作者 主题: 【3.pf短团】Faerie for the Most Part  (阅读 7297 次)

副标题: 你们都知道我是一个无脑精类厨,然而这个团真的是爱丽斯漫游仙境吗(目前已满)

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【3.pf短团】Faerie for the Most Part
« 于: 2016-05-01, 周日 16:14:42 »
首先你们不要以为这个团是我自己放飞的原创,这个真的是有模组的。
虽然估计已经面目全非。


开团:
9级团,25 buy,社交和战斗应该都有,每个角色两个trait,再一个drawback可以多换一个
非常,非常,非常鼓励用战斗外的方式解决问题(如果你觉得看起来有希望的话,那么通常是可以做到的)
因为我讨厌模组里常见的“我不管你们做了什么啦总之你们被蔡依林送到这个副本里来惹,现在任务开始厚不努力就要去死”的方法,所以写了几个引子来将角色引入任务世界。但是这些引子对角色的背景乃至职业都会产生一些限制,作为补偿,同时也因为我希望大家不要因为战斗力的顾虑而放弃了其他方面的能力,本团开放3R的Gestalt规则。你们没看错就是Gestalt  我有可能是你坛少数开这个东西的精神病快珍惜我
原则上禁邪恶,如果你背景很动人另说

Gestalt的目的是:
1. 在玩家能够顾及背景和扮演的情况下让玩家玩想玩的角色
(我想玩一个召唤师,但是和背景/引子好像不是很符合啊?没关系你Gestalt一个能对上的职业然后想办法口胡不就好了吗)
2. 参考推荐非战斗解决问题的那条,希望大家能利用Gestalt让自己的角色获得某种程度多面性
提示:本团推荐至少一个有大量知识的角色,所有角色最好都能有一些社交类技能(交涉,察言观色,甚至表演也算,表演(故事会)或者自演乙就算了)

Gestalt的目的不是
1. 让你获得非常强大的共效来碾压DM,我不会优化也懒得魔改数据,要是随便用这个来碾压我我只好用更多怪物来挑战你了,然而谁都讨厌打小兵因为他们多无趣啊,所以让我们把精力放在更独特的遭遇上吧,为了跑团感受不要优化过头。
(说的就是你,那个什么,啊,德鲁伊//武僧的,这种build到底要搞什么辣)
2. 暂时没想好(。

如果你们觉得Gestalt就已经很脑残的话还是出贴吧,因为……

开放规则:
PF部分:
自动开放:核心,APG,ARG,UE,UCa
可以审批:Unchained以外的任何PF官方资源(但是这些资源原则上只在帮助创造一个符合背景且扮演起来风味独特口感优良的角色的时候开放)
第三方资源如果质量好的话也可以酌情申请,但是写得狗屁不通需要我们人工修订的那些就算了……

但是一般来说你们不会需要第三方资源,因为

允许审批3版(3E+3R)部分规则,包括龙杂志。而且还是那句话,要是不是为了创造更好的角色和给大家提供更好的扮演经历,就别费神了

注意:
3版和PF有冲突部分全部以PF为准,比如所有核心规则用PF
3版法术基本不可能开所以不用问,除非真的很有趣
3版专长不建议使用,因为和PF专长链不同有时不好兼容
但是原则上开放3版大部分基础职业和进阶职业,包括基础职业替换能力,当然纯粹堆战力的免了,背景不符的免了。比如不要密斯拉入信者牧师,不要什么秘火骑士团圣武士,除非背景真的很符合也不要搞什么自发预言法师……

九剑灵能咒字这种需要DM淆习新的子系统的就不要凑热闹了,靴靴,不是我歧视啊……

好了先这么多,楼下放引子,审批角色卡前务必交背景不然一律不通过。
« 上次编辑: 2016-05-13, 周五 18:09:04 由 Namárië »

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Re: 【PF短团】Faerie for the Most Part
« 回帖 #1 于: 2016-05-01, 周日 16:16:37 »
角色引入:

She/He who seeks tales, only to live vicariously through them.
   你是传奇的记录者和讲述者,一生之中不断追寻和讲述着过往英雄的故事。在你所到的每一处,你不是在从暮年的老人那里听取古老的轶闻,就是在学者的藏书之中寻找遗失的片段。有时候,人们欢迎你——你的到来意味着伴随着大杯的蜜酒的无眠之夜,充斥着最神奇的传说。它们仿佛成为了你唯一热爱的事物,然而有时候你会产生自己是不是只是在借助不断寻找和复述他人的传奇,让自己获得融身其于同那些早已逝去的伟大的英雄、睿智的贤者们比肩的满足感。有时这个念头让你发笑。
   尽管如此,当你发现神秘的女巫市集(Witchmarket)又一次降临格拉里昂的时候,你毫不犹豫地踏入了那片充满了魔法的森林。美妙的景象,稀世的珍宝,神奇的异兽,和你此生见过最美丽的人,这都没有让你的脚步慢下分毫。在她的帐篷里,你向集市的主人埃婕丝(Agyss)提出了你的愿望:你渴望着世上最伟大的故事,她索取的代价着实匪夷所思,但是这一切都不重要了,你即将得到你心之所愿。
   这是你最后的记忆。
推荐阅读:
Pathfinder Witchmarket 词条
http://pathfinderwiki.com/wiki/Witchmarket
《星尘》前几章Neil Gaiman(其实并没卵关系但是很棒(够

A hero/heroine long forgotten, yet whose shadow lives in various guises in the tales of minstrels.
   你是,或者说,曾经是一名伟大的英雄(a great hero)。事实上,你有可能是那一位英雄(THE great hero)。你的名字被历史忘却,但是你的壮举却没有——然而在无数的故事之中,无数或许确有其人,或许纯属虚构的英雄取代了你的位置。你是他们的原型,他们则是你的影子……然而真的是这样吗?
   你现在为何又一次行走在世间?是谁翻阅了数不清的尘封记录,在无数个虚假(?)的名字中找到了真正(?)的你将你唤回?
   或许你并不是“你”,只不过是真正的“你”在现世的一个回声,活在被人传颂的故事中;而这个世界并不是你曾经生活(?)在其中的真实,只是又一个故事而已……甚至,就连那真正的“你”也不过是另一位英雄在存世传说中的映射——至于那位英雄又是否真的是他/她自己,谁知道呢……倘若你真的完成了你记忆中的伟业,为什么你的记忆停止在你逝去的那一刻?诸神为什么为没有你生前的举动迎接你进入彼岸蒙福,或者……迎接你成为他们的一员?为什么现在的你拥有的只有过去无尽荣光和力量的影子?
   这并不重要,你已经从冥界归来(或许对“你”而言这并不是第一次),这个世界早已不是你记忆中的模样,这一次没有人高呼着你的名字立于你的左右。伴随你的,只是你的剑,和你的智慧。
推荐阅读:
《千面英雄》Joseph Campbell (不,并不需要去读)
《如果在冬夜一个旅人》Italo Calvino(妈的其实也不需要读)

You have lost someone dear to you, and you seek her/him in your dreams.
   卡塔佩什(Katapesh)的炎热和在这里盛行的香料让这个古老的国家的空气每一刻都弥漫着令人昏昏欲睡的气息。也许这间接催生了许多个谋生的行当——能够占梦的先知(和高明的骗子)被许多人尊重。有些活计就不那么光鲜——一些黑市贩子兜售着Pesh,一种能令人陷入近似幻象的稳定梦境的成瘾药物——许多不那么幸运的民众花费为数不多的积蓄只求一场美梦;传说有一些有天赋的人在这种药物的帮助下甚至能够展露出魔法。
   你不在乎这些(即使也许你是那些有魔法的人之一),因为对你而言唯一重要的就是梦。在这里你经历着你最美好的幻想,在这里,也只有在这里,你和你的至爱重逢。这些梦境这么美好又这么短,你开始使用越来越多的Pesh,只有这样,只有这样才能……
   这一次,你没有见到他/她。
   你醒来以后发现自己身处这个奇异的世界。你不在乎这是哪里,因为你知道无论这是哪里你都需要尽快离开——你需要尽快见到那个人。
   但是你真的醒来了吗?
   你回忆着最后一次入梦前的情景:也许这一次你终于失控,陷入了梦的深渊,被困于此地,你的身体也许依然在原地沉睡着……
   还是说你已经彻底离开了那个世界?如果是这样的话,你是否真的无法回头了?但是你必须回去,只有这样,你才能继续进入下一个梦境,你知道你的至爱在那里等你。
推荐阅读:
Sorcerer of Sleep变体,以及内含的所有Keif(=Pesh)相关链接(并不需要用这个变体,只是让你们理解Pesh是个什么玩意):
http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer/archetypes/paizo---sorcerer-archetypes/sorcerer-of-sleep-sorcerer-archetype
Raven – Edgar Allan Poe 赫赫其实我只是在装逼(失败

Escape, escape, escape this world to which you never really belonged.
   从孩提时代开始,你就从来没有任何归属感——也许这意味着自你有意识开始你便感觉到一种和他人的隔阂;也许你小时候被诡异的仙灵带走又送回这让你感到乏味的尘世;也许你只是不知如何便清楚地知道你不属于你所在的地方——你的宿命在某处等待着你。无论原因,你不断地从一个地点前往另一个地点。当你长大以后,烈酒无法在你的面具上撕开一个缺口,最温暖的肉体只能让你感到疏离和空虚。所以当机会出现的时候你几乎毫不犹豫地逃离了这一切。也许一个瓦里西亚老女人读到了你的未来,送你前往下一个目的寻找自己的命运;也许你久经寻觅终于在一个雨后找到了一圈环绕蘑菇的深绿色草丛——正如你小时候被仙灵带领前往他们美丽得诡异的宫廷时所踩上的妖精之环一样;又或许你只不过在一个不知道是不是梦的梦里随着一只会说话的兔子跳进了一个兔子洞,如你所愿,你逃离了那个冷漠的世界。
推荐阅读:
《爱丽斯漫游仙境》呃duh……
The Stolen Child – William Butler Yeats 肥肠推荐!!!这个开团贴里少数真情实感的推荐阅读之一,很短但是一句我可以玩一年(
世界之外的任何地方 - 波德莱尔,啊肥肠好,肥肠推荐玩这个背景之前看一眼体会一下(真情实感地说
« 上次编辑: 2016-05-02, 周一 09:33:08 由 Namárië »

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Re: 【PF短团】Faerie for the Most Part
« 回帖 #2 于: 2016-05-02, 周一 02:10:09 »
推荐专长:

对于某些角色,下列专长可能有助于角色塑造,推荐专长无论出处无需审批自动开放,但是你们不一定要选……
此外,这些专长本身一般不是特别强,允许角色用两个traits换取一个推荐专长,但是无论如何专长的前置依然必须满足
一些背景可能有后续的专长,这些专长和普通专长一样只能花费专长位学习,且必须满足前置

She/He who seeks tales, only to live vicariously through them.
推荐专长
Collector of Stories (3.5扩展Complete Scoundrel)
[Mental, Skill Trick]
You've heard so many tales of legendary monsters that you remember all sorts of gory details.
Prerequisite
Knowledge (any) 5 ranks
Benefit
When you attempt a trained Knowledge check to identify a creature or to learn its special powers or vulnerabilities, you gain a +5 competence bonus on the check.

