作者 主题: 泛统-魔法 法术 渣翻渣翻  (阅读 35137 次)

副标题:

离线 MReimu

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 31
  • 苹果币: 0
Re: 泛统-魔法 法术 渣翻渣翻
« 回帖 #10 于: 2018-02-02, 周五 23:49:13 »
附魔法术
ENCHANTMENT SPELLS
这些法术允许法师制造和消除永久性的魔法道具。 他们只能用仪式魔法施放(第12页)。 pc只能获得GM的许可才能学习这些法术; 几乎所有这些都只能提供给相当高级的法师。

附魔(VH)Enchant
附魔
除了卷轴之外的所有其他附魔法术的先决条件。为了附魔道具,施法者也必须知道这个法术。施法者用这个法术和他希望附魔在道具上的特定法术中较低的检定。如果他有助手,助手的技能必须是15级或更高,但是技能是基于施法者的技能。
持续时间:魔法道具是永久的,直到被毁
能量花费和时间:见附魔(第16页)。
先决条件:魔法天赋2和其他10个法术类别每个至少有一个魔法。

临时附魔Temporary Enchantment
附魔
这可以让附魔师创造出只有几次效能的魔法道具,从而大大节省能量花费(因此也节省时间)。
对于每种类型的道具,能够以15%的标准能量花费的能量临时附魔道具。一个只能用一次的道具可以消耗标准能量的15%创造,两次能量花费30%,四次能量花费60%(在大多数情况下非常节约能量花费),一个道具有7或更多次数,能量花费实际上超过了永久道具的能量花费。
临时附魔的道具在所有方面都作为这种类型的标准道具起作用,直到其使用次数消耗完。一旦临时道具次数消耗完,道具就不再具有魔法。
临时附魔法术被用来代替附魔法术。单个道具不能同时被临时和永久法术所附魔。
临时附魔只能用来让道具获得一次性能力施放某个法术 - 不要将法术施放在物体上。例如,一个法师不能制造一套无形的盔甲 - 它永远不会磨损。他可以赋予装甲以标准的能量和持续时间给自己施放隐形术的能力。
临时附魔不能与任何附魔类别或元类别法术结合使用,除了以下:Hex,Limit,Link,Name,Power和Speed。临时附魔绝对不能用来进一步降低已经有限使用的附魔能量花费(例如,骷髅精神Skull-Spirit)。
持续时间:直到道具的次数花完。
能量花费和时间:请参阅附录。 p16.
先决条件:附魔。

卷轴Scroll
附魔
书写一个魔法卷轴,在卷轴中注入一个从其他类别中选择的法术。如果一个对卷轴记录的语言有较好或更好读写能力的法师读出这个卷轴,那么卷轴就会施放它的法术,然后其力量消失,卷轴上的文字消失。阅读卷轴需要法术的标准施法时间的两倍。阅读卷轴的法师支付标准的能源能量花费。除非被抵抗,否则在阅读法术时不需要技能掷骰。在这种情况下,使用编写卷轴的法师的技能等级进行检定。
大声朗读时,发音很重要!如果阅读卷轴的法师对于卷轴的语言有较好的听说,则卷轴施放有-1的惩罚;如果他的口语结巴,那么这个卷轴施法-3。如果他都没有,他不能正确地表达这个词,不能施放法术。
卷轴可以被静静地阅读,看看写了什么。任何理解这种语言的法师都会知道它应该是什么法术。这不会施放法术!
法术可以写在任何材料上,但羊皮纸是传统的。只要卷轴清晰可读,卷轴损坏不会影响卷轴的力量。
施放时间:书写卷轴所需的天数等于原本施放法术所需的能量能量花费(区域法术的基本能量花费),不包括技能奖励。乘以33美元(或设置的通常每点附魔价值,见第21-22页),以获得卷轴的标准市场价值。
例如:后视法术通常需要消耗3点能量才能施放。背后视觉卷轴将花费3天的时间来书写,通常会花费100美元。在写作时间结束的时候,检定卷轴或者正在写入的法术(以较低者为准)。成功的掷骰意味着法术是好的。失败意味着卷轴不起作用。一个大失败意味着它会施展一个有缺陷的法术!
持续时间:法术通常持续。如果能维持的话,阅读卷轴的法师可以维持这个法术。
先决条件:魔法天赋 1,并且至少必须具有书写语言的较好书写能力。法师不能为他不知道的法术书写卷轴。

绑定Hex
附魔
使道具无法放下/脱下/等等。这种效果本身就是不方便的,甚至可能是有用的,例如,你永远不会掉落一个被绑定的武器,而且一副被绑定的眼镜永远不会掉下来。但是,如果被绑定的物体上有另外一个恶意的法术,它就变得更加危险。绑定效果是“永远起效”。
为了逃脱被绑定的物体,你必须移除或压制附魔,找到某人施放移除诅咒法术,或者切除所涉及的身体部位。尝试破坏或切离被绑定的道具将失败(或导致截肢)。Gm应该允许这个规则有不合逻辑的结果,以便将被绑定的物品留在受害者身上。 Hexes不合逻辑!
绑定可能受限于链接Link或口令Password法术。例如,一个戒指可以附加Hex,Strike Blind,口令“Gesundheit”。任何戴戒指的人都会失明 - 但是如果他们说出这个魔法词,戒指就会掉下来!
制造能量花费:200。
先决条件:附魔。

能源Power
附魔
使一个魔法道具部分或完全“自我供给”。每个能量点降低施放或维持道具具有的法术的能量消耗1。在低魔区域奖励减半(向下取整)奖励乘倍在高或者很高的魔力区域。能源对使用者法术的能量能量花费没有影响!
如果能源将法术维持花费降为零,则在支付施法能量花费之后将该道具视为“永远起效” - 但是佩戴者必须维持清醒以维持法术。如果能源将施法能量花费降低到零,那么该道具就是“永远起效”——任何时候,尽管使用者可能会根据自己的意愿将其关闭。
能量花费:见下表。
电力   能量花费
1点     500
2点     1,000
3点     2,000
4点     4,000
每增加一点,能量花费加倍。类似精度可能会在以更高水平重新施放(第65页)。
先决条件:附魔和恢复能量。

速度Speed
附魔
降低附魔道具上其他附魔的施法时间。每一点都会使施法时间减半,就像法师的高技能一样。如果施法时间缩短到1秒以下,该道具就可以用来施放法术而无需专注。
能量花费:见下表。
速度 能量花费
1点500
2点1,000
3点2,000
4点4,000
每增加一点,能量花费加倍。类似精度可能会以更高的水平上重新施放(第65页)。
先决条件:附魔和加速术。

移除附魔Remove Enchantment
附魔
移除道具的一个附魔。这并不影响同一道具上的其他附魔。例外:移除限制附魔的失败尝试将移除该道具的所有附魔。
技能修正:-3如果施法者不知道如何施放他正试图去除的附魔。 -3如果他不知道这个法术是什么。 -3对于该道具上的每个其他法术。这些是累积的。
持续时间:移除是永久的。
能量花费:100或原来附魔能量花费的1/10,以较多者为准。
施放时间:请参阅附魔(第16页)。
先决条件:附魔。

抑制附魔Suspend Enchantment
附魔
类似移除附魔,但附魔只能被抑制。它似乎消失了,但当抑制附魔法术结束时重新起效。如果有人试图研究或检测被抑制的附魔,它的信息法术-5。
技能修正:-3如果施法者不知道如何施放他试图抑制的附魔。 -3如果他不知道这个法术是什么。 -3对于该道具上的每个其他法术。这些是累积的。
持续时间:一小时。
能量花费:25或原来附魔能量花费的1/100,以较高者为准。一半这个数额来维持。
先决条件:附魔。

抵抗附魔Resist Enchantment
附魔
受此法术附魔的道具会抵抗进一步附魔,对附魔技能施加惩罚。此外,这种附魔本身抵抗任何企图移除或抑制它的法术,附加两倍标准惩罚。
附魔师可以设置抵抗附魔来抵抗特定的附魔,但附魔者自己必须施放这些法术或者在整个施法中出现。
能量花费:见下表。
惩罚  能量花费
-1      50
-2     100
-3      200
-4    500
-5    1,000
先决条件:任何限制附魔(见第68页)。

次级愿望(VH)Lesser Wish
附魔
这个法术,就像更强大的愿望法术(下面)一样,必须施放在戒指,护身符或宝石上。然后该道具的佩戴者可以在掷骰之前决定它的结果 - 除了施放魔法的检定之外。这不是一个“行动”,它不需要时间,可以随时完成。一旦使用,失去一个愿望。
一个愿望只能影响一个掷骰或动作;你可以在你的攻击检定或伤害上使用一个愿望,但不能同时使用。GM应该随时否决任何他们认为滥用或不平衡的愿望。
能量花费:180。先决条件:附魔。

庇护符Talisman
附魔
庇护符是一种道具,当受到特定法术或非魔法攻击或特效攻击时,可以为佩戴者提供一次性赐福。庇护符为抵抗检定,属性检定或防御检定提供加值。庇护符在被主人穿戴或与其接触时总是“启动”;否则它是无效的。它一直持续到它所防护的事件发生为止。然后就失去了它的附魔。庇护符可以防止疾病,箭,诅咒,闪电和其他灾难。
尽管大部分的庇护符都是用珠宝制作的,但任何道具都可能被附魔。将庇护符纹在佩戴者身上甚至是可能的!当附魔庇护符抵抗某一咒语时,附魔师使用庇护符或对应法术较低的那个检定。每个保护是一个不同的法术,要分开学习。庇护符还可以对付基础法术的变种:反火球庇护符也可以对付爆炸火球。
炼金术士可以创造称为庇护符的魔法道具(第220页);但是它们与这个法术产生的道具不一样。
能量花费:见下表。
防护 能量花费
1点15
2点45
3点90
4点150
先决条件:附魔和被护符抵抗的法术(如果有的话)。

护身符Amulet
附魔
护身符是一种赋予佩戴者魔法抗性对付特定法术的道具。护身符经常受到几个护符魔法的附魔,以涵盖各种各样的效果。尽管大多数护身符都是件珠宝,但任何道具都可能被附魔。甚至有可能给佩戴者纹身护身符!
附魔师使用对应法术与护身符中较低的。护身符也可以对抗基础法术的变种:对火球的护身符也可以对付爆炸火球。
炼金术士可以创造称为护身符的魔法道具(第220页);尽管它们有相似的功能,但它们与这个法术所产生的道具并不相同。
施放的能量消耗:护身符授予的魔法抗性每点50能量(最多5点)。
先决条件:相应的庇护符法术(即学习 护符,以防止恐慌,施法者必须知道恐慌的庇护符法术)。

可调衣服Adjustable Clothing
附魔
使衣物在适当的范围内适应任何人穿着。佩戴者开始佩戴时会发生调整,所以如果有人拿起道具并立即丢弃它,显然是错误的尺寸,那么就不会发现这种附魔。当附魔被移除时,该道具返回到其原始大小。大小的变化确实也改变了重量;一个尺寸加倍的物体的重量会增加八倍。
这种附魔是罕见的;很少有附魔师需要制作“任何尺码都适合”的魔法服装。有时在昂贵的戏剧服装中发现。当道具需求使用寿命超过佩戴者时,它也被用来附魔,并且常常被用作传说中的传家宝。
能量消耗:对一个可以在每个维度增加或减少10%的布衬衫或裤子的附魔为50。这个能量花费根据大小,材料和适应性而变化很大;向上取整。
对于手套,靴子,鞋子,皮带,帽子或类似的小道具,将能量花费减半。对于戒指或耳环大小的东西,使用三分之一的能量花费。对于工作服,或全身礼服,双重能量花费。对于压力套装或者其他能够复盖整个身体的道具,能量花费要三倍。
有一些附加的金属部件(拉链,纽扣等)的产品也被认为是“布”,就像薄皮一样。皮革厚度足以提供DR需要双重能量花费。鳞甲,链甲或类似道具的能量花费是原来的三倍。板甲和其他坚固的金属衣服乘以5能量花费。对于非常轻的服装(面纱或内衣),能量花费减半。如果道具的尺寸可以调整25%,双重能量花费。如果能减半或增加一倍,三倍的能量花费。如果它可以减少到1/5尺寸,或者增长到五倍尺寸,那么能量花费是四倍。
先决条件:附魔和塑形。

魔像(VH)Golem
附魔
魔法创造并激活一个永久的仆人或战士。魔像是出色的战士;他们永远不会变得疲倦,并且不受惊震慑,痛苦等等的影响。同样,没有已知的法术来从制造者那里“偷取”一个魔像。这个法术是永久的;傀儡是“永远启动”的。一个傀儡遵从制造者的口头命令。制造者可以指示它服从其他人。它只能理解一种语言(必须是施法者会的)。它不采取任何主动行动,而忽视任何没有下达命令的情况。但是,它永远不会忘记它看到或被告知的任何事物。
魔像不会自己回复,如果降到-HP就会被摧毁。如果魔像的创造者可以施放治疗法术(复活除外)进行修复。没有其他的方法来修复一个傀儡。为了创造一个傀儡,创造者必须做出它的身体 - 自己完成所有的工作 - 然后用这个法术激活。一旦激活,一个魔像活动持续到0 HP,或者直到它的创造者命令它停止运作。控制魔像不需要专注或维持。
一个基本的泥土魔像(见下文)消耗250点能量。一个更强大的魔像需要花费额外的每cp2点能量来给魔像增加能力。在大多数情况下,额外的能力应限制在额外的ST,HP和DR(经验法则:20点能量购买1 ST,5 HP或2 DR)。然而,GM可能会允许对基本的魔鬼进行更彻底的改变,如果他们觉得这样合适的话。更强大的魔像可能需要更耐用(更昂贵的)材料,增加了创造魔像身体所需的花费和时间。 (或者,GM可以允许不太强大的魔像;魔像的价值低于0点,低于零点的每个cp减少2点能量消耗,至少130点能量。)
能量消耗:250或更多。
先决条件:附魔,土地塑形和活化。其他法术可能会需要来制造异常材料的魔像,例如植物塑形来制造木魔像或恢复来制造肉魔像。

黏土魔像
粘土是默认材料;它很容易塑造,使用物理和超自然手段。魔像附魔师经常继续使用更难的材料 - 石头,塑料,肉 - 但是如果急需一个魔像,大多数魔法师都会回到粘土。
黏土魔像0点
属性修正:ST + 5 [50]; DX + 1 [20]; IQ-2 [-40]; HT + 4 [40]。
优势:无需呼吸[20];无需饮食[10];无需睡眠[20];高痛阈[10];免疫代谢危害[30];伤害忍受(均质,无血)[45];专心致志[5]; 不老 [15];无所惊扰[15];真空生存[5]。
劣势:自动机器[-85];无法学习[-30];不正常声线[-10];没有嗅觉/味觉[-5];服从命令[-10];社会污名(宝贵财产)[-10];无法治愈(总数)[-30];非天生[-50];财富(Dead Broke)[-25]。
特点:没有dp。
技能:适合于魔像预期功能的10点技能[10]。

阻碍印象Impression Blocker
附魔
探知(第105页)和相关法术需要与寻找的道具或人物相关联的物体才能工作。 阻碍感知创建了一个容器,允许人们携带道具,而不会与道具产生关联。
封闭容器中的物体保留了容器关闭时的印象。如果物品被移除,被简单地操作或者被替换,目标将获得处理者的非常模糊的印象,但是对于探知法术来说这是不够的,除非处理者每天数十次这样做。阻碍容器中的目标可能仍然有用;例如,一本翻到重要页面并存放在玻璃容器中的书,仍然可以阅读!在足够先进的技术水平,一个“waldo”或远程操纵箱可以被附魔,允许操作目标,而无需打开箱子。
在某些情况下,这些容器也可以用来保存证据。如果一个物体长时间被一个人拥有,然后转移到给新的所有者,那么原来所有者的印象可能会消失。阻碍容器保留了原始所有者的印象。 (在其他情况中,印象可能不会磨损,只能累积,因此可以对一个道具使用探知来发现任何之前的使用者的印象)
能量消耗:每磅20能量,至少20点。
先决条件:附魔,探知,和预言防护网Scrywall。

恶咒(VH)Malefice
附魔
通过这个邪恶附魔,施法者可以将受害者置于他的奴役之下。他必须制作一个玩具娃娃(通常用蜡,但粘土,稻草和其他材料可能符合GM的许可),而这些东西与其中嵌入的目标相关。身体部位(指甲剪,头发,血液,唾沫等)可以在基本技能下进行施法。其他道具允许在不同的惩罚下施法;例如,被穿多年的衬衫的线可能为-2,而来自新鲜足迹的尘土可能-6。
恶咒是持续性的法术(第10页),持续时间持续到其耐久降低到0为止。耐久等于施法者的有效技能。
制造者可以使用玩偶(其他人不行)以标准的能量花费在目标上施放有害的法术(如痛苦),同时忽略距离的惩罚。施法者使用恶咒的耐久和施放法术技能中的较低者。目标抵抗所有这些攻击,即使该法术通常不被抵抗(没有标准抵抗的法术被HT抵抗)。
如果受害者抵抗通过玩偶施放的第一个法术,那么附魔就会立即失效。否则,每一次成功的抵抗都会削弱恶咒,使其耐久降低1点。达到耐力0后,恶咒消散(尽管玩偶仍然是一个可以重新附魔的道具,而且它与目标的魔法关联抵消了一点施法惩罚)。法术的大失败或目标的大成功也打破了附魔,将玩偶的耐久降低到零。
摧毁玩偶打破了法术,但是它也会对目标造成一个死亡之触(第41页),骰子数量等于现在耐久/5(向下取整,最多为3d)。只要恶咒有剩余耐久,就会发生这种伤害。移除诅咒可以将目标从诅咒娃娃上解放而不会伤害他。
施法能量花费:250.蜡和特殊成分500美元。
先决条件:附魔和探知。

咒术(VH)Ensorcel
附魔;特殊抵抗
咒术是一种持久的法术,通常是恶意的,但有时是有益的,施放在一个单一的生物上。这个过程需要一些与个人相关的东西;使用恶咒中列出的修正。
施法者的法术检定决定于他的这个技能和要施放在目标上的法术中较低的一个。如果施法者有助手,两种法术的技能必须是15或更高,但是检定是基于施法者的技能。
可能的咒术包括相当多的身体或精神控制法术以及其他诸如变形他人,化石为肉,各种“x之躯”法术,空中行走,各种“抵抗”法术,隐藏Hide,隐形,各种“视觉“法术和他人变化植物形态。在所有情况下,它必须是一个可维持的标准法术。
当该法术被施放时,如果目标法术允许抵抗,则该生物得到一个抵抗骰,距离不影响。移除诅咒可以有效抵抗任何限制。
如果施法者定下一个“回避条件” - 一个特殊的行为或条件将会打破这个法术,那么附魔的能量花费就会降低。例子包括说出一个魔法词语,以真爱的姿态被亲吻,放弃交流三年,等等。能源减少的价值取决于条件要多难达到 - 而“回避条件”必须至少有可能值得减少。 “折扣”可以是从10%(对于真正困难或不可能的条件)到90%(对于目标可以容易地自动完成并易于发现的事物)中的任何一种。
能量消耗:施放法术能量花费200倍。
先决条件:恶咒。

法术石Spell Stone
附魔
法术石储存一个法术,直到有人(甚至是非巫师)使用它。石头的使用者专注了1s,同时捏碎了手中的法术石,从而施放法术。在下一回合开始时,检定魔石的能力。如果掷骰成功,则施放法术。如果失败了,那么石头就是浪费了。如果这块石头没有经过必要的专注,就会被浪费掉。
法术的能量包含在附魔中;使用者不需要花费任何能力,他也不会选择提供任何力量来维持这个法术。同样,他也不会取消法术一旦释放,虽然石头的制造者可能会指定一个比标准时间更短的持续时间,并且也可以投入额外的能量到魔法中,以便法术自行维持。一个人每秒只能使用一块法术石。
一块法术石必须由价值$ 10*P 2 + $ 40P的宝石制造,其中P是可能包含的法术的最大能量。除阻碍或附魔之外的任何法术都可以存储在法术宝石中。限制附魔可以储存在石头上。如果存储在石头上的法术要求施法者知道另一个法术(例如反制法术),则必须在制造时指定其他法术。因此可以创造一个能够对抗一个特定法术的法术石,但是不可能创造一个普适的反制法术石。
也可以制造法术宝石,当它被击碎时,不会为使用者施放法术,而是施放给他!
分析魔法显示一个法术石所包含的法术,法术是施放给施法者还是别人,投入了多少能量等(每次施法回答一个问题)。
能量消耗:20倍的法术的施法能量花费,包括维持能量花费,如果需要的话。
先决条件:附魔和延迟。

愿望术(VH)Wish
附魔
让愿望者改变最近的过去。它可以擦除任何刚投出的掷骰- 除了用于法术施法的骰 - 并用希望的骰子代替它。对次级愿望术的使用限制也适用于愿望术。
能量花费:250.先决条件:在15个不同的类别中,每个至少需要学习一个法术。

空间袋Hideaway
附魔
当施放在一个物体上时,空间袋的内部比在外面更大。可以在口袋,邮袋,抽屉,水罐上使用 - 任何通常可以容纳其他东西的东西。施法者可以增加任何他能负担的磅数,同时每磅增加“内部”的大小2立方英尺;额外的空间可能被一个虚假的底部隐藏,等等。根据用来施放法术的能量,空间袋内的物体可能会也可能不会被认为是负重。如果目标被破坏,里面的物品将永远消失。在一个空间袋内找到一个物体所需要的时间取决于它有多深!
足够大的空间袋可以容纳一个人。无需担心空气,除非空间袋被密封。
施法的能量花费:如果物体被视为负重,则每增加1磅的容量50能量; 100,如果他们不算。先决条件:附魔,创造物品和变轻术。

漏洞Leak
附魔
效果与聚宝盆的魔咒相反(第64页)。被附魔的包,钱包,箭袋,背包或其他容器将具有不可思议的倾向,会“丢失”放在其中的任何东西(硬币,箭头,衣服等)。一个泄漏的钱包每天会丢一两块钱,一个泄漏的箭袋每天会失去一两个箭头,一个泄漏的背包会偶尔失去一件装备。 。 。丢失的道具可能会“掉落”,被偷走,或神奇地消失在空气中(取决于GM的幻想)。生物不受影响。
能量消耗:100。先决条件:空间袋。

拟象(VH)Simulacrum
附魔
创造一个特定的目标的确切形象的魔像。魔像必须准备来对应一个特定的目标;这需要将原始身体(头发,血液等)中的某些东西融入到制造中。另外,可以使用任何适用于魔像(粘土,石头,肉等)的材料以及GM批准的任何其他材料。雕刻者需要一个塑形法术或艺术家(雕刻)技能检定来达到一个良好的相似性 - 施法者自己不需要这样做。拟象一旦被附魔,通过一种永远起效的“完美幻觉伪装Perfect Illusion Disguise”,表现得与目标(包括诸如眼睛的颜色和肤色等细节)完全相同。
拟象具有与作为基底的魔像相同的属性。用来附魔拟像的魔像往往被设计成比标准魔像有更高的智商,以增强欺骗力。
一旦拟象被激活,它就会接受目标的个性和知识,就如施法者观测到的。也就是说,如果施法者没有见过,拟象不能知道目标会做的某事。质疑出现时,可能需要检定IQ(他的叔叔的名字是什么?)。像任何魔像一样,仿像是在施法者的直接控制之下。
制造身体的时间:相同于作为基底的魔像,再增加一个星期的工作。
激活的能量花费:基底魔像的两倍。
先决条件:魔法天赋3,魔像,完美幻影Perfect Illusion,幻觉伪装Illusion Disguise。

分身(VH)Doppelgänger
附魔
分身是一个人的复制品,通过强大的魔法制造。分身必须为特定的目标做好准备;目标身体的样本(头发,血液等)和珍视的个人物品都是必需的。原始的雕塑必须雕刻,使用一些纯粹的元素“材料” - 山顶上的纯冰或雪,火山内的石头或火,等都是适当的材料。雕刻者通过一个-10塑形法术或艺术家(雕刻)技能掷骰可以达到相似的效果。
除了魔法,分身具有本尊的所有属性,技能和知识;它没有魔法天赋,也不能施放任何法术。它从嵌入物中获得知识;它会知道历史法术能够探知的任何事。如果分身的创造者奴役他的话,它就像本尊的那样行事。抑制诅咒麻痹它,移除诅咒破坏它。一旦被摧毁,剩下的就是原始物质(水坑,土堆,突如其来的火焰)和个人物品。
检测分身是非常困难的。每当GM判断一个信息法术并不完全不能分辨分身,他应该让分身抵抗法术。例如,灵光法术和共情优势将被抵抗。
制造身体的时间:6周的工作。
能量花费激活:1000。
先决条件:魔法天赋3,魔像,历史和奴役。

大愿望术(VH)Great Wish
附魔
这个法术可以做任何事情。特别是:
(1)它可以用来施放任何一个法术,无需任何能量花费,自动获得成功并且不会有任何抵抗的可能(对于能量花费可变的法术,最大可用能量为1,000)。施法者不必知道这个法术,甚至不必记录这个法术,他只需要知道这个法术是否存在。如果这个法术是“持续的”,那么由GM来决定它应该持续多久。
(2)可以永久改善角色的点数。它会将任何一个属性增加1个等级,或者任何一个技能或者法术增加3个等级。它也可以减少敌人的点数,但只有当敌人在场时才有效。
(3)授予任何一项20分或以下的优势,或消除20分或以下的任何一项劣势。一个敌人同样可以因为失去优势而受到诅咒,但是只有当这个敌人在场时才会有效。敌人没有机会反抗!
(4)可以做任何gm认为不会造成不平衡的事!
虽然非常强大,但这个法术并不经常使用。永远不能使一个技能等级超过15。另外,当制造一个大愿望术时,任何失败的掷骰都会使施法者和助手付出代价,降低有1点IQ和6D伤害!大失败颠复一切。大愿望石通常不会被发现出售。如果是的话,价格至少应该是10万美元。
能量花费:2,000。
先决条件:魔法天赋 3,愿望术Wish,以及30+的DX和IQ。
« 上次编辑: 2018-02-05, 周一 21:53:47 由 MReimu »

离线 MReimu

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 31
  • 苹果币: 0
Re: 泛统-魔法 法术 渣翻渣翻
« 回帖 #11 于: 2018-02-06, 周二 00:17:48 »
武器附魔
WEAPON ENCHANTMENTS
除非另有规定,否则这些法术中的任何一个的目标都必须是武器,而最后一个拿起道具的人是其“拥有者”。所有这些法术都是永久的,并且不需要使用者的能量消耗。

