缓:这种陷阱用于让闯入者慢下来,让地下城的居民们有时间组织防御或逃跑。这种陷阱的经典范例就是隐藏的陷坑。一个10英尺深的陷坑通常只会造成很少的伤害并很容易逃出,但它能让闯入者慢下来。其他例子包括倒塌的墙壁,天花板上落下的吊门,锁住门的复杂装置。这些陷阱,当它们直接的威胁一个生物时,通常需要一次敏捷豁免检定来避开。
束缚:一个束缚式陷阱会尝试让受害者留在原地,让他们无法移动。这样的陷阱在与常规的守卫巡逻结合时最为有效,但在古老的地下城中,也许守卫们已经消失很久了。这样的陷阱通常需要一次力量豁免检定来避开,但有些则不允许豁免检定。在造成伤害之外,它也会让生物无法移动。一次后续的成功力量检定(使用豁免检定的DC)或对陷阱造成伤害可以破开它并释放被捕获者。范例包括了捕熊陷阱,天花板上落下的笼子,或会射出网的装置。
杀死:这种陷阱被设计用于消灭入侵者。这包括了触摸锁头时弹出的毒针,充满了房间的涌出的火焰,毒气,等等。豁免检定——通常是敏捷或体质——允许生物避开或减轻此种陷阱的效果。

等级和致命性
在创造一个陷阱的效果前,考虑它的等级和致命性。
陷阱被分为4个等级区间,1-4级,5-10级,11-16级,和17-20级。一个陷阱的等级区间为其效能定下了起点。
要确定陷阱的强度,在其等级区间内,确定其致命性:一般、危险或致命。一个一般陷阱不太可能杀死一个角色,而它也是最弱的一类陷阱。危险陷阱会对角色造成需要进行医疗的伤害。而致命陷阱可能会一击令一个生物降到0生命值,并让大多数生物需要进行一次短休息或长休息来修整。
在调整一个陷阱的效果时,参照下面的表格。陷阱豁免DC和攻击加值表格提供了对于陷阱的豁免DC,检定DC,和攻击加值的参照。检定DC是任何用于与陷阱交互的检定的默认数值。
依严重性等级的伤害表格列出了在特定的角色等级下,陷阱造成的一般伤害。列于此处的伤害假定对于一个生物造成。若该陷阱能一次性影响多于一个生物,则使用d6而非列出的d10。
法术等效等级列表显示了对于给定角色等级和危险性下的陷阱对应使用的法术位。当设计陷阱时,使用法术时一条捷径,无论陷阱是复制了那个法术(对看着镜子的人使用魅惑人类)或是只使用了法术的效果(例如炸出如同火球术的炼金术设备)。需要说明的是,在角色等级超过17级的那栏建议将一个9级和一个5级效果结合为一个效果。在这种情况下,选择两个法术,或是将一个使用了9级法术位和5级法术位的法术的效果结合起来。

表:陷阱豁免DC和攻击加值
陷阱危险性 豁免/检定DC 攻击加值
一般 10 +5
危险 15 +8
致命 20 +12

表:依等级、严重性的伤害
角色等级 一般 危险 致命
1级-4级 5(1d10) 11(2d10) 22(4d10)
5级-10级 11(2d10) 22(4d10) 55(10d10)
11级-16级 22(4d10) 55(10d10) 99(18d10)
17级-20级 55(10d10) 99(18d10) 132(24d10)

表:依等级的法术等效等级
角色等级 一般 危险 致命
1级-4级 戏法 1级 2级
5级-10级 1级 3级 6级
11级-16级 3级 6级 9级
17级-20级 6级 9级 9级+5级

触发器
触发器是要激活陷阱需要的条件。
考虑一下什么会触发陷阱,而角色又要如何找到触发器。这里给出一些范例触发器:
·一块压力板,当踩上时触发陷阱。
·一根与陷阱链接的绊线,当断裂时触发陷阱,这通常发生在某人走过它的时候。
·一个门把手,在向着错误的方向旋转时激活一个陷阱。
·一扇门或一个宝箱,在被打开时触发陷阱。