后续开放
Knowledge Devotion (3.5扩展Complete Champion)
[Domain]
剧透 -   :
You can use your knowledge to exploit your foes' weaknesses and overcome their strengths.
Prerequisite
Knowledge (any) 5 ranks,
Benefit
Upon selecting this feat, you immediately add one Knowledge skill of your choice to your list of class skills. Thereafter, you treat that skill as a class skill, regardless of which class you are advancing in. Whenever you fight a creature, you can make a Knowledge check based on its type, as described on page 78 of the Player's Handbook, provided that you have at least one rank in the appropriate Knowledge skill.
You then receive an insight bonus on attack rolls and damage rolls against that creature type for the remainder of the combat. The amount of the bonus depends on your Knowledge check result, as given on the following table.
Check Result   Bonus Granted
15 or below   +1
16—25   +2
26—30   +3
31—35   +4
36 or higher   +5
You can make only one Knowledge check per creature type per combat. If you fight creatures of multiple types during the same combat, you can make one Knowledge check per type, thereby possibly gaining different bonuses against different opponents.

Example: Alhandra faces a black dragon, a vampire, and a beholder. She has the Knowledge Devotion feat and ranks in both Knowledge (arcana) and Knowledge (religion). At the beginning of the battle, she makes checks to gain bonuses against the dragon and the vampire, but since she possess no ranks in Knowledge (dungeoneering), she has no chance to gain a bonus against the beholder (an aberration). Alhandra's Knowledge (arcana) check grants her a +3 insight bonus on attack rolls and damage rolls against the black dragon. Later, a half-dragon enters the fray. Alhandra cannot make another check since she has already checked for the dragon type this combat, but she can apply the +3 insight bonus to her attack rolls and damage rolls against the half-dragon as well.
This benefit is an extraordinary ability.

A hero/heroine long forgotten, yet whose shadow lives in various guises in the tales of minstrels.
Wedded to History [Initial] (龙杂志354)
Born in the distant past, you possess special insight or uncanny abilities that distinguish you from those for whom the time of your birth is at best nothing but legends and stories.
Benefit: Choose an ancient background from Apostle of the Forgotten, Elder of Legend, Golden Ager, Hand of Prophecy, Survivor, Throwback, or Wanderer. You gain the special ability associated with it.
同时Wedded to History具有一些后续的专长链,这些也一并开放
剧透 -   :
Apostle of the Forgotten
            The temples are ruined, the idols long since gone to dust. Where once a thousand voices cried out, now only one pushes back the tide of darkness; a once mighty deity now resides only within a single soul, one priest or simple believer to hold aside the tide of oblivion. The last servant of a forgotten deity, you possess a profound sense of loss, and a thin sliver of deific power remains, however small, for you to draw upon.
            Special Ability: You gain a +1 insight bonus to your initiative checks. Once per day, you can use an effect that duplicates the spell augury, but it can only see one minute into the future.
           
Elder of Legend
            You possess the reputation of a historical figure; you could be a legend among your people, power and influence that has waxed and waned over the years. Even if all power has slipped through your fingers like dust, at least a shard of this respect remains. People who know of you teat you with more respect and at least lend their ears; after all, you have made or buried fortunes and civilizations.
            Special Ability: Whenever you make a Bluff, Diplomacy, or Intimidate check against someone who knows your name and nature, you gain a +3 bonus.
 
Golden Ager
            Born in an age of glory and wonder, the Golden Ager remembers the mythical past, the power of a civilization resplendent in the awe of magic. Perhaps floating islands dotted the heavens or glittering spires reached toward the stars. Somehow, though, disaster struck, and the wonders crashed back to the soil, but you survived, melting into the background of history. You still possess a startling grasp of magical theory despite this.
            Special Ability: You always treat Use Magic Device as a class skill, and can use it untrained. You only suffer a mishap if you fail a check by 15 or more.
 
Hand of Prophecy
            Blessed and cursed by the arbiters of fate, by strange spirit the forces of time itself, or some other esoteric means, you are guided through the ages by a hand that pushes you ever forward. Whether reborn over and over again, memories returned at a special age or simply not allowed to age or die by the cruel whims of life, the Hand of Prophecy drifts through the ages until at last, destiny has been fulfilled.
            Special Ability: You are guided by the hand of fate, but you have some small insight to the machinations of your destiny. Once per day, you may designate a creature you oppose in combat as your nemesis, your rival or opposite as a free action. You gain a +2 bonus on attack rolls and skill checks when dealing with that creature.
 
Survivor
            Too weak, too slow, too unfit. You have plowed through the decades or even centuries with an uncanny fortitude that astounded your contemporaries and continues to do so even now. Your outlook is tempered by this survival, beating back time and age through sheer force of will, running on nothing more than mental might alone. You possess a desire to exist that would frighten many.
            Special Ability: Whenever you must make a Fortitude or Reflex save, you may make a Will save instead. Each time you use this ability after the first, you suffer a cumulative -1 penalty to all Will saves for the rest of the day.
 
Throwback
            You are the final holdover from the last stage of your race's evolution. You might even be the first of your race, still wandering the world, gaining and losing power as you do. You have lived since time had even yet to make mortality, and so wander from age to age, reinventing yourself as you choose.
            Special Ability: You possess strange quirks of mentality and physiology that affect both mundane and magical attempts to disrupt your body. Attacks and effects normally geared toward your creature type have no effect; this includes a Ranger's favored enemy bonus, bane weapons, and spell effects geared to creature types (such as charm person). On the other hand, you are also immune to beneficial effects that affect such types as well, should you run into any.
 
Wanderer
            Place to place, horizon to the sea, you've been everywhere and seen it all; you may have even forgotten how you got to live so long. It could have been that night with the goddess of spring, or the mermaid's flesh you ate, the strange spring in the mountains, the unearthly energies from the yawning vortex, or even the crucible of wailing souls you encountered. You are witness to wonders and horrors both, and yet even still perhaps seek the city in you dreams.
            Special Ability: You may use any untrained skill, even if you have no ranks in it, but you have a -2 penalty on the check if the skill is one you could not normally use untrained. You may also attempt to communicate in any known language with an Intelligence check (DC 15) to get a statement out correctly.

后续开放
剧透 -   :
Ancestor
All members of your race consider you a revered ancestor.
Prerequisites: Wedded to History (Elder of Legend)
Benefit: Shift the attitude of anyone of your race one step closer to helpful. You receive a +2 bonus on Diplomacy checks made to shift the attitudes of anyone of your race.
 
Master's Voice
You can attempt to emulate the magical aura of other beings entirely.
Prerequisites: Use Magic Device 9 ranks, Wedded to History (Golden Ager)
Benefit: You may, as a full-round action that provokes attacks of opportunity, attempt to assert control over an unintelligent construct or undead. This requires a Use Magic Device check (DC 20 + creature's HD). If you succeed, you may, as a standard action, command it to perform any task it is capable of performing. Issuing commands takes a Use Magic Device check (DC 10 + creature's HD). You must make this check every round to keep it performing the action, and if you ever fail a check you must re-establish control first. In the presence of the creature's true master, you can never control it.
 
Packrat
You've got a mess of things.
Prerequisite: Appraise 1 rank, Wedded to History (Wanderer)
Benefit: You may carry up to 10 gp per level of mundane or alchemical items without designating exactly what they are. Once you designate an item, it becomes a normal part of your gear. Note how much weight you have allocated to these items. You may not add an item if its weight exceeds the amount you allocated for this purpose. You must then spend 8 hours of shopping to replenish this "gear space."
 
Pawn in the Great Game
The hand of fate will not let you die until it is through with you.
Prerequisite: Die Hard, Endurance, Wedded to History (Hand of Prophecy)
Benefit: Whenever you fall prey to an attack that reduces you from positive hit points to -10 hit points or fewer or fail a save against a death effect, you make a Fortitude save (DC 25 - your level). If you succeed, you find yourself alive with 1 hit point and with 2 points of Strength and Constitution drain.
 
Self-Medicating
You have learned to tend your own wounds and ailments, not to mention a few tricks that work on others, as well.
Prerequisite: Wedded to History (Survivor)
Benefit: You treat Heal as a class skill and can give yourself long term care. You can also heal yourself or others 1d4 + your Intelligence modifier hit points with a Heal check (DC 15). Doing so takes one minute and can only be done once per day per patient.
 
Shuffled Interior
Your vital organs are slightly off center.
Prerequisite: Great Fortitude, Wedded to History (Throwback)
Benefit: Whenever you are hit with a sneak attack or critical hit, there is a 25% chance that the extra damage is negated and the damage is rolled normally.
 
