作者 主题: Dragon Magazine #403 英雄的第一步  (阅读 10357 次)

副标题: 前传专用-0级英雄规则

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Dragon Magazine #403 英雄的第一步
« 于: 2011-10-08, 周六 21:19:46 »
Philippe-Antoine Menard著
William O’Connor插画
Dracopedia翻译

     龙与地下城的世界中存在着显而易见的差距。一方面,你可以看见恒河沙数的怪兽与策划阴谋的恶棍。另一方面,则是少数防御力低落的城邦、封地、农田,还有其他文明的孤岛。还有总是穿梭于两者间的冒险者与英雄们。
  这种坚定的英雄主义存在着若干问题。一个人要如何借由冒险攫取力量、名声与财富?到底英雄是借由命运亲手决选,或抑是由一连串的试炼与苦难锻造而成?如果冒险者是某些天赋异顶的个体借由把握正确的机会而生?或者成为英雄的第一课就是勇于踏入未知与危险?
  这里呈现了一套选用规则,可以展开一个0级人物的战役剧情来探索上述可能性。这些角色是有潜力的一般人,通常是十几二十岁的年轻人(或是等同的非人类年龄)。他们是旅店老板的孩子、铁匠的学徒与农夫的儿女,还没有经过什么手艺的正式训练,跟正常的冒险者职业相差甚远。虽然他们设法学会了几项让自己被当成英雄的小把戏,但在羽化成正式的英雄前他们还需要通过考验来证明自己的能耐-以及存活下来。


边拦:他们最初的试炼
「哭泣女神神殿」(地城志194期)是设计给一个0级英雄的冒险队伍。如果DM想要给准英雄们设计不同取向的冒险,这也提供DM一个如何设计类似冒险的例子。



角色创造:
0级英雄以一个高于他的种族平均值的个体起始。让他与其他人分开的关键是天生对于本游戏六大力量来源(武艺、祕法、神能、原初、灵能、影能)的倾向。这倾向表现在一个随意威能以及一个与力量原相关的受训技能上。
创造一个0级角色请遵循以下步骤,并使用适当的规则书补充细节。

1.   一个英雄的诞生:
  在开始做游戏机制相关的决定前,先想想角色的早期生活。扪心自问你的角色为何在同龄的青少年中鹤立鸡群。这个问题的解答可能就是当你写角色数据时,让你的角色踏上特定步伐的关键。
  例如,如果你是在一个港口城市学会如何讨生活的街童,你的肉体力量可能高于平均,你可能因此成为武艺执业的角色。
  又或者,你是一个在平静乡村长大的小伙子,在森林里度过相当长的时间。现在因为如此而接触大量原初能量,你感受到自己跟荒野有千丝万缕的关联,无法忽视。

2.  选择力量来源:
  从下列六个力量来源择一。你的角色获得与该来源相关的随意威能。

  一个0级角色并没有职业,但是你选择的力量来源会绝地你在角色升级时所能选择的职业(见「升级」)。

  这章节所列的每个力量来源威能出了正常的效果外,还有借由消耗经验值标示物能够触发的特殊效果。见下述的「经验值标示物」章节。

祕法:如果你早年展现出对祕法的好奇,这可能让你往后走向奥术施法者的职业。
当你选择祕法力量来源,你获得祕法飞弹威能。

祕法飞弹       攻击
一阵勉强控制住的魔法脉动从你手掌心发射而出,在路径上留下烟雾及奇怪的气味。
随意.祕法、力能、不定
标准动作   距离10
目标:一个生物
效果:3点力场伤害。你可以花费一点经验值标示物造成下述效果:
˙领导者:一个邻近目标的盟友在你下回合开始前,AC获得+2威能加值。
˙控场著:你滑动目标至多2格。
˙打击者:选择火焰、寒冷或闪电。你造成3点该类型的额外伤害。
˙防御者:你传送一个邻近目标的盟友2格。


神能:如论你如何成功,你对神能的选择展现出你愿意接受神明的引导来换取该个体的力量。
当你选择神能力量来源,你获得信仰之击威能。

信仰之击       攻击
你将自己对神深刻的信仰灌注在武器上,指引你的攻击。
随意.神能、多变、武器
标准动作  近战武器
目标:一个生物
攻击:力量+2、睿智+2对抗AC
命中:1[W]+力量或睿智调整值伤害。你可以花费一点经验值标示物造成下述效果:
˙领导者:一个邻近你的盟友消耗一次回气,并额外回复5点生命值。
˙控场著:你推动目标至多2格。
˙打击者:你对每个邻近目标的敌人造成1点光辉伤害。
˙防御者:如果目标在你下回合开始前移动,目标受到3点光辉伤害。


