作者 主题: 永远的后日谈Nechronica(永い后日谈のネクロニカ)- 死灵师扩展·箱庭之物语  (阅读 38560 次)

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离线 晴澈之空

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模组篇章不译。
数据篇章完成。

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« 上次编辑: 2020-12-10, 周四 19:32:05 由 晴澈之空 »

离线 晴澈之空

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« 上次编辑: 2020-08-17, 周一 23:59:28 由 晴澈之空 »

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死灵师入门/ネクロマンサーの手引き

僵尸女王(以下简称女王):终于,身为死灵师大人的心腹、拥有其力量一角的我,展示实力的时机到来了!(得意的鼻息声)
扳机参谋(以下简称参谋):哦,明明没有呼吸,鼻子倒是能漂亮地鼓起来啊。
女王:啰、啰嗦!和迄今为止的规则讲谈不同哦!见识一下我的真本事吧!
参谋:嘛,不知该如何担任NC而困扰的人确实很多啊。这一次,就在其他孩子缺席的情况下,久违地两个人一起加油吧。
女王:两、两人!?说起来确实,其他人都不在啊……好啊!就来教授死灵师的美妙之处吧!然后,你从今天开始就是我的仆从1号了♪(干劲十足)
参谋:……兴致真高啊。

僵尸女王:在基础规则书中以最高恶意点为傲的仆从。她华丽地活跃在Nechronica官方网站《扳机参谋与僵尸女王的制品版FAQ》(译注:实际内容与Q&A相同,以扳机参谋和僵尸女王以及其他仆从的对话的形式详细展示)当中。
扳机参谋:在范例人偶之中最擅长远距离战斗的人偶。她聪慧地活跃在Nechronica官方网站《扳机参谋与僵尸女王的制品版FAQ》当中。
死灵师(NC):在Nechronica游戏中处在推进、审判、准备立场的参加者。虽然很劳累,但特权与乐趣也较多。基本上只有1人。
仆从:真意并非“Servant”(仆从、佣人),而是“savant”(学者、贤人)。被赋予了高度自我与一定自由意志的死灵师棋子。基本上都是少女型。

参加者相关/参加する人间につにて

女王:总而言之,要成为NC的话必须要有参加章节的玩家(PL)才行!
参谋:嘛,确实。没有的话根本没法开始。
女王:然后,PL也好NC也好,同为人类……共同参与章节游玩,不好好相处可不行~
参谋:嗯嗯,很正经的意见呢。
女王:Nechronica是比较特殊的游戏,有几件事需要注意一下。
参谋:确实比较特殊啊。那么就来讲解注意事项吧。
女王(哦哦……一对一的话,就是我这边地位较高了嘛)

章节:指PL扮演人偶,参加NC准备的剧本。1个章节游玩1个剧本。
一对一:虽然根据初期配置和骰子存在一定变数,但其实是扳机参谋比较强。

●共识(1)

女王:首先,在寻找PL的时候,就取下封带展示基础规则书的封面,以能接受作为基本要求吧。如果一开始就不能接受这种风格的话,基本上就不行了。
参谋:嗯。REPLAY的封面还蛮可爱的呢。本书的封面看上去也不错但
女王:遗憾,这次的封面描绘的是完美的我♪没办法用于检测哦(得意笑)
参谋:……嗯,确实(点头)
女王:呼呼,总之充分理解Nechronica是什么样的游戏是很重要的。成为NC也需要和PL意见一致才行。
参谋:驱动人偶,进行角色扮演(简称RP)的是PL。但NC是负责折磨玩弄人偶的吧?
女王:嗯。但是,折磨人偶和折磨PL是不同的。NC需要谋划如何伤害人偶的精神与肉体,但是不能做PL真心讨厌的事情哦。
参谋:原来如此,毕竟RPG的G是Game的G。不要忘记“享受乐趣”的态度为好。
女王:就是这样!
参谋:那么,调查初次见面的人的价值观很重要吧。
女王:这种地方还是说明清楚会比较好。尤其是对于“少女”“流血”“内脏”“虫”“致郁展开”“虐待”之类,有完全没问题的人,有能够部分接受的人,也有完全不能接受的人,每个人各不相同。即使只是稍微闲谈,有没有做也是不同的。
参谋:完全不能接受的人在看到封面的时点就不会参加了吧。
女王:嗯……生理嫌恶和心理阴影是非常纤细敏感的,每个人都不尽相同。实际上,除了大致的分类以外也是存在细致好恶的。

取下封带的封面:有完全不能承受的人,请事先进行确认。
这种风格:在人类灭亡之后的世界中,僵尸少女一边战斗一边探索自身,这样的风格。遗憾,现在还没有形成能简单概括的风格名。
角色扮演:设想状况进行扮演。以此为中心的游戏就被称作RPG。
意见一致:指意见与价值观达成一致。不要强迫他人,和喜爱的人一起享受就好。
“致郁展开”:气氛压抑的展开,发生大量悲剧惨剧的展开。能否享受因人而异。
细致好恶:用虫举例会易于理解。大部分虫类都没问题但讨厌某种特定的虫的人为数不少。

●共识(2)

参谋:但是,如果有不能接受某一部分的人参加该怎么办呢?准备的剧本中出现了昆虫系的敌人,但是有不能接受虫类的PL参加,也会有这种情况发生吧?能简单地做到中途改变剧本吗?
女王:这种情况下只要尽可能淡化描写即可。只传达数值与伤害就不太危险了。
参谋:可能的话还是事先确认一下比较好吧。
女王:当然。即使对能够接受Nechronica的人,也可以告知“这次会进行这样的描写”。
参谋:但是,这样也会有损于章节的意外性吧。
女王:“少女”“流血”“内脏”这类基本上是必定出现的。“虫”“致郁展开”“虐待”这类,事先表明倾向性会比较好吧……
参谋:也请参加PL不用多加顾虑说清想法呢。
女王:是呢。尤其是线上游戏的话,不适感很难传达,所以特别强调沟通。
参谋:就是说呢。不过,如果在游戏中途感觉果然还是无法接受的情况呢?
女王:呃,其他的PL也需要留意……在描写方面应该有所节制。例如说对受不了“内脏”的人就不要说“粘湿的【内脏】四处飞散”,只要说成“损坏2个【内脏】”的话。
参谋:确实,实际感觉会不一样呢。
女王:以及,Nechronica中的不死者并未明言是腐烂尸体,也是可以改变演出的方向性的。
参谋:哦?因为是粘菌吗?
女王:是的。血液和血腥味并非必要。四散飞舞的花瓣啦,从腹中拉出缎带啦,类似的表现和演出也是应用于动画中的手法哦♪
参谋:啊,确实见过呢。
女王:将暴力的表现替换成美的表现的话,能够接受的PL就会大量增加。要表现巨大昆虫沙沙地袭来逼近的话,换成机器人或者龙也是一样的。
参谋:……意外地考虑了各种方面呢,NC。
女王:意外是多余的!还有,如果在章节进行中被告知不适的话,不能因为事先没有告知而生气强迫对方哦。本人事先也没有察觉到自己不能接受,或者也有只忌讳非常微小的部分的类型,每个人都不尽相同嘛。
参谋:确实啊。我也是,姑且不论其他孩子,你的脸倒是不打碎就感觉不快呢。
女王:说、说什么呢!女、女孩子之间这样会、会惹人讨厌的!我、我倒是没有特别在意!(慌张)

线上游戏:在网络上、聊天室中进行章节。每人都需要规则书、耗费时间是其难点。不过,可以无视彼此的距离进行,时间上的配合也比较容易,能留下游戏记录是其优势。另外,也比较容易扮演不同的性别或年龄。
粘菌:Nechronica的不死者是粘菌的共生体。微弱的运动性复杂地相互组合,带来自我与活动力。

●PL的感受

女王:说到女孩子之间,如果是能够投入RP的人,精神上可能会不太稳定。
参谋:这么说好像有什么奇怪的人参加了一样。
女王:不、不是那个意思啦!说的是不知不觉就投入进去倾注感情的意思!
参谋:具体来说,是什么情况呢?
女王:例如全灭的时候不只是当做游戏后悔而满心痛苦失落、对其他人偶的关系过度移情、在判定的结果不尽人意的时候感情用事这类情况。
参谋:确实在章节中有时会因为骰运很差而闹别扭呢。
女王:那个稍微有点不一样哦……还请配合骰子的倾向享受状况为好。
参谋:哦,不一样吗?我有点不太明白呢。
女王:总、总而言之NC和PC都是人,也都会有无法控制感情的时候啦!是你太过冷静了!
参谋:真的不是你身为仆从却太过随性吗……那么该如何应对呢?
女王:好的!首先,当事人!不要只顾着表达自己的感受,考虑对方的感受分享意见是非常重要的!
参谋:避免自我中心,NC和PL都参与交流的意思吗?
女王:正确~这种时候如果激动起来,没能传达自己的想法的话就容易感情用事。如果周围又没能保持克制和适度的冷静的话就会演变成吵架了。
参谋:唔嗯。有那么容易发生吗?
女王:呃,根据环境和状况……如果是面对面的话,是能从表情或口吻冷静下来的。但在线上游戏的时候,则会有容易失控的倾向~
参谋:线上游戏的弊端啊。
女王:需要留心不要过于深陷其中呢,虽说程度很难把握(汗)
参谋:只要没有不问缘由地加以指责或否定的话,作为倾听者应该就能够正确应对了吧?
女王:是呢。只要认真地附和,“原来如此,也会这样呢”这样回应对方的话语,让对方冷静下来思考自己的话语问题就容易解决了。
参谋:你会这么说话还真是,惊人啊。
女王:女孩总会有秘密的一面的呦~
参谋:……
女王:呼呼♪总之,关注和理解他人的感受是很重要的!Nechronica并非NC与PL对抗竞争的游戏,而是全员合作创作故事的游戏!
参谋:唔嗯,果然你和通常的仆从有点不一样啊。
女王:这是当然的哦!我可是最强的仆从,超越既有一切的存在!
参谋:好好好(苦笑)

享受状况:扮演没用的孩子也别有乐趣。另外,如果在不顺利的情况下表现出因在意其他人偶或者被想起的记忆吸引一类的情况而分了神,就能够适度维持严肃的气氛。
NC和PL都参与交流:虽然人偶之间的对话判定很令人在意,但首先如果没有参加者之间的对话是无法进行游戏的。

●PL只有2位

女王:PL只有2位的时候也有需要考虑到的问题!
参谋:哦?指的是依恋只有一条吗?
女王:当然也包括那个。战术的幅度会相对狭窄,即使成长了也无法应对太多敌人哦。
参谋:啊,受限于行动次数呢。
女王:是的。所以不要摆出面对3~4人时那样的布阵会比较好。
参谋依恋也让人无法安心呢。
女王:也是啊……依恋对象的话,最好是由NC提供其他的伙伴。
参谋:其他伙伴?像REPLAY中的朱丽叶那样,只有基本部件的孩子吗?
女王:那样也不错,不过为方便管理也可以是动物哦~
参谋:动物,指的是我带着的【宝物:小小的不死者】这样的吗?
女王:只要经过NC的许可,那样的孩子也能拥有自我,作为依恋的对象了哦♪不过做好不要由“宝物”兼任就是了。小狗、小猫或小鸟都很不错呢~
参谋:中等体型的动物不死者吗。
女王:为了能够进行对话判定,那种程度的自我是必要的呢~也不只是不死者,根据战役的主题或许还会有活物哦?
参谋:原来如此,也有这种办法啊。
女王:这样的话,依恋数目就和3位PC一起游玩一样了。只要不参加战斗也不会对NC造成负担。
参谋:2位PC进行章节真是困难。
女王:反过来说也是有优点的哦。
参谋:比如说呢?
女王:只有两个人的话,会比人数多的时候关系更加密切!战斗中的选项也会较少,能够迅速推进战斗!每个章节的时间也会很短,花费较少的时间就能充分享受战役了。
参谋:NC不会有很大压力吗?
女王:对NC来说,敌人的调整和即兴做出的变更也很容易生效。只有2人诱导起来比较容易,也不会漏听发言。
参谋:啊,如果是对四个人的话你也总是会漏听呢。
女王:我的话题就到此为止!即使是耗费时间的线上游戏,也能只用一个晚上就轻易结束哦!最重要的是集合会很简单对吧?
参谋:嗯,确实如此。
女王:只要充分理解,2位PC的游戏也是有不少优点的。