Voice of Bitter Experience
Your attachment to your vanished deity lets you spout a warning to others attached to their own hubris.
Prerequisite: Bluff 1 rank, Wedded to History (Apostle of the Lost)
Benefit: Whenever you face someone who casts divine spells, you may, as a standard action that does not provoke an attack of opportunity, attempt to unnerve him by speaking of your own deity or mistakes. Make a Bluff check opposed by the target's Sense Motive check. If you win, the target is shaken for the duration of the encounter. If your check beats the target by 5 or more, the victim is frightened for 1 round as well. This is a language dependent fear effect.

You have lost someone dear to you, and you seek her/him in your dreams.
梦境术法(房规专长)Oneiromancy
前置:能够施展幻术系或惑控系法术
长期使用Pesh再加上一次意外,你发现自己处在前所未有的危机之中——你的意识有可能被困在了一个遥远而陌生的梦境空间里,又或者是在穿过幻梦境的时候,你的神智如同一颗坠落的流星一般,借着惯性击碎了若干层脆弱的梦境,甚至穿过了幻梦境本身,落到了此地。无论如何,你发现现在即使在清醒的时候,梦的力量依然充斥着你,你必须用尽你全部的意志才能抗拒它的呼唤。
好处:除非DM明确指出这一效果不再适用,否则在你施展任何幻术系或惑控系法术时DC+1,如同你同时具有法术专攻(幻术系)和法术专攻(惑控系)一般,但是这一效果和法术专攻以及高等法术专攻叠加。
特殊:你对所有惑控系和幻术系的豁免-1。

后续专长
抗拒梦魇(房规专长) Defy Nightmares
前置:梦境术法
好处:除非DM明确指出这一效果不再适用,否则当任何生物对你使用带有[恐惧]描述符的效果时,你能够骰两次豁免并取更佳的结果。此外,每天一次,当你成功地抵抗了一个针对你或是目标包含你的带有[恐惧]描述符的效果时,你能够以一个直觉动作让这一效果的来源同样成为该效果的目标,尽管假如成功的豁免无法完全抵消这一效应,你自己仍然必须承受这一效果。
举例:假如你在对抗Phantasmal Killer时的意志豁免失败但是强韧豁免成功,你依然要承受3d6点伤害。但是你可以以一个直觉动作让Phantasmal Killer的施法者也必须对自己的法术进行豁免。

Escape, escape, escape this world to which you never really belonged.

幻想友伴(房规专长)Imaginary Friends
自从你小时候,人们便不断地走进你的人生又匆匆离开。你想让他们停留却无能为力。唯一始终伴随你左右的便是你幻想之中的朋友——即使在现在,他们也忠实地保护着你。而在这个世界,他们比任何时候都要强大。只要你向他们呼救,当你受到伤害时,只有你能够察觉到的朋友们将为敢于加害你的人带来痛苦。
好处:你获得如下类法术能力,CL如同HD,豁免DC基于魅力:
1/day - Karmic Aura, Karmic Backlash, Karmic Retribution
特殊:这些法术的效果实际上来自于只有你能看见的三个环绕着你的灵体,分别对应三个类法术能力。除去法术的效果之外,这些生物不具备影响物质的能力,此外这些生物具备所有灵体(Ethereal)生物的特质。识破隐形无法揭示他们的所在,但真知术能看到不定形的人影。假如这些生物之一被摧毁,你将随机失去一项类法术能力;假如三个生物全部被摧毁,你失去本专长的好处。在计算AC,豁免和HP时,幻想友伴使用鬼火(Will-o'-Wisp)的数据,并且获得不死生物特性,但是不获得其他能力。

后续专长
奇想成真(房规专长)Conjured Phantasmagoria
前置:幻想友伴
在这个世界,只要你希望,你想象中的一切都能干扰现实。
好处:你获得如下类法术能力,CL如同HD,豁免DC基于魅力:
1/day - Retributive Image
特殊:假如你失去幻想友伴的好处,你也将失去这一专长的好处。

相关法术
Karmic Aura
剧透 -   :
(Complete Mage, p. 108)

Abjuration
Level: Hexblade 1, Sorcerer 1, Wizard 1, Spellthief 1,
Components: V,
Casting Time: 1 swift action
Range: 20 ft.
Area: 20-ft.-radius emanation, centered on you
Duration: 1 round/level
Saving Throw: Will partial
Spell Resistance: Yes

You feel the currents of fate flow through you, tugging on the strings of chance.
While this spell is in effect, any creature within range that deals damage to you with an attack, spell, or other effect becomes fatigued for 3 rounds. A successful Will save indicates that the attacker is unaffected and immune to the spell's effect until the start of your next turn, but must save again if he damages you after that point. An attacker already fatigued suffers no additional effect from this spell.
Karmic aura, karmic backlash, and karmic retribution interact in an unusual fashion. If you have more than one of these spells active at once, the subject must save against each spell in descending order of spell level. If he fails any of these saves, he is automatically fails any save against any lower-level spell of the set that you have active. (Spell resistance still applies to each effect separately).
For example, suppose you have all three spells active when a foe strikes you. He first attempts to save against karmic retribution. If that save fails, he is treated as if he had failed his saving throws against all three spells. If the first save succeeds, but the save against karmic backlash fails, he is treated as if he had failed his saves against both that spell and karmic aura. Only if he succeeds on both of the first two saves is he entitled to a save against karmic aura.

Karmic Backlash
剧透 -   :
(Complete Mage, p. 109)

Abjuration
Level: Hexblade 2, Sorcerer 3, Wizard 3, Spellthief 3,
Components: V,
Casting Time: 1 swift action
Range: 20 ft.
Area: 20-ft.-radius emanation, centered on you
Duration: 1 round/level
Saving Throw: Will partial
Spell Resistance: Yes

Your magic influences the flow of fate, doing harm to all who would dare attack you.
This spell functions like karmic aura, except that any creature that damages you and fails its Will save becomes exhausted for 2 rounds.

Karmic Retribution
剧透 -   :
(Complete Mage, p. 109)

Abjuration
Level: Hexblade 4, Sorcerer 6, Wizard 6,
Components: V,
Casting Time: 1 swift action
Range: 20 ft.
Area: 20-ft.-radius emanation, centered on you
Duration: 1 round/level
Saving Throw: Will partial
Spell Resistance: Yes

By manipulating fate itself, you ensure that any who attack you suffer greatly for their insolence.
This spell functions like karmic aura, except that any creature that damages you and fails its Will save becomes stunned for 1 round.

Retributive Image
剧透 -   :
(Complete Mage, p. 116)

Illusion (Pattern) [Mind-Affecting]
Level: Sorcerer 5, Wizard 5,
Components: V, S,
Casting Time: 1 standard action
Range: Long (400 ft. + 40 ft./level)
Effect: Visual image that can extend as far as four 10-ft. cubes + one 10-ft. cube/level (S)
Duration: Concentration + 3 rounds
Saving Throw: Will disbelief (if interacted with), then Will partial
Spell Resistance: Yes

As though drawn straight from your imagination, the image you envision springs into existence.
You create an image or scene, which can incorporate not only sight but sound, smell, and thermal effects. This effect functions in all respects like major image, except that the illusion is a pattern rather than a figment, and thus has a mind-affecting element to it. Anyone who successfully disbelieves the illusion endures a mental backlash that deals 1d6 points of damage +1 point of damage per caster level (maximum +15) and is dazed for 1 round. A successful Will save halves the damage and negates the dazed effect.
« 上次编辑: 2016-05-02, 周一 04:20:44 由 Namárië »

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Re: 【3.pf短团】Faerie for the Most Part
« 回帖 #3 于: 2016-07-03, 周日 18:56:54 »
翠子(Aouko)
性别:女
年龄:19
身高:4 ft. 7 in
体重:107 lbs.
外貌特征:
翠子是一只瘦小伶俐的猫人,她的毛发颜色通体纯黑;双手,双足与尾巴尖则是漂亮的纯白色。她的毛发有些蓬乱,夹杂着细小的树枝与树叶,看起来似乎因为缺乏打理而有些黯淡无光。第一次见到翠子的人总能因为她翠绿色的双眼而对她留下深刻的第一印象,这也是她名字的来源之处。
经历:
翠子出生于明海首都川西的赤灯町,她的母亲是一位妓女,而父亲则是某位与她的母亲有过一夜露水情缘的恩客。对于她的母亲来说,生下她已经是她所能为女儿做到的最大限度的牺牲。幼小的翠子被遗弃在街头,而收养了她的则是另一位以出卖身体与虚伪的幻梦维生的女性,妓馆「鸦羽」的女主人,狐妖「紫之氏」。看中了她所具有的独特才能与血脉,紫之氏收养了翠子,并且给她机会学习如何掌控和使用她的天赋。而作为报答,翠子则负责守护鸦羽的安全与宁静。有时,在宁静的月夜,紫之氏会给翠子和其他与翠子一样早早失去双亲的孩子们弹奏三弦乐,或者为她们讲述鬼怪与幽魂的奇异民俗传说。
翠子曾以为这样的日子可以长久地持续下去,然而变故来袭的速度超出了所有人的预想。一位极道少主与鸦羽的一位姑娘陷入了无果的悲恋,而他的父亲在盛怒之下,决定彻底清除这个引诱他的独子堕落的温柔乡。那是一个血红色的夜晚。得知消息的翠子匆忙赶回鸦羽,却只见到了满院的尸体与鲜血,与奄奄一息的紫之氏。在她弥留之际,美丽的狐妖仍然宽慰着年轻的猫人。
“不要为我复仇。”她说。
“我的一生已经足够幸福了。没有痛苦,也没有悔恨。翠子,我们都在不幸中开始我们的生命,并被命运的洪流所裹挟,如同翻涌的波浪中无依无靠的木舟。或许不知何时便会与礁石碰撞,粉身碎骨,然而生命的流逝正如秋日的落叶,无可避免,也无可逃避。”
狐妖用带血的手指轻轻蹭过猫人的脸颊,为她拭去泪水。她曾经纤细而美丽的手指在拨弦奏乐时如同月光幻化的蹁跹蝴蝶,然而蝴蝶再也无法在月下起舞,而鸦羽的花魁也再也无法歌唱了。
“如果一定要说的话,我唯一未了的心愿,希望翠子能够为我实现。”
她带着笑容说。
“自从出生起,我从未离开过赤灯町。有很多客人,旅者,武士与僧侣,法师与武人,他们来自天南海北,在他们口中我听说了世界的广阔与奇异。但是我从未有过机会亲眼见证,也永远不会有了。翠子,替我去看这个世界,去走遍明海,龙国,甚至更加遥远的地方的每一个角落,去亲眼见证那些美丽的奇景,与善良而刚毅的人民。然后当我们再次相遇,请把那些美丽的故事全部讲给我听。”
美丽的狐妖带着笑容闭上了眼睛。好的。翠子在心中承诺。我会这么做。
从此翠子踏上了旅行的道路。她游历了许多的地方,见识了很多美丽的景色,但是无论走到何处,不幸与不公始终如影随形。她见到这个世界充满了痛苦与混乱,毁灭于折磨。她也曾见到希望的光辉,与人性的光芒,然而它们如此微小无力,如同风中的残烛。
或许紫之氏的梦想是错的。她偶尔会这么想。或许这世界上并不存在美丽与幸福。只有无尽的不幸与痛苦。她所相信的世界,真的存在吗?还是说只是善良者眼中的幻影,懦弱者心底的美梦?她越来越无法确定。这种怀疑和痛苦几乎将她压垮。
在迷茫与失落之中她走入一个奇特的集市,妖精劝诱着她:“你可以遗忘所有的痛苦,你的梦想将得到实现,只要你付得起代价……”