诛戮Bane
附魔
这也被视为限制附魔(第68页)。它被用来制造一种只能对付一种敌人的魔法武器。成功施放任何攻击性武器附魔之前,它会降低这些法术的能量消耗,但是它们只能对特定敌人起作用。例如,可以制造一把能造成+3伤害的剑,但是只能对付兽人 - 这比一个对所有东西+3的武器更容易附魔。请注意,一个诛戮法术不能被移除,除非它所控制的附魔也被移除。
把诛戮附魔在剑上的施法者必须施放由诛戮限制的附魔。目标越具体(GM的决定),其他法术能量花费的减少就越大。像“我所有的敌人”是不允许的!合法Banes的例子:
针对某个特定的国家,宗教或种族:将能量花费除2:
针对特定类型的生物或某个城市的人:将能量花费除以3.
针对特定家庭的所有成员: 除以4.
对一个特定的敌人:将能量花费除以10.
能量消耗:100.
施法者还必须拥有一些涉及到的人物,生物,种族等的道具或遗物。
先决条件:附魔。

优雅的武器Graceful Weapon
附魔
这个附魔是一个简化版本的快速准备(见下)。这个道具在攻击或者招架之后不会变得失衡,即使是在一个大失误中。如果优雅的武器遇到了扭动刀片Turn Blade或刀片扭转Bladeturning,它就会以其力量抵抗这些法术。
施法能量花费:每磅150(最低1磅)。
先决条件:附魔和分类。
道具  可以施放在任何一种工具上 - 不只是武器。

忠诚之剑Loyal Sword
附魔
如果被击落或投掷,即使佩戴者无法战斗,目标武器也会试图返回到佩戴者的手中。当掉落时,它在下一回合中返回,就像快速准备(见下)。投掷时,飞行直到击中某物或落到地上,然后以尽可能直线的方式返回,移动力为12,返回时避开敌人和障碍物!如果它的主人死了,它会回到身体 - 但是在那之后,它会忠于下一个捡起它的人。
一把忠诚的武器可以在返回时被捕获,但是需要一个DX-4投来捕捉它,并且它不断的尝试返回到它的主人使其他人攻击它-4。
忠诚的武器可随时出售或赠与,但交易必须完全自愿;然后武器忠于新的主人。它一次只能有一个所有者。限制法术可能被用来限制可以使用它的人的种类。
请注意,如果此法术施放在跳舞武器上(如下),则使得跳舞武器的法术几乎没有价值。这个效果将会是一个忠诚的武器,在返回的路上攻击敌人(但没有其他机会)。
施法能量花费:每磅750(最低1磅)。
先决条件:附魔和分类。
道具 可以施放在任何一种工具上 - 不只是武器。

快速准备Quick-Draw
附魔
武器在需要的时候会跳到主人的手上,立即准备就绪(不需要准备动作!)。只有主人的精神命令是必需的;不需要骰。
如果武器超过一码远,或者被束缚,插入刀鞘(用绳子或金属丝绑在刀鞘上),在一个包内,等等,这个附魔就不会起效。有这个附魔的武器不会在攻击或招架之后失衡(p。B382)。
施法能量花费:每磅300(最低1磅); 2,000 对于箭袋,背包等,标准射弹可以根据需要跳入佩戴者的手中。
先决条件:附魔和分类。
道具可以施放在任何一种工具上 - 不只是武器。

穿透武器Penetrating Weapon
附魔
切割,贯穿或穿刺的武器,拥有这个附魔,击穿盔甲就好像它是黄油一样。具体来说,该法术授予武器一个护甲除数(p。B268)。这样的武器不会对未装甲的敌人造成额外的伤害。硬化DR 以标准规则抵抗这个法术赋予的护甲因子。
能量消耗:取决于赋予武器的护甲除数。
护甲除数  能量花费
2       250
3       750
5       2,500
10       7,500
忽略DR 25,000
如果目标是射弹武器(例如弓),则能量花费加倍。如果目标是射弹(例如箭头),则将能量花费除以10。如果道具属于一个以上的类别(武器,导弹武器,导弹),则使用较高的附魔能量花费。除武器之外,任何种类的切割工具都可能被附魔。请注意,这个法术可能会类似精度以更高水平重新施放。
先决条件:附魔和发现弱点。

跳舞武器Dancing Weapon
附魔
一个被这个魔法附魔的武器自己在所有者的指挥下作战,悬浮在空中,好像被一个看不见的战士挥舞着一样。它具有15的技能,5的基础速度,以及等于其力量的ST(用于伤害目的)。它使用有智慧的策略,并遵循所有者的口头或精神命令,对哪个敌人进行攻击。它继续战斗,直到它被处理(见下文)或其拥有者死亡或告诉它停止。这个法术对射弹武器不起作用!
任何对跳舞武器的攻击都会受到惩罚:从-4(用于长柄武器)到-5(用剑或斧子)到-6(用匕首或手枪)。如果武器大失败,或遭重击,则会“震惊”并退出战斗(除非被破坏,它将被摧毁)。如果它的主人被打死了,它就会落地 - 但是如果他只是被打昏了,它将继续攻击最近的敌人。一个跳舞武器也可以被困在一个网或袋(相同的骰来命中,但GM可以给予奖励或惩罚取决于使用方法的聪明程度)。
武器也可以被留下命令来攻击在一定距离内接近的人;只有在某个事件发生的情况下,链接才能用于激活它。一旦激活,如果它的主人不在身边,它会攻击范围内的任何人 - 首先是最接近的,除非Link有其他指示。
跳舞武器在激活的时候不能改变主人;抓住跳舞武器的手柄是不够改变所有者的。
施法能量花费:每磅为1,000(最低1磅)。双倍的能量花费获得一个基本速度6,或18技能的武器。乘以4能量花费武器兼具两种优势。
先决条件:附魔和跳舞之物。

防御武器Defending Weapon
附魔
该武器允许其使用者更加巧妙地招架。每一个附魔等级都会给持有者+1招架,最多为+3。该法术不能保护武器免于被破坏(p。B401)。
如果这个附魔与跳舞武器相结合,武器攻击与所有者交战的对手,并尽可能防止攻击者的打击。它使用武器的技能按照舞蹈武器,加上这个法术的奖励。所有者可以命令它为自己的某个方向保护(就像跳舞盾牌一样),然后选择防守(在这种情况下每回合得到两个招架)或攻击(在这种情况下,每回合只能得到一次攻击和一个招架)。如果跳舞防御武器招架失败,主人仍然可以使用他自己的任何适用的防御。
这个法术只能施放在平时可以招架的平衡武器上。
能量消耗:+1招架500,+2 1000,+3 2000。这个法术可能会类似精度以更高的水平重新施放。
先决条件:附魔和跳舞之物。

武器精神(VH)Weapon Spirit
附魔
将最近死去的人(人形或非人 - 狗是受欢迎的目标)的个性和一些智能转移到武器上,通常是一把剑。供体的死亡和附魔开始之间的每有一整天,附魔施放-1。大部分身体必须在附魔开始时在场,但可以在开始结束后处理掉。
附魔师可以按照自己的希望,尽可能减少或尽可能多的传递智力,以及一些供体的技能,优点和缺点。这个武器没有它以前的存在的记忆。虽然它没有感官,但它具有视觉和听觉(per 10)。怪癖(或劣势降低到怪癖水平)有时从供体转移到武器,无论附魔师是否要他们(这就是为什么狗是流行的目标;他们的个性倾向于附魔出顺从但强力的武器)。
武器可以通过非常基本的情感与持用者进行交流。当持用者采取某种武器赞同的行动方式时,他获得了武器“良好的感觉”。如果他做了武器不赞同的事,他就会得到武器一个相当“不好的感觉”。这个武器可能会被附魔声音法术,给它一个声音。可以在武器上添加各种交流和情感附魔,以加强沟通。
每次获得新的主人时,该武器必须进行一个单一的反应掷骰,从这一点开始为与主人的关系定基调。一个非常好的反应骰,武器将为其持有者字面上做任何事情;非常糟糕的骰,它抵抗以任何方式进行交流或合作。gm应记录结果;武器不能因为在不同持有者之间来回传递来进行新的反应骰!
尽管历史和地区知识等技能可以通过吸收新的知识而维持不变,但武器的技能还是不能提高的。
能量花费:每转移1点IQ 100点,加上每个技能CP花费的25倍能量,再加上所有优点和缺点(最小值为零)的总CP花费的50倍能量。300添加声音。
先决条件:附魔和召唤灵魂。

聚宝盆Cornucopia
附魔
给予箭袋,弹丸袋或其他弹药容器,以“无限”的方式提供一种类型的弹药 - 但是必须一次一个地手动取出道具。每个射弹从容器中取出后存在一分钟,然后它消失了(或者,如果被聚宝盆的主人之外的人捡起,它立即消失)。因此,这个法术不能用来使一个箭袋为一支军队提供足够的箭矢!它不能施放在武器上。一个高技术时代的巫师可以制造一个总是装有一个穿甲追踪弹的袋子;他不能附魔一把.50口径的机关枪永远射击。
施放的能量消耗:这很棘手,因为熟练的玩家会找到很多有创意的方法来滥用这个道具。觉得聚宝盆扰乱游戏的GM可能完全禁止。一般来说:在当前的游戏世界里,能量花费等于射弹价值的50倍。因此,提供标准箭(每个2美元)的箭袋将花费100能量来制造。这意味着一个中世纪的法师不可能为高科技弹药制造“箭袋”;这个弹药在他的世界里是无价的。一个聚宝盆的箭袋可以制造出魔法箭,但是只有当制造者能够制造出这样的箭时,能量花费也巨大。
先决条件:附魔和其他两个武器附魔法术。

快速瞄准Quick-Aim
附魔
目标射弹武器(弓,吊索等)获得惊人的反应力;在游戏方面,对目标武器采取瞄准行动具有两次瞄准的效果。
能量消耗:100。200能量,一个瞄准行动可以计算三次瞄准。如果目标是射弹(例如标枪或施放掷斧),则减半。这个附魔不适用于弹药(如箭头)。请注意,这个法术可能类似精度以更高的水平重新施放。
先决条件:附魔和轻灵术。

精度Accuracy
附魔
通过增加使用者的有效技能使得武器更有可能命中。
能量花费:见下表。如果目标是射弹(例如箭头或子弹),则将能量花费除以10。
加值 能量花费
+1 250
+2 1,000
+3 5,000
先决条件:附魔和至少5个气法术。
注意:如果一个武器已经拥有这个法术,施法者可以以更高的等级重新施放这个法术(使武器更加准确)。新法术的能量花费是各级之间的差异; “旧”法术不会增加道具对“新”的抵抗力。

伤害加深Puissance
附魔
增加武器击中时的基本伤害。
能量花费:见下表。如果目标是射弹(例如箭头或子弹),则将能量花费除以10。如果目标是射弹武器(例如弓或枪)则需要双倍的能量花费。
伤害加成 能量花费
+1 250
+2 1,000
+3 5,000
类似精度(p.65),可以以更高级别重新施放。
先决条件:附魔和至少5个地系法术。

幽灵武器Ghost Weapon
附魔
受此法术附魔的武器会影响鬼魂(以及其他无形的生物和灵魂),仿佛它们是有形的。如果武器本身是无形的(通过GM认为可行的任何手段),武器仍然会影响物理世界。
施法能量花费:每磅250(最低1磅)。
先决条件:附魔和Solidify固化灵魂。

法术箭Spell Arrow
附魔
类似于法术石,法术箭会存储一个法术,直到它被射出为止。弓箭手不一定是法师。箭的使用者必须专注于适当的时间施放以“装备”该法术。这不能与瞄准同时进行,并不会因为高技能降低(但请参见下面的速度技能箭头)。 1分钟后未使用的法术箭头解除装备。当箭头击中一个坚实的物体时,法术激活;检定箭的附魔者的有效技能。如果掷出成功,则施放法术。如果这是一个标准的失败,那么这个法术就是浪费了。大失败转到关键法术失败表(p.7)。如果箭没有专注就射击,法术被浪费,但箭仍然造成标准的伤害。
法术的能量包含在附魔中。弓箭手不需要(也不能)提供任何能量施放法术或维持它。同样的,弓箭手不能取消法术,虽然附魔师可能会指定比标准时间更短的时间,也可能会投入额外的能量,以使法术自身维持。
法术箭头必须包含价值$ 10* P 2 + $ 40*P的宝石,其中P是被包含的法术的最大能量。法术激活时,宝石被破坏。 (箭可以回收,但是失去魔法)。任何可以被附魔到魔法道具的法术都可以被放置在法术箭中,除了阻碍法术,附魔法术,近战法术或者其魔法道具描述指定“必须触摸”。请注意,某些允许的法术是毫无意义的(例如,Beast-Soother),因为弓箭手必须用箭头击中目标。附魔可以正常施放在箭头上,包括限制附魔。射手能做的唯一的决定是他瞄准的目标。如果法术需要一个目标,那么无论箭头击中什么,那个就是目标。 (如果它不是一个合法的目标 - 例如一个用于造成盲目的箭打中木墙 - 这个法术被浪费掉了)。什么是“坚实的物体”可能需要GM的判断(例如,雨滴不足以触发法术)。如果是区域法术,则冲击点是该区域的中心。如果是飞弹法术,效果就好像飞弹击中目标,附加箭头(飞弹不会从冲击点发射)。如果法术创造了一个物体,则该物体尽可能靠近碰撞点。如果法术通常影响目标和施法者(例如(动物)控制),那么射手将被视为施法者。如果法术需要人类目标,即使箭头击中了衣服而不是皮肤,该法术仍然有效。附魔师指定了其他的一切:持续时间,面积,精确效果等。
分析魔法可以揭示一个法术箭所包含的法术,投入了多少能量等等(每个施法一个问题)。旨在用于贩卖的箭头通常是用颜色标识的。
施法能量消耗:所需法术的施法能量花费的30倍,如果需要的话,包括维持能量花费,只要是箭头或十字弓弩箭。GM可能会决定这个法术可以用于其他类型的射弹(例如子弹)。如果是这样的话,那么对于这些射弹来说,所包含的法术的施法能量花费是射弹最大射程的十分之一,而不是三十倍。如果射弹超过最大范围(例如,如果用更强大的炮)这个法术被浪费了。 (这最后的标准不适用于实际的箭头和弩箭。)请注意,需要一颗宝石仍然适用于子弹!
先决条件:法术石。

空白法术箭(VH)Blank Spell Arrow
附魔
这个附魔产生一个没有保存法术的法术箭。任何施法者可能会在稍后的时间将一个法术放在空白的法术箭中,然后像使用标准的法术箭一样使用它。空白法术箭有容量,代表他们可以容纳的最大法术的能量消耗。当施法者希望使用箭头时,他会标准施放法术,但将其引导至箭头。如果这个法术对于箭头来说太大了,那就浪费了。在箭头被填满之后,它必须在一天之内(施法者或其他人)使用,或者法术无害地消散,再次使箭头变成空白。
所有其他法术箭的标准也适用于空白法术箭,有一个例外。如果法术的施法者也是射手,他可以在射击时间确定其效果,并维持标准。 (在射击时他不能投入更多或更少的施法能量,施法能量必须在箭头中)。
施法的能量花费:所需容量的30倍。非箭头射弹的法术箭标准也适用于空白法术箭。
先决条件:法术箭。

速度法术箭
附魔
此法术只能施放在法术箭上。就像速度附魔一样,它减少了射手必须专注激活所包含的法术的时间。速度法术箭的每个等级都会缩短专注时间。如果时间减少到1秒以下,则不需要专注。
能量花费:见下表。
速度 能量花费
1 50
2 100
3 200
每点能量花费加倍。类似精度可能会以更高的水平重新施放(第65页)。
先决条件:速度,法术箭。

护甲附魔
ARMOR ENCHANTMENTS

这些法术只能在衣服,盔甲和盾牌上起作用。他们“永远起效”,是极好的保护。缺点是当道具受到严重破坏时,法术也失效。记录道具被敌人击打的次数。当它被穿透(DR*5)次时,使用自然的DR,它受到足够的损坏,附魔失效。如果衣服没有天然的DR - 例如一件穿在盔甲里的棉质衬衫,那么在第五次穿透之后它就会失去效力。标准的修理可能会修理这个道具,但是不会重置什么时候附魔失效的计算穿透数量。但是,修复法术会将道具恢复到原始状态。
列出的能量花费是全套盔甲;个别装甲的能量花费是全套装的价格的一小部分(见方框)。
单件装甲价格
装甲部分   能量花费百分比
全套装100%
躯干和要害50%
腹股沟10%
颈部2.5%
武器15%
腿30%
手5%
脚7.5%
头(头骨和脸)10%
头骨5 %
脸部5%

强化Fortify
附魔
增加衣服或一套盔甲的dr。
能量花费:见下表。
DR奖励  能量花费
+1       50
+2       200
+3       800
+4       3,000
+5       8,000
类似精度(第65页),该法术可以重新强化。
先决条件:附魔。

偏转Deflect
附魔
在防具,服装,盾牌或武器上添加DB。这增加了使用者所做的所有主动防守掷骰。
能量花费:见下表。
DB      能量花费
+1       100
+2       500
+3       2,000
+4       8,000
+5       20,000
类似精度(第65页),此法术可以重新施放以强化它。
先决条件:附魔。

减轻Lighten
附魔
使装甲或盾牌更轻,更容易携带。只有在实际穿着时,物品才会变得更轻。装在背包里的装甲仍然会有完全的重量。
能量消耗:100 减少道具重量25%。 500把它的重量减半。
先决条件:附魔。

跳舞之盾Dancing Shield
附魔
这个法术附魔的盾牌可以保护它的主人,就好像被一个看不见的侍从装备一样。盾牌具有盾牌技能16,基础速度5和ST等同于附魔的力量(用于猛击)。它遵循所有者的思想或口头指示,来防御哪一方面。如果主人被击倒,盾继续保护他。如果主人死亡,盾牌掉落到地面。
盾牌可以每回合阻挡两次不同的攻击,不管其拥有者的行动如何(例如,所有者可以招架盾牌没有格挡到的任何打击)。所有者可以指示盾牌猛击(第B406页),在这种情况下,其所有者在下一回合开始之前放弃盾牌的保护(盾牌将离主人不超过2码的距离)。
盾牌可以受到攻击,攻击者有DB-4的惩罚。盾牌的防守将是一个格挡Block(使用盾牌Shield / 2)或者一个闪躲Dodge(使用速度Speed);它不会从自身获得任何DB奖励。盾牌也可以被网或袋捕捉(标准的命中骰)。如果盾牌大失败,或被大成功攻击击中,那么在主人抓住它并“唤醒”(一种准备行动)之前,它将被击晕并离开战斗。如果被破坏,盾牌就会失去附魔;如果被一个贯穿或穿刺的武器所击穿,则力量,盾牌技能和基本速度都失去一点。与往常一样,如果Power下降到15以下,则该道具停止工作。
施法能量花费:每磅盾重量(至少1磅)250。使速度6或技能18,附魔的能量花费加倍。4倍如果两项都有。这个法术可以像精度一样以更高的等级上重新施放(第65页),以改善或修复盾牌。
先决条件:附魔和跳舞之物。

防御盾牌Defending Shield
附魔
附魔盾牌可以让使用者更加熟练地格挡;每一个附魔等级都给持有者+1到Block,最多为+3。该法术不能与跳舞之盾结合使用。
能量消耗:+1为500,+2为1000,+3为2,000。
该法术可以像精度一样在更高级别上重新施放(第65页)。
先决条件:附魔和轻灵术Grace。

限制性附魔
LIMITING ENCHANTMENTS
所有这些附魔都会限制附魔道具的运作方式。GM应该确保他能够以书面形式获得详细信息,以避免有关道具何时或如何工作的争论。由于这些法术只是限制其他法术的工作方式,所以不会为使用者增加能量花费。
这些法术很难移除。名字,密码和诅咒除非他们限制的法术也被移除,否则不能移除。限制和连接抵抗移除有+5,任何失败可能被视为“大失败”。这会消除道具上的所有法术,强化限制,或者任何其他结果,GM感觉对于笨拙的法师是不方便的。如果一件道具上有多个法术,包括一个或多个限制法术,那么法师附魔每个新法术都会决定是否由先前的法术进行控制(或被其控制)。例如,一把有名字的剑可能对兽人有+3当被任何人使用时,但是只有知道它的名字的人才能触发跳舞之剑的效果。

限制Limit
附魔
附魔道具仅能被附魔时施法者指定的使用者或某类使用者使用。这类使用者可能会像施法者所希望的那样简单或复杂。限制法术可能会影响道具上的所有法术,或者只是其中的一些法术。
能量消耗:200。
先决条件:附魔。

名字Name
附魔
给魔法道具一个神奇的名字。这个道具只能被知道它的名字的人启动。使用者第一次尝试使用时,必须说出该道具的名称,以显示他知道该名称。
施法的能量消耗:400或200点,如果名字写在道具上。它必须是可读的(GM的决定)。它可能很小,隐藏,甚至是伪装,但是检查这个道具的人必须能够看到它。这个规定是导致巫师流行使用失落和模糊的语言的一个主要原因 - 用已经绝迹的语言在其上写下你的道具的名字可以达到不写一样安全,而且更便宜。
先决条件:附魔。

口令Password
附魔
与名字附魔相反。带有口令功能的神奇道具,直到口令被说出前都是有效的。如果使用口令,则该道具将维持惰性,直到下一次他的力量被唤醒 - 或者持续一分钟(制作道具的人选择)。一件道具可能有一些被口令控制的法术,有些则不是。细节当然取决于这个法术。
例子:(a)一个赋予飞行能力的魔戒,但是除非使用口令,否则将使佩戴者置于假死中; (b)可以用一个词“关闭”的五角星形; (c)如果说出口令,跳舞之剑停止摇摆一分钟。
施法的能量消耗:400。如果口令写在道具上(必须可读),减半。
先决条件:附魔。

链接link
附魔
与元法术下Meta-Spells的“道具”描述相同,第131-132页。

同调Attune
附魔
这个限制附魔是诛戮bane的一个衍生物,使得一个魔法道具可以更好地对抗特定的目标。它可以对任何有抵抗的法术起效,对目标的抵抗骰提供惩罚。如果在受到影响的法术之前附魔魔法道具,附魔被影响的法术能量花费减半。
附魔师必须拥有与目标关联的东西。标志物的准确性决定了对抵抗骰的惩罚。
除了最后一种情况,每一种情况都必须把标志物融入魔法道具中,尽管它不需要保持完整(例如,录像带可能被粉碎)。如果目标是在场的,大概他被误导了,或者因为更复杂的原因(例如,他担心未来可能会遇到麻烦)而同意这个目的。
这个附魔的缺点是,当这个道具被用来对付其他目标的时候,他们会获得+5的抵抗。除非其控制的附魔或附魔被首先移除,否则不能从道具中移除该附魔。
能量消耗:100。
先决条件:诛戮bane。
标志物 惩罚
最小(绘图)-2
小物件/衣服碎片-4
毛发或指甲 -5
照片或血液样本-6
DNA样本或视频-7
目标在场 -8

离线 MReimu

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 31
  • 苹果币: 0
Re: 泛统-魔法 法术 渣翻渣翻
« 回帖 #12 于: 2018-02-06, 周二 22:47:02 »
法师道具
WIZARDLY TOOLS
道具只能由法师使用。所有这些法术总是起效。

法力石Powerstone
附魔
将魔力灌注到一个物体中,供巫师以后使用。传统上,宝石是这个法术的目标(因为这个原因,“法力石”是包含存储法力的物体的通用词),但任何物体都可能被使用。任何接触法力石的巫师都可以获取任何数量或所有的能量,用来代替他自己的能量施放法术。
据说每个法力石都有一个“容量”,这是它所能容纳的最大能量。由于一个巫师一次只能使用一个法力石,所以一个大的法力石比一些小的法力石更有用。一个大型的法力石可以用来施放一个很大的法术;一组小的可以一次使用一个来帮助维持一个法术,但不能一次全部使用。
一个法力石在使用后自我“充能”,吸收周围的魔力。补给速度因地区的魔力水平而异。
本地魔力  回复速度
无        无
低         1点/星期
标准      1点/天
高         1点/ 12小时
非常高      1点/ 6小时
如果法力石在更大容量的法力石的6英尺范围内,法力石不会重新充能。相同大小的石头分割可用的魔力并以更低的速度重新充能。这个不幸的事实意味着几个法力石的主人必须让他们中的一些人离开他的视线,以便充能!
一个法力石是一次一步的附魔。 法力石附魔首次施放在一个物体上时,它会成为一个未充能的法力石,容量为1. 每次重新施放,容量增加1.因此,15次施放可以产生容量为15的法力石。但是请注意,那样将会有累积将近四分之一的几率,在某个时刻发生大失败,破坏石头。对于连续60次施放,大失败的累积几率是2/3!
而且,每次在施法时的标准失败都会在石头上出现某种奇特的“缺陷”。因此,可能几个月的工作制造了一个20能量的法力石闻起来像鱼,只能在星期三使用。 。 。这使得没有严重缺陷的大法力石比同样强度的其他石头更有价值。 法力石的缺陷是由GM设定的,可以作为战役平衡的工具。他们中的大多数对于石头能够如何补给(例如,只有沐浴在蝙蝠血中)或者如何使用才是特殊的,任意的限制(例如,只有在火焰法术上,只能由一个绿眼睛的毒素;不戴任何人戴帽子)。严重的缺陷影响了石头的使用者(例如,使他变哑一个小时)。
附魔者知道他的法术是否失败,但不知道他的法力石现在有什么缺陷。分析魔法可以确定法力石有什么缺陷。连续两次失败表明这块石头无法进一步的增长。
任何物体都可以用来制作法力石。然而,使用具有内在价值的道具来附魔法力石更容易。如果附魔道具的价值低于$ 10*P2 + $ 40*P,其中P是法力石的目标容量,那么施放法力石的能量花费是四倍。这是宝石流行的原因之一。宝贵的宝石简单耐用。
一个法力石在创造时是未充能的(尽管如果它已经包含了能量,那么这个能量不会受到施法增加容量的影响)。来自法力石的能量不能用于石头上的进一步附魔 - 法力石不能用来帮助附魔自己!
每次施放的能量消耗:20.
先决条件:附魔。

“专用”法力石
如果在道具被附魔之前将一个法力石附加到道具上,法力石将成为这个神奇道具的一部分。那是一个“专用”法力石。道具的使用者可以使用它的能量 - 但是只能提供这个道具所施放的法术能量。
如果一个专门的法力石被从一件魔法道具中移除,这个魔法道具会自动破碎并失去它的附魔,但是法力石是完好无损的,并且会再次成为一个“标准”的法力石。 (当然,如果法力石是以某种方式嵌入到道具中的,例如镶嵌在魔法戒指中,则可能需要成功的技能才能将其拆除。
专用法力石的优势在于其能量,被专门引导,能被两倍有效地使用。1点专用法力石能量可以提供两点能量(但仍然可以在一天内在标准法力区域内重新充能)。

 “专属”法力石
一个道具也可以用一个内置的法力石制造,这样只有其内部法力石可以驱动它。这与专用法力石完全相同,但是专属法力石的能量效率是标准的三倍 - 也就是说,一个专属法力石的1点能量可以提供三个能量点,但是这个道具在石头充能之前是无用的。

单系法力石
这是一个遵循所有标准法力石规则的变化。单系法力石只能为一系的魔法提供能量。单系法力石可能不专用或专属。他的优势在于每次施放只需要12点能量,而不是20点。