依恋也让人无法安心:在“记忆碎片”增加等情况下,通过对话判定减少的狂气点总是会比记忆碎片更少。实际上,基本上不会有狂气点的余裕。
朱丽叶:在REPLAY『お茶会をもう一度』中登场,与姐妹们同行的人偶。详细请阅读REPLAY!
【宝物:小小的不死者】:范例人偶的“扳机参谋”持有的“宝物”。通常来说无论是什么“宝物”都不能另行成为依恋对象的。
由“宝物”兼任:如果“宝物”兼作为对话判定的目标的话,应该减少狂气点时会变成麻烦事所以不推荐。偶然遭到破坏的时候损伤也会很大。
小狗、小猫或小鸟:在对它们进行对话判定的时候,人偶或许会由于事故而对它们抱有“恋心”。
活物:和我们所知相同的动物。为什么能在这样的世界中生存至今是个谜团,或许会成为战役的核心。

剧本制作/シナリオの作成

女王:凑齐了PL,掌握了彼此应付不来的事物之后,章节游戏就可以开始了~可以使用基础规则书或本书附带的剧本来游玩。
参谋:但是附带剧本数量有限吧?
女王:就是说呢~如果能够不断提供就好了,但是非常困难啊(汗)……还是希望NC能够制作出专属于自己的剧本呢。
参谋:剧本的出版速度姑且不论,确实想要自己制作呢。
女王:就是说呢!那么接下来就来说明制作剧本吧♪

●剧本流程

参谋:那么,先来决定战斗中登场的棋子吧。
女王:等——下!首先应该从剧本流程开始设计!
参谋:我不太擅长那个部分啊。
女王:当然,从战斗开始设计也并非不行……但如果不先敲定大致的流程的话,之后也是要重新调整的。
参谋:唔,耗费两次功夫可不好。那,还是按你说的做吧。
女王:首先,来复习基本知识吧~从结构上,Nechronica的剧本顺序如下。

场面
主要展开
冒险单元
基于得到的天命展开行动(探索或逃脱一类)
战斗单元
和准备好的敌人进行战斗,达成胜利条件。
也可以准备战斗中的天命。
结局单元
事件的整理善后,为故事画上句点。

参谋:决定冒险单元的天命似乎很重要啊。
女王:是的是的♪这代表了要如何行动,寻求什么
参谋:唔,突然说要决定也什么都想不出来啊。
女王:首先,从最初置身的状况和要怎么行动开始决定。如果是封闭的场所的话就应该是逃脱了,如果是荒野的话一般是寻找什么场所或者物品呢。
参谋:唔。初始状态的人偶的话……例如说,“前往能看到天空的地方”作为天命的话。
女王:那么姐妹们就位于看不见天空的地方的呢。
参谋:确实,那么简单易懂的地下室可以吗?
女王:那么,就以离开地下看见天空为目的咯,很不错呢~
参谋:唔,嗯,谢谢(脸红)
女王:也要设计到什么阶段才达成了天命哦~
参谋:是什么意思呢?
女王:例如说,终于来到了天空之下却和突然出现敌人进入战斗,作为动机有点不太好吧?
参谋:哦哦,那么,达成要放在结局单元中,在来到天空下之前进行战斗。
女王:不错哦~
参谋:胜利之后,在结局单元中来到外面,看到乌云密布的天空感受到世界的荒废……原来如此,确实这样就是不错的流程了呢。
女王:之后就是细化的工作了♪虽然现在还只是框架,但只要加上些装饰就会成为不错的剧本了。
参谋:嗯……是呢。

附带剧本:每本书都有不少呢。
剧本流程:也可以称作梗概或概要。概括剧本大体而言会怎样展开。
天命:人偶们在章节中背负的目的或使命。如果达成了就能得到追加的宠爱点。
寻求什么:寻求之物既可以是地点、人、物品,也可以是情报或记忆。
动机:换句话说,能动性,指积极行动的意志。先不论人偶,PL失去这个可不好。

●制作导入

女王:那么接下来该制定“导入”了!
参谋:虽然这么说,但如果是初始人偶的话,普通地苏醒过来,自我介绍,探索周边……作为导入不行吗?
女王:啊啦,但是人偶可能带着炸药或者火箭筒哦?如果在地下室的话,说不定会破坏掉后面有空间的墙壁呢。
参谋:只要让天花板也容易崩塌的话就能阻止了吧?
女王:那么,下水道和通风管通向什么地方呢?没有的话,作为地下室的用途不会受到限制吗?
参谋:唔,这么说确实。
女王:用途受限的地下室倒是没关系,也可以不留下足以让人通行的通风管。但如果可能的话,还是应该给出调查其他房间的理由为好~
参谋:理由,啊。但是,Nechronica既没有金钱,也没有应当守护的日常啊。
女王:啊,是的~……Nechronica的导入是比较困难的。
参谋:果然,很困难啊。
女王:如果是社会尚存的世界,困扰的人委托了工作,或者落脚的村子发生了事件……会发生这类“受人所托”“不能无视”的情况。但是Nechronica就有点……(汗)
参谋:嗯,确实没有那个呢。
女王:所以,为了强制性地导入剧情,必须要利用“记忆碎片”“宝物”来对人偶进行诱导。
参谋:唔,前者能够理解,后者也能用于诱导啊?
女王:PL能明白是陷阱的吧。但即使如此,决定好的天命也会成为具体的路标。
参谋:达成的话就能得到2点宠爱点。达成2个就有4点,确实不容忽视呢。
女王:是的。不过更进一步说,为什么会有奖励这一点应该让PL能够理解。
参谋:哦?单纯为了成长不行吗?
女王:当然不行了。天命即是NC公布、希望让PL推进的展开。如果PL做出预想之外的行动的话,就会搅乱剧本了。
参谋:让PC慌乱或许也挺有趣的。
女王:唔!那种取乐方法可是不行的!TRPG毕竟是合作创作故事的游戏。
参谋:啊哇哇,我明白了,不会为了让你困扰而胡乱操纵人偶的。
女王:(呜……)就是说啊……NC也不是为了让人偶全灭才制作剧本的啊。
参谋:强行做出天命之外的行动不仅违背礼仪,对人偶也不是什么好事,对吧?
女王:是的♪就像刚刚决定的天命“前往能看到天空的地方”那样,在找到了通往地上的道路的情况下,还要向地下挖洞可不好。
参谋:但打碎墙壁对于突然苏醒的人偶来说还算比较现实的行动吧?
女王:当然,如果布设了能够打碎的墙壁的话,也可以给出向那边前进的选项。基本路线只要简单易懂即可。

委托:TRPG的传统导入。报酬是金钱或者物品。而遗憾的是,这在Nechronica的世界中不那么诱人。
强制性导入:也有最初就位于事件中心的方法。例如说,刚刚取回自我苏醒过来,身体却正自行战斗着。
“记忆碎片”:作为PC会为了狂气点减少的限额而追求。作为人偶则为了知晓自己的过去而渴望。
“宝物”:拿到太多也会在战斗中化作狂气之种。不过,需要注意到废品的【半坏】技能。
希望的展开:如果是不熟悉的PL或者喜欢奇怪行动的PL,从最初就拒绝掉可能会比较好。

●记忆碎片、宝物

女王:然后,给予“记忆碎片”或“宝物”也是非常重要的~
参谋:唔,我这次的情况,不用勉强给予也可以的吧。
女王:这个剧本与姐妹们的过去有着多深的关系……如果苏醒的地下室与生前有着密切联系的话,还是设定会比较好。
参谋:这样啊,人偶的背景是由NC设计的吗……
女王:如果是战役的话,最终会呈现出怎样的关系,还是设计一下会比较好哦~生前说不定有着血缘关系或敌对关系呢。
参谋:好难啊……但是,如果不知道参加人数和最初持有的“记忆碎片”和“暗示”的话是没办法决定的吧?
女王:是呀。所以,如果是最初的剧本,无论是否给予,总之先决定一下简单的方向性会比较好哟~
参谋:方向性?
女王:关于生前的人际关系,即使模糊也要确定下来。譬如与死灵法师有着血缘关系、是加害者与受害者的关系、或者是学校同学的关系。
参谋:没什么关系就不行吗?
女王:诶~难得进行战役,还是关系密切会比较浪漫对吧~
参谋:(为什么那边是一副艳丽的表情啊)嗯,嗯,是呢。
女王:“甜蜜的唇(03)”与“杀戮天使(98)”,最初给予哪一个会大幅改变之后的展开吧。
参谋:嘛,确实。看着“暗示”,PL自身也会浮想联翩吧。
女王:也可以采用PL的想象、推测或者希望的哦。
参谋:唔嗯,至少给予1个吧……“宝物”又如何呢?
女王:“宝物”的话,如果没有特别的必然性的话就没有必要勉强给予了~拿到太多也会弄坏的嘛。
参谋:那么多次给予大量的“宝物”,构成从敌人的火力中保护的剧本,似乎也别有乐趣呢。
女王:不愧是你,思维很灵敏呢!活用这样的灵感也是NC的乐趣哟。
参谋:嗯,我稍微明白了一点呢。

由NC设计:大多数TRPG,PL能够决定绝大部分的角色设定。但Nechronica即使PL向NC提出了希望的设定,实际上也没法保证。
“暗示”:在战争中,既有的“记忆碎片”与“暗示”能够作为设想给予什么“记忆碎片”的依据。
保护的剧本:如果天命为“保护宝物不被破坏”的话可以适度加入重视攻击力的棋子。例如本书刊载的开膛手与纵火狂。

●演出与描写

女王:接下来,最好也要准备好演出与描写呢。
参谋:我还是不擅长啊。刚刚那个例子的情况,在地下室苏醒过来,想要到上面去,不行吗?
女王:但是,不知道是什么样的地下室呀?我在做NC的时候,你不也问得很详细吗?
参谋:嗯,毕竟不知道是什么地方的话,会有战术上的困难啊。
女王:所以参谋小姐在担任NC的时候也要尽量仔细地决定哦。
参谋:呣。
女王:无论如何,Nechronica都会需要描写废墟。无论是通过网络还是写真集,总之先看看废墟照片会比较好。
参谋:嗯嗯,就算是只有混凝土的废墟也会积满沙尘吧。
女王:是呢~只要稍微表现一下墙壁的裂缝、生锈的金属部分、门的磨损与风化就能立刻凸显出气氛来。
参谋:但是变异生物我不太懂该如何处理。
女王:关于变异,应该用扭曲的色彩与形态来表现。例如说,紫色且叶片不对称的草繁茂生长,这样的感觉♪
参谋:但只觉得是长势很好的紫苏……
女王:那、那样的话,青色或者黄色也都有!绿色的也有不少!
参谋:只要表现出略带违和感的演出就可以了吧。
女王:是呀,这不是很明白嘛,真是的!(气鼓鼓)之后再配上一些少女风的小物件也不错哦,不过为了不让它变成“宝物”,推荐适度损坏的东西!
参谋:比如说?果然还是布偶之类的吧。
女王:是呀,但是也还有其他的哦。花或刺绣,空的点心盒或者红茶罐也不错♪
参谋:越来越多了呢。
女王:哎嘿嘿。啊,对了对了,作为敌人登场的棋子的演出也很重要啊。
参谋:嗯,从零开始准备好像很不容易啊。只有数量和种类是不行的吧。
女王:倒也不是不行……但是,比起“出现了20具僵尸”,“数十位死者连武器都没有,只是一味呻吟着簇拥过来。挣扎探出的手却想要抓住你们的身体,将你们撕裂”这样的描述会更更恐怖吧?
参谋:呀,那确实挺恐怖的,像是马上就会跳出来一样。
女王:也并不是每个棋子都需要逐一描写……不过重要的棋子还是希望能有相应的演出,会比较有BOSS的感觉吧?
参谋:……确实呢。不过光是设想记录下来就很辛苦了,不觉得正式进行的时候能轻松说出来啊。
女王:啊……这个嘛,每个人都有擅长不擅长嘛。总之,我先大致罗列一下各种演出的关键词。