种族:猫人
阵营:混乱善良
性别:女
年龄:19
身高:4 ft. 7 in
体重:107 lbs.
语言:通用语,猫人语
天赋职业:忍者
职业等级:忍者9级;术士9级
经验点数:
****************************************************************************
力量  7 (-2)
敏捷 20 (+5)
体质 12 (+1)
智力 10 (+0)
感知  8 (-1)
魅力 20 (+5)
****************************************************************************
HP:67
Fortitude:+4
Reflex:+12
Will:+5
BAB:+7/+2
Initiative:+9
****************************************************************************

专长
施法免材(术士等级1)
Weapon Finesse(人物等级1)
Improved Initiative(人物等级3)
Point-Blank Shot(人物等级5)(You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet.)
Craft Wondrous Item(人物等级7)
战斗施法(职业等级7,血脉专长)
Selective Spell(人物等级9)
****************************************************************************
技能点:(8+1)*9=81
特技动作   +17   (+5敏捷,+3本职,+9)
估价      +0   (+0智力)
唬骗      +7   (+5魅力,+2种族)
攀爬      -2   (-2力量)
交涉      +19   (+5魅力,+2种族,+3本职,+9)
解除装置*   +17   (+5敏捷,+9)
易容      +8   (+5魅力,+3职业)
逃脱术      +5   (+5敏捷)
飞行      +17   (+5敏捷,+3本职,+9)
驯养动物*   +5   (+5魅力)
医疗      -1   (-1感知)
威吓      +5   (+5魅力)
知识(奥术)*   +8   (+0智力,+3本职,+5)
知识(地城)*   +0   (+0智力)
知识(工程学)*   +0   (+0智力)
知识(地理)*   +0   (+0智力)
知识(历史)*   +0   (+0智力)
知识(自然)*   +0   (+0智力)
知识(地方)*   +0   (+0智力)
知识(贵族)*   +0   (+0智力)
知识(位面)*   +0   (+0智力)
知识(宗教)*   +0   (+0智力)
语言学*      +7   (+0智力,+3本职,+4)
察觉      +11   (-1感知,+3本职,+9)
骑术      +5   (+5敏捷)
察言观色   +1   (-1感知,+2种族)
手上功夫*   +5   (+5敏捷)
法术辨识*   +12   (+0智力,+3本职,+9)
潜行      +21   (+5敏捷,+3本职,+3职业,+9)
生存      +2   (-1感知,+3职业)
游泳      -2   (-2力量)
使用魔法装置*   +17   (+5魅力,+3本职,+9)
****************************************************************************
法术列表:
1级:
Grease
Mage Armor
Enlarge Person
Abundant Ammunition
Magic Missile
Identity(Bloodline)
2级:
Scorching Ray
Invisibility(Bloodline)
Glitterdust
Protection from Evil
Web
3级:
Fireball
Fly
Haste
Dispel magic(Bloodline)
4级:
Black Tentacles
Dimensional Door(Bloodline)
Enervation
Confusion
5级:
Wall of Stone

****************************************************************************
+2敏捷,+2魅力,-2感知:猫人随和而又敏捷,但是经常缺乏常识。
生物类型:猫人属于类人生物,猫人子类
中型体型:猫人是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。
基本速度:猫人的基本速度为30尺。
昏暗视觉:猫人在昏暗中可以看人类的两倍远。
猫之幸运(EX):每日一次,当猫人骰一次反射豁免时,他可以骰两次豁免并且取高。他必须在投骰之前决定是否使用此能力。
猫之狡黠(Clever Cat):猫人通常天性友善,但是也不能排除那些狡猾的家伙。他们中的一些将社会的险恶当做了游戏——参与并且赢下它。这些猫人在唬骗,交涉和察言观色上获得+2种族加值。这一种族特性取代狩猎本能。
短跑健将:猫人在进行冲锋、奔跑、撤退动作时获得10尺种族加值。
初始语言:猫人的初始语言为通用语和猫人语。具有较高智力的猫人从以下语言中选择:精灵语,豺狼人语,侏儒语,地精语,半身人语,兽人语和木族语。
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忍术(Ninja Tricks)
忍法 - 缩地(Deadly Range,Ex):拥有此忍术的忍者可以造成偷袭伤害的射程增加10英尺。忍者可以多次选择本忍术,其效果累计。 X2
忍法 - 星爆(Ki Charge,Su):拥有此忍术的忍者可以将一部分气充入一件投掷武器中,例如手里剑,并用一个标准动作投掷出去。该投掷武器爆炸开来并影响10英尺爆发范围,造成1d6点火焰伤害,忍者2级之上的每4级再加1d6点火焰伤害,在18级时达到最高的5d6。受爆炸影响的生物可以通过反射豁免来令伤害减半,DC等于「10+1/2忍者等级+魅力调整值」。若投掷武器命中某个生物,该生物在豁免检定上受-2减值。若投掷武器未命中,参照投炸武器规则处理。使用本忍术花费1点气。
忍法 - 遁形(Vanishing Trick,Su):忍者可以消失每等级1轮。本能力类似「隐形术」,使用本能力为迅捷动作。忍者可以每天免费使用本能力1次,每额外次数需花费1点气。
忍法 - 遁无形(Invisible Blade,Su):每当忍者使用忍法 - 遁形时,她视同处于「高等隐形术」效果下。忍者必须拥有「忍法 - 遁形」方可选择本忍术。
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奥秘血统
你的家族一向擅长于诡异的魔法艺术。你的许多亲戚都已经成为了法师,然而开发你的力量并不需要研究和实践。
职业技能:知识(任何)。
奖励法术:鉴定术(3级),隐形术(5级),解除魔法(7级),任意门(9级)
奖励专长:战斗施法,精通法术反制,精通先攻,钢铁意志,抄写卷轴,法术专攻,法术定发,技能专攻(知识[神秘])
血统奥秘:当你使用一个使所需法术位至少提高1级的超魔专长时,法术DC增加1。这项奖励不能与其自身叠加。也不能用于法术升阶专长。
血统力量:对你而言,魔法是顺其自然。但当你升级时,你必须小心防止其压倒性的力量。
奥术联结(SU):1级开始,你获得一个奥术联结。等同于同级的法师。你的术士等级与你的法师等级累加来决定魔宠或者连结物品的能力。此能力不允许你同时连结魔宠和物品。一天一次,你的连结物品令你能施展任何一个已学会的法术(不同于法师的连结物品,那能令法师施展任何一个法术书中的法术。)
超魔专擅(EX):3级开始,你能对你所能法术使用超魔专长而无需额外时间。你仍然需要付出高级的奥术位。你能够在3级时每天使用此能力一次,之后每4级增加一次。19级时每天5次。在20级时。此能力被奥术颠峰所取代。
新奥术(EX):9级时,你能添加一个术士/法师法术列表中的奥术到你的所知奥术列表。你必须选择你有能力施展的法术。你能够在13级和17级各获得一个额外法术。
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偷袭(Sneak Attack):如果一名忍者可以在对手无法有效防御自己时做出攻击,她可以攻击对手的要害以造成额外伤害。在目标无法应用敏捷加值在防御等级上的时候(无论目标是否有敏捷加值),或是目标被夹击的时候,忍者的攻击造成额外伤害。1级时额外伤害是1D6,并且在之后的每2级都再增加1D6。偷袭的额外伤害是精准伤害。如果忍者在偷袭时造成了重击,额外伤害不会翻倍。远程攻击只有在30尺内时才可以算作偷袭。
使用造成瘀伤的武器时(像是闷棍,鞭或徒手攻击),忍者可以在偷袭时造成瘀伤而不是致命伤。她不能在使用造成致命伤的武器偷袭时造成瘀伤,即使承受-4惩罚也不行。忍者必须能够充分地看到目标以找到一个要害并必须能够触到该要害。忍者在攻击有隐蔽的生物时不能造成偷袭伤害

用毒(Poison Use,Su):1级起,忍者接受用毒的系统训练,不会在为武器淬毒时失误毒害自己。

气池(Ki Pool,Su):2级时,忍者获得一个气池,其中流转的超自然能量令她能够完成神妙的技艺。忍者的气池大小等于「1/2忍者等级+魅力调整值」。只要气池中还有至少1点气,她就能在任何跳跃的杂技动作技能检定中如同助跑开始一样。在10级时,她也可以在跳跃的特技动作检定中将DC减半(但她仍旧无法移动超过其速度允许的距离)。自气池消耗1点气,忍者可以用最高基本攻击加值进行一次额外的攻击,但限其使用全力攻击时。此外,她可以花费1点气增加20英尺速度,持续1轮。最后,忍者可以花费1点气令自己在隐秘技能检定上获得+4洞察加值,持续1轮。启动这些能力都是一个迅捷动作。忍者可以选择特定的忍术来获得额外的消耗气池的特殊能力。
气池在8小时休息或冥想后的每天清晨恢复;这些时间无需连续。若忍者拥有其他带有气池的职业,则将忍者与该职业等级合计以决定气池的总点数,但仅能将一种属性调整值加在该总值上。选择使用何种属性,需在获得第二个职业的能力时决定,一旦决定则不可更改。之后忍者可以消耗气池点数使用每个她所拥有的带来气池的职业的能力。