武艺:在所有你能够选择的力量来源之中,武艺似乎是最不神秘且平舖直述的。
当你选择武艺力量来源,你获得轻拳突进威能。

轻拳突进       攻击
你面对敌人,运用你跟民兵和武士学习的拳击技巧攻击。
随意.武艺、武器
标准动作       近战武器
目标:一个生物
攻击:力量+2、敏捷+2对抗AC
命中:1[W]+力量或敏捷调整值伤害。你可以花费一点经验值标示物造成下述效果:
˙领导者:一个邻近目标的盟友可以以自由动作快步一格。
˙控场著:目标倒地。
˙打击者:你对目标造成1d6额外伤害。
˙防御者:你在你的下回合结束前标记目标。


原初:自然的力量无所不在,正如同他无坚不摧一样。当你决定选择原初精魂的力量时已经理解这点了。
当你选择原初力量来源,你获得震地踏步威能。

震地踏步      攻击
你用响亮的一击将武器插入土中,呼唤精魂的愤怒震和你的敌人。
随意.原初、武器
标准动作  近战武器
目标:一个生物
攻击:睿智+2对抗强韧
命中:1[W]+睿智调整值伤害。你可以花费一点经验值标示物造成下述效果:
˙领导者:一个邻近目标的盟友获得3点暂时生命值。
˙控场著:在目标的下回合结束前,他被禁足。
˙打击者:你对目标造成2点额外伤害,如果他倒地则是3点。
˙防御者:你推动目标一个,然后快步进入目标原先的位置。


灵能:能够直接从自己的脑中产生能量是很不寻常的能力,但如果你是这些得天独厚的少数,你已经领悟了灵能众多奥秘之一。
当你选择灵能力量来源,你获得心灵冲击威能。

心灵冲击        攻击
你释以灵能波浪的形式释放出你的愤怒,对抗四周的威胁。
随意.灵能、心灵
标准动作  自身爆发1
目标:范围内所有敌人
攻击:智力、魅力对抗意志
命中:2+智力或魅力调整值心灵伤害。你可以花费一点经验值标示物造成下述效果:
˙领导者:一个5格内的濒死盟友消耗一次回气,并额外恢复5点生命值。
˙控场著:你滑动目标1格。
˙打击者:目标在你下回合结束前,你对目标获得战斗优势。
˙防御者:你可以拉动自身2格内的敌人1格。


影能:就像任何工具一样,黑暗反映了使用者的目的与意图。无论你在生前有甚么目标,操纵影子的力量都能让你更接近它。
当你选择影能力量来源,你获得暗影刺针威能。

暗影刺针        攻击
当你向前攻击时,你体内逐渐增长的黑暗将永夜的可怕力量注入你的武器中。
随意.影能、武器
标准动作  近战武器
目标:一个生物
攻击:敏捷+2对抗AC
命中:1[W]+敏捷调整值额外伤害。你可以花费一点经验值标示物造成下述效果:
˙领导者:每个邻近你的盟友在你下回合结束前,获得半隐蔽。
˙控场著:你推动目标至多2格。
˙打击者:目标承受2点持续伤害(豁免终止)。
˙防御者:你跟一个盟友快步1格,交换位置。


3. 选择种族:
选择任何你的DM开放的种族。你的角色跟一个1级的该种族角色一样,获得所有的加值、受训技能、威能以及其他特殊能力。

4. 决定能力值:
从下列的两组能力值中取一,然后把数字根据你的需求分配到六项能力值上。(显然你会想要将最高的数值分配给你攻击威能使用的能力。)

有前途:14、14、12、10、10、10
神童:16、12、12、10、10、8

注意:如果你觉得这些数字很低,这是因为你的角色还不到1级。更多资讯见后头的「升级」。


5. 技能:
你的角色在与力量来源相关的三项技能中选择一项受训。如果三项技能的其中一项是你的种族受训威能,请从另外两项择一。

祕法:祕法、交涉或历史。
神能:医疗、洞悉或宗教。
武艺:运动、威吓或市井。
原初:杂技、自然或察觉。
灵能:交涉、洞悉或察觉。
影能:唬弄、潜行或市井。


6. 专长:
如果有的话,获得你种族赋予的专长。

7. 装备:
你的角色获得一套普通的衣服、一样简单武器还有一个背包作为起始装备。选择一样5金币或以下的冒险装备或武器。0级角色起始并没有盔甲,也没有盔甲或武器专精。