魔力石(VH)Manastone
附魔
魔力石是一种不可充能的魔石。使用所有标准的法力石规则(价值限制等),除了魔力石不会重新充能 - 虽然这个道具可能会被多次施放该法术重新附魔。如果一个魔力石在附魔时有“缺陷“。缺陷(自然的)必须适合一个无法充能的目标(没有缺陷关于充能限制!)。 魔力石对附近法力石的充能率没有影响。
施法的能量花费:5.每个施法给石头充能1点。
先决条件:附魔。

权杖Staff
附魔
附魔一根权杖 - 详情请参阅魔法权杖()第13页)。虽然许多魔法道具必须是魔杖或者权杖的形式,但是施法者不必对它们施加这个法术。许多法师使用各种限制附魔,以便其他人不能使用他们的权杖 - 但这不是必然的。
能量消耗:30.
先决条件:附魔。
道具任何长达6英尺的有机材料(木头,骨头,象牙等)的杆状片。可以用其他材料装饰,如宝石和贵重金属。一个小的权杖通常被称为“棒”,而一个非常短而细的叫做 “魔杖”。

小人Homunculus
附魔
从你的肉上生长出一个微型人形。这个人形,称为一个Homunculus,有ST 1,DX 0,没有IQ或HT。它必须保存在一个玻璃瓶内,每天至少喂1千克人体血液以维持活力。如果瓶子破裂或受到强烈的热量或光线照射,小人就会死亡。
无论何时,只要他愿意,施法者就可以将他的灵魂移动到小人中,不管有多远(按照“占据”,第49页),第一分钟的能量消耗为4,之后每分钟2。然后,他可以观察任何一个人,并与在场的人进行交流。尽管施法者可以使用自己的能量施放法术,但他不能进行任何物理行动,因为矮人被困在瓶子里面。施法者可以随意回到原来的身体。 如果一个敌对的巫师获得一个活的小人,他可以在小人的创造者身上施放交流和情感法术,但是没有任何距离惩罚!创造者抵抗通过小人传递的法术时-5。因此,小人是一个很大的弱点,只能委托给最忠实的仆人。
施法者可能拥有几个小人;他一次只能把他的精神转移到一个身上。当这样“离开”,施法者的身体非常脆弱,应该受到保护。
能量消耗:800.
先决条件:魔法天赋2和心灵传递。

雕像替身(VH)Effigy
附魔
法师可以为一个雕像 - 一个他自己的真人大小的雕像附魔,吸引针对附魔者的敌对法术。就像Malefice一样,Effigy是一个持续的法术,持续到它的耐久减到零为止。每次法术攻击替身制造者时,替身就会以目前的耐久抵抗,修正为与制造者的距离(使用长距离修正,第14页)。如果替身检定成功了,法术就会影响它,而不是它的制造者,
GM必须决定什么构成“敌对”的法术。例如,死亡之触Deathtouch是,但是心灵阅读Mind-Reading不是。对无生命的雕像(例如麻痹肢体或死亡视觉Death Vision)没有任何效果的重定向法术反而“攻击”了这种附魔。替身然后以目前的耐久抵抗。每一次这样的成功攻击都会将替身的耐久降低1。当肖像的耐久降到0以下时,它停止运作。替身的一个大失败或者攻击大成功也会破坏附魔,就像物理破坏。一个附魔师在任何时候只能有一个替身。
能量花费:1000。
先决条件:魔法天赋2,附魔,预言防护和守护。

灵魂石(VH)Soul Stone
附魔
通过将他的生命力转移到灵魂石上,巫师变得不朽。尽管他的身体可能仍然受到伤害(烧伤,割伤,碾压......),但只要灵魂石是安全的,他也不会被杀死。施法者变得免疫疾病,毒素和老化。他自动进行通过由伤害造成的HT“死亡检定”。他可能仍然昏迷不醒。
如果灵魂石被摧毁,施法者就会死亡,所以它通常隐藏在一个非常难以到达的地方。死亡也可能来自一些魔法的原因,例如维度旅行失败。请注意,石头不一定是一块石头,民间传说和小说中的例子包括施法者自己的心(一旦施展法术就可以移除,大概是!),蛋等等。
灵魂石与灵魂之瓶是相互排斥的。
能量花费:500。如果附魔失败,施法者就会死亡!
先决条件:魔法天赋3,附魔和灵魂之瓶。

水晶球Crystal Ball
附魔
用于占卜的水晶凝视。需要一个直径至少为2“(价值$ 1,000)的无暇晶体球。 3“球(价值5000美元)给予占卜+1。一个4“球(价值$ 20,000)给+2。
制造能量花费:1000。
先决条件:占卜(水晶凝视)。

巫妖(VH)Lich
附魔
如Necromantic Spells下列出,p。159

幽灵(VH)Wraith
附魔
如Necromantic Spells下列出,p。 160。

离线 MReimu

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 31
  • 苹果币: 0
Re: 泛统-魔法 法术 渣翻渣翻
« 回帖 #13 于: 2018-02-09, 周五 00:55:28 »
火系法术
FIRE SPELLS

这些法术处理传统的魔法“火元素”。如果要知道一个特定的火灾的高度,假设火系法术创造或控制的火焰燃烧六英尺高。请参阅“火焰”(p。B433),了解有关放火的规则。

燃火术Ignite Fire
标准
产生一个热点,用来点燃一个容易燃烧的物体。它在纸和布上效果最好,不会影响任何在正常火灾中不会燃烧的道具。特别是,它不会使生物燃烧!一旦点燃,火焰正常燃烧。
持续时间:一秒钟。
能量花费:取决于所需的热量:
1 – 就好像对目标使用火柴。在一秒钟内点亮蜡烛,烟斗或火绒。
2 - 仿佛一个火炬灼烧这个目标。在一秒钟内点燃纸张或松散的布料,四秒钟就能点燃标准的衣服。
3 - 仿佛用一个喷灯。点燃干柴或衣服在一秒钟内,在两秒钟内皮革,六秒钟重木材。
4 - 仿佛燃烧着的镁或磷灼烧目标。一秒钟内点燃煤,两秒钟后重木头。
维持能量花费与投入的原始能量花费相同。
道具 权杖,魔杖或珠宝。制造能量花费:100; 道具必须包括价值$ 50的小红宝石。

寻找火焰Seek Fire
信息
告诉施法者最近的大火或高温热源的方向和近似距离。使用长距离修正(第14页)。如果施法者在开始之前特别提到,任何已知的火焰或热源都可能被排除在外。施法者还可能会指出,他正在寻找火焰的种类(天然气火焰,酒精火,木柴火等)寻找特定类型的火焰。
能量花费:1.
道具 分叉的木棒。能量花费:50能量和价值100美元的小红宝石。

创造火焰Create Fire
区域
用不需要燃料的火焰填充效果区域(如果在空中施放,它会产生一个落在地面上的火焰球)。这是真正的火,并最终会点燃它接触的任何可燃物体。不能施放在岩石或敌人内等。
持续时间:1分钟。
基本能量花费:2.维持一半。这个法术燃起的正常火焰不需要维持。
先决条件:燃火术或寻找火焰。
道具 权杖,魔杖或珠宝。制造能量花费:300;道具必须包含价值200美元的红宝石。

熄灭火焰Extinguish Fire
区域
在其有效区域内扑灭所有正常的和魔法的火焰。对本质上过热的材料 - 钢水,熔岩,等离子体等没有影响。
持续时间:一旦施放,火焰就会消失。
基本消耗:3.
先决条件:燃火。
道具权杖,魔杖或珠宝。制造能量花费:400;道具必须包括价值300美元的红宝石和价值100美元的黑玛瑙。

火焰塑形Shape Fire
区域
控制任何火焰的形状。每个形状变化都需要一秒钟的专注。一旦成形,火焰就会维持这个形状,直到法术失效,而不需专注。移动火焰需要持续专注(火焰移动力5,在施法者回合移动)。自然火焰不能移动到一个无法燃烧的地方,但是用创造火焰制造的火焰无需燃料,几乎可以在任何地方移动。这个法术形成的火焰通常保留其体积。如果火势“扩大”两倍,则只会造成一半的伤害;如果扩大三倍原始面积,它会造成三分之一的伤害;等等。
持续时间:1分钟。
基本能量花费:2. 维持一半。
先决条件:燃火术。
道具 权杖,魔杖或珠宝。制造能量花费:400;道具必须包含价值$ 300的红宝石。

幻影火焰Phantom Flame
区域
创造一个幻觉的火焰区域。那些附近的人感到高温(如果碰到它,就会感到疼痛);里面的道具似乎在燃烧。然而,火焰不蔓延,并没有真正的损害。在第一次冲击之后,它所产生的疼痛也会消退。火焰塑形和熄灭火焰都影响这个幻影火焰;水不会影响它。
这也是一个幻觉和创造的法术。
持续时间:1分钟。
基本能量花费:1.维持相同的能量花费。
先决条件:火焰塑形或简单幻觉。
道具 魔杖,权杖或珠宝。制造能量花费:200;必须包括100美元的红宝石。

防火领域Fireproof
区域
防止在受影响区域内点火:火柴不会点燃,火石不会产生火花等等。不会熄灭法术区域以外带进来的火焰,尽管这样的火焰不会点燃其他任何东西。在任何有火灾危险的地方都有用(例如在火药厂里)。任何魔法尝试点燃火焰的技能是-5。这个法术不会抵抗真正的高温(如来自熔岩或战斗的激光),但它确实阻止了枪支的工作!
持续时间:1天。
基本能量花费:3. 加倍的能量花费使魔法试图点燃火焰-10,并抵抗所有低于星核的热量,。维持同样的能量花费。
施放时间:5分钟。
先决条件:熄灭火焰。
道具  一个地区可以永久性的防火;将基本能量花费乘以100.必须使用少量的红宝石粉(每个能量值约10美元)。

缓慢之火Slow Fire
区域
使火焰冷却下来,以较慢的速度燃烧周围环境(和烧人)。火焰所造成的伤害会相应减少。这个法术在火元素和火焰之躯生物身上表现出缓慢术的效果(p。B262)。缓慢之火抵抗快速之火。
持续时间:1分钟。
基本能量花费:以平常的一半速率燃烧的火灾为2,以平常的1/3燃烧的火灾为3,等等。维持同样的能量花费。
先决条件:熄灭火焰。
道具  权杖,魔杖或珠宝。能量花费:350能量,500美元的红宝石和500美元的黑玛瑙。

快速之火Fast Fire
标准
使火焰变得更热,以更快的速度燃烧周围的环境(和燃烧人)。火焰所造成的伤害是按比例增加的。这个法术对火元素和具有火焰之躯的生物有大师加速法术的作用。
持续时间:1分钟。
能量花费:双倍火力2,三倍火力3,等等。维持同样的能量花费。
先决条件:缓慢之火。
道具 权杖,魔杖或珠宝。能量花费:375能量和500美元的红宝石。

偏转能量Deflect Energy
阻碍
偏转一个要击中目标的能量攻击- 包括光束武器攻击或火球术或闪电术。战斗时视为招架。如果施法者不是目标,则使用距离修正,如同标准法术一样。偏离的攻击可能仍然命中越过目标的目标。
能量花费:1.
先决条件:魔法天赋1和火焰塑形。

喷射火焰Flame Jet
标准
从一只手射出一阵火焰。每回合,施法者都以DX-4或先天攻击技能进行检定,如果他命中,则会掷出伤害。这种攻击可能被躲避或格挡,但不会被招架。把它当作手部武器 - 没有剑的火焰剑 - 但它不能用来招架!这是一个非常华丽的法术,适用于魔法表演,近身战斗,通过绳索燃烧等。施法者可以施放多次法术,直到每只手都持有火焰喷射。施法者“副”手上的火焰喷射在检定命中时有副手减值。
对于电影化法师决斗动作,GM可能会允许火焰喷射来招架另一个火焰喷射。这使火焰巫师可以短兵相接来战斗,有些团体可能更喜欢典型的魔法决斗的施法和闪避。
持续时间:1秒。
能量花费:1至3点。法术中每一点能量造成1d伤害。喷射的射程等于骰子的数量。维持相同的能量花费。
先决条件:创造火焰和火焰塑形。
道具  首饰。制造能量花费:800;必须包括价值500美元的黄金和300美元的红宝石。只能由法师使用。

烟雾术Smoke
区域
创造浓烟区。这样的烟雾即使有一码的厚度也会阻挡视力。直到它消失,它有催泪瓦斯的效果(任何一个失败的HT检定都无法做任何事情,除了咳嗽和哭泣)。烟雾有点热,缓慢上升(大约每秒一英尺)。散热率取决于面积和风的存在;在室内,通常会持续到法术到期,但是在大风天的户外,它可能只持续10秒左右。
持续时间:5分钟,除了在多风的地区。
基本能量花费:1 .维持一半。
先决条件:火焰塑形和熄灭火焰。
道具 权杖,魔杖或珠宝。创造能量花费:50.

加热Heat
标准
提高物体的温度。这并不一定会引起火灾,尽管大部分东西如果加热就会燃烧。热量会标准散发出去。(以此作为游戏性的指导原则 - 不要试图将此法术转化为物理习题!)
任何计划大量使用此法术的巫师都应该准备好各种材料的熔点列表。这个法术可能有缺点。如果你在监狱里,你可能会熔化栏杆来逃出。 。 。但辐射的热量可能会首先烤熟你。
持续时间:1分钟。每分钟提高目标的温度20°。这个法术的最高温度是2,800°。
能量花费:1 对于一个尺寸最大为一个拳头的物体,2对于1立方码的物体,对于一个大的物体,每立方码2。双倍能量花费,温度变化可以加倍到每分钟40°,三倍能量花费,速度提高到每分钟60°,等等。较慢的加热能量花费不减少。维持同样的能量花费。
施放时间:1分钟。
先决条件:创造火焰和火焰塑形。
道具 权杖,魔杖或珠宝。制造能量花费:400;道具必须包含价值$ 300的红宝石。

降温Cold
标准
加热的相反(见上)。如果维持足够长的时间,它可以将任何物体的温度降至绝对零度。
持续时间,能量花费和施放时间:除了每分钟将目标的温度降低20°以外,与热量完全相同。先决条件:加热。
道具 权杖,魔杖或珠宝。制造能量花费:400;道具必须包括300美元的红宝石和300美元的蓝宝石。

火焰之雨Rain of Fire
区域
炽热的火焰从天空降落到效果区域,每秒造成1d-1的火焰伤害。火焰之下的生物在自己的回合受到伤害。如果在受影响区域能量花费的时间不足一秒钟,则伤害减半(向下)。
法术只能在户外施放。装甲以通常的方式保护。db2或更高的盾牌可以举过头顶阻挡火焰,但可能会损坏(p。B484)。这需要两只手和一个准备动作,一旦盾牌准备就绪,自动成功地保护,但是这使得盾牌不能提供标准的保护功能!
诸如建筑物之类的无生命物体用DR来保护,但某些结构(参见结构的HP和DR,页码B558)可能会被损坏或着火。
持续时间:1分钟。
基本能量花费:1施放(至少2)。维持同样的能量花费。对于双倍基本能量花费,火焰之雨每秒2d-2!
施放时间:一分钟。
先决条件:魔法天赋2和创造火焰。
道具 权杖。只能由法师使用。制造能量花费:600.

抵抗火焰Resist Fire
标准
目标(人,生物或物体)和他携带的任何东西都不受热和火(但不是电)的影响。
持续时间:1分钟。
能量花费:2施放。 1维持。如果目标必须抵抗高炉或火山,则能量花费翻番;如果目标必须抵抗恒星,核弹等的热量,则需要三倍的能量花费。对于战斗类火焰法术来说,只有第一级的保护是必要的。
先决条件:防火领域。
道具 权杖,魔杖或珠宝;只影响佩戴者。制造能量花费:800;必须包括价值500美元的红宝石和价值200美元的黑玛瑙。

抵抗寒冷Resist Cold
标准
目标(人物,生物或物体)及其携带的任何东西都可以免受寒冷和冻伤(但不会抵抗落冰,魔法冰矛等)的影响。
持续时间:1分钟。
能量花费:2施放。 1维持。如果目标必须抵御-40°或更高的寒冷,能量花费加倍;如果目标必须抵抗绝对零度的寒冷,则需要三倍的能量花费。
先决条件:加热。
道具 权杖,魔杖或珠宝;只影响佩戴者。能量花费:800能量,500美元的祖母绿和200美元的黑玛瑙。

温暖Warmth
标准
在寒冷的天气中,目标维持舒适温暖,避免冻伤或体温过低的风险。这有效地将目标的“体表温度”提高了30˚F,达到最佳舒适水平(p。B93)。该法术不能抵御寒冰等魔法寒伤。
这也是一个保护和警戒法术。
持续时间:1小时。
能量花费:2施放。 1维持。
施放时间:10秒。
先决条件:加热。
道具 服装,权杖,首饰或毯子;只影响佩戴者(在权杖的情况下)。制造能量花费:200.

火球术Fireball
飞弹
从一只手掷出一团火焰。这有1 / 2D 25,最大50,acc 1。当它击中东西,火焰膨胀消失。这个法术很可能会点燃易燃的目标。
能量花费:三秒间,每秒可投入最高等于魔法天赋的能量。火球每个能量点造成1d的燃烧伤害。
施放时间:1到3秒。
先决条件:魔法天赋1,创造火焰,火焰塑形。
道具 权杖或魔杖 - 从道具末端射出的飞弹。制造能量花费:800;必须包括价值400美元的红宝石。只能由法师使用。

爆炸火球Explosive Fireball
飞弹
制造一个影响目标和附近事物的火球。这个有1 / 2D 25,最大50,acc 1。可以扔到墙上,地板等(+4命中)来使敌人卷入爆炸。目标和接近目标1码内的任何人都会受到全额伤害。那些距离远的每远离1码除以3(向下舍入)。
能量花费:每秒可投入最高等于魔法天赋2倍的能量。火球每2点能量造成1d燃烧伤害。施放时间:1到3秒。
先决条件:火球术。
道具 权杖或魔杖 - 从道具末端射出的飞弹。
制造能量花费:1,200;必须包括价值$ 500的红宝石。只能由法师使用。

火焰精华Essential Flame
区域
类似创造火焰,除了所产生的火是魔法元素。任何法师都可以通过观察来区分这个区别。它不能被标准的水或标准的魔法所消灭,而只能被类似的水精华或者驱散魔法所消灭。火焰精华对其燃烧的任何人造成+1伤害(+2给含水生物)。
持续时间:1分钟。
基本能量花费:3. 2维持。这种火焰点燃了所有易燃材料,只要法术维持,整个火焰都是火焰精华。如果法术不被维持,任何被点燃的材料将继续以标准火焰燃烧。
施放时间:3秒。
先决条件:至少六个其他的火系魔法。
道具 魔杖,权杖或珠宝。只能由法师使用。制造能量花费:800;必须包括400美元的红宝石。

火焰武器Flaming Weapon
标准
使任何武器爆发火焰,但不会伤害使用者,让武器对敌人或易燃道具造成+2伤害(穿透装甲并计算其他奖励后)。金属武器没有损坏;法术一结束,木质武器就会变成灰烬。该武器还会发光可以视为火炬。
持续时间:1分钟。
能量花费:4施放。 1维持。
施放时间:2秒。
先决条件:魔法天赋 2和加热Heat。
道具 无论何时使用都会燃烧的武器,无需耗费能量。制造能量花费:750; 武器中必须放置400美元的红宝石。
火焰射弹Flaming Missiles
标准
像火焰武器一样,但施放在射弹武器上。武器本身获得了闪闪发光的燃烧效果。任何射出的飞弹都会燃起火焰,像火焰武器造成+2伤害;它在击中目标之后或者在10秒之后燃烧成灰烬,以先者为准。
持续时间:1分钟。
能量花费:4施放。 2维持。如果要发射的射弹是石头或金属,则能量花费加倍。
施放时间:3秒。
先决条件:火焰武器。
道具 一种射弹武器,无论何时使用,都会发射火焰射弹,而不会对使用者造成任何能量损失。制造能量花费:1,000;武器中必须放置500美元的红宝石。

火焰盔甲Flaming Armor
标准
目标被火焰复盖而没有任何不适 - 他和他携带的任何东西都在抵抗火焰法术效果之下。火焰给周围的环境提供了通常的照明和热量。目标的近战攻击造成1点额外的火焰伤害。
任何碰到目标的近战攻击都会触发火焰,沿着武器击中攻击者造成1d火焰伤害。如果武器的攻击距离是1或更小,这个攻击自动地击中拿着武器的手。如果对手擒抱或被抓住,敌人会受到3d燃烧伤害,但法术将被打破。
持续时间:1分钟。能量花费:6施放。 3维持。
先决条件:魔法天赋1,抵抗火焰和火焰喷射。
道具(a)权杖或珠宝。只能由法师使用。制造能量花费:600;必须包括价值300美元的红宝石。 (b)披风或盔甲。只影响佩戴者。激活时,披风似乎是由火焰编织而成;它将防止来自后方和两侧的攻击,但不能防御前方攻击,除非它被作为轻型斗篷使用(参见Cloak,B184)。制造能量花费:披风700,盔甲1000。

火焰云Fire Cloud
区域
创造一个漩涡的火焰和火热的余烬。它不会阻挡视野,但会对其内的所有人造成燃烧伤害。云中的生物在自己的回合中受到伤害。如果在受影响地区花费的时间不足一秒,则伤害减半(向下取整)。盔甲提供标准保护。只有高度易燃材料可能着火。
持续时间:10秒。
基本能量花费:1至5;对于投入到基本能量花费中的每个能量点,云每秒造成1点伤害。维持同样的能量花费。
施放时间:1到5秒,取决于基本能量花费。
先决条件:空气塑形和火球术。
道具权杖,魔杖或珠宝。只能由法师使用。能量花费:175能量和500美元的红宝石。

火焰吐息(VH)Breathe Fire
标准
与火焰喷射类似,除了火焰从施法者口中射出外,呼吸火焰无法维持,并且每个能量点造成1d + 1点伤害而不是1d。施法者掷DX-2或先天攻击技能检定命中。这算作一个行动。施法者必须面向目标。施放此法术不需要任何手势。一些嘴唇和舌头的动作被取而代之。因此,火焰吐息可以在任何技能等级下施放而“无需手”。
持续时间:1秒。
能量花费:1到4。不能维持。
施放时间:2秒。
先决条件:魔法天赋1,火焰喷射,抵抗火焰。
道具 首饰。只能由法师使用。制造能量花费:1,000;必须包括价值500美元的黄金和500美元的红宝石。

燃烧之触Burning Touch
近战
使施法者的手环绕火焰。施法后触碰的第一个目标受到施法者投入法术的每一点能量1d的火焰伤害。盔甲不提供保护,但天然DR提供保护。
能量花费:1至3.
先决条件:魔法天赋2和至少6个火焰法术,包括加热。
道 具权杖,魔杖或手套。该道具必须接触目标。制造能量花费:300.

火焰之躯(VH)Body of Flames
标准;被HT抵抗
受术者在法术持续期间获得火焰之躯特质(p。B262)。衣服(最多6磅)也会变成火,但失去了他们可能拥有的任何魔力。在这种形态下,他什么也不能带。
持续时间:1分钟。如果目标失去意识,则该法术失效。
能量花费:12施放。 4维持。
施放时间:5秒。
先决条件:火焰吐息。
道具(a)权杖,魔杖或珠宝。只影响佩戴者。一个严重的缺点是,一旦它被激活,道具从使用者的手中掉落。因此,施放此道具的法术只能持续一分钟。制造能量花费:3000。 (b)权杖,魔杖或珠宝。只影响佩戴者。与前一个道具不同的是,这个道具会随着佩戴者变成火焰,让他的法术持续时间超过1分钟。当变成火焰形式时,这个道具失去了它通常拥有的任何魔力。制造能量花费:6000。

死亡燃烧(VH)Burning Death
近战;被HT抵抗
使受术者从内部燃烧。施法者必须击中目标来触发此法术;命中的位置是无关紧要的。每一个回合,受术者都必须对抗HT。一旦失败或大失败,他会受到1d-1的火焰伤害。成功之后,他不会受到任何伤害。一个大成功,法术被打破。 DR和抵抗火焰都不能防止这种伤害!在法术持续期间,受术者体会到几乎无法忍受的不适感,相当于疾病法术的效果(第138页)。如果这个法术维持足够长的时间,受术者的皮肤和衣服就会变成炭火,小火焰向这里和那里飞溅。一旦受术者死亡,他的身体就会爆炸并燃烧,直到只剩下一小堆灰烬。
不死生物不受影响。施法者在维持这个法术的同时必须专注,但不必维持身体接触。这也是一个死灵Necromantic的法术。
持续时间:1秒。
能量花费:3施放。 2维持。
先决条件:魔法天赋2,加热和疾病。
道具 权杖,魔杖或珠宝。只能由法师使用;该道具必须接触目标。能量花费:700能量和500美元的红宝石。

召唤火元素,控制火元素,创造火元素见第27-28页

小火焰元素
这是施放召唤火元素召唤的基本火元素,最低能量消耗为4.消耗更多的能量召唤更强大的元素。通常,这只是一个更大的元素; 1点能量等于1个额外的ST点,5点HP或2点DR。然而,GM可能会选择创造一个更加独特的元素,为以下模板添加不寻常的特征,或从头开始。
小火焰元素40点
属性修正:ST-2 [-20]; DX-1 [-20]; IQ-2 [-40]; HT-3 [-30]。
次要属性修正:SM -1; HP + 2 [4]。
优势:燃烧攻击2D(总是起效,-40%;光环,+ 80%;近战攻击,范围C,-30%)[11];魅力1 [5];无需呼吸(氧气燃烧,-50%)[10];无需饮食[10];无需睡眠 [20]; DR 10(限制:热/火,-40%)[30];免疫代谢危害 [30];伤害忍受(弥漫)[100]。
劣势:无操作肢[-30]; 弱点(水,1d /分钟)[-40]。
« 上次编辑: 2018-04-04, 周三 22:48:04 由 MReimu »

离线 MReimu

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 31
  • 苹果币: 0
Re: 泛统-魔法 法术 渣翻渣翻
« 回帖 #14 于: 2018-02-09, 周五 23:39:53 »
食物法术
FOOD SPELLS

寻找食物Seek Food
信息
确定最近的显著食物来源的方向,距离和一般性质。使用长距离修正(第14页)。发现的食物是有益健康的,但不是开胃的,例如可食用的昆虫。如果施法者在开始之前特别提到它们,任何已知的食物来源(如那些美味的昆虫)都可能被排除在外。
能量花费:2.
道具分叉的棒。制造能量花费:300.

检测食物Test Food
信息
辨认物质是否是能吃的。这个法术没有提到口味或营养。它可以检测到有害的物质,危险的腐烂物或异物(水果中的刀片)。它不检查食物上的魔法。
能量花费:1测试一顿饭或一瓶葡萄酒; 3检查半径1码范围内的所有食物和饮料。
道具 权杖,魔杖或珠宝。制造能量花费:100

腐烂术Decay
标准
使食物腐烂立即变得毫无价值(如果在一分钟内反制,或施放净化食物,可以使食物恢复)。能量花费:每餐1。
先决条件:检测食物。
道具 权杖或魔杖。该道具必须接触目标。制造能量花费:100.