演出关键词一览
演出主题
关键词
废墟
堆积的沙尘、扭曲的管道、墙壁的龟裂、生锈的金属、风化的棱角、血迹、弹痕、招牌的残留、散乱风化的日用品、荒废的房间、无法驱动的车辆、被植物分割侵蚀的道路,发黑而内容不明的照片,散页的书
变异植物
病态的色彩(紫色、浑浊的红色、尸青色)、不对称、扭曲生长的树木、仔细看去根与叶片蠢蠢欲动、没有风却发出奇怪的声音、令人毛骨悚然
变异昆虫
多足,多翅,解剖学上不合理的肢体、蕴含奇异智慧的眼睛、庞巨、异常发达的颚、怪诞恶心
棋子
呆滞的眼神、呻吟的声音、痛苦的外表、咔嚓咔嚓的金属声、内脏翻落、吐血、爬行、摇摇晃晃、留下粘液痕迹、拥簇袭来、飞扑过来,像断线的人偶一样倒下

参谋:应该根据剧本的方向性来选择加入吧。
女王:是呀~即使在战斗中,在僵尸的攻击命中时加上一句“无数呓语传入耳中”临场感也不同吧。
参谋:哈哈,确实不一样呢。这张表可以事先准备好作为游戏中的参照吗?
女王:确实那样会比较好呢。(微笑)
参谋:那太好了(苦笑)。不过,如果用这样的演出追逼PL的话,即使是战斗力不高也能完成啊。
女王:是的!虽然战斗太过轻松也不好,但只要有适度的手感也就足够了。
参谋:呼……那么,还是演出这边的准备比较重要?
女王:倒也不能一概而论。不过场景会促进动机,为了让PL感受Nechronica的气氛,演出确实是非常重要的。
参谋:嗯……气氛的事又很难啊。我不太擅长不具体的处理啊。
女王:确实如此……如果要进行分类的话,Nechronica的演出有着“生理的厌恶”“精神的忌讳”“破灭的唯美”“无机的空虚”等方向性。
参谋:我感觉似乎出现了规则书中没有的分类和术语?
女王:是的,因为这是我刚刚设计的分类。
参谋:……
女王:详细描写以下内容就是这样♪

Nechronica的场景
演出主题
关键词
生理的厌恶
(外在的丑恶、污秽)
怪诞的生物、蠢动的害虫群、腐烂的尸体、污染的水、飞散的内脏、残酷的伤
精神的忌讳
(内在的丑恶、伦理的破绽)
墓碑林立、充满怨念的文字、饱含偏执的文字、与狂人的遭遇、虐待的记忆、凌辱与堕胎、食人
破灭的唯美
(猎奇、病态的装饰)
作为装饰的尸体、天真无邪的恶意、爱情孕育的杀意、人造花朵的花圃、废墟中回响的歌声、血海
无机的空虚
(虚无感、无机质)
逐渐风化的废墟、白骨、实验日记、倾盆大雨、损坏机械之山、重复工作的机械

参谋:使用这类倾向的装饰或演出,能够让章节的印象更加深刻?
女王:是呀。即使是刚刚的情况,也会根据房间里有什么而发生变化。
参谋:在苏醒的房间之中散落着被丢弃的少女尸体,明显应该是垃圾场之类的地方吧?比起挖掘地下和墙壁,更想看到丢弃自己的家伙的脸啊。
女王:虽然很不错,但苏醒之后就要进行狂气判定了哦。需要好好制造对话判定的机会呢。
参谋:这么说来的话,就在其他的房间加入获得“记忆碎片”的事件吧。
女王:从废弃地点走出来,就会有各式各样的情况呢~
参谋:嗯嗯,我已经有大致的想象了。

战术上的困难:虽然大部分时候只是气氛问题,但取决于NC,没有仔细调查或许会导致致命的问题。
废墟照片:只要在网络上搜索废墟就能找到很多照片,也有专门的网站。
变异生物:在Nechronica的世界中基本上没什么普通生物幸存下来。大多都是有着奇诡的外貌与生态的生物。
僵尸:在Nechronica中最为低级的杂鱼棋子。不过作为妨碍行动的弃子使用倒是不错。不管怎么说恶意点很低所以可以大量使用。
擅长不擅长:无论谁都有擅长的事和不擅长的事。不过训练描写能力就能够有所提升。总之先从留意书与游戏中使用了怎样的表现手法开始如何?
临场感:会因一点点话语而改变。即使只是“损伤1个【内脏】”和“【内脏】坏掉了”也是不同的。
适度的手感:受到伤害也就代表着身体遭到破坏。只要PL能够感受到“受到伤害的危险”,即使战斗后不会留下任何伤害应该也能享受到乐趣。
印象:但是,做过了头就会带来不好的印象,应该留心PL的反应。
立刻狂气判定:如果PL只有2人的话,连续进行狂气判定很容易导致“精神崩溃”,那样游戏就强制结束了。在依恋只有两条的时候狂气判定需要手下留情。

●与出场人物对话

女王:接下来就要设计与NC操纵的出场人物相遇的事情了。如果有仆从或死灵师,或是其他人偶出场的话,这就是必须考虑的了。
参谋:啊,唔,是呢,怎么办呢。如果只有恶怖军团的话就不需要想了啊。
女王:先不说是否要让她们实际出场,基本上登场人物精神上稍微有点奇怪会比较好呢。
参谋:虽说看你的模样我觉得会是非常认真的好孩子就是了。
女王:你、你在说什么呢!即使看上去是这样,我也是背负暗黑十字架的残暴无情堕天使仆从哦!
参谋:(根本没那回事吧)……某种意义上来说,我理解了点奇怪的事情。
女王:知道就好了呦♪
参谋:(说真的这孩子真的没问题吗)回归话题吧。
女王:好的!无论是仆从、死灵师还是人偶,重要的是“外表”“人际关系”和“价值观”!
参谋:如果设定了这些,就可以制作出内容丰富的人物了。
女王:啊啊,稍微有点不一样。
参谋:诶?
女王:重要的是,要制作出哪项、哪些、或者全部都“奇怪”的对象。
参谋:诶?诶诶诶?啊,嘛,我一直都在读迄今为止的官方剧本和REPLAY所以不太清楚……不过,有个人偶那样认真的好孩子不也挺好吗?
女王:倒也不是说不好……归根到底也应该是用来和奇怪的家伙做对比用的。
参谋:就是说嘛。
女王:那么就来展示一下吧。只要加上一点怪异之处,就能够成为难忘的敌役或者配角♪

NC操纵的出场人物特征
演出主题
关键词
外表的怪异
因变异或改造而脱离人类范畴的外表、人偶的克隆、根本就不是人类(昆虫·植物·机械)、只能通过通信设备和网络进行对话的电子体
人际关系的怪异
曾被人偶杀害的人物,杀害人偶的人物(或虐待人偶的人物)、挚友、恋人、家人
价值观的怪异
自我中心的单向恋爱、令人困惑的献身、天真无邪的残酷、对人偶的崇拜、救世主愿望、病态的洁癖、异常的执着,沉溺于妄想、只含欲望与自保、变态的欲望

女王:可以选择多个任意组合呢。既是家人也是杀害者,或者是天真无邪的崇拜者。特别是死灵师,需要对人偶抱持扭曲的爱情的描写呢。
参谋:不管是哪个都是想彻底忘掉的对象啊(汗)。
女王:啊,当然游戏的主角是人偶啦。先不说反派角色,让同伴或者中立方的人物太显眼可不好。
参谋:不,我倒不是那个意思……
女王:特别是价值观,很容易设计出独创性来,推荐大家尝试哦♪
参谋:……我还是,姑且先用军团和恶怖担任敌人吧。
女王:我也推荐克隆体的复仇女神的呀……
参谋:嘛,嘛,下次吧(汗)。

死灵师:这里所说的“死灵师”指的不是作为参加者立场的NC,而是Nechronica世界人偶们的创造主。NC可以向PL宣称这个死灵师是自己的分身。
恶怖:仅持有低等自我,使用强化身躯与武器进行战斗的不死者。种类繁多,对于NC来说是最常用的棋子。
军团:自我与战斗力都非常低下的量产型不死者。对于NC来说完全是杂兵,不过可以用妨碍人偶们的行动。
官方剧本:如果你读到了官方剧本而又没有成为NC的打算的话,就不应该继续读下去了(未来或许会有打算使用这些剧本成为你的NC的人)。
扭曲的爱情:在官方网站上公开的REPLAY或规则书官方战役中的死灵法师都是此类人物。
姑且先用军团和恶怖:如果是第一次担任NC的话,只让军团和恶怖登场能够减轻负担,轻松享受(数据管理的角度也是如此)。

●战斗平衡

女王:终于进入战斗单元了♪根据场景,必须要决定使用怎样的棋子。
参谋:战力分析的话是我擅长的部分。即使有点限制,我也会做出能够获胜的布阵的。
女王:等下,不能赢啊!
参谋:哦,说起来确实。
女王:虽然很容易在不知不觉中忘记,但NC是为了让人偶取胜而配置棋子的哦~
参谋:唔,但是故意变弱也……
女王:也不能轻松取胜~虽然授予胜利,但也要令他们苦战。结局单元的修复没办法全部修复,才是最佳的结果。
参谋:这是不是有点,难以掌控啊?
女王:确实很难~(汗)
参谋:嗯,总之先从作为基准的合计恶意出发,试着考虑一下适度苦战的布阵吧……明明是充满杀机的世界,需要担心的地方还挺多的啊。
女王:(微笑)明白我的辛苦了吗~?
参谋:这么说来,根据场景决定棋子是怎么回事呢?书上刊载的棋子使用哪个都可以的吧?
女王:唔,就比如说参谋小姐的剧本,是在能看到天空的地方之前进行战斗的吧?
参谋:是啊,打算先在室内进行战斗。
女王:那样的地方就不适合飞行的蛇蜻蜓吧?
参谋:嗯?啊,是这样啊。这样的话大体型的巨葬甲也不行了。
女王:担心会破坏掉墙壁引发崩塌吗……如果是这样的话,肿头炸弹也不适合吧。
参谋:原来如此,摆出的布阵要根据情景作出一定程度的变化。
女王:要看情况呢。也会有作为蛇蜻蜓巢穴的废弃建筑或者在地铁隧道中行进的巨葬甲哦。
参谋:原来如此。那样的话又要另外考虑剧本了吧。
女王:是的♪

难以掌控:即使调整的再好,也会因为骰子的点数而超出预料甚至让人偶输掉。这种时候NC不能闹别扭生气。还请露出“计画通り”的表情。
基准的合计恶意:初始以参加PL人数的10倍为基准。成长后的人偶则不在此限。
蛇蜻蜓:具有明确的昆虫形态但造型怪异的肉食性巨大蜻蜓。代表性的变异昆虫。
巨葬甲:体型接近怪兽的的巨大蜈蚣。在恶怖之中也属于很难对付的一类。
肿头炸弹:装载自爆装置,性质类似浮游水雷的恶怖。虽然不是很强,但看到这个的PL必定会露出讨厌的表情。