忍术(Ninja Tricks):随着忍者不断练习其技艺,她学会了很多花招,能够让她迷惑敌人或是为她带来超自然的能力。2级开始,忍者习得一项忍术。之后每2级再习得一项。除非额外注明,忍者通常无法对一项忍术进行多次选择。

无痕(No Trace,Ex):3级时,忍者习得如何掩盖行踪、长时间躲藏以及隐藏其存在。追踪忍者使用的生存技能检定DC增加1。此外,她的训练令她在易容技能检定以及保持静止不动至少1轮的隐秘行动对抗检定上获得+1洞察加值。之后每3级,生存DC和易容及隐秘行动对抗检定的加值都再增加1。

直觉闪避(Uncanny Dodge,Ex):4级起,忍者可以超越感官的限制,对不可见的危险作出反应。她不会措手不及或失去AC的敏捷加值,即使攻击者是隐形的也一样。但如果她无法行动,她还是会失去AC的敏捷加值。拥有此能力的忍者在被成功的虚招时依然会失去AC的敏捷加值。若忍者由其他职业已经获得直觉闪避能力,则自动改为获得精通直觉闪避能力。

轻身步(Light Steps,Ex):6级时,忍者习得如何极少接触脚下地面来进行移动的技巧。以整轮动作,她可以移动双倍于其速度,忽视困难地形。当以此方式移动时,任何表面都足以支撑她,无论她重量如何。这使得她能够穿越水面、熔岩、甚至是最细的树枝。她必须在足以正常支撑她的表面结束移动。她不能以此方式在空气中移动,或是向上运动到墙上或其他类似的竖直表面。当以此方式移动时,她不会受到该表面带来的伤害或由接触引起的危害,例如熔岩或蒺藜,她也无需进行特技动作检定来避免在溜滑或粗糙的表面摔倒。最后,当使用本能力时忍者忽视任何使用基于位置触发的力学机械陷阱。

精通直觉闪避(Improved Uncanny Dodge,Ex):8级时,忍者不再受夹击。其他忍者(或盗贼)无法以夹击方式偷袭此忍者,除非攻击者的忍者(或盗贼)等级比目标高至少4级。如果角色已经因为其他职业获得直觉闪避能力,将所有获得直觉闪避职业的等级累加起来以决定夹击此角色所需的最低忍者(或盗贼)等级。


Lesser dazing metamagic rod 14,000 gp
Lesser empower metamagic rod 9,000 gp
+3 Haramaki 9,000gp
+1 Shuriken 2,000gp
+2 Wakizaki 8,000gp
+1 Ring of Protection 1000gp
Masterwork Thieve's tools 100gp
Handy Haversack 2000gp
Rogue's Kit 50gp
wand of cure light wounds(50 use left) 750gp

Total: 45900gp

翠子爱心手制奇物:
Headband of Alluring Charisma 2000gp
Belt of Incredible Dexterity  2000gp
quick runner's shirt 500gp (每天一次迅捷动作移动)
Boots of Escape 4000gp
(Once per day, when the wearer of the boots is grappled, pinned, or entangled, she may transfer herself to any spot within 30 feet as if using a dimension door spell.)
Total: 8500gp
« 上次编辑: 2017-03-12, 周日 22:07:47 由 焦油鸡枞 »

离线 欧阳

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Re: 【3.pf短团】Faerie for the Most Part
« 回帖 #4 于: 2016-07-04, 周一 03:58:00 »
人物姓名:
人物背景:
从遥远传说召唤而来的无名的英雄残片
遥远的传说在历史的长河中早已不可考证
但是作为传说的原型在现有的古老故事中残有不准确的记载
曾经把世界从黑暗之中拯救出来的火的战士,其代价为将黑暗的诅咒传承下去
作为与火签订契约的骑士,本应与火长存
却已在远古时代燃尽,化成了无火的灰烬
在灰烬之中,曾经被使命驱使的英雄,如今获得新的使命,顺从召唤而来
****************************************************************************
种族:人类
阵营:守序善良
信仰:
体型:中型(6英尺、153磅)
年龄:
性别:男
语言:通用语
天赋职业:召唤师
职业等级:召唤师9级/圣骑士1级 禁卫骑士8级
经验点数:
****************************************************************************
购点属性:10,2,5,1,2,5
力量 24 (+7)
敏捷 12 (+1)
体质 14 (+2)
智力 11 (+0)
感知 12 (+1)
魅力 14 (+2)
****************************************************************************
生命值 80/80 (9d10+24+8)
防御等级 20(+1敏捷,+9盔甲),接触11,措手不及19,CMD 15
先攻调整 +3(+1敏捷)
基本攻击加值 +9,CMB +13
速度 30尺(基本速度 30尺,负重173/346/520)
察觉 +12 (+1感知)
专注 +1 (+1感知)
****************************************************************************
强韧豁免 +14(8+2体质+2幻灵+2利剑骑士团)
反射豁免 +6(3+1敏捷+2幻灵)
意志豁免 +9(6+1感知+2幻灵)
****************************************************************************
攻击:
普通攻击:
+17 +2精金长枪 1d8+19 20/*3 穿刺

骑冲攻击:
+24 +2精金长枪 3d8+115 20/*3 穿刺

火力全开:
+40 +2精金长枪 3d8+132 20/*3 穿刺

****************************************************************************
专长
坚忍(职业等级1)
顽强(人类种族特性)
Wedded to History(Hand of Prophecy)(背景专长)
猛力攻击(禁卫骑士等级1奖励专长)
沉着暴怒(职业等级3)
Pawn in the Great Game(职业等级5)
骑乘战斗(禁卫骑士等级5奖励专长)
挑战机运(职业等级7)
走马掠击(禁卫骑士等级8骑士团能力)
奋力冲锋(禁卫骑士等级8奖励专长)
莫名好运(职业等级9)
****************************************************************************
职业能力:

召唤师:

戏法(Cantrips):召唤师能够学习一些戏法,或者说0环法术,如同上表中所示。这些法术的施展如同其他任何法术,但它们不会在施展的时候消耗掉,并且可以被再次使用。但当你在戏法上运用超魔专长时,法术位将如常消耗。

幻灵(Eidolon):召唤师一开始便具有召唤一名强大异界生物随侍的能力。幻灵的型态取决于与召唤师的连结,一旦确定,从此之后幻灵将以相同的生物型态出现。幻灵的阵营与召唤师相同。幻灵通常视为召唤生物,除了在他生命被降到低于负的体质值之前他不会被送回原属位面。此外,基于它与召唤师的连结,幻灵可以如常触碰或攻击那些有『防护邪恶』或类似阻止召唤生物接触的法术效果的生物。召唤幻灵的仪式耗时1分钟。由这种方式召唤来的时候,幻灵保持在上一次遣返时的生命点数,除非它是被杀死的;被杀死的幻灵重新召唤后将具有最大生命值的一半。幻灵会留到召唤师用一个标准动作遣返它。如果幻灵因为生命损伤而被送回原属位面,接下来的一天内将不能召唤它。幻灵不能借由『解除魔法』被送回,但是『驱逐术(Dismissal)』、『放逐术(Banishment)』仍如常运作。
幻灵的基本型态如同召唤师希望。幻灵的生命骰、豁免、技能、专长、以及能力随召唤师等级提升。此外,依据召唤师等级,每名幻灵会获得一个进化点数池,可以用来赋予幻灵不同的特殊能力与力量。每次召唤师提升等级时,可以重新决定如何使用这些进化点数来强化他的幻灵。幻灵的物理外表随召唤师喜欢,但是总是与某些类型的幻想生物相似。但这无法精细到足以让幻灵模仿特定生物。当幻灵被召唤后,一个熠熠生辉的符文同时会出现在幻灵与召唤师的前额。这个符文可以用一般的方法掩盖,但即使是魔法变形也无法隐藏它(隐形或类似的效果可以让它暂时消失)。

生命连结(Life link, Su):从1级开始,召唤师与他的幻灵间建立了密切的连结。当幻灵受到足以将他生命降到零以下的伤害时,召唤师可以用一个自由动作牺牲任何数量的生命值来回复幻灵受到的伤害。每牺牲1点生命值便可以回复幻灵1点伤害,这能使幻灵免于被遣返。此外,当幻灵距离召唤师超过100尺时,幻灵的生命力会减弱。距离100尺以外、1000尺以内时,幻灵的最大生命值减半。当距离超过1000尺而在10000尺以内,幻灵的最大生命值下降至1/4。如果幻灵与召唤师距离超过10000尺,它会立刻返回原属位面。因为这种方式而下降的生命值不会因为重新回到召唤师身边回复,但是最大生命值将回到原来的水平。

召唤怪物(Summon monster Sp):从1级开始,召唤师可以将『召唤怪物』法术做为类法术能力施展,每天可以使用的次数相当于「3+魅力修正」。作用如同正常的『召唤怪物』法术,除了持续时间改为每施法者等级1分钟,而非1轮。召唤师同时间不能借由这个能力拥有一个以上『召唤怪物』,或是『异界之门』法术的效果。如果使用了第二次,第一个效果将立刻消失。因为这些『召唤怪物』法术与幻灵使用相同的能量来源,幻灵与透过这种方法召唤的生物亦不能并存。1级时,召唤师可以使用『召唤怪物I』,到了3级、以及此后的每2级,类法术能力的效果提升一环,允许他召唤更强大的生物(最高到17级的『召唤怪物IX』)。到了19级,这项能力可以被当作『异界之门』或是『召唤怪物IX』使用。如果使用『异界之门』,召唤师仍需要支付正常的代价。