调和Season
标准
以施法者的意向来调味和调和的一个单位容器的食物。施法者的烹饪技能决定了食物是否变得好吃 - 这个法术简单增加了施法者所需求的风味。
持续时间:永久。
能量花费:每餐2。施放时间:10秒。
先决条件:检测食物。
道具 一个勺子,可以通过搅拌,将其调味到主人的口味。制造能量花费:150.

远距品尝Far-Tasting
标准
目标可以透过厚度不超过两码的固体来品尝和闻到任何他可以看见的物体(即使在很远的距离)或味道/气味。他会自动通过所有的味道/气味检定,尽管任何通常不可能尝到味道或气味的物质(例如一氧化碳等无臭,无味的气体)都不会被检测到。这对于嗅出毒药尤为有用,因为毒药的效果不会通过它们的气味传播。
这也是一个知识法术。
持续时间:1分钟。
能量花费:3施放。 1维持。
施放时间:3秒。
先决条件:魔法天赋 1和寻找食物Seek Food或寻找空气Seek Air;不能有没有味觉/嗅觉的劣势。
道具 服装或首饰;只影响佩戴者。制造能量花费:200.

成熟Mature
标准
使所有生产时需要进行陈化和成熟的食品更快速地完成。最常用的是啤酒和葡萄酒,但它也可以用来加速奶酪,酸奶,面包面团,甚至肉类。通常需要几天或几周的陈化过程(啤酒,葡萄酒,陈年奶酪,咸菜,干型肉类)只需要一个小时就能完成。通常需要几个小时的过程(面包面团,酸奶,新鲜的奶酪)只需要一分钟。花费数年时间(葡萄酒,一千年的鸡蛋)的过程每一次施法都会加速一年。 。 。这是一个很好的方式来发现一个特定的年份是否对于葡萄酒来说是好的。
持续时间:过程需要一个小时(或一分钟,如上),但食物永久成熟。
能量花费:每磅食物1。无法维持。
施放时间:10秒。
先决条件:腐烂或季节。
道具 一个小的小桶,使用者不需花费任何能量,但每天只能工作有限次数。能量花费创造:50每加仑的大小,每次/每天该道具是可用的。例如,一个每天工作两次的10加仑小桶能量花费50*10*2 = 1,000能量来创造。

净化食物Purify Food
标准
去除外来物体,毒物和腐烂,并使食物适合食用。只适用于可食用或以前可食用的道具 - 如果整件道具不卫生,法术就会消除所有的不卫生并且不会留下任何东西。
能量花费:1净化1磅材料。
先决条件:腐烂。
道具 权杖,魔杖或珠宝。该道具必须接触目标。制造能量花费:400.

烹饪Cook
标准
将原料转化为一顿完成的餐。只产生简单的食物(炖菜等),健康程度与原料一样。不需要炊火。这个法术提供了热量。
能量花费:每餐1。
施放时间:5秒。
先决条件:检测食物和创造火焰。
道具 烹饪放置在其中的任何食物的锅,无需使用者的能量花费。需要大约一分钟做饭。锅的大小并不重要,但每个锅每天只能使用有限的次数。制造能量花费:30每天每顿饭(例如,每天烹饪三顿饭的壶将能量花费90创造)。

准备活动Prepare Game
标准
“处理”一个被杀死的动物。例如,如果施放在鹿身上,鹿皮将被移除,以及所有外来的身体部位和内脏。如果施放在一条鱼上,它会被去除内脏和去鳞。没有什么东西被法术破坏;所有的部分都通过适当的分离和清洁,以便为烹饪动物做好准备。
持续时间:永久。
能量花费:2. 施放时间:10秒。
先决条件:净化食物。
道具(a)魔杖,权杖,珠宝或小刀。能量能量花费:300(b)剥皮刀,刮刀,蔬菜削皮器等。仅适用于适当的食物类型。能量花费创造:150.

了解配方Know Recipe
信息;特殊抵抗
当施放在一件食物上时,这个法术将对食物组成部分(以及厨师所使用的制备方法)的完整知识放到施法者的头脑中。
这个法术甚至可以用在炼金术的制作上。然而,这样的药剂以制作它们的炼金术士的技能抵抗这个法术。
根据GM的判断,此法术可用于分析化学品或药物。
这也是一个知识法术。
持续时间:1天内,施法者的记忆仍然清晰。之后,它会类似记忆法术消失(第105页)。改变的食谱可能导致任何事情从尴尬(制作甜点把盐代替糖)到严重的麻烦(把国王的甜点中的糖替换成了盐)。
能量花费:3.不能维持。施放时间:15秒。
先决条件:远距品尝和调和。
道具 魔杖,权杖或珠宝。制造能量花费:450.

有毒食物Poison Food
标准
给食物添加物理毒素。这种毒素无限期地保留下来,但可以被检测食物Test Food检测到。任何人吃了中毒的食物都必须做HT检定。成功的掷骰,他们只是感觉不舒服,损失了2 HP。失败的掷骰,他们将被痛苦的胃痉挛缠住并立即失去1d + 1 HP;他们将获得-3减值在进行所有技能或法术检定,直到失去的HP恢复。
能量花费:每餐3。
先决条件:净化食物。
道具 权杖或魔杖。该道具必须接触目标。制造能量花费:600.

饥饿术Hunger
标准;被HT所抵抗
如“身体控制法术”所列,p38.

口渴Thirst
标准;被HT所抵抗
如“身体控制法术”所列,p38.

污水
区域
如“水法术”中所列, p185。

保存食物Preserve Food
标准
保护任何有机材料,防止变坏,变干等等。对旅客非常有用!
持续时间:1周。
能量花费:每磅食物2。维持1每磅。
先决条件:腐烂。
道具(a)权杖,魔杖或珠宝。制造能量花费:200.(b)箱子或麻袋;一直起效;箱子的内容物无限期保存。制造能量花费:每一磅食物20(向上取整)。

创造食物Create Food
标准
生产可食用的食物。这个法术在将已经存在的材料转换成食物时更容易。起始材料越靠近食物,最终的结果就越好。
持续时间:永久。
能量花费:每餐2 将有机物质转化为食物; 3将无机物质转化为食物; 4从稀薄的空气召唤食物。
施放时间:30秒。
先决条件:烹饪和寻找食物。
道具(a)魔杖,权杖或珠宝;只能由法师使用。该道具必须碰到材料才能变成食物。制造能量花费:600.(b)一个锅,就像烹饪所描述的那样,可以将放在里面的东西变成熟食。制造能量花费:每餐每天200。 (c)从无到有创造食物的容器。制造能量花费:每餐每天400。

食物精华Essential Food
标准
将食物或任何其他物质转化成令人难以置信的好,充满营养的食物。食物精华不会变质,六餐只重一磅
持续时间:无限期。如果起始物质是某种有机物质,则每餐3;如果原来的物质是完全不可食用的,则每餐5。
施放时间:30秒。
先决条件:六种食物法术,包括创造食物。

法师之鼻Wizard Nose
标准
正如“知识法术”下所列,p 104.

法师之嘴Wizard Mouth
标准
如知识法术下列出104.

化水为酒
标准
将水或其他可饮用的液体转变为温和的酒精饮料。所得饮料的性质取决于原料。水或葡萄汁变成葡萄酒;果汁变成coolers。酒的质量取决于法术检定和起始液体的质量。
持续时间:永久。
施放时间:10秒。能量花费:每加仑4(啤酒一半,烈酒加倍)。
先决条件:净化水和成熟。
道具  瓶子或饮用器皿,每天一次将内容物变成酒精饮料。结果的质量取决于起始材料;海水会酿成非常糟糕的啤酒,而新融化的山地雪将酿成优质的葡萄酒。制造能量花费:500每加仑容量的容器。请注意,这个法术的大失败被认为会产生危险的道具,例如酒杯,会毒化他们所创造的酒 - 但是还没有人发现故意变成此效果的附魔!

蒸馏Distill
标准
通过去除水分来浓缩液体。这个法术主要用来制造强烈的酒精饮料,但炼金术士也将其用于其他目的。每次使用法术都会使液体的体积减半,使其浓度加倍。一个施法将葡萄酒变成浓缩葡萄酒,两次变成白兰地,三次蒸馏出几乎纯净的酒精。蒸馏不适用于生物。这也是一个水法术。
持续时间:永久。
能量花费:原始液体每夸脱1。
施放时间:10秒。
先决条件:成熟和消除水。
道具 一个大型封闭的水壶,可容纳5加仑。制造能量花费:400. 对于普通的“蒸馏”是非法的地方来说是非法的!

愚人宴会Fool’s Banquet
标准
使任何道具看起来像有趣,美味的食物。这个目标的根本性质不会改变,但是那些吃它的人会觉得它很好吃 - 不一定是有营养的,但是很好吃。只能施放在可以被吃的东西上;它会在泥土上起效,而不是在石头上。对创造食物所创造的粗制熟食的经典补充。
持续时间:1天。
能量花费:每餐2。不能维持。
先决条件:魔法天赋1,烹饪和愚蠢Foolishness。
道具 魔杖,权杖或珠宝;只能由法师使用。该道具必须碰到要受影响的材料。制造能量花费:600。

僧侣宴会Monk’s Banquet
标准
没有食物或水约一天没有不良影响。
持续时间:24小时。
能量花费:6.不能维持。
先决条件:愚人宴会和抵抗疼痛。
道具 服装或首饰; 只能由法师使用,或者(在GM的选择下)是一个“纯粹”或“神圣”的人。 制造能量花费:1000。

久远之味Scents of the Past
标准
如“知识法术”下所列,p107

离线 MReimu

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 31
  • 苹果币: 0
Re: 泛统-魔法 法术 渣翻渣翻
« 回帖 #15 于: 2018-02-13, 周二 00:19:25 »
门法术
GATE SPELLS

魔法门
门是时间和空间点之间的魔法捷径。如果战役设置包含多个宇宙或“存在多个位面”,那么大门也可以提供这些之间的通道。
一个门可以采取几乎任何形状或颜色,但“默认”门是一个轻微闪烁的,约标准现代门的大小,没有任何厚度或背面的矩形。门可以是完全独立的,也可以是贴墙的,在地板上的,在镜子上的等等。它们在任何意义上都不是物理的 - 它们是现实中的洞。
只要门足够大,一个物体或有意愿的生物只需要进入就可以进行传送。如果一个不愿意(或不知情)的人将一只手伸入大门,将其移开可能会很困难; 1d秒的努力,相同数量的FP,以及will掷骰是必需的。只允许一次尝试;如果will掷出失败,受害者别无选择,只能停留在门户前,或通过。
如果门不够大,感觉就像一堵不可逾越的墙。门不受物理攻击和大多数魔法的影响。一般来说,它们对于光和非颗粒辐射也是不透明的。除了信息法术以外的法术可以穿过门施放,通常是目盲的施法惩罚(除非使用了门之预言Scry Gate)。区域法术不会“泄漏”过一个门,但是由这样的法术创造出来的东西可能会。物体,法术和生物可以从它的“后面”穿过门,就好像它不在那里一样。 。 。因为它不是!
关闭的门只能通过寻找门的法术检测到。或者,GM可以允许Mage Sight发现它们,甚至是魔法天赋检定。
要知道门对面为何方而不穿过它是很困难的;一个成功的分析魔法只能揭示门的本质:跨越距离,穿越时间,或者是宇宙/位面(或三者的某种组合)。一个大成功揭示了门的目的地,它的开门或者关门的要求,几个门是否共用同一个地点,等等。门之预言也可以用来获得线索,例如门户的“连接点”。
门可能是许多法术的目标,但是GM应该记住,他们绝不是物理目标。一个独立的幻影法术可以掩饰其中一个,但Illusion Shell无法使用。门可能是隐形术的目标。

传送术Teleport
特殊
如移动法术下所列,p147。

传送其他Teleport Other
标准;被will+ 1所抵抗
如同运动法术下所列,p 147.

闪烁Blink
阻碍
如运动法术下所列,p148。

闪烁:其他Blink Other   
阻碍
如运动法术下所列,p148.

时间跳跃Timeport(VH)
特殊
此法术类似于传送Teleport,除了它将施法者移动到另一个时间而不是另一个地方。主观的“动作”是即时的。
目标时间越“遥远”,能量花费和技能惩罚越大(请参阅时间修正框)。与传送不同,时间跳跃不会因为“陌生”的时间而有任何惩罚;然而,GM可能会决定时间跳跃到将来会受到额外的惩罚(可能是-2)。
如果这个法术将施法者带向未来,那么它就是很多可能的未来中可能性最大的那个。如果他从这个未来回来,并根据所获得的信息行事,那么他不能保证他访问的将来实际上会发生。
同样地,一个回到过去的施法者会改变一些东西,然后返回到他的起始时间可能会回到另一个时间线。施法者的“故乡”时间线和新的时间线之间的变化量将取决于GM对游戏世界中的时间干涉抵抗力的看法。
这个法术很危险 - 失败掷骰的惩罚与传送相同,用时间代替空间。也就像传送一样,施法者负重不能超过heavy等级(物体和生命)。在抵达时检定稳定身形技能,修正加上速度,面向和方向的变化。
如果施法者希望在时间和空间上同时旅行,则使用施法者的Teleport或Timeport技能(以最低者为准),并将距离和时间的惩罚与能量花费相结合。
能量花费:见框。
先决条件:魔法天赋 3和传送Teleport。
道具 权杖,魔杖或时计。只能由法师使用。制造能量花费:4,000。一个道具将使其使用者到一个预定的时间 能量花费2,000创造;该道具的创造者必须非常熟悉那个时间。
时间修正        能量花费  惩罚
1分钟内         4          0
1至10分钟      6          -1
10分钟至1小时 8          -2
1至10小时     10          -3
10小时至4天   12          -4
4至40天       14          -5
40天至1年份   16          -6
1至10年    18           -7
10至100年  20         -8
每多10倍    +2       -1

时间跳跃:其他(VH)Timeslip Other
特殊;受到will+1抵抗
类似传送其他(p。147)相同的效果,除了目标从施法者的时间(或到)被传送。
根据施法者和目标之间的距离采用标准法术惩罚; 时间跳跃惩罚适用于施法者想要对目标进行跳跃的时间跨度。 时间跳跃和时间跳跃其他之间的一个重要区别是,如果施法者未能施展法术,或者法术成功抵抗,则目标不会跳跃!
能量花费:类似时间跳跃;也使用传送其他重量乘数。
先决条件:时间跳跃。
道具 权杖或魔杖。只能由法师使用。制造能量花费:4000。

时间滑动Timeslip
阻碍
避免攻击通过时间跳跃。施法者将滑过未来几秒,重新出现在他原来的位置 - 除非该位置现在已被阻挡或占用!如果有人站在这个位置,这里是非空的。任何较小的障碍都被这个法术忽略。
施法者必须检定自己的稳定身形技能转化胜点为他跳跃的回合。如果他原来的位置受阻或被占用,施法者将被困住,一旦该位置清空,就会重新出现。 。 。即使需要数年时间!大失败会产生类似的灾难性影响。
如果施法者在施放时间滑动时有任何需要专注的法术,他们会自动失效(除非他们以施法者作为目标)。同样,任何在时间滑动时维持到期的法术也会失效(但请参阅维持法术,第128页)。
能量花费:每一秒预期的时移消耗1。每比1秒多一秒时移法术检定-1。
先决条件:时间跳跃。
道具 服装,珠宝或钟表。制造能量花费:500.

时间滑动:其他Timeslip Other
阻碍
类似时间滑动,但可用于其他人。
能量花费:每一秒预期的时移消耗1。每比1秒多一秒时移法术检定-1。
先决条件:时间跳跃。
道具 魔杖,权杖或珠宝。只能由法师使用。制造能量花费:1,000。

快速旅行(VH)Rapid Journey
特殊
类似于传送和时间跳跃,除了它可以立即返回。它仅适用于施法者。它不适用于位面穿梭。施法者身上的任何东西,最高heavy负重,都会在旅途中陪伴他。
如果技能检定失败,施法者不会去哪里,但会受到传送和时间跳跃的失败惩罚(可能造成伤害,迷失方向和晕眩)传送护盾抵抗两次;一次施法者离开,一次他回来。
一旦施法者到达他的目的地,他必须花费FP留在那里。只要他停止维持他的存在(这包括分心掷骰失败),他就会回到他的出发地或时间。
回程通常不会失败。但是,如果施法者以小幅度成功施法(3或更少),施法者必须在维持法术时(在距离/时间受到惩罚的情况下)进行智力掷骰回到起点。每分钟可能会尝试一次检定。如果他然后停止维持这个法术,那么他困在目的地。如果他被击倒或者传送到无魔区,他也可能被困。
这也是运动法术。
持续时间:1分钟。
能量花费:类似传送或时间跳跃。行程能量花费的四分之一,每分钟维持。
施放时间:5秒。
先决条件:魔法天赋 3以及传送(用于太空中的快速旅程)或时间跳跃(用于快速时间之旅,或者同时时间和空间)。
道具权杖或魔杖。只能由法师使用。制造能量花费:5000。

位面召唤Planar Summons
特殊
从另一位面召唤一个生物,如恶魔或者一个不为人知的事物。GM决定了这种存在的倾向和能力。每个位面都需要不同的位面召唤法术。一些特别有能力的存在可能需要专有的法术!如果所使用的位面召唤的版本没有指定单一存在,则施法者无法控制该法术召唤的目标。位面召唤不能在目标位面里使用。
当生物出现时,施法者必须立即尝试控制它。进行施法者位面召唤技能与被召唤存在will之间的快速对抗。施法者如果知道这个生物的“真名”,则+4。
如果施法者获胜,他可以给这个生物一个单一的命令,它必须执行。在完成这个任务 - 或者在任何情况下一个小时之后 – 召唤物通常消失。然而,一些强大的存在可以留下来,只要他们想。 。 。
如果施法者束缚或对抗失败,生物会有较差印象。一个“邪恶”生物会进行暴力或破坏行为,而一个“善良”的生物更可能会生气离开,并与施法者信仰的神说一句坏话。野蛮的或混乱的生物容易从事盗窃和恶作剧。极其陌生的存在可能会以令人不安和不可预测的方式作出反应。
持续时间:直到任务完成或一个小时,以较少者为准。通常。
能量花费:每10cp用来建立召唤的存在消耗1能量。最低能量花费是20(尽管这并不总是召唤200cp生物)。GM秘密确定所有召唤生物的能力。无法维持。
施放时间:5分钟。
先决条件:魔法天赋1和10个不同类每类至少一个法术。

位面旅行(VH)Planar Visit
特殊
施法者将身体抛弃,在另一位面自由地作为灵魂漫游。他是完全无实体的,不能以任何方式影响任何东西或与他的周围环境相互作用(一种隐藏的祝福,因为这也赋予了他穿越任何环境的完全的物理免疫)。他甚至不能施放法术,尽管他可以维持现有的法术。他也同样免疫不影响精神或心灵的法术(施法者直到他回到身体)。标准的感官不能察觉施法者;只有魔法(灵界视野,感知灵魂,感知观察和类似的法术)才能探测到他的存在。
对于每个维度或位面的旅行都有不同的法术。存在哪些法术,以及它们指向的维度的确切细节,取决于gm。目标的感官被改变以对应于目标位面的居民;在永恒幽暗的位面里,他将拥有黑暗视觉,在星灵界,他的感官会类似灵界视觉得到增强,而在所有生命形式只有通过声音才能感觉到的情况下,他才具有扫描感(声纳)。旅行非常奇怪的轮回位面可能会危害到不知情的旅行者的心理健康。 。 。
在大多数世界上最常见的位面是灵界,它与世俗世界共存,并允许游客观察真实世界的看不到的地方(如果有的话,至少除了灵界的生物以外,是看不见的)。在灵界旅行时,施法者以两倍的速度移动,可能穿过城墙,山脉,生物。 。 。他也可能走进土地的内部,或者走进高层的大气中。 Astral Block(第159页),Pentagram(第124页)和“Utter”法术(第170页)阻止他,而驱逐灵魂(第158页)将阻止他的入侵。
如果法术在他的灵魂重新进入他的身体之前结束,或者他的精神离开时他的身体受到伤害,那么他必须使用长距离修正(第14页)来对抗HT,以维持活力!不用说,他的身体在法术的持续时间是完全没有防备的,虽然简单的医学检查会发现它(几乎)还活着。
持续时间:1分钟。
能量花费:4施放。 2维持。一些位面可能能量花费更多,附带技能减值,或两者兼而有之。施放时间:30秒。
先决条件:魔法天赋2和投射或位面召唤。
道具(a)权杖,魔杖或珠宝。只能由法师使用;只影响佩戴者。制造能量花费:1000。虽然这个道具在灵魂行走时留在身体上,但仍然可以使用来维持这个法术。 (b)武器。只能由法师使用。这个道具的会形成一个精神虚像伴随着使用者的灵魂!制造能量花费:每磅2,000(最低1磅)。

位面穿梭(VH)Plane Shift
特殊
将施法者连同他携带的任何东西(最高heavy负重)一起传送到特定的位面。每个位面都需要专有的位面移动法术。这是一次单程旅行。为了回来,这个人必须知道位面移动到他家乡的法术,或者让一个法师在另一位面向他施放放逐(第156页)。
这个法术不会使施法者对周围环境有特殊的免疫力。为了安全地访问自然条件为真空,火焰等的位面,您必须学习必要的防护法术。
持续时间:永久。能量花费:20.一些位面可能能量花费更多,也可能附带技能减值,或两者兼而有之。
施放时间:5秒。
先决条件:对应的位面召唤。
道具 任何道具;只能传送到特定位面。制造能量花费:位面穿梭的施法能量花费的100倍。

位面穿梭:其他(VH)Plane Shift Other标
准;被will+ 1抵抗
类似位面穿梭,但可用于任何存在或物体。不希望被位面穿梭的目标必须使用他的稳定身形技能或迷失方向一秒钟。
持续时间:永久。
能量花费:20.一些位面可能会花费更多能量或有技能减值。
施放时间:5秒。
先决条件:位面穿梭。
道具 魔杖,权杖或珠宝。只能由法师使用;仅将目标传送到单个位面。制造能量花费:位面穿梭的施法能量花费的100倍。

相位偏移Phase
阻碍
通过调整相位来避免攻击。施法者实际上已经变得类似灵体,足以让攻击通过他。他既没有消失,也没有失去跟周围环境联系。不需要稳定身形。
能量花费:3.
先决条件:魔法天赋 3以及位面穿梭或灵体Ethereal Body。
道具 服装或首饰。制造能量花费:1000。

相位偏移:其他(VH)相位偏移
阻碍
类似相位偏移,但可用于其他人。
能量花费:3.先决条件:相位偏移。
道具 魔杖,权杖或珠宝。只能由法师使用。制造能量花费:2000。

信标Beacon
区域
“缓和”本地时空,使效果区域易于传送,时间移动或位面穿梭。前往信标的能量花费和技能惩罚减半(向下)。一个信标也可以用来帮助传送一个临近目标到施法者。
信标不是私人的;任何将自己(或其他人)运送到该地区的施法者将从该法术中受益(然而,永久附魔的区域可能是有限制的或命名的;参见第68页)。
施法者必须在施放时指定他的信标协助哪些旅行法术。创造多用途信标不需要额外的能量花费。
这也是一个运动的法术。
持续时间:24小时。基础能量花费:10施放。一半要维持。施放时间:30秒。
先决条件:传送,时间跳跃或位面穿梭。附魔师必须知道传送建立一个传送信标,时间跳跃创造一个时间跳跃信标灯塔和位面穿梭来创造一个位面穿梭信标。
道具(a)任何区域都可以永久性附魔地作为一个传送信标,消耗标准能量的100倍。 (b)任何物体都可以作为一个便携式信标来附魔;任何传送到物体附近的尝试都会收到奖励。制造能量花费:1,500。

传送追迹Trace Teleport
信息;受到目标法术的抵抗
当某人或某物传送,时间跳跃或位面穿梭进入或离开后不久施放时,此法术为施法者提供传送目标目的地的视野。施法者也可以很好地了解施放法术所涉及的技能惩罚的大小。一个大成功,确切目的地将被获知,但任何成功给了施法者足够的目的地的信息,如果他在一分钟内施放跟踪传送。
这也是运动法术。
修正:此法术在传送和施法间每隔一分钟累计-1。如果施法者没有目击传送,则会受到额外的-5点惩罚。
能量花费:3.
先决条件:传送,时间跳跃或位面穿梭。
道具 任何。制造能量花费:100.

传送偏移(VH)Divert Teleport
阻碍;受到目标法术的抵抗
当某人或某物传送,时间跳跃或位面穿梭时,此法术允许施法者指定目标去哪里或何时。
施法者必须知道他正在转移的法术;他使用传送偏移和目标法术中的较低技能。如果施法者想要将一个传送转变成位面穿梭(例如),他必须知道这两个法术,并且使用他的三个技能中最低的一个。
通过比较这两个法术的成功幅度来解决抵抗 - 如果传送的法师赢了5点,那么试图转移他的法师必须赢得6点或以上才能成功。
传送偏移需要受到传送偏移的施法者和传送的施法者(或Timeport等)之间的距离惩罚,还有施法者希望转移传送者的目的地的标准技能惩罚。
施放法术的能量花费等于传送者的预定目的地与其新目的地之间的能量花费差异。如果一个法师试图传送40英里(9点能量),另一个法师强迫他到距离10码远的另一个地方(3点能量),那么阻碍的法师就要付出6点能量。如果目的地逆转,同样的能量花费。施法的最低能量花费是3,无论如何(高技能通常会降低这个),而且施法者付出全部能量花费,无论是否成功。
例子:假设Severin传送技能16,并试图传送100码到他等待的马车(技能惩罚-2,能量花费4)。在距离两码远的地方站着艾尔斯登(Elsdon),18的传送偏移和20的传送并希望Severin最终会到达一英里远的湖泊上(技能惩罚-4,能量花费7)。
首先,Severin做了他的尝试,能量花费了4点能量并且投了10。因为他需要14或者更少,成功4点。
Elsdon使用18作为基础技能(他的最低法术),需要-2因为离Severin两码远,另外还有-4是他的意图转移的差值- 他的有效技能是12. 他必须掷出一个7(赢五),以赢得对抗并转移Severin。无论他是否这样做,计算的能量花费是3点能量,所以Elsdon必须支付3点的最低能量花费。
这也是一个运动的法术。
能量花费:如上所述;最低能量花费3.
先决条件:魔法天赋 3和传送追迹。
道具任何。只能由法师使用。创造的能量消耗:700.