●结局

女王:那么,剧本制作终于也来到最后阶段了呢!来设想结局吧!
参谋:这次我的剧本的话,在天空下看到了荒废的地上,不是应该直接结束吗?
女王:唔,虽说也不坏。不过人偶的狂气点肯定没怎么减少吧~
参谋:战斗后只会减少“宝物”的数量吧。
女王:计入冒险单元的减少、狂气判定和战斗的话,应该稍微有点赤字吧~
参谋:啊,说起来,我第一次参加的章节也是这样啊。
女王:即使是结局单元也能够减少狂气点。多制造机会的话,PL也能安心哦。
参谋:所以说太冗长也不好吧。
女王:结局单元也可以进行狂气判定的哦,发生点小事件如何呢?
参谋:事件啊,我没想那么多呀。
女王:从地下设施来到地上,地面上有建筑物也不奇怪吧?
参谋:诶?是啊。不过我只想到从地下废墟中走出来,来到地上外面这种程度而已。
女王:这样的话,室内的天花板发生崩塌,大群不死者掉了下来。看看上方的建筑,从窗户探出无数只手,这样就不想回去了吧?
参谋:呃,嗯,确实不想回去啊(汗)
女王:给出明确的目的地也是可以的哦~
参谋:那么,商量和讨论要进行对话判定吗?
女王:要的♪如果是战役的话,邀请其他人偶成为同伴或是告别都是很重要的对话呢。
参谋:是啊。像现在,你我进行对话这样,也不是不能说啊。
女王:呵呵,即使这次的谈话结束了我们也会一起的哟(眨眼)
参谋(……天真无邪地说出那种话是犯规的哟)

结局:位于在结局单元修复结束之后。主要对战斗和事件的事后处理进行RP和交代。并且,和下一个剧本的联系也属于这个部分。
大群不死者:最好是连面对的力气都没有的对手。大量的低消费恶怖或者数体高消费恶怖之类的。如果之后还有追加的话就更不必提了。
无数只手:理所当然是不死者的手。一般来说是僵尸之类,也可能有梦魇或食尸鬼。如果中间还混有巨大的手的话,就更不会想回去了吧。

章节的注意事项/セッションの注意点

女王:在剧本完成之后,就该留意章节的进行了~
参谋:我不擅长即兴表演啊……
女王:只要习惯就没问题了。即兴表演并不是才能,而是习惯和努力的成果哦♪那么首先是注意事项~
参谋:我知道了,请手下留情。
女王:诶嘿嘿,交给我吧。
参谋(享年应该是比我大的……不过啊……)

●处理出错的情况

女王:首先,是最为具体而重要的注意!请千万不要忘记向PL宣言天命和胜利条件!有时候会没有说过却当做说过了就那样继续进行了。
参谋:这么说来你也有过啊。如果一开始就告知胜利条件的话,战斗就能更加有利了。
女王:呜,呜哇哇啊,不要说出来啊——!
参谋:那时还忘记战斗之后要减少“宝物”数量的狂气点呢。
女王:啊啊啊啊啊啊,就、就是会发生这种事,请大家千万不要忘记——!
参谋:如果还是忘掉了呢?
女王:呜呜,如果是胜利条件的话,请立刻道歉说忘了即刻公布吧~
参谋:如果没有说的话就不知道如何结束战斗。在胜利条件并不是全灭对手的时候和徒劳地敌人战斗到全灭为止,PL也会很痛苦。
女王:是,是的,非常抱歉(低头)
参谋:已经过去的事情,也不必那样道歉。
女王:其他的时候也会出现规则应用的错误呢~
参谋:具体情况具体分析呢。
女王:在章节进行中,请以NC的判断为最优先,不需要胆怯哦!
参谋:话虽如此,犯错的地方请在章节结束后反省,活用于下一次。
女王:是,是的,我会小心的(汗)

规则应用的错误:如果规则应用出现错误,从发现的时候进行改正即可。已经完成处理的游戏结果不应倒回修正。
最优先:包括规则处理的一切在内,NC的判断都是最优先的。顺便一提次优先的是各数据的内容(动作与发狂症状)。在使用基本规则出现困惑的时候请参照这个顺序。

●判定的理解

女王:Nechronica的判定有很多种类,而且都很相似所以也很容易弄错吧~
参谋:啊啊,逃跑判定切断判定都是独立的很容易忘记。不过,基本上都是投掷10面骰子,结果在6以上就好吧?
女王:不,就是大成功大失败的结果啦,提供修正的方法啦之类的……
参谋:原来是那个啊。这个部分是我的领域呢,大致总结一下吧。
女王:呜,真是对不起——(汗)
参谋:(总觉得到这边就安心下来了啊)试着列出表格了,如何?

判定的分类
判定分类
行动判定
对话判定
狂气判定
逃跑判定
攻击判定
切断判定
进行条件
人偶进行需要判定的行动
在战斗单元中需要动作效果支持,
其他情况取决于角色扮演
遭遇惊悚的场景与真实时
人偶的话从“乐园”,仆从的话从“奈落”,
向“舞台外方向”使用移动动作
以射程内的单位为目标
使用攻击动作时
在承受包含“切断”效果的攻击
造成的伤害时
如何进行
NC要求PC进行判定
由PL指定目标,
在NC许可时进行
NC要求PL进行判定
宣言逃跑时进行
宣言攻击时进行
自动发生
修正值
参照基准
根据对话或困扰的演出
可以提供+1~+3的修正值
与行动判定相同
与行动判定相同
无(根据技能、“支援”、
“妨碍”获得修正值)
无(根据技能、“支援”、
“妨碍”获得修正值)
大成功
(11~)
获得比“成功”更好的结果
减少1点狂气点,
若PC希望可以投掷骰子,
参照“依恋表”对应项目决定是否变更依恋内容
进行狂气判定的其他姐妹
判定值获得[判定值-10]的修正值
与“成功”相同
除成功的效果之外,
伤害上升[判定值-10]点。
无事发生
成功
(6~10)
行动成功
从对话对象的依恋上
减少1点狂气点
无事发生
成功的人偶或棋子
从舞台上取除
参照“攻击判定表”对
对应的部位造成伤害
无事发生
失败
(2~5)
行动失败
无事发生
任选(发狂状态以外的)依恋
增加1点狂气点
留在原地
攻击落空。
后续的连击等附加效果失效。
与伤害数值无关,
破坏命中部位所有部件
大失败
(~1)
行动失败,
并且使用的部件损坏(使用多个则全部损坏)
投掷骰子,
参照“依恋表”对应项目
强制改变依恋因内容
任选(发狂状态以外的)依恋
增加1点狂气点,
并且任意破坏1个基本部件。
留在原地,
并且本轮不能尝试逃跑
攻击目标区域中的我方
或攻击者自身任选部位
承受攻击动作的效果。
连击与全体攻击失效
与“失败”相同
能否进行“支援”“妨碍”
仅限战斗单元中可以
不受影响
不受影响
可以
可以
可以
能否使用狂气点重骰
可以(同判定2次以上重骰
需要使用相同依恋)
不能
不能
可以(同判定2次以上重骰
需要使用相同依恋)
可以(同判定2次以上重骰
需要使用相同依恋)
可以(同判定2次以上重骰
需要使用相同依恋)
其他注意事项
●在与“部件”与“记忆碎片”
相关的演出中,
可以增加1到3个骰子
●不能选择“宝物”和
“精神崩溃“状态的对象。
●每个单元只能减少
持有记忆碎片数目的狂气点
无特殊,以动作效果为优先
●军团·恶怖不进行切断判定,
改为令承受的伤害变为2倍

女王:是的!就是这样的感觉!对战斗中的对话判定进行支援、或者使用记忆碎片增加狂气判定的骰子之类的情况,在PL提案的情况下很容易许可……
参谋:啊啊,唔,那可得小心才行啊。
女王:是的~
参谋:许可了吗?
女王:许可了~咦?不!才没有呢!完美而潇洒的我怎么可能会做那种事!
参谋:嗯,算了,就当做是这样吧。
女王:我才没许可呢——(泣)

逃跑判定:如文字所示,从战斗中逃跑、脱离的判定。进行逃跑或者令谁进行逃跑判定有时会成为胜利条件。
切断判定:人偶或仆从在承受具有“切断”效果的伤害时进行。能否成功将会大幅改变战斗的走向。
大成功:判定的判定值在11或以上时发生。容易误解的是判定值10并不是大成功。如果没有修正值的并不会发生。
大失败:判定的判定值在1或以下时发生。如果承受了负的修正值会比较容易发生。
对话判定:和依恋对象(其他人偶)进行对话,为了减少狂气而进行的判定。巧妙的台词会带来帮助。
支援:提高判定值的动作效果。不过,仅对攻击判定·切断判定·逃跑判定有效。
狂气判定:失败就会承受狂气点的判定。大失败还会追加物理损伤。从NC具有更强的裁决权这一层意义上,对PL来说较战斗更加危险。

●诱导与行动判定

参谋:说起来,只靠天命的话,感觉没办法诱导PC的细致行动啊。这种时候该怎么办呢?
女王:好的~在情况惨烈的时候,可以直白地请求PL。不过这样次数多了游戏就没什么意思了。
参谋:毕竟感觉不能自由行动啊。
女王:另外,因为人偶基本上没什么记忆……无法自主行动的情况也很常见~有很多人偶是在没有积极目的的状态下醒来的,这也是没有办法的。
参谋:说来也是。如果没有其他的孩子的话,我也不太会行动的吧。在进行奇怪行动的时候可以直白地拒绝吗?
女王:如果非常不合理或者会造成严重损害的话,倒也不是不行……不过这种时候应该来个全体的行动判定,没有行动的情况也是如此。
参谋行动判定
女王:是的~提供略微有利的修正值也可以呢。姑且不提部件,可以允许积极地使用记忆碎片来增加骰子。
参谋:嗯?不能使用部件,就是不说明是对什么的行动判定吧?
女王:嗯。总之到底是进行什么的判定呢,大家都会这么想的吧。
参谋:是啊,会想有什么危险在逼近,或者发现了什么吧。
女王:之后就告知通过了判定的人“○○那边更加安全”或者“感觉应该去○○”。当然○○指的是想要诱导去的地方啦。
参谋:那就不需要进行判定了吧。
女王:是有意义的哦。能够明白NC诱导的方向是安全的方法或道路。
参谋:果然,但不进行判定直接告知不也是一样的吗?
女王:有点不同呢。对于NC来说人偶不是敌人,而是游戏道具或玩赏道具。但对于人偶来说NC却是敌人哦?
参谋:诶?唔,确实。PL另当别论,对人偶来说确实是敌人。
女王:如果不通过判定、不依靠自己的实力得知的事实,是不会相信的哦~
参谋:哦,原来如此(汗)。如果全体判定都失败了该怎么办呢?
女王:只要不是大失败的话,我会告知“虽然不太清楚,但总觉得○○那边比较安全”。
参谋:这不是一样吗!
女王:毕竟是诱导啊,因为失败了就不提示的话,不就会恢复成什么都不明白的状态,或者进行奇怪行动的状态了。
参谋:唔,确实如此。
女王:当然,如果能够想到即兴的有趣演出的话,直接使用那边会比较好。不过,好像很难啊……(叹气)
参谋:……我非常吃惊。
女王:??这是很普通的手法吧?
参谋:不,不是那个。怎么说呢,你,在想象力和交涉能力方面很优秀啊。
女王:喂,你到底是怎么看待我的啊!我一直都是完美华丽的仆从哦!
参谋(规则处理能力明明就很低)

情况惨烈:指行动令剧本产生破绽的情况。比如对抗根本没有胜算的敌群(没准备数据),或者在有关键事件的地方由于狂气判定而遭到破坏。
积极目的:想要金钱、想要守护平稳的日常、想要成为英雄、想要恋人……之类的积极正面的目的,是人偶们比较欠缺的。
这种时候:在行动落实之前进行判定吧。在实施之后再进行就没意义了。
行动判定:在决定普通的行动成功与否时进行。相关的部件和记忆碎片会大幅影响成功率,考验PL想象力的判定。

●对话判定的发生

女王:对话判定也需要注意。PL在最开始的时候很容易忘记宣言进行对话判定。
参谋:啊,确实一开始会不知道该做什么。
女王:总之,没有什么次数限制嘛。在章节进行最初的1次也可以由NC提起。只要PL让人偶稍微对话一下就立刻进行判定吧~
参谋:哦呀,对话判定不是应该由PL自主宣告的吗?
女王:是啊,不过不熟悉的话不太好自己开口,很多时候PL一不小心就忘记了。
参谋:所以只有最初是这样的吗?
女王:是的,每个章节的最初,由NC先开头会比较亲切哟~
参谋:确实,我也是这么认为的。
女王:还有,对话判定的修正值,也就是对RP的评价也是NC的工作。
参谋:唔,这个标准很模糊啊。
女王:基本上,对话判定是在对话告一段落时进行的。对话长的话就高一些,短的话就低一下,用这样的标准也可以。
参谋:但是也存在短促有力的话语吧?
女王:关于这点就交给NC的主观判断了……希望能够仔细听取呢。希望不会有沉默寡言的人偶啊……
参谋:啊,我也是无口类的呢。
女王:(我没这么觉得就是了)总之,如果是非常优秀的RP的话,给予+4的修正或者进行多次对话判定也没问题~
参谋:规则上+3不就是上限了吗?还有多次判定我是第一次听说啊。
女王:是的,规则上确实如此,但NC的判断优先于所有的规则。如果PL能展示出那么棒的RP的话,不是很棒吗♪
参谋:对我来说很难啊……
女王:没那回事哦……呃,嗯,就像一直以来,和我说话那样……(小声嘀咕)
参谋:嗯?
女王:呜,呜呜……那么,接下来就是最后的注意事项了!