连觉(Bond senses, Su):从2级开始,召唤师可以用一个标准动作分享他幻灵的知觉:从听觉、视觉、嗅觉、味觉以及幻灵触碰物品的感觉。召唤师每天可以连续使用这个能力等同于他召唤师等级的轮数。这项能力没有距离限制(见上,关于生命连结),但是两者必须位在同一个位面。

幻灵护体(Shield ally, Ex):从4级开始,当召唤师处在幻灵的触及范围内,召唤师的将获得AC+2盾牌加值,以及所有豁免+2环境加值。当幻灵被擒抱、无助、麻痹、震慑或失去意识时这个加值无效。

主宰呼唤(Maker’s call, Su):6级后,召唤师可以用一个标准动作将他的幻灵传送到身边。这个能力的作用方式如同『任意门』,使用召唤师的施法者等级。使用后,幻灵会出现在召唤师身边(如果那些方格都被占据,将尽可能靠近)。若是幻灵在法术距离之外,使用能力将被浪费。6级时,这项能力每天可以使用1次,此后的每4级再增加1次使用次数。

位置转换(Transposition, Su):8级后,召唤师可以使用主宰呼唤来交换他自己与幻灵的位置。如果幻灵的体型比他还大,他可以选择出现在任何幻灵占据的格子里。如果可以,幻灵必须占据召唤师之前的位置,或在做不到时尽可能接近。


圣骑士:

善良灵光(Aura of Good, Ex):圣骑士的善良灵光强度(见『侦测善良(Detect Good)』法术)等于她的圣骑士等级。

侦测邪恶(Detect Evil, Sp):圣骑士可以根据意愿使用『侦测邪恶』,效果和同名法术一样。圣骑士也可以使用一个移动动作专注于60英尺内的单一物体或生物,以得知对方是否邪恶以及对方的灵光强度,如同使用法术研究了三轮时间。当专注于单一物体或生物时,圣骑士不会察觉法术范围内其它的邪恶事物。

制裁邪恶(Smite Evil, Su):每天一次,圣骑士可以呼唤善良的力量,以帮助她对抗强大的邪恶。以一个迅捷动作,圣骑士选定在她视觉中的一个目标成为制裁的对象。若制裁的目标为邪恶阵营,圣骑士对此目标进行的攻击检定加上她的魅力加值(若为加值),并且对目标的所有伤害检定增加等同于她圣骑士等级的数值。若目标为拥有邪恶子类别的异界生物,邪恶阵营的龙或者不死生物,第一次成功命中的伤害加值会增加为每圣骑士等级2点。无论受制裁目标为何,圣骑士对其的攻击均自动克服所有伤害减免。
此外,只要〖制裁邪恶〗依旧生效,圣骑士在遭受被制裁生物的攻击时,防御等级获得等同于她魅力加值(若为加值)的偏斜加值。若圣骑士选定一个并非邪恶的对象作为目标,则制裁无效,但仍然消耗使用次数。制裁邪恶的效果会持续到目标死亡,或者圣骑士下一次休息并恢复此能力的使用次数时。在第4级以及之后的每3个等级,圣骑士每天可以多使用1次制裁邪恶,在19级时达到最多每天7次。


禁卫骑士:

挑战(Challenge, Ex):每天1次,骑将可以向一个对手发出挑战。以一个迅捷动作,骑将选择视线中的一个目标进行挑战。攻击挑战目标的时候,骑将可以造成额外伤害。此额外伤害等同于骑将等级。1级时,骑将每天可以使用此能力1次;之后的每3个等级都会再增加1次每日使用次数,到19级时达到最大的7次。挑战一个对手需要骑将将注意力集中。在对抗受到来自于挑战目标之外的敌人的近战攻击时,骑将的AC承受-2减值。挑战效果持续到目标死亡,昏迷,或战斗结束。每个骑将的挑战还拥有另一个效果,这由他们所属的〖骑士道〗决定。

坐骑(Mount, Ex):骑将拥有一匹忠诚而可靠的坐骑。这一坐骑与德鲁伊的动物伙伴类似,使用骑将的等级作为他的有效德鲁伊等级。他选择的生物必须是自己能够骑乘并且适合骑乘的,比如野猪、马、矮种马或狼(取决于其体型和等级,比如直到4级之前,野猪和狗都是不适合骑乘的)。在骑乘其坐骑时在骑术检定上不受防具减值。坐骑总被视为受过战斗训练,并在开始时获得「擅长轻甲」作为奖励专长。骑将的坐骑不会获得〖法术共享〗能力。骑将与其坐骑之间的联结是紧密的,能够互相理解和预测对方的情绪和行动。如果骑将的坐骑死亡,骑将可以在一周的哀悼之后找到一个新的坐骑。新的坐骑不会获得〖链接〗、〖反射闪避〗、〖忠诚〗或〖精通反射闪避〗能力,直到骑将升级。

骑士道(Order, Ex):1级时,骑将必须对一项特定的骑士道宣誓。骑士道会带给骑士一些加值、本职技能以及特殊能力。此外,每项骑士道都有一些骑将必须遵守的法令。如果骑将违反了其中任何一条,他会失去所有骑士道带来的收益,持续24小时。对于法令的违反GM有最终解释权。若要改变所信奉的骑士道,骑将必须通过一个冗长的程序。如果决定这样做了,骑将会立刻失去旧骑士道带来的所有收益。他必须在不获得任何新骑士道的收益的前提下遵守该骑士道的法规整整1级的时间。一旦完成,他会获得新骑士道的所有收益。注意,根据战役设定,这些骑士道的名字可能改变。

奖励专长:禁卫骑士被训练成一个骑乘移动的恐惧化身,为了达到这个目的,他几乎舍弃了所有其他的能力。在1级、5级还有之后的每3级,他可以得到一个奖励专长,奖励专长必须从以下专长中选取:精通冲撞、骑乘战斗、猛力攻击、走马掠击、奋力冲锋、跳跃攻击、落马击。如果禁卫骑士已经学完上述的奖励专长,那么当他得到奖励专长的时候,他可以选择一个战斗专长取而代之。

骑将冲锋(Cavalier's Charge, Ex):3级时,骑将能够在骑乘中做出更精确的冲锋。骑将在骑乘冲锋时获得+4攻击加值(替代一般的+2)。此外,骑将在骑乘冲锋后不受任何AC惩罚。

驯兽专家(Expert Trainer, Ex):4级时,骑将学会以卓越的技术和速度训练坐骑。当骑将对作为坐骑的动物使用驯养动物技能时,他获得等同于骑将等级一半的加值。此外,他可以将教会一匹坐骑新把戏、或训练一匹坐骑的时间缩短,每周可缩短一天,但是会令DC+5。他也可以同时训练多个坐骑,第1个之外的每个坐骑的DC会累加2。

旗帜(Banner, Ex):5级时,骑将的旗帜会成为盟军和伙伴的振奋之源。只要骑将的旗帜能够被清晰的看见,60尺内的所有友军在对抗恐惧效果的豁免检定中获得+2士气加值,冲锋的攻击检定获得+1士气加值。10级时,以及之后每5级,这些加值再+1。

****************************************************************************
种族特性:
单项属性+2:人类角色在1级时选择任意一项属性+2,以表现他们多种多样的天赋。
中等体型:人类是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。
标准速度:人类的基本陆地速度为30英尺。
奖励专长:人类角色在1级时获得一个额外专长。
奖励技能:人类在1级以及以后每次升级时获得1点额外技能点。
起始语言:通用语。智力足够高的人类可以选择任何额外语言(除了秘密语言,如德鲁伊语)。
****************************************************************************
技能点:40
特技动作   +5   (+1技能点,+1敏捷,+3本职)
估价      +0   (+0智力)
唬骗      +2   (+2魅力)
攀爬      +11   (+1技能点,+7力量,+3本职)
工艺(铁匠)   +4   (+1技能点,+0智力,+3本职)
交涉      +2   (+2魅力)
解除装置*   +0   (+1敏捷)
易容      +2   (+2魅力)
逃脱术      +1   (+1敏捷)
飞行      +1   (+1敏捷)
驯养动物*   +8   (+3技能点,+2魅力,+3本职)
医疗      +1   (+1感知)
威吓      +6   (+1技能点,+2魅力,+3本职)
知识(奥术)*   +12   (+9技能点,+0智力,+3本职)
知识(地城)*   +0   (+0智力)
知识(工程学)*   +0   (+0智力)
知识(地理)*   +0   (+0智力)
知识(历史)*   +0   (+0智力)
知识(自然)*   +0   (+0智力)
知识(地方)*   +0   (+0智力)
知识(贵族)*   +0   (+0智力)
知识(位面)*   +0   (+0智力)
知识(宗教)*   +0   (+0智力)
语言学*      +0   (+0智力)
察觉      +8   (+4技能点,+1感知,+3本职)
表演      +2   (+2魅力)
专业*      +1   (+1感知)
骑术      +13   (+9技能点,+1敏捷,+3本职)
察言观色   +1   (+1感知)
手上功夫*   +1   (+1敏捷)
法术辨识*   +12   (+9技能点,+0智力,+3本职)
潜行      +1   (+1敏捷)
生存      +5   (+1技能点,+1感知,+3本职)
游泳      +11   (+1技能点,+7力量,+3本职)
使用魔法装置*   +0   (+2魅力)

盔甲罚值 -4
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法术
每日法术(-/6/5/3)
已知法术(6/5/4/4)
DC12 0:光亮术,法师之手,阅读魔法,侦测魔法,传讯术,秘法印记
DC13 1:坐骑术,油腻术,护盾术,防护阵营,忍受环境
DC14 2:闪光术,加速术,隐形术,识破隐形
DC15 3:任意门,激励进化,解除魔法,次元锚
****************************************************************************
随身物品:

人物:

   装备:
      精金长枪+2      11000GP      10BL
      巨力腰带+4      16000GP      1BL
      重骑护甲(+2混织铁甲)   10650GP      35BL
      英体血瓶      2000GP      -BL
人物总计:            39650GP      46BL      

坐骑:

   物品:

   装备:
      重骑护甲(+1混织铁甲)   0GP      70BL

总计               39650GP      116BL

总计               46000GP
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利剑骑士团(Order of the Sword)

加入利剑骑士团的骑将将其生命奉献于骑将准则,注重荣耀,勇气,与公平。利剑骑士团的男性趋于向一名女士宣誓效忠,而一些女性骑将则向一名领主宣誓效忠。在所有骑士团中,利剑骑士团可能是目标和理想最为广阔的一个。

守则:骑将在面对危险时必须表现出勇气,面对冤枉自己的人时必须表现出宽恕,面对穷人和弱者时必须表现出博爱。他必须在对待任何事物的任何时刻都保持公正与荣誉。他必须维护自己的荣耀以及,高于一切的,他的效忠之人的荣耀。

挑战:利剑骑士团的骑将发出挑战时,只要他在骑乘坐骑,就会在对挑战目标的攻击检定中获得+1士气加值。此加值每4骑将等级增加1。

技能:利剑骑士团的骑将将知识(贵族,智力)和知识(宗教,智力)加入本职技能。当他使用察言观色来对抗唬骗检定时,他获得等同于自己骑将等级一半的加值。

骑士团能力:利剑骑士团的骑将在升级过程中获得如下能力。

荣耀之名(By My Honor, Ex):2级时,骑将可以额外选取一个阵营。只要他还维持在此阵营中,他在自选的一个豁免上便获得+2 士气加值。

骑乘精通(Mounted Mastery, Ex):8级时,骑将在进行骑术检定时只应用一半的防具减值。在骑乘冲锋时,他在对抗针对自己的冲锋做出的攻击时AC获得+4闪避加值。在进行骑乘冲锋时,他可以将坐骑的力量修正加入伤害检定中,与自己的力量修正累加。同时他还可以获得一个奖励专长,从如下专长中选择:骑乘战斗,走马掠击,技能专攻(骑术),奋力冲刺,践踏,落马击。他必须满足所选专长的先决条件。

骑将挑战(Knight's Challenge, Ex):15级时,骑将每天可以进行一次骑将挑战。这与一般的挑战类似,但是骑将可以将自己的魅力修正加到针对挑战对象的所有攻击与伤害检定上。此外,在对抗被他的骑将挑战指定的目标时,他在用以确认重击检定的攻击骰上获得+4环境加值。

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人物姓名:
人物背景:
与骑士共生的幻灵
骑士生死相依的战友
一同驰骋战场
骑士不会消散,骑士的幻灵也是同理
随着骑士的旅程,幻灵自我选择进化成了如今的样子
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种族:幻灵
阵营:守序善良
体型:大型
性别:女
语言:通用语
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购点属性:
力量 26 (+8)
敏捷 14 (+2)
体质 18 (+4)
智力  7 (-2)
感知 10 (+0)
魅力 11 (+0)
****************************************************************************
生命值 75/75 (7d10+32)
防御等级 29(+2敏捷,+10天生护甲,+7护甲),接触12,措手不及27,CMD 20
先攻调整 +2(+2敏捷)
基本攻击加值 +7,CMB +14
速度 40尺(基本速度 40尺,负重173/346/520)
察觉 +10 (+0感知)
专注 +0 (+0感知)
进化点数:13(属性强化2,体型增大4,骑乘1,肢体2,飞行2,爪抓1,尾巴1)
进化:啮咬,肢体(腿),肢体(腿),肢体(手臂),属性强化(力量),体型增大,骑乘,飞行,爪抓,尾巴
特殊能力:
黑暗视觉(Darkvision, Ex):幻灵获得60尺黑暗视觉。
连结(Link, Ex):幻灵与召唤师共享精神连结,并允许他们在任何距离互相沟通(只要他们在同一个位面)。沟通是一个自由动作,允许召唤师随时对幻灵下达指令。此外,召唤师的魔法物品也会干涉幻灵——这使得召唤师与其幻灵共享魔法物品的装备位。譬如,当召唤师佩戴一只戒指,那么她的幻灵也最多只能佩戴一只戒指。若两者发生冲突,召唤师的魔法物品依然生效,而幻灵的则会失效。幻灵必须有合适的肢体来装备魔法物品。
法术共享(Share Spells, Ex):召唤师可以将目标为自身的法术施展在幻灵身上(如同接触法术)而不是自己身上。即使某些法术通常不会影响幻灵的生物类型(异界生物),召唤师依旧可以对其施展。用这种方法施展的法术必须来自召唤师的法术列表。这项能力不允许召唤师分享法术以外的能力,即使它们的作用如同法术。
反射闪避(Evasion, Ex):有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害,此时幻灵若通过反射检定则完全不受伤害
属性提升(Ability Score Increase, Ex):幻灵的一项属性增加1点。
忠诚(Devotion, Ex):在对抗惑控系法术和效果时,幻灵的意志豁免获得+4士气加值。
多重攻击(Multiattack, Ex):幻灵获得「多重攻击」作为奖励专长。如果它的天生武器不到三项,它可以用其中一种天生武器在整轮攻击时以-5的减值做出额外攻击。取得第三项天生武器时,幻灵将失去额外攻击并取得该专长。
****************************************************************************
强韧豁免 +9(5+4体质)
反射豁免 +7(5+2敏捷)
意志豁免 +2(2+0感知)
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攻击:
+15 啮咬 1d6+8 20/*2
+15 爪抓 1d4+8 20/*2
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专长
猛力攻击(专长1)
沉着暴怒(专长2)
殃云天降(专长3)
穷锤猛打(专长4)
多重攻击(奖励专长)
****************************************************************************
技能点:28
特技动作   +6   (+1技能点,+2敏捷,+3本职)
估价      -2   (-2智力)
唬骗      +4   (+1技能点,+0魅力,+3本职)
攀爬      +8   (+8力量)
工艺()   +2   (+1技能点,-2智力,+3本职)
交涉      +0   (+0魅力)
解除装置*   +0   (+2敏捷)
易容      +0   (+0魅力)
逃脱术      +2   (+2敏捷)
飞行      +12   (+7技能点,+2敏捷,+3本职)
驯养动物*   +0   (+0魅力)
医疗      +0   (+0感知)
威吓      +0   (+0魅力)
知识(奥术)*   +2   (+1技能点,-2智力,+3本职)
知识(地城)*   +0   (-2智力)
知识(工程学)*   +0   (-2智力)
知识(地理)*   +0   (-2智力)
知识(历史)*   +0   (-2智力)
知识(自然)*   +0   (-2智力)
知识(地方)*   +0   (-2智力)
知识(贵族)*   +0   (-2智力)
知识(位面)*   +2   (+1技能点,-2智力,+3本职)
知识(宗教)*   +0   (-2智力)
语言学*      +0   (-2智力)
察觉      +10   (+7技能点,+0感知,+3本职)
表演      +0   (+0魅力)
专业*      +0   (+0感知)
骑术      +6   (+1技能点,+2敏捷,+3本职)
察言观色   +9   (+6技能点,+0感知,+3本职)
手上功夫*   +0   (+1敏捷)
法术辨识*   -2   (+1技能点,-2智力,+3本职)
潜行      +6   (+1技能点,+2敏捷,+3本职)
生存      +0   (+0感知)
游泳      +8   (+8力量)
使用魔法装置*   +0   (+0魅力)

盔甲罚值 -4
« 上次编辑: 2016-07-18, 周一 08:34:04 由 欧阳 »

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Re: 【3.pf短团】Faerie for the Most Part
« 回帖 #5 于: 2016-07-04, 周一 05:28:06 »
人物姓名:格雷
人物背景:
在常人眼里他是传奇的记录者和讲述者。有时候,人们欢迎他——在热闹的市集街头又或是篝火晚会上给人带来一个个离奇惊险又或是光怪陆离的传奇故事。但在内心的深处,看着欣喜于那些虚假故事的愚蠢的脸,格雷时常会涌现出一丝优越感,和一种用语言影响他人的成就感……是的,历史是伪造的,英雄是虚伪的,睿智的贤者在光环背后隐藏着不为人知的黑暗,甚至连这个世界真实都被隐藏在无数谎言之中。格雷从一个地区旅行到另一个地区,收集过往英雄的故事,寻找消失国度的踪迹,只是为了探寻被时间,又或是被其他什么东西掩盖的历史的秘密,和秘密背后隐藏着的,关于世界的真实……他坚信自己是正确的。从破碎的典籍里,残缺的壁画上,甚至是古老氏族一代接着一代口口相传的故事里,格雷相信自己已经逐渐接近了隐藏在迷雾背后的真相。尽管知道的越多,格雷越能感受到真相的黑暗恐怖,能感受到真相给他带来的除了能够藐视愚蠢人类的力量之外的其他东西。但如论如何,格雷决定都不会停下自己追寻的脚步。
当格雷发现神秘的女巫市集(Witchmarket)又一次降临格拉里昂的时候,他毫不犹豫地踏入了那片充满了魔法的森林。美妙的景象,稀世的珍宝,神奇的异兽,和此生见过最美丽的人,这都没有让他的脚步慢下分毫。在她的帐篷里,格雷向集市的主人埃婕丝(Agyss)提出了愿望:你渴望着世上最隐秘的故事,她索取的代价着实匪夷所思,但是这一切都不重要了,他即将得到你心之所愿。
****************************************************************************
种族:人类
阵营:绝对中立
信仰:
体型:中型 5 ft 7 in,170 lb
年龄:
性别:男
语言:Common,Celestial,Elven,Infernal,Sylvan,Undercommon
天赋职业:
职业等级:卷宗9/卷宗诗人5/曲心者4
经验点数:
****************************************************************************
购点属性:-4,2,-1,17,8,3
力量 7(-4)
敏捷 12(+1)
体质 9(-1)
智力 20(+5)
感知 16(+3)
魅力 13(+1)
****************************************************************************
Drawback:
Warded Against Nature:Animals do not willingly approach within 30 feet of you, unless you or the animal's master succeeds at a DC 20 Handle Animal, Ride, or wild empathy check. Animal companions, familiars, and mounts granted by your class abilities are immune to this effect.
Trait:
Defy Madness (Old Cults): You gain a +1 trait bonus on any saving throws against confusion, insanity, madness, and Wisdom damage and drain.
Unnatural Presence (Old Cults):You can use your Intimidate skill to demoralize animals and vermin; Intimidate is a class skill for you.
Birthmark:This birthmark can serve you as a divine focus for casting spells, and as a physical manifestation of your faith, and it increases your devotion to your god. You gain a +2 trait bonus on all saving throws against charm and compulsion effects.
*****************************************************************************
人物卡: https://drive.google.com/open?id=0Bz5TWfkfUFkISHdjeFVRQkhBN0U
法术: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1iXBIiqAgrnzTRnUcRAQsfEv9hHrGJD5x3Mgw5z-7ay4/edit?usp=sharing
« 上次编辑: 2017-10-02, 周一 06:36:27 由 谭森·变压器 »