8. 防御与生命值:
你的角色起始生命值为6+你的体质,回气次数等同于4+体质调整值。
如常使用能力调整值计算你的防御。
你起始有1点行动点。


9. 阵营与信仰:
此时你可以为角色选择阵营与信仰的神祇。这些项目也可以等你经历过第一次冒险后再决定。此种情况,你的角色起始为无阵营。


经验值指示物:
  0级角色并不会像其他高等级英雄一样获得经验值。所有1级以前的角色在完成他们最初冒险的目标后升级。(见:升级)
  在最初的冒险中,角色获得战斗中用来触发威能特效的经验值标示物,而不是经验值。每个角色在冒险开始时获得1个经验值标示物,每场遭遇结束后再获得1点,无论遭遇结果。跑团时,任何小东西例如筹码、弹珠都可以用来记录经验值标示物的数量。
  当你的角色花费一个经验值标示物,这代表一个有创意的绝技或角色巧妙的脱离眼下的危险。每轮一次,当你使用随意攻击威能击中目标时,除了通常效果外,你可以花费一枚经验值标示物来触发额外的岗位相关特效。你将经验值标示物交给DM,选择一样特效,然后发挥该效果。
  当你使用经验值标示物时,记得纪录你使用那些特效。这些纪录在冒险结束后或许会很重要,因为它标志出你的角色在冒险过程中做了什么,可以做为你的角色升级时决定职业的参考。
  举例来说,Jake的角色,Torek用他的祕法威能击中一只浴血的狗头人,然后他决定添加打击者效果额外造成3点伤害。Jake交给DM一个经验值标示物,在他的角色纸上标记一次打击者效果的使用,然后对狗头人造成额外伤害。


游戏中的0级角色:
  没有盔甲、没有武器专精而且生命值与技能都少得可怜,0级角色缺乏他们日后将成为地英雄的能力。
  即使是对抗1级的杂鱼,战斗遭遇是危险的奋斗,比起高等级角色更加需要事前计划与团队合作。
  0级队伍的角色近战命中率很明显的低落,防御也是如此,尤其是AC。因此,他们需要发挥夹击、掩护以及地形来最极效化任何优势。玩家应该要思考策略,例如延迟行动或准备动作来充分发挥优势,以勉强活过战场。
  扮演遭遇与技能挑战是角色能够在不会受伤害的情况下努力奋斗的机会,或至少体验这种感觉如何。无论如何,他们都能受益于能够在下次麻烦到来时花费的经验值标示物。



升级:
一旦他们完成最初的冒险,每个角色都能升级-借由做出几个最后关键性的决定来完成创造1级角色的过程。

 0. 全新的开始:
  要开始升级的过程,你的角色失去依照力量来源获得的威能以及没有花费的经验值标示物。他获得1级角色的威能以及其他优势,同时也开始获得经验值。

1. 职业选择:
  你选择任何你所选力量来源内为限的职业。在选择之前,回顾你在最初冒险中如何花费经验值标示物。这是你在游戏中做出选择的游戏方式之直接反映。复习这些标示物所叙述的故事提供一个洞悉,或许能够让你体验一个除此之外不可能游玩的职业。
  例如,在Torek的最初冒险结束后,Jake回顾他的经验值标示物使用纪录,发现绝大多数的标示物都被用来触发打击者效果。即使他在冒险开始前打算当个法师,Jake决定Torek将会遵循直觉,成为一个1级的术士。

2. 能力值:
  在你开始获得特色及其他职业提供的优势前,将其中两项能力值各增加2。借由第一场冒险的试炼,你解放了一些自己之前都不晓得的潜力。
  通常你会想增强对自己职业最重要的两项能力。当你做好定且能力值确定时,该是完成职业细节的时候了。

3. 职业完备
现在你知道角色的种族、职业与能力值,你可以完成升级到1级角色的步骤了。
˙你获得一个受训技能。从你职业的技能列表选择其他受训技能,直到你职业的技能上限。
˙决定你的职业特色以及威能,还有做出任何根据职业描述而定的专长选择。
˙因为你继承了前次冒险的财产,你有100金币可以花在装备上。这是你可以购买盔甲以及其他职业所需的必备物品,如法器的机会。
˙最后,根据职业叙述决定你的防御与生命值。


如今安在?
  升级暗示著每个0级角色会有一段「空白」的时期,来寻求职业训练者、导师或者组织来学习新职业的准绳。
  如果你的同伴打算使用这些新角色展开新的战役,每位玩家应该受邀描述他们的角色在下场冒险开始前发生了什么是。这些故事除了确认训练角色的组织外,还有参与的人的名字(师傅、朋友、敌人、恋人)。整个团应该要帮助每个人思考新点子以及为角色们建立有趣的关系。例如,一个受训的盗贼可能被指派去抢了某个角色受训成为骑士的据点,因此两人在前传时都在相同的区域。
  所有这些元素可以提供你的DM在未来的战役中触发剧情的连结。然后,DM们与玩家们可以考虑基于这些故事跟所受训练,为英雄选择背景(见玩家手册2)。举例来说,这可以为少数0级选择技能不在职业技能列表的英雄找到合理的理由。
  然后,在角色往后的生涯中,当被长舌的公爵询问或是遇到寻求灵感的诗人时,这些英雄就能够讲述「我们如何成为冒险者」的故事。

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Re: Dragon Magazine #403 英雄的第一步
« 回帖 #1 于: 2011-10-13, 周四 23:49:49 »
这TM才是DND最缺少的东西!卫生纸怎么今天才想出来 :em015