立刻进行判定:对话判定基本上不存在负修正值。如果是简单的寒暄的话,可以不提供修正值进行判定。如果是密切的对话的话,就可以给予较高的修正值。
RP的评价:只有这个无论如何都会有主观倾向。不过多多关注不擅长RP的PL说话的时机吧,即使只有一点点RP也可以允许对话判定。
NC的判断:不过,明显偏袒特定PL是纠纷的根源。不要忘记保持公平和冷静。

●棋子的数据公开

女王:本次最重要的问题,是关于战斗单元中棋子数据公开的。虽然FAQ中有过裁定,但还是在这里更加详细的谈一下吧~
参谋:不,别说和自己没关系一样啊。本来就是你做出的裁定啊。
女王:啊,呜,就是这样。在本书再次刊载……(战战兢兢)
参谋:不用看我的脸色啊。

棋子的数据公开
刊载于死灵师篇章的棋子数据
是否向PL公开
改造·自制的棋子数据公开
NC任意决定
仅变更既有棋子的名称的情况
视同改造的棋子
官方剧本·REPLAY中刊载的棋子数据公开
NC任意决定
不公开数据的情况
NC可以仅告知部件总数

女王:就,就是这样(提心吊胆)
参谋:还不能就这样结束哦。不是说了要在本书中详细描述吗,必须要好好说明啊。
女王:是,是!如果全部不公开的话,PL会花很多时间来考虑战术。另外容易出现疏忽。
参谋:不过,Nechronica的每个章节的时间不是很短吗?
女王:在线章节的话战斗需要花费很长时间……离线的话倒是不会有什么问题。
参谋:还有,最后这个条目之前好像没有。
女王:是,是的~这也是为了缩短在线章节耗时的想法……即使是隐藏部件详细内容的棋子,如果知道总数的话也能更容易制定对策。
参谋:如果是离线游戏或者不需要节约时间的话也可以隐瞒下来。
女王:就是这样。除此之外,也有伪装了外表,即使只是告知总数也不太妙的棋子……
参谋:原来如此。如果将屠夫更名为“强化食尸鬼”,让它以食尸鬼的外形出场的话,只有名字才会比较有趣吧。
女王:对对,就是这样的。
参谋:害怕我没什么意义哦。关于棋子的数据公开,请各位NC根据游戏环境和时间方面来考虑判断。
女王:是的~啊,即使是离线游戏也有一天进行多个剧本的情况,如果以战役为目标的话还是公开数据能够更快进行哦(冷汗不断)
参谋:但是,推理敌人的能力也别有乐趣,所以并非强制公开。
女王:对对,就是这样。
参谋:你太紧张了啊。OK,这边我大致上明白了。
女王:哈,哈(长舒一口气)
参谋(非常不适合进行规则的裁定啊)

离线:不在线上进行章节。也就是普通地将参加者聚集到一起,在桌旁进行章节。
屠夫:想要使用略强的敌人的话是非常合适的恶怖。战斗力不错,外观也令人不适。
食尸鬼:相当于强力一点的僵尸的恶怖。如果放着不管的话还是具备一定威胁的。很容易形成数量,但惧怕全体攻击。

章节的诀窍/セッションの工夫

女王:那么、那么接下来是进行章节时候的、的一些小窍门。
参谋:好了好了,冷静点。深呼吸,深呼吸。
女王:哈——呼——哈——呼——
参谋:总觉得你是睡着之后呼吸声会变奇怪的类型啊。
女王:请不要说多余的话!我可没、没有什么奇怪的呼吸哦?
参谋:你是不死者呀,会睡的吗?
女王:因为我是被选中的仆从!
参谋:……

睡眠:被选中的僵尸女王小姐和普通的不死者并不相同,或许是会睡眠的。试试制作袭击梦乡中的她的剧本吧。
精选的:僵尸女王的部件大多都是用了“精选的”一词。至于这个称呼,多半是她自称的吧。

●狂气点的减少

女王:在章节中最容易忘记的是狂气点的减少次数呢。
参谋:那个确实是,即使作为PL也很容易忘记呢。如果记忆碎片增加了的话就更难记住减少了几点了。
女王:因此我建议大家做个记号。用扑克牌或者其他什么都可以,先将对应人偶“记忆碎片”数目的张数交给各位。
参谋:那么,如果在章节中增加了“记忆碎片”的话,就会给予追加的卡片吧。
女王:是的。反过来,如果对话判定成功狂气点减少的话,就由NC回收。
参谋:确实很容易理解呢。
女王:如果是扑克牌的话就用花色区分,如果是玻璃珠的话就用颜色区分,每个人偶给予一种即可。
参谋:虽然是个不错的窍门,但似乎不能在线上使用。
女王:线上游戏的话,使用◆或▲这类在文字之中也比较显眼的记号,在对话判定成功的时候做标记就好了。
参谋:仔细想来,你很有想象力和应用力呢。
女王:诶嘿嘿~(羞涩)
参谋(当成表扬了吗)

花色:扑克牌有四种花色。红桃,方片,黑桃,梅花如果能根据立场与职位的印象分配花色就更有趣了。
◆或▲:比起空心的图形要更加显眼,一眼即可找到。

●棋子管理表

女王:最大的诀窍,并且是本书的重点之一的,就是棋子管理表了!
参谋:啊啊,用了好多页呢。
女王:如果按照使用的棋子复印的话,一张最多可以管理4位恶怖,2位仆从哦!
参谋:如果按之前说的公开棋子数据的话要怎么办呢?直接展示这个吗?
女王:是哟,作为战斗数据的管理直接展示出来也没关系。视觉效果的话也是从正面来看会比较好。
参谋:嗯嗯,这个“战术”和“演出”的栏目也可以给PL看吗?
女王:啊,是的。在展示的时候可以折起来隐藏,或者不介意的话直接展示出来也没关系。
参谋:呀,棋子的战术示范和演出案例对我这样人来说太重要了。在制作新剧本的时候也能大幅减少描写的考虑啊。
女王:对吧~而且可以检查使用过的动作,也很方便妨碍、支援、防御的管理哟。
参谋:虽然这么说,但如果配置10位仆从还是管理不过来的吧。
女王:嘛,增加到那种程度的话确实。
参谋:虽然确实变方便了,但还是要适度。还请注意哦。
女王:是、是~
参谋:我并不是在对你说呀。

●舞台示意图与兵棋

女王:然后,另外一个重点就是这个,新的舞台示意图与兵棋哦!
参谋:嘿,做了很多兵棋呢。各种各样的棋子都有……啊,也有你和我。
女王:诶嘿嘿~是的呢~
参谋:确实,总用玻璃珠或者骰子作为替身会有点寂寞吧(摸摸)
女王:(呆滞)……而而而且,不仅仅是这样哦!新的舞台示意图比之前更加易用了!
参谋:虽然好像变宽了,不过现在行动值和区域是同时配置的吗?不用再两个地方放置标记真是太好了。
女王:是的!配合兵棋使用的话可以再现具有临场感的战斗!
参谋:即使棋子的种类增加,行动值分散,战斗的处理也变得容易呢。
女王:如果在兵棋上涂色或者打上标记,识别起来也会很轻松。
参谋:啊啊,这个四边形是这个意思啊。嗯,离线游戏的话会成为很好的辅助工具吧。方便双方行动次数的计算,也能够产生距离感。
女王:啊,即使使用再多的恶怖也不会让兵棋混在一起了(感动泪)
参谋:啊哈哈,这么说来我也是强行使用了相同的动作了呢。移动和攻击都能够更方便灵活地处理比什么都好啊。

成长后人偶的处理/成长したドールの扱い

女王:有了这些诀窍和新要素,章节的运营也变得容易了~
参谋:嗯嗯。
女王:这样的话,人偶也能得到很好的成长吧。
参谋:如果好好管理时间的话,一天能够进行4个章节吧。即使是战役也能完结1个了。如果只有2位PL的话速度会更快吧?
女王:是的~只需要2天成长次数就变得很多了。
参谋:即使是在线游戏也能1天结束1个章节呢。
女王:就是这样,那么我来说明一下关于成长后的人偶的事情吧~

成长次数:使用宠爱点,获得技能或部件的次数。能够提升人偶的行动次数或火力或稳定性。如果人数充足的话,会让NC难以抗衡。

●狂气的标准

参谋:首先还是要说狂气判定吧。减少的狂气本身就增加了吧?
女王:狂气判定与其说是根据成长次数来决定,不如说是根据“记忆碎片”“宝物”和从上次继承的狂气点来决定的呢~
参谋:是这样啊。但是,如果是战役的话不是每次都会得到1到2个“记忆碎片”的吗?
女王:正是如此~所以对于成长后的人偶,冒险单元的狂气判定可以参照下示的次数为标准。结局单元大致上减半(向上取整)即可。

狂气判定的次数
狂气判定的次数
(“记忆碎片”数+“宝物”数)

参谋:太多了吧!?
女王:狂气判定并非必定增加狂气点哦。而且和初始状态不同,前次章节的结局单元应该已经减少了狂气点嘛。
参谋:但是,如果结局单元没能减少的话就不妙了吧?
女王:那种情况下可以稍微减少狂气判定。如果已经准备好次数的话,在判定上赋予修正值就可以了~
参谋:嗯,蛮严格的啊。
女王:不只是变强,在战斗中使用狂气点重骰能够几乎绝对命中……变成这样的话就困扰了。即使在结局单元中也要进行狂气判定,为下次增加点紧张感呢。
参谋:对话判定结果不好的时候好像很不容易啊。
女王:那种时候,应该和其他的PL沟通,分配会引发狂气判定的状况吧~虽然也有无论如何都要进行判定的情况,但在获得情报的时候还是可以避开的。
参谋:类似读日记本的时候吧。虽然我是参谋,不过经常负责呢。
女王:希望判定能得到不错的结果哦♪

下示的次数:作为例外,如果战斗会容易积累狂气点的剧本的话稍微减少一点才比较合适。如果战斗经常演变成长期战也是如此。
日记本:在剧本中经常出现的物品。要传达死去的人或变貌的人曾经的想法,这是最合适的物品。Nechronica世界中以各种形式记录日记的人不在少数。

●棋子的配置

女王:针对成长后的人偶的敌人配置,取决于能否承受最初的蹂躏呢……
参谋:只有2人的话怎样都好,3人以上的话……团队协作就会很强大了。
女王:总之,先来展示粗略的标准。

针对成长后的人偶的敌人配置
合计恶意
PL人数×(成长次数×2+10)

参谋:唔,不会根据胜利条件来改变的吗?
女王:是那样没错,而且也和使用的棋子有关。基本上这是以全灭为目标设置敌人的标准呢,如果将打倒特定敌人作为胜利条件的话,可以再增加一些。
参谋:战斗平衡的调整,越是成长就越难啊……
女王:毕竟如果只是谋求胜利的话,就把10体狙击手放置在奈落,再散布妨碍行动用的僵尸就足够了呀。
参谋:如果地狱再配置1体复仇女神的话就更凶恶了。
女王:是的~不过,如果姐妹们还不太习惯配合行动的话,即使只是按照刚刚的公式适当配置棋子也可能无法获胜呢。
参谋:啊,还有这种情况吗。
女王:最重要的是,姐妹只有2人的情况和有4人的情况,战术幅度是截然不同的。狂气点的充裕程度也不尽相同。
参谋:但是,也有特别强悍的姐妹吧?
女王:构筑出完美必胜计划的姐妹确实很可怕啊……(汗)但、但是没关系!除了战力,也有其他在战斗中给予压力的方法的!
参谋:啊,这种发想非常值得信赖哦。
女王:请、请不要突然夸奖我啊(害羞)。就,就是这种感觉!