传送之盾Teleport Shield
区域
如防护法术下列出,p170。

创造房门Create Door
标准
当在坚实的障碍物(墙壁,树篱,悬崖等)的近侧施放时,该法术会创造一个通往另一侧的短期短程门。居间的距离实际上并没有被门户的使用者所走过 - 他们同时被从近端传送到远端。
这个法术比传送有优势,允许进入施法者不为人知的地方,也可以让他运送超过heavy的负重。
修正:障碍每码会有-1惩罚。如果障碍物是半码或更少,则没有惩罚。GM不应该告诉玩家惩罚是多少;他应该直接告诉他这个法术是否失败。
持续时间:10秒。
能量花费:门尺寸每10平方英尺2。 2维持。作为参考,现代门通常约七英尺高,三英尺宽。2能量创造的门将不得不大大减小。
施放时间:5秒。
先决条件:传送和任何一个“Walk Through”的法术。
道具(a)权杖,魔杖,珠宝或书写工具(后者用于在障碍物上“画”门)。制造能量花费:500(b)便携式门。它在抵抗障碍物之后被激活(如果其能力在扣除障碍厚度的惩罚之后高于15)。制造能量花费:每10平方英尺大小500。

寻找门Seek Gate
信息
告诉施法者最近门的方向和近似距离。如果施法者在开始之前特别提到的话,任何已知的门可能被排除在外。
修正:长距离修正(第14页),如果门当前关闭,则为-2;如果搜索门的目的地,则为-5;如果搜索通往特定目的地的门,则为-10。请注意,门本身可能已被预言防护或隐藏魔法法术作用。
能量花费:3. 施放时间:10秒。
先决条件:魔法天赋2,寻找魔法,以及10个类每个类至少一个魔法。
道具 分叉的木棒。制造能量花费:100.

门之预言Scry Gate
标准
当在开启的大门上施放时,这个法术允许图像,声音和气味从另一边通过它,就像一个人从一扇敞开的窗户窥视。门的另一端没有相应的“窗口”。
如果门通向由预言防护网保护的区域,则预言防护网抵抗门之预言。感知观察可能会发现门之预言。然而,Scryfool不能欺骗Scry Gate。
持续时间:1分钟。
能量花费:4施放。 4维持。施放时间:10秒。
先决条件:寻找门。
道具(a)权杖,魔杖或珠宝。制造能量花费:200.(b)门也可以永久显示其目的地;这是在创造门时确定的,并且为创造能量花费增加了100能量。门的创造者必须知道门之预言的级别等于或大于创造门。

控制门户Control Gate
标准;受到门的抵抗
强制打开的门关闭,关闭的门打开,或翘起,并根据施法者的意愿移动目标门。关闭一个永久的门不会破坏它;关闭一个临时的会(摧毁一个永久的门,使用Remove Enchantment)。这个法术每秒最多可以移动门3码。控制门也可以用来“选择”多目标门的特定目的地(见创造门)。
一旦控制权被放弃,门就回到其“预定”状态,以最高速度和最短路径返回原来的位置。
如果在单个门上同时激活多个控制门法术,只需抵抗一次,控制转移给成功率最高的法术。持续时间:1分钟。
能量花费:6施放。 3维持。施放时间:10秒。
先决条件:魔法天赋 3和寻找门Seek Gate。
道具 权杖,魔杖或珠宝。只能由法师使用。制造能量花费:300。

创造门(VH)Create Gate
标准
创造一个通往另一个地点,时间或维度的临时神奇门户 – 实际上是一个时间和空间的洞,进入者将从那里进行传送,时间跳跃和位面穿梭到预定的目的地。门与目的地之间的“距离”越大,能量花费和技能的减值就越大。
要确定技能惩罚,结合相应的传送,时间跳跃或位面穿梭法术的惩罚。为了确定能量花费,将相同法术的能量能量花费结合起来,并将能量花费乘以10.这个能量花费将允许施法者创造一个任意尺寸的门,最高可达3'*6'的门(或相当于表面积)。更大的门不难,但能量花费等比增加。
这个法术也可以用来附魔永久的门,在这种情况下,更多的考虑变得重要。施法者必须指定是否始终打开,始终关闭,或在某些条件满足的情况下,打开和关闭(仅在满月的时候打开,只有在某人发出密码时才打开)。
几个门可能共享一个位置。只有其中一个可以开着,所以让它们轮流打开,给予一个网络效应,使一扇门可以选择目的地。它们必须单独建立,但是不能作为一个单一的门。永久门可以“锚定”到现实门上;然后他们通过现实门的DR给予奖励来抵抗移位或破坏。
当一个门户有一个时间跳跃功能时,创造者必须指定门户是否仅仅以一个固定的值(例如过去1年)来替换其使用者,或者如果它将使用者发送到一个特定的,不变的点时间(1066年12月25日,说)。在后一种情况下,因为在不同的出发时间进入大门的目标不能全部同时到达,所以门要及时缓慢地“漂移”,以至少间隔一秒,或者各个目标到达不同的“过去”(GM的决定)。
持续时间:1分钟。能量花费:传送,时间跳跃和位面穿梭法术的总能量花费的10倍(更多大门)。维持同样的能量花费。使门永久化,能量花费是总能量的100倍。
施放时间:每点能量1秒。
先决条件:控制门。施法者还必须知道传送建立传送门,时间跳跃创造一扇通向另一个时间的门,或者是位面穿梭,以创造一扇通往另一个位面的门。
道具(a)权杖或魔杖。只能由法师使用。制造能量花费:1000。 (b)手写笔或画笔。只能由一个法师使用,他必须在坚实的表面上画出一个门道的轮廓。制造能量花费:900

时间减速(VH)Slow Time
区域;特殊抵抗
这个地区时间减缓。当施放法术时,该区域内的任何不愿意的生物对抗他们的ST和IQ中最高那个;他们必须全部失败,法术才能生效。物体和法术可能会穿越该地区的边缘而不受阻碍。进出该地区的生物必须iq检定,否则会被精神震慑。
持续时间:1分钟(外部时间)。
基本能量花费:一半的标准时间“速度”能量花费2,三分之一速度能量花费3,四分之一的速度能量花费4,等等(没有限制,但看下面的暂停时间法术)。维持相同的能量花费。
施放时间:2秒。
先决条件:魔法天赋2,智商13+以及10个不同类每类至少两个法术。
道具 权杖或时计。只能由法师使用。制造能量花费:1000。

时间加速Accelerate Time(VH)
区域;特殊抵抗
时间减速的相反。受影响地区的时间加速。另外,所有穿越该地区的边缘,抵抗等等的标准都是按照时间减速进行的。
 能量石以外部速度充能,所以时间加速不会加快能量石充能。当然,可以增加相对的休息时间,使法师能够更快恢复失去的FP。
持续时间:1分钟(外部时间)。
基本能量花费:双倍2,三倍3,四倍4等等(没有限制,但看下面的Time Out法术)。维持相同的能量花费。
施放时间:2秒。
先决条件:魔法天赋2,智商13+以及10个不同类每类至少两个法术。
道具 权杖或时计。只能由法师使用。制造能量花费:1000。

隐藏物体Hide Object
标准
目标(必须是无生命的)消失到其他维度中,可以随意调用。如果不能维持这个法术,这个道具会在施法者旁边的半空中重新出现。如果目标被生物持有,持有者可以用iq抵抗这个法术。
探知Seeker找不到用这个方法隐藏的目标; 追迹Trace在隐藏物体的持续时间内失去联系,当目标在这个世界中重现时重新获得。传送之盾将会抵抗这个法术(例如,隐藏物体法术成功度需要等于或大于5才能让目标重新出现在受到传送之盾影响的区域内)。道具在施法者的手掌之中或者在他附近(施法者选择)重现。
持续时间:1小时。
能量花费:每磅物体1施放。维持同样的能量花费。
施放时间:10秒。
先决条件:空间袋和传送。
道具(a)权杖,魔杖或珠宝。只能由法师使用。创造的能量花费:500.(b)任何物体都可能被附魔,受到其所有者命令来“消失”和“再现”。附魔的能量花费:每磅道具100。这是非法道具的流行附魔。 。 。

避难所(VH)Sanctuary
特殊
专门打开一个标准门尺寸的门户通向一个口袋空间。施法者通过后,门户立即关闭(当然,其他人可能首先通过)。门户通向一个光线昏暗的小房间,墙壁空白,没有明显的出口。当施法者想离开的时候,他只是简单地专注,在其中一个墙壁上出现一个门户,然后回到原来的起点。空间的大小可以达到与施法者的技能相等的立方体的大小,以码计数。
现实世界完全失去了与口袋空间的占有者的联系;探知Seeker不会找到他们,Trace追迹会在一段时间内失去他们联系(但他们退出后会立即重建联系)等等。当然,反过来也是如此。
长期访问口袋空间将需要创造空气,食物和水(为了舒适起见,体面的照明)以及废物的处置。这个目标稍微复杂一点,就是口袋空间是低魔,所有法术施法都-5,恢复能量法术不起作用。
如果法术失效或者施法者失去了意识,那么所有房间的内容物都会像传送过来一样重新出现;它的每个内容物都会受到1d的伤害,并且如果稳定身形失败,身体会晕眩。这也会在任何愚蠢到在施法者之后退出房间的人上发生
如果施法者想要回到现实世界,但不想到达他的出发点,他可以从口袋里施放出一个合适的魔法传送法术,就好像他从出发点施放一样(如果他愿意承受低魔施法的风险)。
注意:这个法术创造的这个“默认”口袋宇宙的描述绝不应该被当作福音。不太简单的版本可能包括华丽的(但是魔法的和暂时的)家具和装饰,虚幻的窗户等等。在一些世界上,这将取决于gm对变换维度的看法。在另一些情况下,口袋空间的细节可能是有意识的,或无意识的,反映法师的个性。
持续时间:1小时。
能量花费:5施放。 5维持。
施放时间:10秒。
先决条件:空间袋和传送。
道具 权杖,魔杖,珠宝或门。只能由法师使用。制造能量花费:2000。

暂停时间(VH)Suspend Time区
域;被IQ抵抗
时间在该地区暂停;与外部世界对照,时间暂停区域的居民将不会移动,呼吸,变老甚至思考。就受影响的生物而言,对于它们来说法术的持续时间是不存在的。有一次,他们在一个愉快的春天的草地上喝茶,下一个瞬间,冬天已经到了他们坐的草地之外。 。 。
当施放法术时,该区域内任何不愿意的生物都会以iq抵抗。他们必须全部失败才能使法术生效。
从外面看,这个区域似乎被一个完美的反射面包围着,没有任何物体(包括魔法和魔法生物)能够穿越。扔向它的物体反弹。如果施法者在内部,任何需要专注和在区域之外的法术立即失效。同样,在暂停时间内维持到期的任何外界法术也会失效(但请参阅维持法术,第128页)。
持续时间:1天(外部时间)。
基础能量花费:5施放。 5维持。
施放时间:5分钟。
先决条件:魔法天赋 3和时间减速。
道具 权杖或时计。只能由法师使用。制造能量花费:2,500。

超越时间(VH)Time Out
区域
该区域及其中的所有东西都暂时从时间流中删除;效果相当于让区域的时间无限加速。与暂停时间不同,这个法术只能从内侧施放,以施法者为中心(法术只要他碰到边缘就立即结束)。如果施法者独自在该地区死亡,法术将永远不会结束!施法者以及该地区的任何物体似乎都会从时间流逝中消失。
就外部观察者而言,该地区瞬间“老化”,(可能或不可感知)。某个时刻,有五个食人魔正在攻击派对,他们的法师施放了法术,下一刻食人魔已经死了,派对神奇地恢复了,每个人都处于不同的位置,喝着朗姆酒来庆祝。
从内部看,这个地区是由一个完全黑暗的墙壁(天花板复盖)所围绕。任何人或任何接触该地区边缘的地方立即被驱逐出该地区,回到标准时间。这会给施法者以外的任何人造成自动的精神震慑。任何类型的飞弹都可以盲目地扔出该区域(见盲射,B389页),但不能进入。需要注意的是,由于所有发射出该地区的导弹都会在相同的时间出现在外,所以射手可以通过简单的射击几个小时,来制造一阵令人印象深刻的箭雨。 。 。
涉及外部的法术简单失败。任何需要专注的法术以及施放在内部的法术,如果其施法者离开,则会立即消失。同样的,任何在超越时间内维持到期的法术都会失效,除非它的施法者也在里面。
魔力“流”流入超越时间的区域实际上是零。能量石不会充能,附魔是不可能的,等等。法师仍然能够恢复失去的能量(无论当地的法力供给如何,操纵魔力的物理结果失效),但是GM可能会判定法术的能量花费要高得多或不可能,在时间停止的区域内(因为能量必须完全从施法者的个人生命力中抽取)。这完全取决于GM在其背景下的魔力观。
持续时间:瞬间(外部时间)。在该地区内,施法者和其他人员拥有尽可能多的时间。
基础能量花费:5,
施放时间:5分钟。
先决条件:魔法天赋 3和时间加速。
道具 权杖或时计。只能由法师使用。制造能量花费:2,500。

离线 MReimu

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 31
  • 苹果币: 0
Re: 泛统-魔法 法术 渣翻渣翻
« 回帖 #16 于: 2018-02-14, 周三 00:30:02 »
治疗法术
HEALING SPELLS

身体阅读Body-Reading
信息;受will的抵抗
在施法者的脑海中创造一个视觉和触觉的目标身体内部的“图像”。用于诊断无法确定病因的疼痛或疾病,这种法术会揭示器官破裂和内部出血,骨折 - 甚至是未出生孩子的性别。使用标准距离修正。基本上,这是一系列详细X射线的魔法等价物;施法者能够获得的信息取决于他的医疗技能。
该法术不会揭示任何可能影响该目标的毒药或疾病的确切性质,但它会对任何随后的毒药或诊断检定提供+2。施法者必须碰触目标。
修正:-2如果目标属于不同物种(例如精灵法师读取人类目标),如果完全陌生,则为-4或更差!
能量花费:2.  施放时间:30秒。
先决条件:感知生命Sense Life或唤醒Awaken。
道具 头饰或首饰。仅适用于佩戴者。制造能量花费:200.

检测毒素Detect Poison
区域;信息
如“保护和警戒法术”下所列,p166.

安息术Final Rest
标准
施放在死尸身上时,此法术使目标免疫所有死灵法术。死者的精神不能被召唤,身体也不能被活化(或复活)。它对身体没有任何物理影响。该法术可能会在目标死亡后的任何时间施放,但目标死亡的每个月累积-1点惩罚,最高为-10。任何施法者只能为每个目标施法一次法术。
这个法术对一个活人不起作用,并且不会影响已经唤醒的亡灵。
在许多场合,这个法术是葬礼仪式的固有部分,可能只限于神职人员。 GM可能希望将魔法天赋的先决条件改为天授力量或祝福。在其他情况下,这个法术是不必要的。标准的无魔葬礼仪式足以保护死者免于亡灵法术。
通常认为这个法术的作用是将死者的灵魂从凡人位面送到他们的神面前。然而,有些人(通常是一个死神或其他)认为,这个法术的作用是摧毁死者的灵魂!
这也是一个亡灵法术。
持续时间:永久。
能量花费:20.
施放时间:最少10分钟。这个法术总是仪式施法。
先决条件:魔法天赋 1或精魄共情。 “圣洁”的人也许能够在没有先决条件的情况下施展此法术。
道具 这个法术可能会被视为丧葬礼仪。能量花费:1,200。

借助能量Lend Energy
标准
恢复目标失去的疲劳点数,造成施法者的能量消耗。无法将目标的FP提高到最大值以上。能量花费:任何数量;施法者消耗的能量作为恢复的FP进入目标(例如,如果施法者能量花费5点能量,则目标重新获得5点失去的FP)。施法能量花费不会因高技能而降低。
先决条件:魔法天赋 1或共情(p。B51)。
道具 魔杖,权杖或珠宝。创造能量消耗:100.

借助活力Lend Vitality
标准
暂时恢复目标失去的生命值,并以施法者的能量消耗为代价。无法将目标的HP提高到最大值以上。由于恢复的HP在一小时后消失且该法术无法维持,这个法术只是一个权宜之计。持续时间:1小时。
能量花费:任何数量;施法者消耗的能量会恢复HP(例如,如果施法者能量花费5点能量,目标重新获得5点HP)。施法能量花费不会因高技能而降低。不能维持;必须重新施放。
先决条件:借助能量。
道具 魔杖,权杖或珠宝。制造能量花费:250。

能量分享Share Energy
标准
施法者使他的FP可用于另一个法师的施法。施法者只能对他自己施放这个法术。他必须指定谁可以在下一秒从他那里抽取FP - 没有人可以这样做。可以指定多个法师,并且一秒钟内最多可以抽取5 FP。施法者可能会指定一个更小的限制! HP不能被用来施放此法术。
如果一个指定的法师在施法者下一回合之前没有抽取FP,则能量分享法术到期,消耗施法者一个FP。施放其他法术的巫师不必知道共享法术的存在。当他施放法术时,他会感受到一种外部能量试图帮助他 - 他可能同意或否认它,自己付出能量。
一个法术只能从一个分享法术中吸取力量。如果施放多个分享法术,则使用最近的一个;如果两个距离相等,则随机掷骰。
持续时间:FP必须在一轮中使用。无法维持。
能量花费:抽取FP的法师实际使用的能量的两倍。施法者消耗的能量可以驱动另一个巫师的法术。超出法术需要的FP不会转移给其他巫师 - 使用借助能量来做到这一点。施展此法术的能量花费绝不会因高技能而降低。施放此法术时总会使用至少1点FP。
先决条件:借助能量。

恢复能量Recover Energy
特殊
休息,并通过从他周围的魔力中吸取能量来更快地恢复疲劳。一个人每10分钟恢复1FP。了解此技能15或更高的法师每5分钟恢复1FP。熟悉技能20或更高的法师每2分钟恢复1FP。不能进一步改进。请注意,此法术适用于施法者本人;它不能使其他人恢复FP。
法师必须安静地休息,但不需要仪式或掷骰。在休息的时候,他可以维持标准法术,但不是那些需要专注的法术。此法术在低魔或无魔区域中不起作用。
能量花费:无。
先决条件:魔法天赋 1和借助能量。
道具 首饰。允许穿戴者恢复,就好像他的法术等级等于道具的力量;永远起效。一件非常罕见的道具!制造能量花费:1,000;必须由合金和铂金制成(最小值为500美元的小环)。

净化污染Remove Contagion
区域
净化目标区域的致病物质 - 微生物,疾病,污浊空气等 - 使其无菌并无感染。这个法术可以用来净化和消毒从瘟疫寺庙到手术室的任何东西。它不会治愈或缓解生物体的疾病;它仅用于清洁和净化物体和表面。
感染的区域或物体使用净化污染进行处理后在重新感染之前不能作为传染源(参见传染病,B443页)。
持续时间:直到致病因素返回到受影响的地区。
基础消耗:3.   施放时间:2秒。
先决条件:腐烂,清洁或治愈疾病。
道具 魔杖或权杖,以蛇形图案装饰。目标必须接触道具。制造能量花费:400.

停止痉挛Stop Spasm
标准
如身体控制法术下列出,p 35.

唤醒Awaken
区域
使目标醒来并警戒。它立即抵消震慑的效果。如果目标非常疲劳(少于三分之一基本FP),这个法术会让他警觉一个小时,但是在那段时间结束时他花费1FP。对于fp在0或更少的没有影响。睡眠或无意识的目标可以检定ht唤醒,奖励等同于施法者的成功度。如果由于受伤而失去知觉,则目标检定-3,如果被麻醉则检定-6。
基本能量花费:1.
先决条件:借助活力。
道具 魔杖或权杖。该道具必须接触目标。制造能量花费:300。

减轻疾病
标准;受目标法术抵抗
暂时减轻他可能表现出来的任何疾病症状(发烧,头晕,皮疹,咳嗽等)。法术疾病和醉酒会抵抗。请注意,只有症状得到治愈。缓解疾病会在持续时间中让醉酒的人清醒 - 但为了永久治愈,使用中和毒素。
持续时间:10分钟。
能量花费:2.不能维持;必须重新施放。
施放时间:10秒。
先决条件:借助活力。
道具 魔杖,权杖或珠宝。创造能量消耗:250.

活力分享Share Vitality
标准
施法者通过将别人的损伤转移到自己身上来治疗他人,失去等同于治愈目标HP的值。如果目标的肢体残缺,它仍然如此 - 只有HP损失得到治愈。同样,对施法者施加的伤害也不会致残(虽然它可能会使他失去意识甚至杀死他;该法术不包含对过度善良的法师的“安全防护”)。施法者不会因为花费HP施放法术而遭受惩罚,也不会因为同一目标多次施放而受到惩罚。
持续时间:永久;施法者可以通过普通或魔法的手段治愈他的新伤。
能量花费:不需要消耗能量;高技能只影响施法时间。
施放时间:每转换1HP 1秒。
先决条件:借助活力。

抵抗疾病Resist Disease
标准
按照免疫疾病优势(p.B80),目标在持续时间内免疫疾病。
这也是一个保护和警戒的法术。
持续时间:1小时。
能量花费:4施放。 3维持。
施放时间:10秒。
先决条件:净化污染或活力。
道具(a)珠宝。永远起效;佩戴者不受疾病的影响。一个罕见和珍贵的道具!制造能量花费:抗一种特定疾病的道具为1,000,抗所有疾病的道具为2,500。 (b)珠宝。永远起效;防止佩戴者传播他可能患有的任何疾病。 “Lepers'Cords”就是这个道具的一个例子。创造能量消耗:250.

抵抗毒素Resist Poison
标准
在法术持续时间内,目标对毒药免疫。对于一些非常顽固的毒药来说,这只是一个不可避免的延迟,因为当法术结束时,毒药仍然残留在目标的身体中!
这也是一个保护和警戒的法术。
持续时间:1小时。
能量花费:4施放。 3维持。
施放时间:10秒。
先决条件:活力。
道具 首饰。该道具必须带有独角兽图像。永远起效;佩戴者免疫毒素。一个罕见和珍贵的道具!制造能量消耗:对于一种特定毒物的道具为500,对抗所有毒物的道具为4000。

停止出血Stop Bleeding
标准
目标立即停止流血,就好像被具有急救技能的人包扎一样(p。B195)。这会恢复1点HP,并且防止可选出血规则(第B420页)生效时进一步损伤HP。这个法术的目标可能不会因进一步包扎相同的伤口而受益。这个法术也可以用来稳定致命伤口(p。B423),能量花费相当高。
持续时间:永久,虽然之后受伤任然会流血。
能量花费:1,在标准伤口上止血; 10来稳定一个致命伤。
先决条件:借助活力。
道具 任何道具。该道具必须带有鹈鹕的照片。它可以防止穿着者流血和受伤致死。制造能量花费:500点。

小治疗Minor Healing
标准
对目标恢复最高3点HP。不消除疾病或毒素,但会治疗这些东西造成的伤害。
如果每天同一个施法者对同一个目标多次使用该法术,这个法术是有风险的。如果你尝试,在第一次重复时检定-3,第二次-6,依此类推。如果你的医师技能等级为15或更高,那么这个法术的大失败只能算作标准失败 - 除非你每天在相同的目标上多次尝试该法术。
能量花费:1到3.相同的数值恢复目标。
先决条件:借助活力。
道具 魔杖或权杖,以蛇形图案装饰。该道具必须接触目标。只能由法师使用,或者医师技能15以上的非法师人物使用。制造能量花费:600。

大治疗(VH)Major Healing
标准
对该目标回复最多8点HP。不消除疾病或毒素,但会治疗这些东西造成的损害。另外,这个法术的功能就像小治疗一样:在一天内对同一个目标施放-3,而15级或更高级别的医师技能会减轻大失败的影响。
重复施放的惩罚小治疗和大治疗分别计算。例如,施法者可以在同一天为同一个目标施放两种法术,而不会受到任何惩罚。
能量花费:1到4.能量花费的两倍数值恢复目标。
先决条件:魔法天赋1和小治疗。
道具 魔杖或权杖以蛇形图案装饰。该道具必须接触目标。只能由法师使用,或者医师技能20以上的情况下使用。制造能量花费:1,500。

强效治疗(VH)Great Healing
标准
恢复目标所有失去的HP。不会消除疾病或贫血,也不会恢复瘫痪或遗失的身体部位,但它可以治愈失去这些东西造成的hp损失。
一个给定的目标每天只能受益于这个法术一次,无论是同一个施法者还是不同的施法者。、如果你的医师技能等级为15或更高,那么这个法术的打失败只能算作标准失败。
能量花费:20.每个目标每天一次尝试。
施放时间:1分钟。
先决条件:魔法天赋3和大治疗。
道具 魔杖或权杖以蛇形图案装饰。该道具必须接触目标。只能由法师或具有25以上的医师技能的非法师使用。制造能量花费:4,000。

治愈疾病Cure Disease
标准
消除目标体内的一种疾病或感染。成功的诊断掷骰(由施法者或其他人)应该在施放之前进行;如果没有,法术使用-5!不能治愈疾病对目标造成的任何损害;这个法术只是消除了潜伏的疾病。
持续时间:病情消失,但目标不能永远免疫。 。 。
能量花费:4.
施放时间:10分钟。一次尝试。
先决条件:减轻疾病和大治疗。
道具   魔杖或权杖,以蛇形图案装饰。该道具必须接触目标。只能由法师使用。制造能量花费:800治疗一种特定的疾病,或1,500治疗任何疾病的道具。

中和毒素Neutralize Poison
标准
消除目标身体中一种选定毒物的所有残留。为了鉴别被治疗的毒素,应该在施法前先检定一个成功的毒药技能(通过施法者或其他角色)。如果没有,法术使用-5!这个法术对那些直接伤害的炼金药剂没有用处。不能治疗现有的伤害 - 该法术会移除剩余的毒素,避免任何进一步的伤害。
持续时间:永久。
能量花费:5.
施放时间:30秒(注意速效毒药!)。一次。
先决条件:魔法天赋 3和检测食物或治愈疾病。
道具  权杖或魔杖以蛇形图案装饰。只有法师或医师技能20以上的非法师才能使用。该道具必须接触目标。 制造能量花费:治疗一种特定毒药的道具为400,治疗任何毒素的道具为1,500。

立即中和毒素(VH)Instant Neutralize Poison
标准
中和毒素,但立即起作用。成功使用此法术不需要Poisons检定!
能量花费:8.每天一次尝试。
先决条件:魔法天赋 2和中和毒素。
道具 魔杖或权杖,以蛇形图案装饰。该道具必须接触目标。只能由法师或医师技能20以上的非法师使用。制造能量消耗:800能够中和一种特定的毒素,3000能够中和任何毒物。

减轻成瘾Relieve Addiction
标准
部分取代目标所需某种药物的“日剂量”。目标仍然会感受到错过剂量的心理影响(也就是说,Will-modified HT roll仍然需要来计算摆脱成瘾的一天),但不会因为戒断而受到任何物理伤害。
修正:如果施法者施放在自己身上-4,对同一目标连续施放每有一天-4,(因此,该法术代替毒品变得越来越难) 。此外,该药所固有的惩罚适用于每次施法!
持续时间:1天。
能量花费:6.不能维持。
施放时间:10秒。
先决条件:中和毒药。

减轻疯狂Relieve Madness
标准
暂时恢复目标的理智,使他免于单一的妄想,恐惧症,冲动或法术诱发的疯狂(施法者的选择)。疯狂和永久的疯狂魔法会抵抗。这也是一个心灵控制法术。
持续时间:10分钟。
能量花费:2.不能维持。
施放时间:10秒。
先决条件:借助活力和智慧Wisdom。
道具   魔杖,权杖或珠宝。制造能量消耗:850.