触发器要想有效通常需要处于隐藏。否则,避开该陷阱则相对容易。
若简单的观察它就能发现它的特性,则这个触发器需要进行一次感知(观察)检定。角色若是发现了落叶间的空隙,就避开了被落叶伪装的网所隐藏的陷坑陷阱。绊线和压力板被发现了也是这样。
其他陷阱则需要仔细的检查和推理才能发现。例如,一个门把手在向左旋转时会打开门,但向右旋转则会触发陷阱。这样隐蔽的陷阱需要一次成功的智力(调查)检定来发现。触发器是明显的。但理解其特性却不是。
检定的DC,无论其类别,给予隐匿陷阱的技术和用心程度。大多数陷阱需要一次DC20的检定来发现,但粗制滥造或是赶工出来的陷阱的DC只有15。格外狡诈的陷坑陷阱也许有着25的DC。
你必须思考下,角色从一次成功的检定中了解到了什么。大多数情况下,检定会揭示陷阱。在其他情况下,它会发现有用的线索,但仍需要进一步推理。若角色没有明白他们理解了什么,他可能在通过检定的前提下依旧触发陷阱。

边栏:观察和调查
一次感知(观察)检定揭示了绊线,但不会告诉角色们绊线断裂后悔发生什么。他们在误闯前发现了它,但仍需决定如何进行接下来的行动。该物品的特性无需置疑,但你可能没有发现它。一次成功的检定则揭示了它。
一次智力(调查)检定揭示了门把手上的摩擦痕迹和门上连接部位的刮痕,显示了门把手可以向着两个方向旋转,但通常顺时针旋转。玩家必须决定如何打开门。物品是显而易见的,但它真实的特性则是隐藏的。一次成功的检定揭示了指向该物品目的的线索。

效果
设计一个陷阱的效果是线性的过程。豁免DC、攻击加值、伤害的表格为你设计绝大多数造成伤害的简易陷阱设定了起点。
对于具有更加复杂效果的陷阱,你最好从使用法术等效等级列表来找到最适合你陷阱的效果。法术是个好起点,因为它们正是游戏设计中造成特殊效果的部分。
一旦你选定了陷阱造成的效果,选择伤害、攻击加值、和豁免DC。若你使用了一个法术作为起点,检查下你是否需要微调其效果以适应你陷阱的特性。例如,你可以简单的改变法术造成的伤害类别或是需要的豁免检定。

解除一个简易陷阱
建议陷阱需要一次属性检定来解除。想象陷阱如何运作,然后考虑角色们该如何克服它。并非所有陷阱都能用传统的方法解除。一个隐藏的陷坑在角色注意到它的时候,就相当于被解除了。角色可以简单的绕开它,或是从一侧爬下陷坑、在陷坑里前进、再从另一侧爬上。
一旦你决定了一个陷阱如何被解除,选择合适的角色可以使用的属性和技能。在大多数情况下,一次以盗贼工具进行的敏捷检定、一次力量(运动)检定,或一次智力(神秘)检定可以击败一个陷阱。
一次以盗贼工具进行的敏捷检定用于任何具有机械要素的陷阱。盗贼工具可以用来安全的解除绊线或压力板,拆分毒针机关,或关闭正在向房间内泄露毒气的阀门。
力量检定对于那些可以用蛮力摧毁或抵挡的陷阱是有效的。镰刀陷阱可以被破坏,坍塌的顶棚可以被顶在原位,网可以被扯开。
魔法陷阱可以被了解陷阱如何利用魔法工作的人加以解除。一次智力(神秘)检定允许角色搞清楚陷阱如何工作和如何解除其魔法。喷出魔法火焰的雕像会在它的玻璃眼球被摧毁时解除,因为这干扰了它运作需要的魔法。
最后,考虑在解除陷阱的尝试失败时是否会带来危险。如果有的话,为检定结果设定一个阈值或认定任何失败都会激活陷阱。若结果达到了阈值或更低,则陷阱被激活。这个选项让已经被角色们发现的陷阱仍能保留危险性。没有任何危险就能解除的陷阱,就像是不会还手的怪物。当然,用逻辑去指引你的决定。这个要素是为了让陷阱变得有趣,但它不应该让你的游戏变得失去逻辑或随意化。例如,你的陷阱是一部分地板、会在打开时让角色们滚入陷坑。若尝试解除陷坑的盗贼站在陷阱边上,那么陷阱激活时让盗贼掉进去就是不合逻辑的。当然,你可以通过特别要求角色必须靠在陷阱上,或是一只脚踏在上面才能解除机关,用这种方式让它符合逻辑。