高级战斗设置
类型
给予制约
每隔一定刻数
区域崩溃必须逃离
敌人增加(或打倒的军团再度复活)
舞台外的源头给予姐妹们伤害
所有姐妹进行狂气判定
需要保护
保护NC准备的人类或仆从
保护特定的设备或物品
阻止敌方抵达特定区域
不打倒敌方随从,逼迫其逃跑
根据战斗前的行动出现变化
敌方数目发生增减
BOSS行动方针变化
向乐园与花园配置敌人
改变姐妹的初期配置
战斗中出现分歧
必须牺牲一位姐妹
是否保持无伤
是否存在发狂
胜利条件与天命的权衡
想要达成目的需要耗费精力(解决方法需要推理)
让PL权衡完成哪个(双方存在矛盾)
佯攻
初始配置的敌人只是假象,本队会在一定刻数登场

参谋:真是,令人讨厌的NC啊。
女王:呣,我才没有故意使坏呢!(闹别扭)
参谋:(从刚刚开始就和预料的反应相反呢)如果将这些作为天命或胜利条件,配合舞台效果使用确实会带来很大的变化呢。
女王:也可以将数个组合在一起哦~还有,最后的“佯攻”对于制定好必胜计划的姐妹会非常有效。从中途登场的话,可以从天花板或者天空之类的地方突然出现♪
参谋:确实很容易上钩啊。不过,在本队登场前为了不让棋子全灭,有零散配置的必要。
女王:啊,对啊……如果不四处配置少量敌人的话,在【号令】【无限解体】集中支援面前,诱饵会被轻易吃掉的。
参谋:哈哈,有一定人数的话【号令】很强呢。
女王:啊呜啊呜(哭)

最初的蹂躏:成长后的人偶比大多数棋子的行动都要迅捷,还会使用各种动作提前进行攻击。因为这个,很多棋子在行动之前就会被破坏掉。
狙击手:狙击型恶怖。消费很低,但具备稳定的攻击力和伤害提升能力。如果配置在稍远的地方也太不容易打倒。
复仇女神:消费最低但最具泛用性的仆从。攻击·辅助·护卫各种能力俱全。在团队战斗中有时比僵尸女王更具威胁。
必胜计划:能够保证胜利的战术,具体计划根据情况会各不相同吧。但如果NC没能设置出乎预料的布阵的话,就总是会面对同样的战术。
零散配置:将棋子分散在不同区域中,令全体攻击效果减弱的布阵。
【号令】:队长的技能。如果PL在3位以上,能够在围攻棋子时发挥强大的威力。
【无限解体】:送断死镰的特化技能。具备瞬杀BOSS的可能性。
集中支援:一口气使用含有支援效果的动作。与全体攻击和切断·爆炸结合起来,能够瞬杀强力棋子。

●引退的标准

参谋:但是,也不能无限地成长下去吧?
女王:当然啦。总之,打倒死灵师的时候就是作为人偶引退的时机。
参谋:那之后,对于人偶来说就已经是后日谈了吧。
女王:是的。也可以寻找其他的姐妹,帮助打倒那个死灵师。不过那已经是其他人偶担任主人公的章节了。
参谋:确实呢。也不能引入地球规模或宇宙规模的话题啊。
女王:如果找到了幸存的人类的,也可以就在那个时候结束哦。
参谋:可喜可贺,应该说要在适合结束的时机结束吧。
女王:是的~
参谋:那么,具体来说,死灵师应该在第几个章节被打倒呢?
女王:诶,规则书的附带战役有4话吧。如果在离线游戏中调整好时间的话,一整天就能够结束了。
参谋:真的就结束了啊……
女王:虽然也可以每次花费较短时间多次聚会,或者延长冒险单元的时间呢♪
参谋:那个,4话就是最理想的咯。
女王:不,应该说是最低4话哦~做成10话也没问题的。
参谋:4位姐妹成长到那种程度的话应该已经天下无敌了吧~
女王:如果是2位姐妹的话,篇幅长一些或更加开心吧。
参谋:嗯,是说2位PL会更适合长篇吗?
女王:因为每个章节都会比较短,总体时间应该没什么变化。
参谋:好的,那么下次我们两个人一起做PL试试看吧。能够构筑亲密的关系哦。
女王:好的?那么NC由谁来呢?(脸红)
参谋:那个嘛,能找到希望担当的人就好了。不过,约好了哦?
女王:好、好的、一起……不对,我可是仆从啊!担任至高而孤高的NC的我,才不会当PL呢!
参谋:即使是仆从,惯于担任NC的人来扮演人偶也会成为最棒的伙伴的吧。
女王:我、我可不是那么单纯的孩子!我可是死灵师大人的心腹弟子,总之,是很伟大的!
参谋:好好,不过我期待着能一起游玩的日子哦♪(眨眼)
女王:诶诶诶!?呜呜呜呜~(手足无措)

地球规模或宇宙规模:并非完全没有,但是没有会做出感谢的人。这是个几乎没有守护价值的世界。再怎么说都缺乏成就感。
幸存的人类:或许存在。但是,不要认为幸存者会温柔地欢迎身为不死者的人偶会比较好。
« 上次编辑: 2021-05-01, 周六 20:14:01 由 晴澈之空 »

离线 晴澈之空

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追加棋子/追加手驹

军团/レギオン
剧透 -   :
群潮
恶意 2/5
最大行动值 9
肉食昆虫或变异鼠一类弱小存在的集群。
【无差别攻击】
《行动/3/0》
对同区域自身以外所有单位造成1点伤害(命中部位由承受者任选,无法防御)
【蜂拥】
《行动/3/自身》
移动1(腿骨)

恶怖/ホラー
剧透 -   :
纵火狂
恶意 5
最大行动值 9
用火焰放射器将敌人与废弃物烧尽的军用不死者。
【火焰喷射器】
《行动/2/0~1》
炮击攻击1+爆炸+连击1
【腿骨】
《行动/3/自身》
移动1
【瞄准装置】
《裁定/0/自身》
射击·炮击攻击才能使用,支援2
【机械改造】
《伤害/0/自身》
防御2
【大脑】
《常时/无/自身》
最大行动值+2
【肾上腺素】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
【内脏】
《常时/无/自身》
【内脏】
《常时/无/自身》
稻草人
恶意 8
最大行动值 9
自遭贯穿的人偶喷出浮游瓦斯,浮游舞动的处刑串。
【穿刺之柱】
《行动/3/0》
白刃攻击3(斧)
【狂歌】
《行动/3/0》
精神攻击1+全体攻击
【跃进】
《行动/3/自身》
移动1,“移动妨碍”无效(吸盘)
【震飞】
《即时/0/0》
移动1,不能对自身使用(发劲)
【死亡舞蹈】
《裁定/0/自身》
重骰攻击判定
【气囊】
《常时/无/自身》
以自身为目标的肉搏·白刃攻击修正值-1(全体攻击的话仅对自身-1)(浮游)
【自动处刑机能】
《常时/无/自身》
最大行动值+2(大脑)
【奇行异动】
《常时/无/自身》
最大行动值+1(眼球)
【少女之尸】
《常时/无/自身》
无(内脏)
【少女之尸】
《常时/无/自身》
无(内脏)
开膛手
恶意 12
最大行动值 12
迅猛地发动自毁式袭击的瘦高军用不死者。
【解体爪】
《行动/3/0》
白刃攻击3+连击2(割草机)
【牙齿】
《行动/2/0》
(基)肉搏攻击1
【腿骨】
《行动/3/自身》
(基)移动1
【肩膀】
《行动/4/自身》
(基)移动1
【脊骨】
《行动/1/自身》
(基)同一轮内下一刻所使用的动作仅有一个消费-1(最低为0)
【长臂】
《常时/无/自身》
肉搏·白刃攻击射程可以+1
【狂战士】
《常时/参照效果/自身》
任意破坏1个基本部件,重骰攻击判定
【枯槁】
《常时/无/自身》
每判定1次可以将“妨碍”无效化
【高速化处理】
《常时/无/自身》
最大行动值+2(多头)
【大脑】
《常时/无/自身》
(基)最大行动值+2
【心脏】
《常时/无/自身》
最大行动值+1
【眼球】
《常时/无/自身》
(基)最大行动值+1
【过剩肌肉】
《常时/无/自身》
(基)无(内脏)
【过剩肌肉】
《常时/无/自身》
(基)无(内脏)
【内脏】
《常时/无/自身》
(基)无

仆从/サヴァント
剧透 -   :
佚形弃子
恶意 6
最大行动值 8
盲从于上位者,舍身护主的异形仆从。
【牙齿】
《行动/2/0》
(基)肉搏攻击1
【肉盾】
《伤害/0/0~1》
伤害的附加效果全部无效化
【肉宴】
《行动/1/自身》
修复1个损坏的基本部件
【大脑】
《常时/无/自身》
(基)最大行动值+2
【心伤激变】
《常时/无/参照效果》
这个部件损坏时,将其破坏者增加1点狂气点
【嵌体弯钩】
《行动/2/0》
(基)肉搏伤害1(拳头)
【肩膀】
《行动/4/自身》
(基)移动1
【手腕】
《裁定/1/0》
(基)支援1
【庇护】
《伤害/0/0~1》
可以代替目标承受伤害,但不能对全体攻击造成的伤害使用
【人彘】
《常时/无/自身》
当“臂”或“足”部位受到伤害时,可以任意分配至其他部位承担。对于爆炸伤害无法生效。对于切断判定任选1个受到伤害的部位进行
【白子】
《裁定/1/0~1》
支援1
【内脏】
《常时/无/自身》
(基)无
【内脏】
《常时/无/自身》
(基)无
【脚掌】
《裁定/1/0》
(基)妨碍1
« 上次编辑: 2021-05-01, 周六 21:45:56 由 晴澈之空 »

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棋子专用追加部件/手驹专用追加パーツ


棋子专用部件:恶意1
剧透 -   :
【心伤激变】
时机:常时 消费:无 射程:参照效果
效果:将这个部件破坏者增加1点狂气。
说明:那是过于凄惨的存在、那是无可替代的存在……在将她们破坏时,人偶的心中也会留下看不见的伤痕。有时候,这伤痛甚至致命……

棋子专用部件:恶意1.5
剧透 -   :
【无差别攻击】
时机:行动 消费:3 射程:0
效果:对同区域自身以外所有单位造成1点伤害(命中部位由承受者任选、无法防御)
说明:无从躲避的一击。那究竟源于群聚的卑弱存在、基于惊人的奥义、还是穷凶极恶的兵器造成的呢?
【狂战士】
时机:常时 消费:参照效果 射程:自身
效果:作为消费,任意破坏1个基本部件。重骰攻击判定·切断判定。
说明:不顾自身的破灭战法。正因是死者才能采取的战法,在紧急时刻毫不犹豫地牺牲身躯的一部分,将损失抑制在最低限的程度。
【机关陷阱】
时机:裁定 消费:0 射程:0~2
效果:支援1或妨碍1。
说明:水平不错的诡雷陷阱或地形陷阱之类。少许的意外也时常能打乱所有结局。
【尸舞】
时机:行动 消费:2 射程:0~2
效果:不能对自身使用。直到本轮结束,以其为目标的所有攻击判定修正值-1(全体攻击的话仅对其的攻击修正值-1)。
说明:那是超越肉体极限、令人生厌却也无比美丽的舞蹈。但这并非自行起舞,只是作为被选中的可怜陀螺而已。在麻烦的家伙之中舞动,尽可能吸引注意吧。