恢复视觉Restore Sight
标准
恢复目标的视觉,无论什么造成了损失(如果视觉丧失的原因是魔法,造成此效果的法术抵抗)。眼睛不能完全缺失(这需要再生)。为了永久治愈,请使用回复Restoration。
持续时间:1小时。
能量花费:相当于恢复的Vision的一半(Per + Acute Vision);一半维持。
施放时间:5秒。
先决条件:小治疗以及敏锐视觉或目盲术。
道具   珠宝或衣服。永远起效。制造能量花费:1,000。

恢复听觉Restore Hearing
标准
与恢复视力相似。耳膜或其他听力器官不得完全缺失。
持续时间:1小时。
能量花费:相当于恢复的听力值的一半(Per + Acute Hearing);一半维持。
施放时间:5秒。
先决条件:小治疗以及敏锐听力或耳聋术。
道具珠宝(耳环是特别合适的)或衣服。永远起效。制造能量花费:1,000。

恢复记忆Restore Memory
标准
常用于治疗记忆丧失的受害者,无论是平常还是魔法。法术一次恢复一个被遗忘的事实或技能。遗忘法术抵抗;永久遗忘抵抗在+5。这个法术不会让目标回忆一些他从来没有真正记住的东西(但请参阅回忆Recall法术,第106页)。
如果每天在同一目标上使用超过一次,该法术是有风险的:每次重复施法都是累积-3减值。一个大失败是非常危险的 - 寻找的记忆永远被毁灭,并且这个目标陷入一段持续2d分钟的可怕的埋藏记忆中。这会造成-6减值的惊吓检定。
如果施法者的心理学技能等于或高于15,那么此法术上的“大失败”将视为标准失败 - 除非他已经在同一个目标上对该法术每天使用超过一次。
持续时间:记忆永久恢复。
施放时间:10秒。
能量花费:3.
先决条件:唤醒,iq为11或更高。
道具   魔杖或权杖;该道具必须带有大象的图像。该道具必须接触目标。制造能量花费:600。

恢复言语Restore Speech
标准
类似于恢复视觉,但是用于讲话。舌头和声带不能完全缺失。
持续时间:1小时。
能量花费:5施放。 3维持。
施放时间:5秒。
先决条件:小治疗以及巨大声响Great Voice或沉默术。
道具   珠宝或衣服。永远起效。制造能量花费:1,000。

停止麻痹Stop Paralysis
标准
阻止临时麻痹(由于法术,麻痹枪等)。一个持续的法术(例如麻痹肢体或全身麻痹)会抵抗。
能量花费:1单肢。 2全身。
先决条件:小治疗和麻痹肢体或大治疗。
道具   权杖,魔杖或珠宝。制造能量花费:200.

减轻麻痹Relieve Paralysis
标准
暂时恢复目标使用他的麻痹或残废的肢体。当然,肢体不能完全缺失(这需要再生)。由于四肢萎缩,GM应该自己判断,评估DX和ST的减值,以便使用这些恢复的肢体。
持续时间:1分钟。
能量花费:等于受影响肢体的残废阙值。同样来维持。
施放时间:10秒。
先决条件:停止麻痹。
道具   珠宝或衣服。永远起效。制造能量花费:每点残废阙值200能量(如果佩戴者的残废阈值高于该道具的能力,则评估差异作为对该肢体的DX和ST的惩罚)。

回复(VH)Restoration
标准
恢复一条残肢或受损眼睛 - 还恢复因此丧失的听力,嗅觉等。失去肢体或眼睛无法起效 - 需要再生。 (如果肢体已被截肢并且完好无损,您可以在-5小时内尝试恢复,以便重新使用!)
持续时间:永久。
能量花费:15.一次尝试。
施放时间:1分钟施放法术;必须在肢体残废1个月内回复;超过一个月,即使它看起来很健康,法术根本行不通。
先决条件:无论是大治疗还是任何两种减轻麻痹以及各种“恢复”法术。
道具   魔杖或权杖,以蛇形图案装饰。只能由法师使用。目标必须接触道具。制造能量花费:2,000。

立即回复(VH)Instant Restoration
标准
类似回复,但立即起效。
能量花费:50.一次尝试。
先决条件:魔法天赋2和回复。
道具   魔杖或权杖,以蛇形图案装饰。只能由法师使用。该道具必须接触目标。制造能量花费:2,500。

再生(VH)Regeneration
标准
再生一个失去了肢体或眼睛。
持续时间:永久。
能量花费:20.一次尝试。
施放时间:1分钟施放法术;失去肢体1个月内施放。在这个月过去之后,再生的部分可能根本不能使用。
先决条件:魔法天赋2和回复。
道具   魔杖或权杖,以蛇形图案装饰。只能由法师使用。该道具必须接触目标。制造能量花费:3,000。

瞬间再生(VH)Instant Regeneration
标准
类似再生,但立即起效。
能量花费:80.一次尝试。
先决条件:魔法天赋3和再生。
道具   魔杖或权杖,以蛇形图案装饰。只能由法师使用。该道具必须接触目标。制造能量花费:4,000。

治愈辐射Cure Radiation
标准
如科技法术下所列, p182.

清洁Cleansing
标准;特殊抵抗
清除目标组织中任何异物,包括仙人掌或豪猪刺,箭头,倒钩,子弹,碎片等。也消除外部(但不是内部)细菌和寄生虫。对疾病,毒药或毒品没有效果。目标必须愿意或完全无助(例如,束缚或无意识),施法者必须触碰他。
对于目标(金牙,钢板或棒,眼镜,网等等)不可或缺的“异物”必须由施法者排除,否则它可能会被破坏!如果施法者粗心(或恶意),则每个道具都分别检定HT + 5抵抗。
能量花费:2清洁手部或脚部,躯干或肢体4,整个身体6。
施放时间:3秒。
先决条件:小治疗和净化土地。
道具   魔杖或权杖,以蛇形图案装饰。该道具必须接触目标。只能由法师或手术技能15或更高的非法师使用。制造能量花费:250.

停止活动Suspended Animation
标准;被HT所抵抗
无限期地让目标处于明显的睡眠状态。当法术生效时,严重出血,疾病,老化等影响全部停止。该目标既不需要食物也不需要空气,但仍然可能受到火灾,武器和其他自然灾害的伤害。持续时间:持续有效,直到被打破(唤醒法术起效)。
能量花费:6.   
施放时间:30秒。
先决条件:睡眠和至少四个治疗法术。
道具(a)珠宝,箭头或衣服。永远起效;该道具立即让佩戴者处于假死状态。当道具被移除时,佩戴者立即苏醒。制造能量花费:2000。 (b)地穴,棺材等,始终起效;使占用者处于假死状态。制造能量花费:一人空间2,000。

睡眠治疗
标准;自动抵抗
目标陷入深度恢复性睡眠,每休息一小时就会恢复1 HP。疲劳恢复的速度是标准速度的两倍。
一旦完全愈合目标醒来,或经过8小时后;在那段时间之后,任何失眠造成的疲劳也会完全恢复。否则,他只能通过施法者的一句话,伤害或唤醒法术(或移除诅咒,反制等)来唤醒他。一个不愿意的目标会自动抵抗。
持续时间:长达8小时(每天最多可恢复8 HP)。
能量花费:6. 能量花费10,恢复速度加倍。最大恢复不变。
施放时间:30秒。
先决条件:魔法天赋2,睡眠术和小治疗。
道具(a)魔杖或权杖,以蛇形图案装饰。该道具必须接触目标。只有法师或医师技能15或更高的非法师才能使用。制造能量花费:1,000。 (b)任何道具。如果佩戴者愿意睡觉(或因疲劳或受伤而昏倒),该道具会激活。如果道具被移除或一旦法术消失(如果佩戴者的HP仍为负值,请参阅从无意识中恢复,B423页),穿戴者会醒来。制造能量花费:900.

暂停老化(VH)Halt Aging
标准
停止目标老化,持续一个月。在第一个法术消失之前不能再施放。
持续时间:一个月。
能量花费:20.每周一次尝试。
先决条件:魔法天赋 2和至少8个治疗法术。
道具   首饰。永远起效;该产品在穿着时防止老化。王国被推翻因为占有如此宝物。 。 。制造能量花费:10,000。

青春(VH)Youth
标准
从目标年龄中移除一年。在此期间丢失的任何属性都会自动重新获得。不会影响在“丢失”月份期间获得的记忆,技能,伤害等。
持续时间:目标立即再次开始老化。
能量花费:100.每月一次尝试。
先决条件:魔法天赋 3和暂停老化。

复活(VH)Resurrection
标准
让目标恢复生机,提供身体或大部分身体可用。这是GM的决定;请注意,达到-10倍HP的身体受损严重无法复活。复活的目标有FP和HP 0,必须以标准方式恢复FP和HP。不管伤害他的伤势如何,他的四肢都会完好无损。施法者的技能在目标死亡和法术开始之间的每一整天都会受到-1惩罚。这也是一个死灵Necromantic法术。
持续时间:永久,直到再次遇害。 。 。
能量花费:300.一次尝试。
施放时间:2小时。
先决条件:瞬间再生和召唤灵魂Summon Spirit。
道具   不断有传闻称存在魔法道具会让死者复活,但没有任何具体的信息。

离线 MReimu

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 31
  • 苹果币: 0
Re: 泛统-魔法 法术 渣翻渣翻
« 回帖 #17 于: 2018-02-14, 周三 23:22:08 »
幻象和创造法术
ILLUSION AND CREATION SPELLS
简单幻象Simple Illusion
区域
创造一个纯粹的视觉幻象,任何看它所在区域的人都能看到幻象。它可能是单个目标或整个场景。如果施法者专注,它可能会移动到不同的区域,或者改变其大小或形状,直至达到其最大面积。任何智慧生物都可以通过“怀疑”来消除它 - 采取专注行动并成功的will掷骰。幻象会因攻击,控制幻影以外的任何其他法术或任何智慧生物的触碰自动消除。
持续时间:1分钟。
基础能量花费:1施放。一半要维持。
先决条件:施法者必须能够看到,IQ 11或更高。

可怕的幻觉
幻象常常被用来吓人。如果你知道你的敌人有爬行动物的恐惧症,适时的简单幻象-蛇可能比火球更有效!然而,幻象魔法的知识允许法师产生看似真实的景象,但不一定是可怕的景象。一只真正的龙,鼻孔喷吐烟雾,爪在阳光下闪闪发光,可能会让任何人感到紧张 - 但一个创造性的魔术师会将龙的表情扭曲成一个讨厌的小丑,在爪子之间放几块血迹斑斑的肉,并且让这只野兽的肌肉在鳞片下面显得很邪恶。
 GM可能想根据玩家的描述来评估幻觉的恐惧检定惩罚(如果有的话)。但是,为了将幻觉的影响与角色技能而不是玩家技能联系起来,gm可以允许艺术家(幻觉)掷骰;成功度越高,幻觉就越可怕(或美丽,或动人)。

幻影火焰Phantom Flame
区域
如火焰法术下的列表,p 73.

复杂幻象Complex Illusion
区域
类似简单幻象,但会同时影响听觉和视觉。它不会被法术或触摸自动消除;然而,任何的实际损害都会消除幻象。
持续时间:1分钟。
基础能量花费:2施放。一半要维持。
先决条件:声音和简幻象。

完美幻象Perfect Illusion
区域
类似复杂幻象,但会影响除触摸之外的所有感官;你的手会穿过它。除了解除魔法或驱散幻象外不能消除。任何伤害都会暂时扰乱幻象,揭示它的本质而不会消除它。
持续时间:1分钟。
基础能量花费:3施放。一半要维持。双重能量花费,即使是触摸感也会被愚弄,尽管你不能“真正”地从虚幻的火焰中感到温暖。
先决条件:魔法天赋1和复杂幻象。

幻象外衣Illusion Shell
标准
这种幻觉使选定的目标外表,声音和感觉都不同。目标必须具有适当的大小和形状。这种错觉可能被怀疑,但在其他方面是可信的。但是,除非目标移动,否则它不会移动。目标造成伤害不会影响。例如,一匹马的幻象可以放在木马上。它会戳,镍,闻起来像马,但不能被骑!不需要专注来维持幻觉。
持续时间:1分钟。
能量花费:1对于小到足以手持的物体,或2对于较大的物体。维持一半的能量花费。
先决条件:简单幻象。
道具 基础能量花费的200倍,该法术可以永久化;它不会被怀疑!

幻象伪装Illusion Disguise
标准
这幻象伪装一个生物。施法者必须先制造幻象(使用任何基本的幻象法术)。幻象伪装法术然后将幻象添加在目标上,因此它复盖了他并与他一起移动。幻象法术使用得越好,伪装的效果越好,越持久;一个完美的幻象伪装甚至愚弄了触觉。不需要专注来维持伪装。幻象伪装只被视为一个单一的法术“在起效”。
持续时间:直到幻象结束。
能量花费:3.不能维持。
先决条件:简单幻象。
道具  珠宝或衣服;该道具会在穿戴者上施放幻象伪装(在道具被附魔时指定)。制造能量花费:150简单,300复杂,500完美的幻觉。佩戴者没有能量消耗!

独立化Independence
区域
此法术可以用于任何受控制的创造物或幻象。它可以让施法者“编程”创造物或幻象来移动,说话(如果它可以发出声音),甚至以预先确定的方式作出反应。所有这些都是在施法者没有进一步专注的情况下完成的。它不会被视为一个单独的持续法术。“如果面对某些未被”编程“的事情,它可能什么都不做,或者(如果一个幻象)简单地消失,以gm为准。
持续时间:只要创造物或幻象持续。
基本能量花费:2.不需要维持。
施放时间:等于玩家向GM讲述指令的时间,或者朗读他们如果写在纸上(写下他们会减少争论!)。复杂的指令需要很长时间才能施放。最少5秒。
先决条件:简单幻象。

了解幻象Know Illusion
信息
告诉施法者目标是幻象还是创造物,如果是,它是一种什么样的幻象。施法者必须能够看到该目标。能量花费:2.
先决条件:简单幻象。

控制幻象Control Illusion
标准;受目标法术抵抗
控制其他人施展的幻象。如果你的法术成功,你必须支付任何进一步的能量来维持幻象。如果你失败了,幻象仍然属于原来的施法者。这个法术不会影响幻象伪装。如果这个法术被施放在一个不是幻象的物体上,那么能量消耗仍然会消耗,但这个法术没有效果。
持续时间:一旦建立连接,控制是永久的,除非其他人接管控制。
能量花费:1.
施放时间:2秒。
先决条件:完美幻象。
道具   魔杖或权杖。制造能量花费:300.该道具必须接触幻象才能控制。

驱散幻象Dispel Illusion
标准;受到目标法术抵抗
驱散任何错觉或幻觉伪装。不影响创造物。
能量花费:1.
先决条件:控制幻象。
道具   魔杖或权杖;该道具必须接触目标幻象。制造能量花费:400.

铭文Inscribe
区域;被will抵抗
在任何表面上创造一个铭文(无论是书写还是图片)。应使用艺术家(书法,阐明等)等适当专业技能来评估结果。图像可以像施法者所期望的那样时尚:银色的火焰字母,简单的块状字体,水面上的反射光等等。铭文与目标表面不可分割,只有在该法术被取消或到期时才会消失。刻印生物会抵抗。
这也是一个制造和破坏法术。
持续时间:1分钟。
基础能量花费:1施放。维持相同的能量花费。最少2.
先决条件:简单幻象和复写Copy。
道具(a)任何铭文都可以永久化,消耗20倍的法术能量。 (b)可以在任何东西上留下铭文而不需要墨水或油漆的手写笔,刷子等。制造能量花费:30.

幻影(VH)Phantom
区域
就像完美幻象一样,但是幻影可以阻碍运动并且可以受到真正伤害。任何有生命的生物第一次与物体接触时,在施法者的有效技能和对方iq之间进行快速对抗。如果施法者输了,那么这个法术在任何情况下对于该生物都被视为完美幻象。
如果施法者获胜,那么幻影就类似实体,并且可能继续进行攻击,擒拿,推挤等,就好像它是真实的一样。幻影可以有任何ST和DX等于法师的有效技能,用于对抗和造成伤害等等。当法术第一次施放时,GM应该注意成功度。如果对幻影的单次攻击造成这一数值(或更多)的基本伤害,幻影立即被驱散。任何适用于幻象的法术(驱散幻象,控制幻象,独立行动等)都适用于幻影。
持续时间:1分钟。
基本能量花费:5.维持一半。基本能量花费9,幻影可以有标准ST的两倍(DX不变)。
先决条件:魔法天赋2,完美幻象,阻碍术和Apportation。
道具   权杖,魔杖或珠宝。只能由法师使用。制造能量花费:300;一半能量花费会创造出一个由制造者决定的幻影。

主动化Initiative
区域
此法术可以施加于施法者控制的任何创造物或幻象上,赋予它一种类似智慧,以便自己采取行动。该目标完全忠于施法者,并且尽其所能地服从他(或任何其他人施法者命令它服从的)。
该法术的基本能量花费基于施法者授予目标的知识。创造物获得自己的DX和IQ,如法术描述中所列。为了这个法术的目的,幻象和幻影从IQ 0和DX 8开始。目标的DX和IQ可以提升到和施法者一样高。该目标也可以获得施法者的技能 - 所授予的每项技能都与施法者属性的相对等级相同(例:施法者技能为iq+1,,目标获得技能等于自己iq+1)。 主动化的幻象和创造物也可以以默认值使用任何技能。
一旦法术被施放,目标将自行行动,直到法术到期。如果目标遇到困惑的情况,它会尝试返回到施法者身边获得解释。就像独立化(96页)一样,这个法术不会被视为一个持续法术,并且不需要单独维持。
例如:安·古尔丁夫人创造了一位神奇的仆人,为她的高贵和颓废的客人提供娱乐。她希望它在整个晚会中穿行,供应食物,与贵族跳舞,并表现出适当的尊重 - 不需要持续的监督,以便她可以享受自己。它开始时每个属性9,但没有技能(安女士可以创造一个有技能的仆从,但她有创造仆人-15,并且可以无限期地维持一个不熟练的技能)。在这个基础上,她增加了2点DX(使达到跟自己一样的11点)和2点iq(远低于她自己的智商14点),使其更加智慧。这使总属性增加4,基本能量花费为2.
安女士然后给了它两个技能 - 跳舞和礼仪。她有跳舞-14(DX + 3),并且由于该仆人具有与她相同的DX,所以仆人也是如此。这位女士对礼仪的了解相当可观(skill 15,或智商+ 1),但仆人并不像她那么聪明,只会以自己的智商+ 1获得相对应的礼仪-13。这两个技能给基础能量花费增加2点,总共为4点。由于仆人半径小于1码,以基本能量花费施法就足够了。
持续时间:只要目标存在就持续。
基础消耗:DX和IQ增加总数的1/3(向上取整),再加上每个技能1点;最低基础能量花费3点。
施放时间:10秒。
先决条件:独立化和智慧。

创造物品(VH)Create Object
标准
创造任何类型的施法者熟悉的简单制品 - 例如,长袍,剑,杯子。它不能制造出魔法道具或生物。
局限性:以这种方式创造的食物看起来很滋润,但事实上并非如此。信息无法创造;除非施法者知道它的所有内容,否则无法创造一本书。一件艺术品只能和施法者手工制作一样好。除非施法者可以自己制造机械装置,否则无法制造机械装置。 (GM - 这个标准的目的是使法师几乎不可能制造汽车,晶体管收音机等。严谨起见)
持续时间:创造的物体可以无限期地持续下去 - 只要它接触活的生物。因此,一个战士可以制造一把剑,并将其自己使用或者将其交给一个朋友 - 但如果他创造了一个硬币欺骗商人,那么如果商人将其放在柜台上或投向空中,硬币就会消失!创造的道具实际上并不需要触摸肉体,但它必须与某人非常接近。它可以在戴手套的手中,放在口袋里等,但不能存放在背包里。
能量花费:创造的道具每5磅重量为2能量。
施放时间:等于能量花费,以秒为单位。
先决条件:魔法天赋2,创造土地,完美幻象。

复制Duplicate(VH)Duplicate
标准
与创造物品相同,但不是从施法者的头脑中创造一个物体,而是复制一个实际道具,施法者在施放法术时必须持有或触摸该道具。这使得一个不知道军械技能的法师能够制造一把枪 - 如果他有另一只手方便复制的话。它还允许对艺术作品,金钱,文件等进行完美的伪造。魔法复制遵循创造物品所制作的道具的所有规则- 例如它必须与生物维持联系,否则它将消失。
法师也可能试图改变创造物。例如,他可以复制一把剑并添加铭文,或者伪造一张护照,并使用不同的名字或图片等。在这种情况下,基于施法者能力的标准规则适用;可能需要伪造技能检定。没有枪炮知识的法师可以镀金复制品,但他无法修改发射机制或弹药容量。
持续时间:根据创造物品(上)
能量花费:创造物品每5磅消耗3。
施放时间:等于能量花费,以秒为单位。
先决条件:创造物品和复写。
道具a)权杖,魔杖或珠宝。只能由法师使用。创造能量花费:650.(b)复制品可以永久化,消耗100倍的能量花费。

创造仆人Create Servant
标准
创造一个愚蠢而顺从的仆人(所有属性等于9)来执行施法者的命令。施法者决定仆人的外表。同样的法术也可以创造一个蛮族 - 一个ST为16的仆从,其他所有属性为9.或者它可以创造一个所有属性9,拥有一个非战斗非基于iq技能-等级为16。任何创造的仆人都遵循简单的口头命令,传递口头信息等。它由GM控制。它不能战斗或处理混乱情况;它没有技能。面对危险,它会呜咽,逃跑或者完全消失。如果被质问,它只知道它的主人是谁,以及它的命令是什么。
持续时间:1分钟。
能量花费:3施放。 1维持。对于一个有技能的仆人来说,4来施放; 2维持。一个蛮族,6施放; 2维持。
施放时间:3秒。
先决条件:魔法天赋 3,IQ 12或更高,以及创造物品。

创造战士Create Warrior
标准
创造一名战士遵循施法者命令进行战斗。他有IQ 10; ST,DX和HT 12;以及施法者期望的任何单一武器技能16(或徒手战斗能力)。创造时他没有武器或盔甲,但会使用任何他获得的东西。
持续时间:1分钟。
能量花费:4施放。 4维持。创造一个蛮族战士(ST 16)的能量花费是6; 6维持。
施放时间:4秒。
先决条件:创造仆人。

创造动物Create Animal
标准
创造一个动物(智商5或更低),遵循施法者的精神命令。一个被创造的生物持续存在,直到施法者停止维持该法术,或者直到它被杀死为止,此时它消失。创造物必须与施法者熟悉的“真正的”生物相同。你不能创造一个虚构的生物,甚至不能创造一个你只在故事中听过的真实生物。你也不能创造带毒牙的熊。 。 。但有些法师偶尔会研究这个法术的私人变化,以制造不寻常的生物。
创造动物也可以用来创造一群小生物(p。B461)。一个“群”花费2能量创造。
持续时间:1分钟。能量花费:2,对于大于SM 0的动物,乘上1+SM。维持一半。
施放时间:等于能量花费,以秒为单位。
先决条件:创造水,创造物品和IQ 12或更高。

创造坐骑Create Mount
标准
创造一个愚蠢但顺从的坐骑,在其存在的情况下骑行。它也可以用作役畜。
坐骑的特性相当于一匹小马(第B460页),但施法者在施法时刻决定外观;它可以是一匹马,骆驼,海豚,矮象,巨大的鸵鸟,或者是GM同意的其他东西(使用创造动物指南)。坐骑只能理解非常简单的口头命令,如停,走,左,右,前等。它在GM的控制之下,无法对抗或处理混乱的情况;它没有技能。面对危险,它会呜咽,脱缰,或者完全消失。
施法者还可以选择以ST 35创造一个蛮力坐骑,移动7/14的有翼坐骑,移动18的竞速坐骑或者在危险情况下维持冷静的战争训练坐骑,并且可以命令践踏或攻击。
持续时间:1小时。
能量花费:8施放。 3维持。双倍的能量花费创造一个蛮力坐骑,一个有翼的坐骑,一个战争训练的坐骑或者赛跑坐骑。三倍来创造有翼竞速坐骑。
施展时间:3秒。
先决条件:魔法天赋 3和创造动物。
道具(a)一个法师可以创造一个永久的坐骑花费100倍的能量。 (b)喇叭或哨子。只能由法师使用。发出号角或轻微的声音会使坐骑看起来好像被召唤一样。制造能量花费:200倍的特定类型的施法能量花费。

控制创造物Control Creation
标准;受到目标法术的抵抗
控制其他人施放的生物创造物。成功后需要进一步的能量花费来维持创造物。如果失败,创作仍然是原主人的。这个法术不会影响幻象。
能量花费:1.
施放时间:2秒。
先决条件:创造动物或创造仆人。
道具   魔杖或权杖;该道具必须接触创造物。制造能量花费:400.
驱散创造物Dispel Creation
标准;受到目标法术抵抗
破坏任何形式的创造物。不影响幻象。
能量花费:1驱散无生命的创造物,或3驱散活的创造物。
先决条件:控制创造物。道具魔杖或权杖。制造能量花费:500。

离线 MReimu

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 31
  • 苹果币: 0
Re: 泛统-魔法 法术 渣翻渣翻
« 回帖 #18 于: 2018-02-16, 周五 23:59:15 »
知识法术
KNOWLEDGE SPELLS

测量Measurement
区域;信息
告知施法者有关该目标的以下任何一件事情:(a)其重量; (b)三维的测量结果; (c)其面积; (d)其体积。这个法术会按照施法者的本地规则提供信息,例如磅,克或石头相对于头部大小。测量结果可以精确到施法者可以理解的范围。
在某些背景下,其他量通常也可以测量,所以测量法术可以提供这些信息。例如,在高技术等级时,可以确定颜色的波长或声音的频率。移动物体的速度或局部重力也是可以在某些背景中测量的量。
基本能量花费:1.
道具   每个上述功能都有一个不同的道具:一个用于测量的附魔标尺,一个用于重量的天平,一个用于颜色的透镜,或一个用于体积的缟玛瑙立方体。该道具必须接触目标。制造能量花费:50.

告知时间Tell Time
信息
告诉施法者现在是什么时间 - 如果有疑问,加上日期和年份。
能量花费:1.
道具珠宝,让佩戴者知道他想要的确切时间。创造的能量花费:250.

提醒Alarm
标准
在未来的特定时间提醒目标,必要时唤醒目标。它还会提醒他一件事(实际上是传递一个消息),只要他在提醒法术施放时指定了那件事。设置为“离线”的时间最多为1周。
持续时间:1周。
能量花费:1.无法维持。
先决条件:获取时间。
道具   首饰。它会每天在同一时间发出嗡嗡声或震动,正如制造者所设定的那样。制造能量花费:60.