放置简易陷阱
环境是陷阱的一切。击倒角色的滚木陷阱在典型的林中小径上只会带来不便。而在狭窄的悬崖边的栈道上,它可能会成为致命的危险。
通向地下城中重要地点的阻塞点和狭窄通道对于陷阱而言是个好位置,特别是那些警报或拘束式的。这样的陷阱能在侵入者到达重要地点前触发,让地下城的居民有机会组织防守。
宝箱,通向宝库的门,以及其他的把守宝藏的屏障或容器,是灭杀型陷阱的理想地点。这些陷阱是最后的防护手段,用于歼灭盗贼或闯入者。
警报陷阱,因为不造成直接的实体威胁,适合用于那些被地下城居民使用的区域。若愚笨的地精激活了一个警戒陷阱,不会造成什么真的损害。警报作响,守卫前来,他们训斥了笨拙的地精,然后重置了陷阱。当然,经常被误触的警报陷阱也许不会引发守卫的快速反应。
除此之外,放置陷阱需要逻辑,并考虑建造陷阱的时间和努力。若你的冒险者们遭遇了太多的陷阱,游戏会因为玩家们检查地下城的每个格子、搜寻绊线和压力板而变得碎片化。
如果玩家们正确的削弱了一个陷阱,这没什么问题。这意味着你的陷阱安放符合逻辑,而玩家们也参与到了游戏中。

复杂陷阱
{待补 :em032战不动了}

线上 RabbitKnight

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4779
  • 苹果币: 0
  • 一个路过的兔子骑士
Re: 2017-02-04期:再谈陷阱
« 回帖 #1 于: 2017-03-17, 周五 20:21:01 »
更多的坑正等着你...........辛苦了w   这篇真的很长呢

离线 蓬莱儿

  • 想要成为巨龙的术士
  • Guard
  • **
  • 帖子数: 131
  • 苹果币: 0
  • 龙超棒的对吧?
Re: 2017-02-04期:再谈陷阱
« 回帖 #2 于: 2017-03-17, 周五 22:20:16 »
使用九环法术位的睡眠术陷阱 :em032
好奢侈

离线 雾雨路枫

  • 普通的魔法使
  • Guard
  • **
  • 帖子数: 254
  • 苹果币: 1
  • 想做法师,哪怕是最愚蠢、最蹩脚的法师。
Re: 2017-02-04期:再谈陷阱
« 回帖 #3 于: 2017-10-06, 周五 02:53:13 »
大佬你还翻译吗?不继续的话我就接坑了。
恋符「マスタースパーク」/半退坑状态;有心翻译。
正在跑:
路易·笛卡尔 in Antiparadox的逃离深渊
维斯帕先 in 肉冻云雀舌的Ab Fato(已被鸽)。
约翰·格拉古·伊尔伦特里·西庇阿 in 肉冻云雀舌的博德之门:坠入阿弗纳斯
旧存档:
5e PHB CHM版(更新至2017年)
逃离深渊之后的往事(长篇5e跑团战报,2017年,已被鸽)
期待七海(7th Sea)规则!
个人分区:雾雨魔法店;社团:上海政法学院跑团同好会;雾雨跑团社:246525011

离线 笨哈

  • 翻译组
  • ****
  • 帖子数: 3822
  • 苹果币: 6
捉虫
« 回帖 #4 于: 2018-01-11, 周四 00:43:50 »
引用
解除一个简易陷阱
建议陷阱需要一次属性检定来解除。想象陷阱如何运作......

错字:应为简易陷阱。

引用
选择合适的角色可以使用的属性和技能

原文:pick the appropriate ability and skill combinations that characters can use.

句意错误:挑选角色可使用的属性与技能的适当组合。

引用
魔法陷阱可以被了解陷阱如何利用魔法工作的人加以解除。

其实不只些地方,但我也没空慢慢抓。