棋子专用部件:恶意2
剧透 -   :
【束缚之丝】
时机:行动 消费:2 射程:0~2
效果:直到本轮结束,目标的攻击判定判定值为2时造成大失败。
说明:缠绕于人偶们的肢体,阻碍其行动的讨厌丝线。虽然完全没有杀伤力,但不快感会带来焦虑,可能会引发致命的失败。
【人偶操使】
时机:行动 消费:2 射程:0~2
效果:只能对其他棋子使用。目标在本刻可以任选1个行动动作将消费作为“0”使用。
说明:如文字之意一般从背后操纵棋子。与意志或肉体界限无关,棋子只需在主人指尖的命令下执行使命即可。
【育儿袋】
时机:行动 消费:3 射程:0~1
效果:增援(群潮×3)。
说明:放出虫群包围可怜的人偶。不过你可要记得,虫子可分不清你的棋子与人偶有什么区别。
【疯狂的容姿】
时机:常时 消费:无 射程:参照效果
效果:每轮结束时,若该部件未损坏,舞台上的所有人偶任选依恋增加1点狂气。
说明:最为忌讳的这一存在,单单只是存在本身就会侵蚀理智。仅仅只是待在其身边,乃至视线的流连都是致命的。
【处刑枪】
时机:行动 消费:3 射程:0~2
效果:射击攻击2。若对报丧女妖造成伤害,则将其破坏并发动增援(稻草人×1)。
说明:投下锐利的枪将敌人穿刺。这种枪是在最终战争末期铸造的疯狂兵器,被其所伤的棋子即刻便会化作奇诡狂气的造物。
« 上次编辑: 2020-08-19, 周三 16:44:51 由 晴澈之空 »

离线 晴澈之空

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棋子管理表/手驹管理シート
●注意!!
阅读本部分或许有损于进行游戏时的体验。仅推荐想要担任NC的人阅读!

剧透 -   :
军团
 僵尸 
战法
僵尸的最大优势是拥有最低的消费。能够轻易汇聚数量的僵尸,可以期待作为牵制役的活跃。特别是【拥聚】能够充分妨碍姐妹的移动。
分开配置在2个区域也意义不小。如果配置在“炼狱”“地狱”就能妨碍接近“奈落”,配置在“花园”“乐园”则能够妨碍逃跑。不要对攻击力抱持期待,如果造成了伤害应该是纯粹的侥幸。
演出
作为集体现身的僵尸缺乏个体的个性。如果要赋予它们意义的话,可以让将同乡、家人、同学、姐妹变成不死者的军人或研究者的僵尸担任最初的敌人(通过制服等特征来辨认)。与它们相遇的姐妹将会取回自己的记忆,然后亲自将它们破坏吧。
如此现身的僵尸,会显得比平时更加阴森凄惨。
 士兵 
战法
能够拥有压倒性的火力,但所需的消费也很大。因为恶意与行动值消费都较高,不应该配置在容易被击破的区域。如果困惑于从何处攻击的话,就在“炼狱”配置好牵制役然后将士兵配置到“地狱”,这是最为常规的用法。
如果姐妹们已经熟练的话,配置在“乐园”也不错。虽说不具备强悍的战力,位于“乐园”的士兵也会成为充分的威胁。
演出
在最终战争后的世界中,仍在执行任务的士兵们是很普遍的威胁。冷酷地面无表情且充耳不闻,仅仅是持续挥洒弹雨。
一般而言并非适合演绎少女风故事的棋子,但对唤醒【杀戮天使】【最终战争】相关的记忆来说会成为不错的切入点。另外,士兵持有的装备与认证、笔记、终端等物品或许能够推动剧本乃至战役的进行。
 梦魇 
战法
在拖入长期战的时候,梦魇的存在才会得到凸显。姐妹使用狂气点的机会很多,随着时间的推移【呓语】的效果也会愈发强力。
反过来说,面对火力充裕的姐妹,梦魇就无法发挥出真正价值了。有必要避免将所有棋子放置在一处被一网打尽。在这种时候,梦魇可以作为吸引慎重PL攻击的诱饵来使用。
演出
梦魇是最适合出演悲惨剧本的棋子。化作空壳的少女四处彷徨,仅仅如此就是令人偶与PL忌讳的演出了。
即使如此,也还有着让她们留下更深刻印象的方法。原本以为是人体模型或蜡像的少女们突然发出呻吟,又或者以姐妹们自身的克隆失败体的形式献身。NC会用尽自己的恶意来为她们创作登场秀的吧。
 凶鸟 
战法
凶鸟的优势是高行动值与移动能力。因此它们并不适合担任墙壁进行阻挡,而应该更积极地采取行动来负责牵制。如果让凶鸟突然切入后阵,就能够有效地让PL在选择攻击目标时感到魂火。
另外,凶鸟的移动力对于其他棋子的【死者融合】与【尸肉之盾】也很有帮助,记住这一点没有坏处哦。
演出
伴随着死者军队的鸦群……这样普通地进行描写就足够了。
但是,凶鸟的登场方法其实非常丰富。例如在屠夫的体内筑巢,在开战时从腹中纷纷飞出;或者被战斗的气息引诱,打破窗户如同雪崩一样飞入。仅仅是冲击性的登场就足以引发狂气判定,只要姐妹们的狂气点还有余裕的话,就积极地利用类似的机会吧。
 群潮 
战法
不需要进行判定就能造成伤害,对NC非常温柔的存在。配置在“炼狱”或“花园”,充分带给人偶们焦躁感吧。需要注意这是不分敌我的伤害,并且不属于“全体攻击”。
另外,需要注意【钢丝卷筒】与【发劲】一类的移动效果。在从其他区域“被赶走”的时候,应该优先使用【蜂拥】进行移动。
演出
无数的虫或老鼠……一般会认为,只会出现在存在巨大昆虫或变异植物的地方的吧。但是,它们并不需要“活着”。或许真身是小型不死者的集群,又或者由无数不死者的肉片构成、本质上不过是会动的粘菌。类似这样的集群,应该也会出现在人工建筑物之中。
另外,请注意伤害和“移动”的描写,它们和通常的敌人存在一定的差异。