远感Far-Feeling
标准
目标可以触摸他可以看到的任何物体(即使在很远的距离),也可以通过厚度不超过6英尺的固体物体来感知。这种感觉是单向的(捏住妹子,使用Manipulate法术);法师不能通过远感施放法术!
持续时间:1分钟。
能量花费:3施放。 1维持。
施放时间:3秒。
先决条件:魔法天赋 1.
道具   手套或珠宝。仅影响佩戴者。能量花费创造:200.

寻找方向Find Direction
信息
告诉施法者哪个方向是北方。或者,它可以说明他的家是哪个方向。请注意,没有人可以拥有不止一个真正的家,而流浪者可能没有一个!
能量花费:2.
先决条件:魔法天赋1.
道具   魔法罗盘 指针指向北方或指向使用者家。制造能量花费:250。

告知位置Tell Position
信息
告诉施法者目标相对于施法者的精确距离,方位角和高度。施法者必须能够看到该目标。能量花费:1.
先决条件:测量。
道具   权杖,魔杖或珠宝。能量花费创造:150.

检测负载Test Load
面积;信息
告诉施法者在弯曲或折断前,目标可以支持多少重量。这可以显示桥梁,篮子,绳索等的能力。
基本能量花费:1(最低2)。
先决条件:测量。
道具权杖或魔杖;该道具必须接触目标。制造能量花费:80.

微型视觉Small Vision
标准
如光明和黑暗法术下列出,p111.

土地视觉Earth Vision
标准
如土地法术下所列,p 51.

空气视觉Air Vision
标准
如气法术下列出,p 24.

侦测魔法Detect Magic
标准
确定是否有任何物体是魔法的。如果法术成功,第二次施法会告诉魔法是暂时还是永久。任何的大成功都能完全鉴别法术类似于分析魔法Analyze Magic.。
这与魔法天赋 0附带的检测魔法道具的能力并不相同;该能力只能检测永久性魔法道具,而侦测魔法检测道具,法术,魔法生物以及任何其他正在进行的魔法效果。
能量花费:2.
施放时间:5秒。
先决条件:魔法天赋 1.
道具(a)权杖,魔杖或珠宝。只能由法师使用。制造能量花费:100.(b)戒指或项链。永远起效。在任何魔法道具5码范围内时警告佩戴者并震动,。限制法术通常用于使佩戴者仅仅注意某种魔法。创造能量消耗:300.

感知魔力Air Vision
信息
告诉施法者他所处地的魔力等级,以及当地魔力是否有偏向性(参见GURPS幻想)或其他不寻常。如果法术成功,第二次施法将揭示任何偏向或其他特性的确切性质和水平。
能量花费:3.   施放时间:5秒。
先决条件:侦测魔法。
道具(a)权杖,魔杖或珠宝。只能由法师使用。制造能量花费:200.(b)戒指或项链。永远起效。只要佩戴者穿过不同魔力水平的区域之间的边界,它就会振动。创造的能量消耗:500.

灵光Aura
信息
创造光晕,或“灵光”围绕目标。让施法者对目标的个性有一个全面的了解 - 技能越好,洞察就越好。灵光还会显示目标是否具有魔法天赋,魔法抗性或魔法敏感度(以及什么级别);目标是否被支配或以任何方式控制;以及目标是否处于任何暴力情绪的控制之下。一个大成功将会发现“秘密”特征,例如狼人,吸血鬼和非自然长寿。
所有生物都有灵光;无伤大雅的事情不会。一个僵尸可以通过他昏昏沉沉的死亡灵光来察觉,而一个吸血鬼保留了他生命灵光。幻影和创造的生物没有灵光,所以这个法术的成功将他们与真人区分开来。
能量花费:3(适用于任何大小的目标)。
先决条件:侦测魔法。
道具   权杖,魔杖或珠宝。只能由法师使用。制造能量花费:100。

鉴别法术Identify Spell
信息
识别刚才施放了哪个或哪些法术(最近五秒钟内),或者正在施放,在目标身上或由目标施放。它不会鉴别永久性附魔道具上的法术。一次施放可以识别目标施放或身上的所有法术。然而,如果这些法术施法者完全不知道 - 不仅仅是他不知道的法术,而且他从来没有听说过的法术 - gm应该提供一个模糊的描述;例如“某种形式的身体保护”。法师已经听说过这本书中的每一个法术(除非gm规定某些是秘密的),但不知道由GM或pc创造的新法术。
能量花费:2.
先决条件:侦测魔法。
道具   权杖,魔杖或珠宝。制造能量花费:1,100。

法师视觉Mage Sight
标准
检测你视野中的所有魔法道具。每个这样的道具都会有光晕或“灵光”,类似于生物的灵光。这种灵光可以透过衣服,盔甲或最多1/2英寸的固体材料看到。永久附魔道具的灵光将比临时法术下的道具更强烈。附魔(或魔法)生物也发光,虽然法师本身不会,除非他们此刻实际上有法术在身。灵光也可以给出一个道具的性质线索。例如,一个好的检定,火焰会产生一种独特的红色灵光,邪恶的道具在某种程度上似乎会有“黑色的光芒”。这个法术的大成功可以让施法者完全识别他所看到的每一个魔法道具。请注意,这种能力本质上是魔法天赋 0附带的神奇感觉的更可靠版本(p。B66)。
持续时间:1分钟。
能量花费:3施放。 2维持。
先决条件:侦测魔法。
道具   权杖,魔杖或珠宝。能量消耗:800.

法师感知Mage Sense
信息
告诉施法者一些看不见的魔法道具或生物是否在附近。施法者可以指定他正在寻找任何看不见的道具,或者他可以指定某个物体。
技能修正:距离物体的距离。如果施法者在法术的持续时间内四处移动,则使用最近的距离,并在该时间结束时检定。在GM的选择中,一些非常强大的魔法道具可能更容易被感知。
持续时间:1分钟。
能量花费:3施放。 2维持。
先决条件:侦测魔法。
道具   权杖,魔杖或珠宝。制造能量花费:1,200。

寻找魔法Seek Magic
信息
确定最近重要魔法道具,主动法术或魔法生物的方向和近似距离(魔法生物包括恶魔,元素,灵魂等,但不包括种族或个人有魔法天赋的)。标准距离惩罚适用。如果施法者在施放之前特别提到,任何已知的魔法例子都可以被排除。
这也是一个元法术。
能量花费:6.
施放时间:10秒。
先决条件:侦测魔法。
道具权杖,魔杖或珠宝。制造能量花费:1,200。

分析魔法Analyze Magic
信息;被隐藏魔法的法术抵抗
确切识别出这个目标上的法术。如果目标拥有一个以上的法术,分析魔法识别出能量最少的那个,并告诉施法者“有更多法术。”。然后可以再次施放以确定下一个法术,依此类推。名字和口令附魔(第68页)被视为抵抗+5的单独法术;任何单独法师只能尝试分析一次名字或口令。就像上面的鉴别法术一样,当施法者面对一个未知的法术时,它的效果会有限。
能量花费:8
施放时间:1小时。
先决条件:鉴别法术。
道具权杖,魔杖或珠宝。制造能量花费:1,200。

召唤影子(VH)Summon Shade
信息;受到will的抵抗,
召唤一个来自可能未来的目标的“影子”,回答施法者的问题。影子不会说谎(除了大失败),但它会混乱;因此其答案可能不清楚,不完整。每分钟可以提出一个问题在维持期间内。由于影子只来自最有可能的未来,所以这个法术可能不是令人满意的预兆。
例如:Felix Magister可能会召唤一个他的朋友Rudolph两个月后的影子,并询问他对龙的攻击是否成功 - 然后,如果答案是“否”,说服真正的鲁道夫不要尝试。影子可以来自不同的未来。当然,阴影也可能回答“不 - 它被取消了”。
在召唤影子的时候,目标将会有一个生动的梦,在这个梦境中,他会看到他的提问者并记住所有的言语 - 如果预测的事件成真。
技能修正:召唤的影子来自的未来每遥远1年-1; -5如果目标不在场或-10如果涉及目标的东西不(衣服,剪发等)存在。 -10如果目标全名未知。
这个法术每年不得在同一个人身上尝试一次以上。这是一个非常强大的法术,GM可能希望限制这种法术的使用,或者需要昂贵的材料。
持续时间:1分钟。
能量花费:50施放。 20维持。
施放时间:10分钟。每年一次尝试。
先决条件:召唤灵魂或预言术Divination。
道具   权杖,魔杖或珠宝。只能由法师使用。该道具不提供施放法术的能力,但会给知道法术的人提供+2技能。制造能量花费:800.

玻璃之墙Glass Wall
标准
看穿一个单一的墙壁,地板,天花板或其他类似的屏障,厚达4英尺(材料无关紧要)。
持续时间:1分钟。
能量花费:4施放。 2维持。
先决条件:其他五种知识法术或土地视觉。
道具   权杖,魔杖或珠宝。制造能量花费:600.

远味Far-Tasting
正如食物法术下列出,p77.

远听Far-Hearing
如声音法术中所列,p 173.

水之视觉Water Vision
信息
在水法术下列出,p187.

植物视觉Plant Vision
标准
如植物法术下列出, p162

获取位置Know Location
信息
给予施法者关于他的地理位置的合理概念(在几英里内)。这将通过施法者听到的最近命名特征(如果不确定施法者是否听说过该特征,GM应该检定施法者的区域知识)来表示。例如,“你们在廷巴克图以北大约30英里的撒哈拉沙漠中。”
能量花费:2.
施放时间:10秒。成功施法,法术会重复最近一个答案(对或错),直到施法者从该位置移动一英里左右为止。
先决条件:魔法天赋 1和告知位置。
道具   任何地图,土地仪等等都可以被附魔在施法时来显示使用者的位置。如果成功,则标记(由道具的创造者选择)出现在适当的位置。如果使用者在地图边界之外,则不会出现标记。如果施放失败,则不出现标记或出现错误标记。制造能量花费:225。

了解配方Know Recipe
信息;特殊抵抗
如食品法术下列出,

法师之眼Wizard Eye
标准
制造一个物理的眼 - 一个2英寸的球 - 施法者可以通过它来观察。眼睛可以在空中垂直和/或水平飞行,移动10;它在施法者回合行动。移动眼睛需要专注,但不透过法师之眼看不需要。任何影响施法者的视觉增强法术都可以通过眼睛使用。眼睛很小,SM为-7,所以很难打到 - 但是如果它受到物理攻击或任何会使其丧失对应能力的法术,它就会被摧毁。
持续时间:1分钟。
能量花费:4施放。 2维持。
施放时间:2秒。
先决条件:意念之手和敏锐视野。
道具   由象牙雕刻而成,镶有珠宝的眼球。只能由法师使用。按照持有人的命令,它将变成巫师之眼;在回到他的手上时,它将恢复到珠宝形式。创造能量花费:1,100能量;熟练的象牙雕刻1,000美元,祖母绿600美元。

隐形法师之眼
标准
创造一个法师之眼,如果没有看破隐形See Invisible,则无法看到它。任何猜测它在哪里的人都可能会攻击,但是SM的-7加上-6的隐形惩罚使得打击非常困难。
持续时间:1分钟。
能量花费:5施放。 3维持。
施放时间:4秒。
先决条件:法师之眼和隐形术。
道具   类似法师之眼,但更昂贵。创造能量花费:1,600能量; 1000美元用于熟练的象牙雕刻,900美元用于祖母绿和蛋白石。

法师之口Wizard Mouth
标准
创造一个施法者的嘴和嘴唇的复制品 - 大约4英尺 ,通过它可以说话和品尝。嘴巴在空中以10的移动速度飞行在施法者的回合,尽管如果没有法师之耳或眼睛的伴随,它不会在没有碰到物体的情况下这样做!要移动专注是必要的,但通过它来说话或品尝不需要。任何影响施法者的声音或味觉增强法术都可以对嘴巴起效。嘴吧不会施放法术!在使用嘴巴品尝时,巫师自己的嘴巴不敏感。每一回合,他都必须指定他是通过法师之口还是通过自己的口品尝。
法师之口很小,SM为-6,因此很难击中 - 但如果它受到物理攻击或任何可能使其丧失能力的法术,它就会被摧毁。嘴巴本身不能造成任何咬伤。
这也是食物法术和声音法术。
持续时间:1分钟。
能量花费:4施放。 2维持。
施放时间:2秒。
先决条件:意念之手,远味和巨大声响Great Voice。
道具(a)任何描绘人类嘴部的道具都可以变成一个不可思议的法师之口,通过它可以与口形护身符的持有者交流,不论距离如何都可以说话。每个这样的嘴链接到一个护身符,反之亦然。制造能量花费:325.(b)刻有红珊瑚和镶嵌象牙齿的嘴。只能由法师使用。在其持有人的指挥下,它变成了一个法师之口;在回到他的手上时,它回复到目标形式。能量花费:650能源,1000美元用于熟练的珊瑚雕刻和400美元的象牙。

法师之鼻 Wizard Nose
标准
创造一个施法者的鼻子的无形的复制品 - 约2至3英寸长 -,通过它可以闻。鼻子在空中飞行,移动速度为10,在施法者的回合行动,尽管如果没有法师之耳或眼睛的伴随,它不会在没有碰到物体的情况下这样做!移动鼻子必须专注,但通过它来闻不需要。任何影响施法者的气味增强法术都可以对此鼻子起效。在通过鼻子闻起来的时候,巫师自己的鼻子是不敏感的。每一回合,他都必须指出他是通过法师之鼻闻还是通过自己的鼻子闻。鼻子很小,SM为-7,但如果它受到物理攻击或任何可能使其丧失能力的法术,它就会被摧毁。
这也是食物法术。
持续时间:1分钟。
能量花费:3施放。 2维持。
施放时间:2秒。
先决条件:意念之手和远味。
道具(a)任何描绘人类鼻子的道具都可以变成一个不动的法师之鼻,通过这个鼻子,一个花形护身符的持有者,可以无视距离闻。每个这样的鼻子链接到一个护身符,反之亦然。制造能量花费:475。 (b)一块刻有宝石的鼻子。只能由法师使用。按照持有人的命令,它将变成法师之鼻;在回到他的手上时,它将恢复到目标形式。能量花费:500能量和500美元的材料和工艺。

法师之手Wizard Hand
标准
制造施法者手的一个复制品,通过它施法者可以抓住并感受到。这只手在空中以10的移动速度飞翔,尽管如果没有法师之耳或眼睛的伴随,它不会在没有碰到物体的情况下这样做!
或者,它可以沿着墙壁,地板和天花板以3的移动摸索行动。专注是移动手的必要条件,但握住或感知不需要。手不得施放或传递法术!任何影响施法者的触感增强法术都可以对此手起效。在感知法师之手时,巫师自己的双手不敏感。每一回合,他都必须指明他是否正在通过法师之手或自己手感知。手很小,SM为-5,但任何受到物理攻击或任何可能使之丧失能力的法术都会摧毁它。手本身不能造成任何冲击伤害;它有ST 2和施法者的DX。
这也是运动法术。
持续时间:1分钟。
能量花费:4施放,3维持 单手; 6施放和4 维持 两手。
施放时间:3秒。
先决条件: Manipulate和远感。
道具(a)任何描绘人类手的道具都可以变成一个固定的法师之手,手套的佩戴者可以透过他感知无视距离。每个这样的手链接到一个手套,反之亦然。制造能量花费:300.(b)雕刻的珍贵木手。只能由法师使用。按照持有人的命令,它将变成一把法师之手;在回到他的手上时,它将恢复到原有形式。能量花费:400能量和500美元的材料和工艺。

塑料视觉Plastic Vision
标准
如科技法术下所列,p183.

金属视觉Metal Vision
标准
如科技法术下所列,p183.

灵界视觉Astral Vision(VH)
标准
查看非实体。例子包括鬼魂和虚体,投射或星界旅行法术的目标。
这也是一个死灵Necromantic法术。
持续时间:1分钟。
能量花费:4施放。 2维持。
先决条件:感知灵魂和看破隐形。
道具(a)魔杖或权杖。只能由法师使用。 (b)眼镜或珠宝。仅影响佩戴者;永远起效。制造能量花费:1,400。

记忆Memorize
标准
施法者在施放时(以及之后的10秒)感知的所有东西完全植入他的记忆中,就好像他有摄影式记忆(p.B51)一样。该法术可以用来记忆地图,面孔,事件等。它不能用于学习技能或保留魔法借来的技能。
这也是一个心灵控制法术。
持续时间:1天。之后,每天检定iq,每天累计-1。大成功,记忆变得永久;一次标准的成功,记忆仍然存在。一次标准的失败,记忆会淡化到施法者通常对事件的记忆程度;在大失败时,会产生虚假记忆(仍然容易衰退)。
能量花费:3施放。不能维持。
施放时间:2秒。
先决条件:智慧或至少六个知识法术。
道具(a)珠宝或头饰。制造能量花费:1,000。 (b)任何。永远起效;佩戴者可以回想起创作者指定的一件事。记忆在移除道具一小时后完全消失。制造能量花费:400.(c)一个记忆可以永久化消耗50的能量,但是它在附魔时必须保持完整。

探路者Pathfinder
信息
告诉施法者一个特定地点的方向,或者到达那个地方的正确方法 - 他的选择。使用长距离修正(第14页)。如果施法者从未去过这个地方,GM应该施加惩罚,如果施法者不确定这个地方是否真的存在或者是什么样,那么将受到严厉的惩罚。这个法术无法找到人或事物。城市,山口或公共建筑可以成为一个地方。除非施法者去过那里,某个人的家或办公室不是这个法术的“地方”。
能量花费:4.每天一次尝试。
施放时间:10秒。
先决条件:魔法天赋1,IQ12或更高,至少两个“寻找”法术。
道具 分叉杆或指南针,每天一次指向使用者说出的目标。根据道具的能力,它将持续每有1胜点10分钟。制造能量花费:1,000。

投射Projection
标准
施法者将他的精神离开他的身体短暂投射到视线范围内的任何地方(使用长距离修正,第14页),从不同的角度仔细研究他的周围情况。他的投影自我是完全无实体的,只能看,听,感,闻,味。它的存在可以通过灵界视觉,感知灵魂,感知观察Sense Observation等来检测;否则它是不可察觉的。投射不能穿过Astral Block,Astral Block或Utter法术。驱逐灵魂Repel Spirits将抵抗其入侵。投影不能移动;它只能转向观察不同的方向。法术持续期间,身体是紧张的;它不能行动。如果有人攻击身体,该法术会自动失效。
持续时间:1分钟。
能量花费:4施放。 2维持。
施放时间:3秒。
先决条件:感知灵魂Sense Spirit和至少四个知识法术。
道具   权杖,魔杖或珠宝。只能由法师使用;只影响佩戴者。造成能量消耗:500.

探知Seeker
信息将
施法者与他正在寻找的一个人或人造物体同调。一旦成功,施法者就可以看到道具的下落 - 或者如果它在一英里之内,就会将其引向它。
为了寻找一个人,施法者必须知道他的名字,或者了解足够来想像他。例如,如果你不知道谋杀犯是谁,你就不能用这个法术来解决谋杀案,但如果你知道,探知会找到他。
修正:长距离修正(第14页)。与该道具相关的东西(例如,失物者的衣服的一部分)应该在施法时存在;如果没有,则-5。如果施法者持有或以其他方式熟悉所寻找的道具,则+1。
能量花费:3.每周一次尝试。
先决条件:魔法天赋1,IQ 12或更高,至少两个“寻找”法术。
道具 分叉棒(木头,骨头或象牙)或罗盘针(用象牙雕刻)始终指向制造道具时选择的特定目标。必须使用与该目标有关的东西来制作该道具,并将其纳入其中。创造能量消耗:500.

追迹Trace
标准
可以施放在任何物体或生物上。只要该法术得到维持,施法者就会知道目标在哪里通过专注一秒。当施法者第一次施法时,必须先使用探知或者目标必须在身边。
如果目标不在施法者面前,则使用长距离修正(第14页)。
持续时间:1小时。
能量花费:3施放。 1维持。每天一次尝试。
施放时间:1分钟。
先决条件:探知。

历史History
信息
当施放在任何无生命物体(或大物体的1码半径部分)上时,历史让施法者确定该物体的最近过去,使用者的个性等 - 但没有名字!
能量花费:一天的历史3; 1个星期5; 8个月; 一年10。
施放时间:每个能量花费1秒。
先决条件:追迹。

古老历史Ancient History
信息
类似历史,但以更长的时间给人一个道具历史的总体印象。
能量花费:一年的历史3; 10年的历史5; 100年8;  1000年10。
施放时间:花费每个能量点1分钟。
先决条件:历史。

史前史Prehistory
信息
这个法术与古老历史相似,但是以数千年的时间它提供更少的具体信息。道具的年龄和功能总是可以确定的,但除非道具参与重要事件,否则年龄和功能可能是唯一可用的信息。幸运的是,对于经常使用史前史的考古学者来说,这已经足够了。
能量花费:1000年的历史3; 1万年5; 10万年8; 10更长时间。
施放时间:每个能量点花费1小时。
先决条件:古老历史。

重构法术Reconstruct Spell
信息
告诉施法者在施法者选择的过去的特定时间点,目标施放或被施放了哪些法术。如果选定时间目标有多个法术,重构法术将识别出耗费最少能量的法术,并告诉施法者“有更多法术”。时间修正(第81页)适用。法术按鉴别法术(第102页)识别。
能量花费:3.   时间修正的大小被加到能量花费上,所以法术能量花费3(3 + 0)为“一分钟内”,但是“4到40天”能量花费8(3 + 5)。
施放时间:10秒。
先决条件:魔法天赋2,历史和鉴别法术。
道具   权杖,魔杖或珠宝。只能由法师使用。制造能量花费:1,400。

了解真实形状Know True Shape
信息
告诉施法者目标是否受到任何类型的变形术或类似的魔法效果的影响,包括改变面貌,改变身体和幻象。施法者必须能够看到该目标。这个法术还给出了这个目标的真实形状的一般概念;一个大成功,它确定目标的真实性质(包括一个通常的名字或描述)和用来掩饰它的魔法。它没有揭示幻觉的本质。
能量花费:2.
先决条件:魔法天赋1,任何变形法术(变形,改变面貌或身体,植物形态,收缩等),以及灵光或了解幻象。
道具   魔杖,权杖或珠宝(最好的是带有“真实视觉光圈”的奖章或硬币)。只能由法师使用。创造的能量花费:250.

回忆Recall
标准
回忆一个被遗忘或模糊的事实或事件,就好像他有摄影式记忆一样(p。B51)。根据时间修正(第81页)给出的惩罚以被遗忘事件发生之后的时间为准。 逼真记忆给予+5加值;摄影记忆提供+10加值(尽管拥有摄影式记忆的个人只需要恢复非自然移除的记忆)。只有大成功才能让魔法封锁的记忆被找回。大失败可能会导致虚假或扭曲的记忆,或擦除记忆没有未来恢复的希望!
这也是一个心灵控制法术。
出现时间:1天。之后,记忆按照记忆Memorize法术消失。
能量花费:4.不能维持。
施放时间:10秒。
先决条件:魔法天赋2,记忆和历史。
道具(a)头饰,魔杖或珠宝。只能由法师使用。制造能量花费:2,500。 (b)一个记忆可以永久化消耗50的能量,但是在附魔发生时记忆必须保持不变。

记住路径Remember Path
标准
当这个法术激活时,它的目标将完全记住他踩过的任何路径。记忆可以让目标绘制他的旅行的准确地图,或者在没有错误的情况下追溯他的步伐,即使是在黑暗中或者通过诸如战斗等分心。当然,之后的地形的变化将是未知的(例如,在目标离开它之后的矿山塌陷)。
持续时间:1小时。一旦法术失效,记忆开始逐渐消失,每小时一次,而不是每天一次。一旦回忆,可以永久记忆能量消耗50(通过附魔),但是在附魔发生时记忆必须维持完整。
能量花费:3施放。 1维持。
施放时间:10秒。
先决条件:寻找方向和记忆。
道具(a)珠宝或权杖。制造能量花费:600.(b)分叉棒或指针,指向创作者指定的一条路径。如果从路径外激活,它将指向沿路径最近的点。这个道具的另一种形式是一个小小的魔法球,以步行速度沿着旅行者前方的路径滚动。这个道具的另一种形式是鞋,当穿着时,引导穿着者沿着要遵循的路径。制造能量花费:400.

看破隐秘See Secrets
标准
隐藏道具,门,陷阱等,清楚地在目标的视野中突出。这个法术只适用于故意隐藏的东西 - 不会对丢失的东西起效。
持续时间:1分钟。
能量花费:5施放。 2维持。
施放时间:5秒。
先决条件:探知和灵光。
道具   权杖,魔杖或珠宝。该道具必须刻有一张眼睛的图像。制造能量花费:400.

原理图Schematic/ TL
信息
如科技法术下所列,p177.

过去之味Scents of the Past
标准
当施放在墙上或某物上时,此法术会散发过去可能暴露的任何气味。施法者指定过去 “散发”的时刻。时间修正(第81页)适用。每次此法术施放同一时间段时,技能受到-1的进一步惩罚。大失败将擦除目标关于那段时间的“记忆”。
这也是食物法术。
持续时间:1分钟。
能量花费:1施放。维持相同的能量花费。时间修正会增加能量花费,所以“一分钟内”的法术能量花费为1(1 + 0),但是“4到40天”能量花费6(1 + 5)。
施放时间:10秒。
先决条件:魔法天赋2,历史和气味。
道具权杖,魔杖或珠宝。只能由法师使用。制造能量花费:350。

过去之影Images of the Past
标准
当施放在镜子或反光表面上时,此法术“回放”任何它过去可能“看到”的图像。施法者指定开始观看的时刻(“让我们看看一年前在这个房间里发生了什么......”)。时间修正(第81页)适用。每次此法术施放同一时间段时,对技能-1。一个大失败将会消除这个时间段内目标的“记忆”。 GM也可以让法术在任何地板,墙壁或物体上施放,“回放”表现为简单幻象Simple Illusion。
这也是一个光明与黑暗的法术。
持续时间:1分钟。
能量花费:3施放。 3维持。时间修正值的大小会加到能量花费上,所以法术能量花费3(3 + 0)“一分钟内”,但是“4到40天”能量花费8(3 + 5)。
施放时间:10秒。
先决条件:魔法天赋2,历史和简单幻象。
道具   权杖,魔杖或珠宝。只能由法师使用。创造能量消耗:700.

