作者 主题: GM guide 试写中,欢迎讨论 :)  (阅读 6660 次)

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GM guide 试写中,欢迎讨论 :)
« 于: 2015-11-08, 周日 03:33:05 »
本文主旨
我想,来看的人或者当过主持人,或者对此向往;而这是一篇很基础的文章,能够将GM平时自己不会看到的细节平面化,通过简单的阅读逐步理清思维,最终通过做出多种主动的改变,使更多团更能让玩者和主持人自己满意。
我的规则代表了我的主持方式,这次将与大家介绍海豚自己的各种思考角度,每个人都有所不同,但希望可以帮到你们。
« 上次编辑: 2016-04-18, 周一 23:52:07 由 海豚 »
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Re: GM guide 试写中,欢迎讨论 :)
« 回帖 #1 于: 2015-11-08, 周日 03:46:24 »
主持简介
主持是一项精巧复杂的活动,如果要将它做到更好可能要在布置计划,情绪管理,执行三方面上用功;繁重紧凑的日程表下,主持人容易忽略太多,甚至稍不留神,最初的心愿、初衷都可以忘掉,利用体制化的优势可以让事情变得稳定,所以最好提倡确立这项活动的复杂和繁重总是有相应充足的回报以能够使它延续下去;如果主持人和玩者双方面执行繁重活动而无法获得回报,合理的举动就是采取逃避型心理防御机制 (资料2),逃避所呈现的结果就是——主持人觉得好像我现在情理上好像应该开团,不过管他呢,还是先来一局昆特牌吧。(求玩者版本回应),有的人能很快恢复,有的人进而发展成传说中的五月病或开团倦怠期;所以还是提倡从一开始就不会想去逃避什么。
不同规则的主持人之间的准备方式差异很大,但玩者却是有针对性需求的,我想最后要回到玩者身上来,因为他们是团的50%甚至更多;总之,我们尝试让自己花费时间的方法看起来很有意义,顺便创造和呈现让玩者感到满意的体验;如果不行,那就先忙好重要的事。
« 上次编辑: 2016-04-18, 周一 23:55:38 由 海豚 »
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Re: GM guide 试写中,欢迎讨论 :)
« 回帖 #2 于: 2015-11-08, 周日 16:38:26 »
扯点有的没的,插楼的话帮忙删掉...
所以我们最好确立这项活动的复杂和繁重总是有相应充足的回报以能够使它延续下去;
终于要发GM工资了么... 做GM是很消耗热情和时间的工作,所以GM和玩家一样需要从游戏中获得乐趣作为回报。各种各样的GM乐趣,
设计各种稀奇古怪的遭遇场景,看玩家怎么面对;
看着冒险小队的角色从一张角色纸长成活生生的角色;
创造一个难题,看小队成员绞尽脑汁合作解决它;
策划长线故事剧情,埋下各种各样的伏笔,等待遥远的一天玩家把它们挖出来;
构思一个完整的世界,山脉,海洋,城镇,王国,神祗,历史;
设计一套全新的游戏规则的,再也不用看PHB和一大堆勘误表。

弄清你喜欢什么;找一群志同道合的玩家;享受这个游戏。

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Re: GM guide 试写中,欢迎讨论 :)
« 回帖 #3 于: 2015-11-09, 周一 02:40:07 »
GM的道路实在是太多了,写泛泛的guide和写废话无异。海豚不妨给自己最擅长、最有心得的团做个定位(“传统奇幻冒险”,“人物互动和悬疑推理为中心的团”之类的),然后专门就这个定位写一写涉及到细节和技巧的东西。
始终如一的男人。

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Re: GM guide 试写中,欢迎讨论 :)
« 回帖 #4 于: 2015-11-09, 周一 06:00:09 »
其实记得以宏观来说妃子以前写过不少关于这方面的话题了。我觉得LZ想写的话可以写微观方面的话题,跟FAQ一样。比如某一个场景,DM做了X,PC做了Y,就结果来看DM是不是应该做Z比较好。但事实上再仔细一想,团和团之间也不同,有些地方会很难达成共识。

总之这是个巨坑……
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Re: GM guide 试写中,欢迎讨论 :)
« 回帖 #5 于: 2016-02-05, 周五 03:25:12 »
是啊,确实有很多同类了,那我写自己真正喜爱和擅长的部分吧

以实景互动和扮演为中心的主持方式……

笔记:

玩者的行为:
1.生存: 在压力下尝试维稳(面对威胁要做出反驳才不会输掉),在压力将至的承诺下学会做出预防
2.冲动: 如果发觉了自己想做的事情,会去尝试
3.逃避: 从威胁中学到自己无法解决问题以及获得回报时,以角色的身份,或以本人的身份避害
4.敷衍: 无诱因,动力,无感,无助,但又因为面对期待不得不继续推演时,做出尽可能让自己少些痛苦的行为

准备很多不一定会有相应的回报,做事都是有期望的,准备活动尽量简单有效总错不了,因为付出太多没有达到自己理想的回报而心灰意冷,我看过很多,自己也经历过,所以这里是一些我赖以取巧的方法,但是都很有效。
1.将剧本划分成很多个模块
2.简笔描绘角色
3.直达重点的技能和道具设定
4.初次主持的快速起步
5.玩者提供素材

节奏是个奇妙的东西,我一直觉得它其实并不是指快慢,更多指……多有效的满足了pc的需要;玩者来跑一个团,有时候带着某些需要来的,当然不会明说,主持人也可能不容易看出来,但这些需求没达到就会觉得没劲,开一个团没法满足这些需求,他们可能觉得还不如去做别的; 我是说2小时的团,这个时间我能做到很多事情;我知道还有更多人喜欢开4小时以上的。
1.从一贯的剧情设置思维转为跳跃式
2.紧凑和环节
3.用问题找出需求方向,筛选大致路线,借此创作故事
4.肾上腺素
5.和预期碰撞
6.环环相扣逐步勾勒
7.三幕的启示

现在的新人不同往昔,可能相比起静下心来和你跑团慢慢讲述细节三小时并经历几件事,他在战地4中可以刷到100个人头以上,刺激的瞬间数不胜数,团怎么面对习惯于这种乐趣的人呢?先不说这个,团总不能让这些人看到就想从清单上划掉吧!我的意思是,快节奏的人可是越来越多了哦,就好像我自己不习惯论坛团每天一回那样,我想说的就是
1.通过交谈完成角色建卡
2.在游戏中学会规则
3.滚滚而来的事件
4.实景交互
5.专向乐趣
6.蕴含深意,激烈而精彩的思考过程
7.以pc为中心构建故事

再然后,团相比其他游戏有些优势,如果不发挥这些优势,反而去跟战地4比即时性刺激性,臣妾做不到啊!大家都说跑团已经是黄昏产业了,我想提倡的只是尽可能发挥自己优点,让这个活动不至于被淘汰的太彻底而已。因为,我真是很喜欢跑团的……不想看到大家都不玩……。但是,我可能真的不太喜欢当PC,玩者那边我不是很懂,所以只说为什么我当GM开心。
1.玩者定制,我的成长
2.一群朋友真心聚在一起的感觉
3.静下来讲故事的魅力
4.和其他人分享乱想出的东西,不觉得,很让人好奇吗!
5.头脑急转弯
6.临场应对
« 上次编辑: 2016-04-19, 周二 00:42:28 由 海豚 »
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