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Re: 【3.pf短团】Faerie for the Most Part
« 回帖 #6 于: 2016-07-25, 周一 08:56:08 »
兔子王的靴扣
这对用绿宝石做成的靴扣曾经属于Sonnorae,之后由Brambleson的兔子王持有。
兔子王的靴扣不占用奇物位。
效果:
加速术(自由动作激活,1/day);任意门(标准动作,1/day);CL10

学识之石Kiira
Kiira原本是在另一个世界的精灵施法者的造物,最初的Kiira承载了精灵先祖遗留的的知识。这些学识之石只能被精灵穿戴使用。这件Kiira在Sonnorae死后属于堕落的翼蛇人Mourning Choir,里面留存这她对Harrow世界的所有知识。每周穿戴者可以同这枚学识之石沟通,询问至多五个和Harrow世界相关的问题,如同以Contact Other Plane咨询次级神祗,但是穿戴者无需一次用完五个问题。
学识之石不占用奇物位。

谎言王子(公主)的护符
这件护符看起来像是一枚朴素的银质阿兹兰特符文挂坠。佩戴者获得如同和平护符的效果。
剧透 -   :
http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=44049.0
和平护符 (Secrets of Sarlona P.139)
这件物品的佩戴者可以用一股强烈的善意扰乱敌人,暂时打乱他的攻击。
知识:最早的和平护符是由半梦灵制造的,但魇灵大使们也经常使用它(知识[灵能]DC15)。
描述:和平护符是用sentira(索隆那出产的一种材料)制造的。它的外形是外表光滑的蓝色平圆盘,外沿围绕着四条光线。接触到盘子的人会感到内心的平静。
启动:启动护符是一个依赖精神命令的直觉动作(命令由佩戴者决定)。和平护符每天可以使用两次。
效果:当被攻击时,和平护符的佩戴者可以启动它的能力以一次交涉检定对抗对方的攻击检定。你可以在知晓攻击检定结果之后决定是否使用这个能力。如果你的交涉检定等于或者大于对方的攻击检定,这次攻击便告失手(无论你的AC是多少)。如果攻击者在一轮之中对你发动多次攻击,你可以只消耗一次使用次数以一个交涉检定对抗对方所有攻击骰。
佩戴者必须感知到这次攻击才能抵抗它。和平护符对免疫影响心灵的异能的生物没有效果。
灵光/显能者等级:中等心灵附魔系。显能者等级3级。
制造条件:制造通用物品(或者叫制造灵能物品),群体短讯术(EPH121),2500gp,200XP,5天。
变体:魇灵的高级外交官们通常佩戴附加感知敌意(EPH91)的和平护符(+12000gp)。
重量:-
价格:5000gp。
Bernaditi的挂坠占用护符奇物位。

Blood Tears of Sonnorae
维序者遵循Sonnorae生前的意愿,在她死后取走了其双眼化成的红宝石。在维序者和太阳融合之后冒险团队继承了Sonnorae的遗赠。虽然只有维序者能够使用它们完整的力量,红宝石中残余的魔力依然足够让它们成为强大的魔法物品。
左眼:如同真知宝石。每日每人可使用10轮,无需连续。10轮后每使用一轮则须通过DC15(每轮增加1点)的强韧豁免,失败则立刻终结真知术效果且反胃1轮,恶心1分钟。该生物当日无法再次使用左眼。
右眼:如同左眼,但是效果为奥术视觉。10轮后每使用一轮则须通过DC15(每轮增加1点)的强韧豁免,失败则立刻终结奥术视觉效果且眩晕1轮,目眩1分钟。该生物当日无法再次使用右眼。
Sonnorae的血泪不占用奇物位置,但是使用者必须将其举到眼前(移动动作)才能获得其好处。每轮维持这一姿势是自有动作,但是占用使用者的一只手。

秘语耳环
夜航人在Sonnorae死后吞食了她的双耳并窃取了她的耳环,它借此听到了关于Harrow世界的众多秘密。这些秘密随他的死亡而被深埋,耳环上的大部分魔力也随之消散,但是残余在其上的力量依然能够让人听见他人的低语。
秘语耳环的携带者能够在同一位面内的任何生物说出自己的名字之后听到之后的15个字。秘语耳环不占用奇物位。

塑造者的纱巾Shaper’s Kapenia
Kapenia象征着瓦里西亚人的血脉传承。这条纱巾记载着Sonnorae的家族从昌盛到衰败乃至消亡的过程。在Sonnorae死后,纱巾由Marzalier夺取。背叛者取走了还有Sonnorae的部分内脏,象征着她“创造”生物的能力。
一个生物能够通过8小时和纱巾同调。同调后的持有者能够在Harrow世界中正常施展具有[召唤]描述符的法术。
正常:具有[召唤]描述符的法术必须通过DC25的CL检定才可生效。
塑造者的纱巾不占用奇物位。

木偶师的指环
这枚指环原本镶嵌在一个傀儡的手指关节部分——这具提线木偶通过丝线操纵着创造了自己的傀儡师。木偶吞食了Sonnorae的手指,成为了拥有自己领域的背叛者。
指环的佩戴者对任何操纵其心灵的效果(即防护邪恶或其他防护阵营法术能够抵御的效果)的豁免检定获得+2士气加值。每天3次,佩戴者若成功通过一个操纵心灵效果的豁免,则可以用一个直觉动作让该效果的来源认为佩戴者已经处于自己的控制之下。只要佩戴者不作出反常的举动,该效果的来源生物无法通过察言观色或是其他方法(包括奥术视觉以及类似的魔法)意识到佩戴者的欺骗。木偶师的指环占用戒指奇物位。

Veilbreaker
这柄匕首曾经的主人是灵界之幕的守护人。在传说中Veilbreaker能够完全摧毁它的目标——死者的灵魂将被带入彼岸,死灵术也无法以死者的遗骸创造不死生物。这柄匕首是真正的Veilbreaker在故事中的影像,因此它能够摧毁的不是真正的生者,而是Harrow世界中的故事。

其他物品
塑人馆:
三瓶药剂(慢性心智丧失,慢性失忆,弱等再生)
卷轴一张(神术复原术,神术破除魔咒,奥术稳定心神)

夜航人遭遇:
神术卷轴一张(生命之息,复原术,操纵虫类)
药水(喷吐集群,CL7)

超游小游戏奖励/惩罚
额外奖励:法力再生珍珠V,三颗

注意事项:
假如谜题回答错误,则罚值一直生效到最终战结束;假如谜题回答正确,则玩家有权选择何时激活对应的奖励,但是同时也将受到对应的罚值,持续一场遭遇。

翠子
剧透 -   :
魔邓肯
八叶:你施法时位于60ft.内的盟友能以一个直觉动作消耗一个不同学派、等级至少为你正在施展的法术-2级的法术。每个如此消耗法术将令你的法术DC+1。至多七名盟友能够参与施法,分别代表其他七个学派。
背叛:任何盟友在对抗敌人针对你离间的唬骗、交涉、威吓鉴定时使用的察言观色检定中-1。在对抗以袭击你为主要目标的控惑系法术中豁免-1。在与此类法术互动时,攻击你总是视为不违反该生物本性的举动。

崔斯特
双刃:每轮一次,你能够重骰自己的一个攻击骰。
悲悯:除非你明确知晓自己在对抗邪恶生物,你必须对所有智慧生物选择造成瘀伤。

格雷
剧透 -   :
伊格维尔芙
魔鉴:你在对抗混乱邪恶的异界生物时,所有法术DC+1,并且CL在穿透法术抗力时获得+2加值。
仇敌:混乱邪恶的异界生物对你的攻击骰和CMB检定+1。

雷斯林
I, Magus:当你进行任何施法者等级对抗时,你能够获得+2加值;假如你成功用解除魔法反制敌对施法者的一个法术,你能够立刻再度尝试一次施法者等级检定,成功则能够解除该施法者身上正在运行的一个法术,如同解除魔法。
傲慢:当你成为来自他人的无害法术目标时,你必须尝试豁免抵抗该法术效果。即使该法术不允许豁免,你依然可以尝试进行一次意志豁免,按照10+法术等级+施法关键属性调整值计算DC。


Ashen
剧透 -   :
卡拉蒙
血亲:当你得知自己的举动关系到任何你视为亲人的人的安危时,你在该遭遇的所有攻击和伤害骰上获得+2加值。假如你受到要求你对亲人造成伤害或是坐视他们受伤的影响心灵的效果影响,则可以骰两次豁免取高。
衰颓:你不会背叛自己的亲人。你必须全力以赴保护他们的安危,如同处在一个指使术效果下。假如亲人死亡,你将受到1d6魅力伤害。

凯尔本
选民:一分钟一次,你能够以一个直觉动作让自己免疫一个对你施放的法术或类法术能力。你必须在进行豁免前宣告使用该能力。该能力等同于无限法术抗力,因此对不允许法术抗力的效果无效。
牺牲;你变得自愿牺牲自己拯救他人——在对抗以让你自我牺牲以拯救非敌对生物的控惑系法术时,你不得使用选民能力,且豁免-1。此举不视为违反你的天性,且在对抗暗示术时,这类要求总是视为合理的暗示(-1豁免改为-2)。
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