过去之声Echoes of the Past
当施放在墙上,地板或某个物体上时,这个法术会“回放”过去可能“听到”的任何声音。施法者指定开始聆听的时刻(“让我们听听一年前在这个房间里所说的话......”)。时间修正(第81页)适用。每次此法术施放同一时间段时,技能受到-1的进一步惩罚。大失败将消除该时间段内物体的“记忆”。
这也是一个声音法术。
持续时间:1分钟。
能量花费:2施放。 2维持。时间修正量的大小加到了能量花费上,所以法术能量花费2(2 + 0)“一分钟内”,但是“4到40天”能量花费7(2 + 5)。
施放时间:10秒。
先决条件:魔法天赋2,历史和声音。道具权杖,魔杖或珠宝。只能由法师使用。制造能量花费:500。

预言
与其他对游戏环境(爆炸龙,治疗英雄,召唤石桥等等)具有直接和可量化效应的更神奇的魔法不同,预言和其他信息法术只涉PC知识,因此需要特别考虑。
当PC能够在如此广泛的范围内访问信息时,会产生很多问题。有时,GM没有回答pc的答案;也许他并没有预料到海洋另一边的大陆会与游戏相关。同时,在恰当的时刻,一个特别有见地的问题可能会为GM的冒险计划带来沉重打击。特别是神秘的冒险,可能利用预言破坏计划。
然而,对于那些花费宝贵的cp扮演预言者的玩家来说,对他们采取谨慎回避或不真实的态度并不公平。幸运的是,还有其他选择。象征性视觉对于除了是或否的问题以外的任何事情都是可行的答案,并且往往比直接的答案更有趣。对于单一目标的持续提问的惩罚可能提供一段时间给GM来为PC的调查做好准备。
gm应始终为预言的成功而检定,并且在适当的时候应该随时维持警惕;预言者不应该完全确定他们的预言是完整可靠的。
预言的存在也会对游戏世界产生根本性的影响。大多数人会在开始重大决定之前咨询预言者 - 婚姻,犯罪,战争等等。法院程序将从根本上改变。事实上,法律可能会严格规范预言的使用。
并非每种游戏世界都会存在每种形式的预言。GM应该选择符合他设定的感觉和风格的方法。

预言术Divination
信息
为施法者提供与他的目标相关的情景,或者回答一个是或否的问题。有很多种预言;每个都是单独的法术,并且需要适当的材料(见下文)。每个人都有自己的长处和短处。如果答案与该元素有关,那些与特定元素或元素相关联的方法将给出更详细的答案 - 例如,关于海洋目标,lecanomancy比extispicy更有效。
技能修正:长距离修正(第14页)。如果在一天内对同一目标询问重复的目标,那么“共鸣”就会变得混乱;第二次-4技能,第三次-8,依此类推。关于过去或未来的问题也很难;使用时间修正(第81页)。
能量花费:10.
施放时间:除非另有说明,否则为1小时。
先决条件:历史和其他符合特定预言方式的法术。

标准预言
占星术Astrology
是通过观察天空,包括天气来占卜的。观察天空是必要的;施法者必须在室外,并且除非是晴朗的夜晚,远离城市的灯光,否则将受到-5的惩罚,。如果没有参考资料库(花费2000美元;体重200磅),所有的检定都-5。由于占星术依赖恒星的可预测运动,它擅长对远古或未来的占卜;没有时间修正适用于占星术占卜。但是,如果与个人有关,必须知道他的出生地和出生日期,或者所有的检定都-5。所有的惩罚都叠加起来!先决条件:预测天气Predict Weather和天文学Astronomy -15 +。

预兆Augury
是对预兆的研究。预兆的确切性质取决于预言者的文化;例如,古罗马牧师研究鸟类的飞行和行为。幻想文化可能会把从溪边的喂熊到通过微风吹动柳树的任何当做预兆,共同的因素是观察一些自然事件。当这个占卜被施放时,GM必须秘密地对抗施法者的视觉。失败的掷骰,施放占卜的掷骰-5。 占卜过去并不理想,在使用预兆提问有关过去事件的目标时,时间修正会加倍。先决条件:四个元素中的每一个一个法术。

纸牌占卜 Cartomancy
是使用塔罗牌或其他算命牌的占卜。这些象征性的卡片很少给出直接的肯定或否定答案。唯一需要的设备是塔罗牌牌组(手绘,在TL3及以下价值1,000美元,但在高科技水平上以低价批量生产)。纸牌占卜非常个人化;任何试图询问除目标以外的其他人的问题都是-5。先决条件:来自四个元素中的每一个的一个法术。

水晶凝视Crystal-Gazin
是使用球体(第71页)或镜子来形成一种神圣的视觉。如果有效,GM将描述一个场景;由玩家来理解!施法者可以使用清澈的静水为这个占卜,但-10技能。先决条件:土地视觉或水视觉。

石板占卜Dactylomancy
一个石板,有所有字母,加上是和否,再加上一个指针移动指向。通常是直接的,但非常不敏感;一个复杂的问题(事实上,几乎所有无法用五个字或更少的词来回答的问题)很可能会产生隐晦的胡言乱语。先决条件:来自四个元素中的每一个的一个法术。

内脏占卜Extispicy
是通过检查被屠宰的动物的内脏(必须至少20磅 - 没有鸽子!)占卜。这在许多地区都是非法的。每只动物只能问一个问题。 Extispicy在处理生与死的事情上最有用:疾病与健康,战争与和平,胜利与失败 - 所有这些对于extispicy来说都是很好的选择。其他事情更可能会收到含糊不清的答案。先决条件:四种动物法术。

腹语Gastromancy
需要一个愿意的目标。目标被置于恍惚之中,在此期间他以具有预言性和神秘性的本能说出事情。当施放法术时,除了施法者消耗的能量外,目标失去5点FP,无论该法术是否成功。先决条件:15或以上的催眠术和三种心灵控制法术。

风水学Geomancy
是通过考察土地来占卜的。风水必须在室外进行,可以在那里检查土地的平面。风水的位置非常特殊,任何与占卜地区无关的目标都在-10。先决条件:四种土地法术。

水象占卜Lecanomancy
是通过观察将物体投入水中的结果而占卜的。像预兆一样,水象占卜在不同的文化中有不同的形式。一些占卜者将熔融金属倒入水中观察金属的形状,而其他人则检查茶叶,或者只是将石头扔进水池并观察涟漪。水象占卜总是含糊不清,总是受到-5的惩罚;另一方面,所有时间修正都减半。先决条件:四个水法术。

命理学Numerology或算术arithmancy
是由定义个体的各种数字划分的,包括从名字,生日和现代环境中衍生出来的数字,甚至诸如社会安全号码等。如果目标的生日不详,施法者的技能为-10。先决条件:数学能力。

解梦Oneiromancy
是施法者自己梦的解释。它不需要装备,但每晚只能问一个问题,施法者只有50%的几率做梦!使用梦境技能或任何梦境法术会破坏任何一个人的尝试。GM告诉施法者他做的梦;pc必须自己解释它。能量花费是在醒来时支付的。先决条件:四个沟通和感情法术。

面向Physiognomy
是通过检查和测量目标身体的部位而占卜的。不同的传统通常集中在特定的身体部位 - 手,脚,头等。面相只适合回答关于目标或财富的问题;试图揭示关于不在现场者的信息-5。先决条件:四种身体控制法术。

火焰占卜Physiognomy
是通过盯着火或烟而占卜的。它可能产生异象,或者施法者可能在火焰中听到一个声音。少量特定的珍稀草药(每次尝试价值100美元)必须燃烧。除非与目标有关的目标(例如,占卜目标的头发)也被烧毁,否则目标-4。先决条件:四种火焰法术。

求签占卜Sortilege
是通过投掷批量或其他物品来预测的,这些物品通过它们所形成的模式来揭示信息。易经是一种求签形式;其他文化已经通过向地面扔出一把箭来解释他们坠落的位置来求签占卜。先决条件:来自四个元素中的每一个的一个法术。

符文Symbol-Casting
是通过符号标记进行占卜(第205页)。施法者必须为他的符号语言设置一套完整的令牌,并且每个缺失的令牌的技能-1。仿制符号令牌很简单,但是一套完整的令牌给予技能+2。详细的占卜需要30分钟,或者施法者可以简单地伸入一个袋子并拿出一块或多块石头。在后一种情况下,能量花费仅为1.GM告诉施法者他拿出了哪些符号;由施法者来解释这一点,并且在失败的检定上拿出的符号将会引起误解。先决条件:符文绘制-15或更高。
« 上次编辑: 2018-02-22, 周四 22:28:47 由 MReimu »

离线 MReimu

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 31
  • 苹果币: 0
Re: 泛统-魔法 法术 渣翻渣翻
« 回帖 #19 于: 2018-02-23, 周五 00:02:20 »
光暗法术
LIGHT AND DARKNESS SPELLS

光亮术Light
标准
产生类似于蜡烛的光亮。除非施法者专注于移动它,否则它维持不动;它可以以mov 5移动。
持续时间:1分钟。
能量花费:1施放。 1维持。
道具   魔杖,权杖或珠宝。制造能量花费:100.

持续光亮Continual Light
标准
当施放在一个小物体(达到拳头大小或1磅)或较大物体的一小部分时,使物体发出白光。持续时间:可变。Roll 2d天的天数。不算作持续“法术”。
能量花费:2为月光昏暗的光芒,4为火炬的亮度,6为眩光如白昼。先决条件:光亮术。
道具   任何道具都可以永久发光,花费上述能量花费的100倍(例如,昏暗的辉光等等)。

颜色Colors
标准
更改任何灯光的颜色。法术必须施放在光源上。如果施法者专注,同一个法术可以进行多种颜色变化。
持续时间:1分钟。
能量花费:2施放。 1来维持(但是这个变化在持续光亮法术上是永久性的)。
先决条件:光亮。

移除阴影Remove Shadow
标准;受will抵抗
目标的阴影似乎消失了。不愿意的目标抵抗will。 (如果有多个光源,所有阴影都会消失!)持续时间:1分钟。
能量花费:2施放。 1维持。
先决条件:光亮。
道具   珠宝。永远起效;只影响佩戴者。制造能量花费:100;必须包括一个100美元的黑玛瑙。

光塑形Shape Light
标准
使用此法术,施法者可以将均匀光源转换为定向光源。施法者可以指定任何数量的“挡板”或限制照明到特定的光束。因此,这个法术可以把火炬变成一个带帽的灯笼。需要专注来改变灯的形状,但维持形状不需要。该法术也可以用来弯曲和扭曲光束。 GM应该允许任何未被诸如简单幻象,微型视觉,隐形等魔法所影响的效果。
持续时间:1分钟。
能量花费:2.维持能量花费相同。
先决条件:光亮。
道具(a)虽然光本身也必须以某种方式保存,但效果可能会永久持续,花费100倍的施法能量(创造永久性光雕)。 (b)权杖,魔杖或珠宝。制造能量花费:100.

光亮视觉Bright Vision
标准
安全地凝视强烈的光源(如熊熊烈火或太阳),并防止闪光法术,基于视觉的攻击或类似事件造成致盲。
持续时间:1分钟。
能量花费:2施放。 1维持。
先决条件:敏锐视觉或至少五个光明和黑暗法术。目标不得被致盲。
道具   权杖,魔杖或珠宝(太阳镜或电焊面罩在更现代化的设置当然是合适的)。只影响佩戴者。创造能量花费:200.

红外视觉Infravision
标准
与Infravision的优势一样,请参见“红外线”或热射线,以及标准光线(第B60页)。这个法术不会让不可见的物体被看到。
持续时间:1分钟。
能量花费:3施放。 1维持。
先决条件:敏锐视觉或5光法术。
道具   权杖,魔杖或珠宝;只影响佩戴者。制造能量花费:100。

夜视Night Vision
标准
只要有任何光线,就像夜视9一样清晰可见。在完全黑暗中,目标仍然是盲目的。
持续时间:1分钟。
能量花费:3施放。 1维持。
先决条件:敏锐视觉或5光法术。
道具   权杖,魔杖或珠宝;只影响佩戴者。创造能量花费:200.

鹰目Hawk Vision
标准
授予目标非凡的视觉清晰度和“放大”远处物体的能力,提供相当于远视Telescopic Vision(p。B92)。每个等级都会让目标在任何时候忽视-1视觉距离减值,或者-2的减值当你采取瞄准行动瞄准特定目标。这种能力也可以获得远视的效果,当你做远程攻击前瞄准(Aim maneuver)了等于此优势等级的秒数时,此优势提供最多+1/等级的加值到精确度 Accuracy 上。这个法术的这些好处并不累积于双筒望远镜或示波器等技术辅助手段。如果你同时使用,你必须选择一个或另一个。
持续时间:1分钟。
基本能量花费:每个级别的远视2。一半维持。
施放时间:2秒。
先决条件:敏锐视觉或5光法术。目标不得目盲或视力不好的不利条件。
道具   服装或珠宝,包括鹰的照片。仅影响佩戴者。制造能量花费:400.

微型视觉Small Vision
标准
类似显微视觉2 Microscopic Vision(p.B68),目标可以在他的接触范围内检查物体,就像放大倍数100倍一样。当法术起效时,目标是非常近视的(请参阅Bad Sight.p.B123):他无法清楚地看到距离一码远的物体 - 它们看起来很模糊,而且所有近战攻击都是-2技能。
这也是一个知识法术。
持续时间:1分钟。
能量花费:4施放。 2维持。施法能量花费每增加一倍,放大倍数就增加十倍。
施放时间:2秒。
先决条件:敏锐视觉或至少五个光明和黑暗法术。目标不得目盲或视力不良。
道具(a)服装或首饰。该道具必须带有跳蚤的真实大小图像。只影响佩戴者。制造能量花费:400.(b)作为放大镜的宝石。创造能量花费:400能量,加上宝石的花费。

黑暗视觉Dark Vision
标准
即使在幽暗的黑暗中,目标也可以看到,就好像他拥有黑暗视觉的优势。他也可以忽略黑暗魔法的效果。
持续时间:1分钟。
能量花费:5施放。 2维持。
先决条件:夜视或红外视觉Infravision。
道具权杖,魔杖或珠宝;只影响佩戴者。能量消耗:400.

黑暗术Darkness
区域
用黑暗隐藏效果区域。该地区内的人可以正常看到外面,但不能看到在该地区内其他人。那些区域外的人只能看到黑暗。因此,向黑暗外的攻击不会受到任何惩罚,但是向黑暗中攻击会有惩罚;请参阅。 B394的战斗标准。黑暗视觉的优势可以让你看穿黑暗术,但是夜视和红外视觉Infravision不会。
持续时间:1分钟。
基础能量花费:2施放。 1维持。
先决条件:持续光亮。
道具   地板,地面或地毯可以被附魔,以便上方(约6英尺)的区域永久黑暗。制造能量花费:每平方英尺12。

遮光Blackout
区域
将受影响的区域以无法穿透的黑色遮住。没有人能够看透受影响的地区,受影响地区内没有人能看到任何东西;请参阅。 B394的作战标准。黑暗视觉的优势可以让你看穿遮光法术,但夜视和红外视觉Infravision不会。
持续时间:1分钟。基础能量花费:2施放。 1维持。
先决条件:黑暗术。
道具 地板,地面或地毯可以被附魔,这样上方的区域(大约6英尺)永久不变。制造能量花费:每平方英尺15。

发光术Glow
区域
区域弥漫着光。除非引入强于环境光的光源,否则站在该区域的物体和生物不会有任何阴影。
持续时间:可变。GM应该骰2d决定天数。
基本能量花费:星光为1/2; 1为月光; 3/2用于手电筒; 2为日光(明亮,没有视觉惩罚)。最小半径是2码。
施放时间:每半个基础能量花费1秒
先决条件:持续光亮。
道具(a)魔杖,权杖或珠宝。制造能量花费:250.(b)一个地区可以永久照明,100倍的施法能量花费。

暗淡Gloom
区域
让一片地区陷入暗淡。基本能量花费中投入的能量越多,环境光越暗淡。与黑暗法术不同,光源依然在该区域内标准工作。
持续时间:可变。GM应该骰2d决定天数。
基本能量花费:1/2火炬; 1为月光; 3/2为星光; 2为完全黑暗。
最小半径是2码。
施放时间:每半个基本能量花费1秒。
先决条件:持续光亮。
道具(a)魔杖,权杖或珠宝。制造能量花费:250.(b)一个地区可以永久黑暗,100倍的施法能量花费。
光束Light Jet
标准
从一个手指发出一束明亮的光线。这光束可以像手电筒一样使用。它可以在指向的方向上为提供10码良好的照明,并且可以在30码内获得一些视觉效果。如果能见度良好,它可以用作长达一英里的信号。
可以在战斗中用于致盲10码范围内的人,但只能在相对黑暗中(例如,当战斗惩罚至少为-5时)。每回合,施法者都会对抗先天攻击技能或DX-4,并以-5点的减值击中脸部。这种攻击可以躲避或格挡,但不会招架。如果目标被击中,他将在下一回合中受到-4技能的惩罚,并且在剩余的战斗中受到-1惩罚。这种影响不是累积性的。夜视敌人加倍这些惩罚。持续时间:1分钟。
能量花费:2施放。 1维持。
先决条件:持续光亮或光塑形。
道具   手套或戒指;该道具可以让佩戴者施放法术。创造的能量花费:200.

闪光Flash
标准
创造闪亮的闪光。 这会使直视的人完全失明,并将其他人的DX降低3(这会降低所有基于DX的技能)。 它可能会影响任何面对闪光并且睁大眼睛的人(如果微缩miniatures未被使用,则由GM决定)。 施法者在施放咒语时闭上眼睛的话不受影响。 范围内的每个其他生物都必须进行一次HT检定以避免最坏的影响:
距离           如果HT通过     如果HT未通过
10码内           1分钟 -3 DX   3s目盲,1分钟 -3 dx
11到25码        10秒-3 DX       1分钟-3 DX
26码或更多码     无效         3秒-3 DX
费用:4.施放时间:2秒。 先决条件:持续光亮。

镜子Mirror
标准
创造反射表面。它可以施放在一个物体上或者可以是独立的(在这种情况下,它是双面的)。镜面不一定平坦;例如,施法者可以创造有趣的镜子。在科学的宇宙中,具有物理知识的法师可以使用这个法术来创造抛物面反射器。简单的曲线可以足够烹饪肉类;如果在适当的角度下有充足的阳光,可以使用大而精确的铅来熔化铅。对于活的目标,GM可以认为这样一面镜子每隔10秒就会在镜子半径范围内造成1点燃烧损伤。要点燃事物,请使用点火规则(第72页),用Mirror大小代替列出的能量花费。一个8码半径的镜子在大约10秒内点燃重木。其他类似用途也需经过GM的批准。
持续时间:1分钟。
能量花费:2.维持能量花费相同。
先决条件:颜色。
道具   魔杖,权杖或珠宝。制造能量花费:350;该道具必须包含一面小镜子。

移除反射Remove Reflection
标准;受Will抵抗
目标的反射似乎在镜子,水池等处消失。更高的技术等级,根据GM的判断,可能使得目标对于使用反射镜作为其光学路径的一部分的传感器不可见。
持续时间:1分钟。
能量花费:2施放。 1维持。
先决条件:移除阴影。
道具   首饰。永远起效。只影响佩戴者。制造能量花费:200;必须包括一个100美元的黑玛瑙。

光墙Wall of Light
区域
创造一个光幕。墙高四码,但可能更高;只需将能量花费提高(8码高一倍,12码高三倍等)。它阻挡的唯一事情就是视觉。它对法术,生物,声音等没有影响。光亮视觉让人看穿墙壁。
持续时间:1分钟。
基础能量花费:1到3来施放。维持相同的能量花费。类似持续光亮,墙的辉光取决于基本能量花费。
先决条件:持续光亮。
道具(a)权杖,魔杖或珠宝。制造能量花费:200.(b)光墙可以在100倍标准能量花费下永久化。

阴影Shade
标准
如保护和警戒法术下所列,p169.

模糊术Blur
标准
使目标更难看清,因此难以受到攻击。每个能量点对攻击目标的有效技能给予-1,最大为-5。
持续时间:1分钟。
能量花费:1至5施放。维持相同的能量花费。
施放时间:2秒。
先决条件:黑暗术或暗淡。
道具 权杖,魔杖或珠宝;只影响佩戴者/持有者。制造能量花费:每1减值100点。

黑暗塑形Shape Darkness
区域
塑形并移动以黑暗术或遮光创造的黑暗,move 5。它还允许施法者将现有的二维阴影塑造成其他二维阴影形状。阴影可以很容易地减小,但是放大阴影会使它们稍微透明。普通的临时观察者不会注意到,但是任何一个专注于影子的人都会得到一个iq检定,注意到它没有它应该的“实体”。阴影不必依附于投射它们的物体。
持续时间:1分钟。
基本能量花费:2.维持相同的能量花费。对于二维阴影,基本能量花费为1.
先决条件:黑暗术。
道具权杖,魔杖或珠宝。创造能量花费:200.

隐藏Hide
标准
使目标难以找到。视觉检定来在平原看到目标是必要的;感知检定以检测已经隐藏的目标每个能量消耗-1,最大值为-5。这些效果只适用于目标维持不动的情况下,但如果他在法术到期之前移动然后停止移动,则会恢复效果。
持续时间:1小时。
能量花费:1至5施放。维持相同的能量花费。
施放时间:5秒。
先决条件:模糊或健忘Forgetfulness。
道具(a)珠宝,魔杖或权杖;只影响佩戴者。制造能量花费:1,000。 (b)任何道具都可以被附魔,使其永久“隐藏”,每“隐藏”减值能耗为200。

看破隐形See Invisible
标准
目标可以看到隐形术隐藏的任何事物或“自然”隐形的。这些东西会略显半透明;因此,你可以看透他们,并知道他人看不到他。
持续时间:1分钟。
能量花费:4施放。 2维持。
先决条件:黑暗视觉Dark Vision和红外视觉Infravision或隐形Invisibility。
道具权杖,魔杖或珠宝;只影响佩戴者。创造能量消耗:400.

法师之光Mage Light
标准
创造一个小光亮。然而,它所提供的照明只能被法师,魔法生物以及受法师视觉影响的人所感知。它像光亮术一样移动。不需要IQ + 魔法天赋检定来查看或使用所提供的光源。
持续时间:1分钟。
能量花费:1为昏暗的光芒,如烛光,2为火炬的亮度,3为眩光,像日光一样明亮。维持相同的能量花费。
先决条件:法师的视线和光明。
道具   魔杖,权杖,珠宝或灯笼。只能由法师使用。制造能量花费:100。

持续法师之光Continual Mage Light
标准
当施放在一个小物体(达到拳头大小或1磅)或大型物体的一小部分上时,该法术使该物体发光,效果如同法师之光
持续时间:变化。GM应该骰2d决定天数。
能量花费:2为蜡烛灯昏暗的光芒,4为火炬的亮度,6为眩光像白昼一样明亮。维持相同的能量花费。
先决条件:法师之光和持续光。
道具   任何道具都可以永久散发法师之光,能量消耗为上述能量消耗的100倍(例如,昏暗的辉光等可以消耗200点能量)。

日光Sunlight
区域
使该区域处在全日照下 - 甚至地下!该区域向天空延伸,只有在遇到某种天花板时才停止。如果施放在山洞里,这个区域是一个巨大的光柱,向上延伸到岩石。如果在阴天户外施放,光线会突破上方的云层。如果在晚上施放,那么光线看起来是来自高空恒星,对于该地区内的人来说,这些恒星会变成日光级别。将光照作为自然光照用于各种目的 - 可用于种植植物,晒黑等。易受阳光影响的生物(如吸血鬼)受到完全影响。
持续时间:1分钟。基础能量花费:2施放。 1维持。
先决条件:魔法天赋 1,发光术和颜色。
道具   魔杖,权杖或珠宝。只能由法师使用。创造能量消耗:150.

持续日光Continual Sunlight
区域
按照日光法术照亮区域,但持续时间更长,无法维持。
持续时间:可变。持续2d天数。
基本能量花费:3.
先决条件:日光。
道具   该区域可能会永久照射,花费100倍的能量。

隐形术Invisibility
标准
该目标不能被看到,也不会出现在反射或照片中。他仍然发出声音,可以通过气味或足迹进行追踪。任何他拾起的东西都变得不可见,除非他愿意维持可见。红外视觉 Infravision无法检测到他,但看破隐形能。无形的角色在战斗中有很大的优势:参见p B394。
持续时间:1分钟。
能量花费:5施放。 3维持。
施放时间:3秒。
先决条件:六个光法术,包括模糊。
道具(a)珠宝,魔杖或权杖;只影响佩戴者。制造能量花费:1,200。 (b)一件道具可以永久隐形,能量花费为500每个格大小或50磅重,以较大者为准。

阴影之躯(VH)Body of Shadow
标准;被HT抵抗
目标的身体消失,只留下他的影子。这个目标现在是墙壁或地板上的二维阴影,在法术持续时间内获得暗影形态优势(p。B83)。他的衣服(最高6磅)也会变成暗影,但在暗影形态下,它会失去它可能拥有的任何附魔。其余的装备掉落在地;在这种形式下,他什么也不能带。请注意,此法术不会增强目标的感官,让他在黑暗中看到!
持续时间:1分钟。如果目标失去意识,该法术即告失效。
能量花费:6施放。 3维持。
施放时间:5秒。
先决条件:魔法天赋2,黑暗塑形,至少3个运动法术。
道具权杖,魔杖,珠宝或斗篷。只影响佩戴者。除了披风之外,这些道具都有一个严重的缺点,那就是当法术被施放后,它就会掉落!制造能量花费:2,500(披风6,000)。

光箭Sunbolt
飞弹
从指尖射出一束集中的阳光。它有1 / 2D 75,Max 150,Acc 2;使用先天攻击技能。光箭像激光一样燃烧,并造成灼伤。如果高度光滑的话,则可以使盾牌对该法术的db提高50%,向下取整。无论伤害是否通过护甲,一旦击中了受害者脸部,除非他进行了HT检定,受害者致盲。击中双眼会造成双倍伤害,并使受害者失明,除非他以相当于受到伤害的减值进行HT检定。治疗光箭引起的失明使用恢复残疾伤规则(p.B420)。
任何镜子都会反射光箭;如果GM不确定入射/反射的确切角度(例如,如果Sunbolt碰到手持式反射镜),则随机确定其新方向。使用击中错误的目标规则(第B389页)以确定沿着新路径的任何东西是否被击中。
故意反射光箭是一件棘手的事情;距离惩罚将针对目标的整个移动,每个“反弹”额外-2。除非反射镜非常大和/或稳定和/或精心设置,否则GM可能宣布不可能。
持有镜子的角色可能会试图反射给施法者 - 将此视为-2的格挡;从防御者到施法者对的距离惩罚适用。镜子的db(如果它足够大; GM决定)可以标准起效。施法者可以标准防守,除非完全惊讶。 光箭不受飞弹之盾或反射飞弹的影响。力场穹顶和偏转能量提供保护。黑暗术或遮光抵抗光箭。
能量花费:每秒可投入最多等于魔法天赋的能量,持续3秒。光箭每个能量点造成1d-1的伤害。
施放时间:1到3秒。
先决条件:至少六个其他光明和黑暗法术,包括日光。
道具 权杖或魔杖;光箭从道具的尖端被射出。只能由法师使用。创造能量花费:800点能量和价值至少1000美元的太阳石。

过去之影Images of the Past
标准
如知识法术下所列,p 107。