恶怖
食尸鬼
战法
作为战斗力比较廉价,但命中力优秀而拥有一定的强度。对于没有“全体攻击”的姐妹来说,聚集成群的食尸鬼也具备强大的威胁。
另一方面,在面对相应威力的“全体攻击”时会迅速被剿灭。有必要分散配置在不同的区域,或者利用移动动作来避免全灭进行战斗。又或者与能将人偶侧的“支援”抵消的“妨碍”型棋子配合战斗。
演出
食尸鬼的演出关键词是“食欲”。例如,过去的家人与朋友,用遭到扭曲的肉体面带食欲袭来,会向人偶们的精神施加沉重的压力吧。
另外,在出场时让它们“正在进食”也是彰显NC技术的时机。被它们当做食物的或许是姐妹们的熟人或家人,又或是姐妹们自身的肢体。
猎犬
战法
活用高行动值与移动力进行攻击就是猎犬的全部任务。即使配置在“地狱”也能利用【兽足】瞬间抵达“花园”。如果在“炼狱”中配置了必须歼灭的敌人,猎犬就可以在意想不到的时机冲入姐妹后阵的薄弱环节。暂时撤退到“奈落”再立刻冲入“炼狱”也是一种选择。
攻击能力相对稳定,它们的攻击有时甚至足以决定胜负。
演出
狗是人类最好的朋友。猎犬也同样适合成为唤起记忆碎片【爱犬】的契机。或许某个人偶会在凶猛啃食自身的棋子身上找到过去爱犬的影子——不,甚至,那只猎犬或许根本就是“爱犬本身”。
用刀刃般锋锐的颚撕裂骨肉的猎犬,本身可能只是天真无邪地嬉戏玩耍。它们甚至或许还记得曾经的主人。
狙击手
战法
首先配置在“奈落”就好了。如果姐妹想要使用强力的攻击,就试试用【死之手】来中断吧。如果攻击判定的结果不错的话请不要忘记【瞄准装置】。只要灵活运用,就能发挥出超越消费值的活跃度。
成长后的人偶或许能够简单地攻入“奈落”,既然如此的话,干脆在“乐园”配置狙击手也是不错的选择。
演出
只是单纯的登场会太过无聊,不如就如“狙击手”所示,将全身藏于暗处只露出枪口吧。即使受到攻击,只要没有完全解体枪口就毫不动摇,展示出还能攻击的事实。
只在被完全破坏的时候从高台或者隐蔽处摔落下来,又或者只有染血的枪掉落下来。被看不见的敌人狙击才是恐怖的演出。
蛇蜻蜓
战法
蛇蜻蜓自身的行动值并不算高,它们的价值在于【多翼】带来的配置调控。与移动力不俗的【虫翼】配合,能够瞬间将配置大幅改变。
请不要忘记【外骨骼】的使用。虽然很可惜,但部件稀少的蛇蜻蜓很容易被打倒,在受到攻击的时候请立刻使用吧。
演出
巨大昆虫是后日谈世界中代表性的威胁。作为野生捕食者的它们,在战斗之外也可以构成种类繁多的残酷世界情景。
人偶们初次见到的天空或许就有着遮天蔽日的蛇蜻蜓。在被污染的水中,或许存在着比成虫更加凶暴的蛇蜻蜓幼虫。而相互帮助的其他人偶,或许瞬间就会被袭来的虫群彻底吞噬。
屠夫
战法
行动值虽然不高,但只要开始攻击就能透过【怪力】连续进行低消费的强力攻击。使用三个【内脏】和【装甲皮肤】设法坚持到行动开始吧。用【怪力】挥舞的【屠刀】应该能够造成相当大的威胁。
因为必要的恶意点较低,被打倒1个2个也不算什么损失。总之在攻击开始之前应该尽可能多保留几个。
演出
屠夫非常适合担任新手的模拟战用BOSS。和僵尸与士兵一样,堪称象征着Nechronica世界中标准敌人的棋子。
如果仔细描写屠夫那拖动染血的屠刀和自身内脏的样貌,或者无数虫鼠出入肚子的样貌,姐妹们自不必说,甚至足以煽动PL的恐怖。生理性的厌恶感与随之而来的恐怖是描写怪物不死者的关键。
毒蕈
战法
虽然看似简单,却是能够对应中距离的全能型恶怖。对“摔倒”“移动”的耐性朴素却助益甚大,也具有不错的妨碍能力。配置在“炼狱”即可起到扰乱的作用。
由于攻击判定拥有修正值,攻击性能也不算低。【寄生孢子】含有“爆炸”效果,即使伤害只有1点也能造成不小的损伤。
演出
或许被认为只能在特定的情景出现,但实际上可以混入到普通的军用不死者之中。寄生在军团或恶怖上的菌类也能够轻松混在敌方棋子之中(仅存的自我还处在死灵师的支配之下)。
当然,寄生在此前登场的仆从或人偶身上也是王道。
起重钳机
战法
恶意点并非十分高昂,可以同时配置多个。或许会受到一定程度的破坏,请使用【强化装甲】忍耐下来,至少也要攻击并且命中一次。配合【动力齿轮】一击就能造成5点的高额伤害。
如果吃过一下的话,PL在之后与起重钳机战斗时候或许会过度警戒。那种情况下也能够担任吸引攻击的诱饵。
演出
毕竟是工作机械,活动范围应该会在废墟或地下的人工建筑物的附近吧。进行着清除瓦砾或者搬运货物等,发挥其力量的工作……这也就意味着,如果搬运的是大量尸体的话,就能引发狂气判定。又或者粗暴地抓起还在活动的僵尸或梦魇,强行将它们运走。
也可以在战斗后出场,负责运送落败从者的肉片什么的。
毒气狂人
战法
这是分散配置才能最大程度发挥效果的棋子。例如说,如果配置在“炼狱”“地狱”“奈落”的话,就能够向“乐园”以外的区域散播“分解毒气】。配合其他棋子使用时也能让PL权衡攻击目标。
毒气狂人自身拥有【对策装备】而不受同伴“全体攻击”的影响,如果使用具备“全体攻击”的棋子的话可以多多使用。
演出
毒气狂人是适合担任“失败作品的处分者”这种角色的恶怖,为了将姐妹或者相遇的仆从·人偶处分掉而现身。淡漠地将同伴也卷入攻击的景象,即使在棋子之中也格外令人不适。
因为用防毒面具遮住了脸,可以在受到攻击的时候露出真正的面容。推荐使用姐妹从前的熟人或者保护者。
肿头炸弹
战法
这个恶怖的核心就是【僵尸炸弹】。请积极地将其卷入毒气狂人等的“全体攻击”之中,来发动自爆效果吧。
不过,这种破坏力有些不讲道理,会打击到PL的积极性。建议给予通过远程攻击打倒的机会,或者避免“全灭敌人”的胜利条件。另外,也不建议配置太多。
演出
仅靠外表就足以带来厌恶感的怪诞存在。正因如此,只要稍微提供吸引注意的机会就足以引发狂气判定了。
又或者,在大厦屋顶或用作装饰的商店旁作为活广告牌漂浮。出于欢迎的目的令其自爆,化作碎肉的烟花。即使不参与战斗也能够作为怪诞气氛的创造者盛大地活跃。
药食者
战法
这个恶怖是彻底的妨碍者。【防腐处理】能够大幅限制姐妹的行动,如果发生了失败或大失败请不要吝啬行动值使用【防腐处理】吧。当然,将大成功变作普通的成功也很有意义。
请将攻击视作备用手段。妨碍与支援是它的意义所在。因此,请注意妨碍距离将其配置到合适的区域。
演出
一见之下会认为是拥有自我与人格的人偶少女,却只有头部飞起袭击过来——这是最常见的用法。自然,如果少女是从前的朋友或者有血缘关系的人的话,状况也会更显悲惨。
也可以与梦魇和报丧女妖一同构成废弃少女群。她们是绝对不会放过拥有死灵师的宠爱与自由意志的人偶的吧。
报丧女妖
战法
最为重要的当然是【狂歌】。虽然是“全体攻击”,但即使将其他棋子卷入也没有影响,可以单方面地伤害人偶。为了在能行动的时候就立刻使用,配置在“炼狱”会比较好吧。另外,也不要忽略它还持有多个妨碍手段,请不要放过人偶的失败或大失败的机会,尽情使用吧。
由于经常被优先攻击,用作削减姐妹行动值的诱饵也很不错。
演出
原本想要保护的对象精神崩溃,变作了报丧女妖——这是对NC来说最理想的演出了。如果将她们排除在胜利条件之外,成为不能打倒的敌人,也能更进一步地折磨人偶们。
将多次登场的仆从变作报丧女妖也是不错的选择。看到那悲惨的下场,不仅仅是姐妹,连PL也会对死灵师产生愤怒之情吧。
霸王花
战法
不在意配置地点的全能型。放置在“奈落”以外的任何地方都能充分发挥攻击·防御·支援·妨碍的丰富作用吧。
在这之中,拥有“连击”效果的【攻击触手】,其射程会对人偶们造成巨大的威胁。虽然行动值较低算是弱点,不过有着【伸缩触手】【多肉】【捕缚触手】等丰富的对应手段,没能发挥作用的情况应该非常罕见。
演出
这种拥有移动能力的巨大植物看似只会在大自然之中遇到,实际上也是经常在森林与湿地中遭遇的棋子。
但是,这种植物也会紧贴在大楼或信号塔的墙壁上,在阳光下捕获出现在建筑物内或建筑物下的猎物。由恶毒的异形之花装饰的建筑物,也会将疯狂灌入人偶们心中吧。
绞肉机
战法
攻击力·防御力两方面都无可挑剔的棋子。拥有攻击判定修正值与“切断”效果的【绞肉器】威胁十足,还具备【铲土机】的“支援”以及【突进】的移动攻击效果。持有对各种效果的耐性,能够稳定地发挥实力。
不过,虽然每个部件都很强力,但部件的数目却并不多,因此不擅长应对“切断”与“爆炸”,需要警惕这些效果进行配置。
演出
能够自主搜寻猎物,或许会在荒野与森林等意想不到的地方遭遇。没有不能在水下活动的限制,也能如鳄鱼一般突然从污水中钻出。如果有仆从进行指挥的话,甚至可以藏在沙里。
要引发狂气判定则需要强调尸肉处理机械的一面。例如在战斗前,让人偶们眼睁睁地看着它将军团(梦魇最为理想)彻底粉碎吧。
落败武者
战法
最大行动值13点!这是比大多数人偶更加迅捷的行动值。如果配置在“炼狱”中就能够用【名刀】先发制人。由于【名刀】与【战斗直觉】的效果,攻击判定的修正值+2,命中率很高,并且还会造成切断判定。
当然,也会被即时动作优先攻击吧,不过破坏落败武者并不容易。用配置在其他区域的人偶创造些破绽应该就足够了吧。
演出
只看名字很容易认为是和风的士兵,但也可以调整成不同的形态。残暴的杀人鬼,手持偃月刀的东方人,身着甲胄的西洋骑士,甚至手持菜刀的少女也能胜任。
即使没有心灵,高速挥舞锐的存在刃总是带有独特的美感。使用有因缘的人物或者暴走的人偶·仆从担任也不错。
巨葬甲
战法
巨葬甲堪称重型坦克。在【若无其事】的帮助下能够最大限度地持续活动。不要忘记使用“防御”与“妨碍”的动作。即使只有1刻也要尽可能地对抗人偶们,比起攻击本身,给姐妹施加压力更为重要。
如果固定在一个区域的话,很容易成为“全体攻击”的受害者。适当地分散配置,利用【突进】进行攻击吧。
演出
作为并非不死者的巨大昆虫,应该表现出其作为生物的习性。不过,还请考虑到无法应对虫类的PL(很多人能够安然面对不死者但却应付不来虫子)。
将下水道·地铁线路·大楼通道作为巢穴,能够充分展示其体量之硕。除此之外,从地下钻出,带着大量的虫卵,将瓦砾作为巨大的巢穴,或者遇见巨大的茧或蛹也很有趣味。
怪物
战法
名副其实的最强级恶怖,因其高规格与众多部件而具备值得夸耀的耐久力。对“爆炸”“切断”等效果也具备不错的耐性,有着不会被轻易打倒的安心感。配置在“炼狱”构成前线是最好的选择。
但是,与强大的防御性能相反,攻击性能不算很高。应该以防御为中心行动,支援其他攻击用的棋子来发挥其最大价值。
演出
这个体型庞大的恶怖,也可以视作是由无数尸体拼造而成的。无数的“材料”之中或许会有与人偶的记忆相关的人物。虽说是恶怖,但也并不是不能发出呻吟与痛苦的声音哦。用战法将姐妹逼入绝境也是一种乐趣。
又或者,简单地将某个人偶的克隆体聚集起来做成畸形的巨人吧。在看到这个的瞬间,姐妹们就面临着严酷的狂气判定。
纵火狂
战法
通常而言应该配置在“地狱”,使用【火焰喷射器】和【瞄准装置】对人偶们进行消毒。【火焰喷射器】与“支援”相性极佳,可以在周围配置“支援”棋子。
在攻击前被破坏就会失去意义,配置防御用的棋子也是很重要的。又或者,分散配置大约4体也能够充分发挥战力吧。
演出
喷射火焰理所当然会引起火灾。虽然留下弹痕或酸痕的敌人有不少,但会留下烧焦痕迹的棋子截止目前就只有它们。说不定会引发森林大火呢。
另外,或许从前同样是人偶的孩子被打倒,像完成工作一样被焚烧的场景,作为狂气判定的理由也十分充足。更有甚者,如果被焚烧的并不是其他的幸存者或人偶,而是被引诱至此的姐妹的话……
稻草人
战法
虽然这个棋子的重点是令人不适的战法,但【震飞】的配置操作能力却朴素而有效。在面对人偶“射程0”的攻击时能将其无效化,或者将前线型的人偶移动到没有敌人的区域中,有着各种各样的应用方法。
由于攻击力不容小觑,应该能大幅打乱姐妹的战斗节奏吧。如果受到集中攻击将被破坏的话,总之就先把【震飞】使用了吧。
演出
将数个人偶或仆从穿刺起来四处弹跳的外表,只是登场就足以引发狂气判定。如果认识被穿刺的面容的话就更是如此了。
另一方面,也有作为陷阱的用法。突然从上空降下的长枪,遭其贯穿的并不是姐妹们而是正在交谈的友好不死者或人类……因从体内生成的瓦斯而恸哭哀号的她们,将其贯穿反复弹跳的长枪,即刻展现出恐怖的场景。
开膛手
战法
以破灭性演出为基准设计的攻击特化性恶怖。【狂战士】能够破坏自身的基本部件,换取攻击判定几乎确定成功的结果。让【解体爪】不断成功追加“连击”吧,因为【枯槁】的存在,应该不太会受到人偶们的“妨碍”。【长臂】更让它配置在“地狱”也不成问题。
请将高行动值全部用于攻击,“妨碍”和“防御”就交给其他棋子吧。
演出
无论这个恶怖如何强大,体型都和人类并无差异。由于部件经过生态改造,可以无声地出场接近。因此,以奇袭者与刺客的方法,作为人影出乎意料的真正面目出场很有效果。
原本以为终于找到了生存者,转眼间却以异形的风貌挥动无数手臂袭击过来,足以在战斗前诱发狂气判定。

仆从
复仇女神
战法
虽然有着不错的火力,但她们更适合进行辅助。使用【庇护】与【死人指挥】,以辅助其他不死者为中心活动更加合适。推荐与奇想异兽或瓦尔基里配合,让多位复仇女神一同登场。
另外,行动值是个容易被遗忘的重点。如果耗尽了行动值【庇护】也就不能使用了。请不要着急,在每轮将尽时多多使用【脊骨】吧。
演出
她们是冷淡寡言的少女士兵,不怎么喜欢参与对话。如果能用细微动作和少许言辞来表示自身的存在就是最好的情况。另外,建议对外貌或衣装进行调整,无论是忍者还是学生风格都很适合。
在设定方面,可以设定成被告知打倒姐妹就能得到自由的情况吧。为了追求自由而拼命战斗的她们,会成为相当难缠的对手。
奇想异兽
战法
作为出现在前线的攻击性仆从非常强力。【狂鬼】与【怪力】赋予她惊人的攻击力能力,【四臂】的切入也会带来确实的威胁。
不过另一方面,防御力·耐久力并非很高。由于攻击力强悍,经常会成为姐妹们优先攻击的目标。如果想让她充分活跃,推荐让拥有【庇护】或擅长“干扰”的棋子同时登场。
演出
尽情展示那奇异身体的登场与动作吧。贴在天花板或墙壁上现身,用长舌舔舐嘴唇,或者被怒火冲昏头脑而自我伤害也能带来深刻的印象。如果姐妹们有着接近人类的外貌,她那因自卑感而妒忌姐妹们的表现也是很有魅力的战法。
异形身姿的她,存在本身就是故事性的源头。请设计好对人偶的感情和她本身的愿望,按照想象花费点心力来操纵吧。
瓦尔基里
战法
最大行动值14点,这是迄今为止最高的行动值。请考虑最大限度活用其高行动值的配置。根据【激光射线】的射程配置到“奈落”是个保险的选择,在【瞄准装置】与【手腕】的帮助下,可以用强力的一击作为开场。
又或者配置在“炼狱”,使用【盘旋】与【突进】攻入后阵也很又效果。如果能够让PL动摇,或许能够夺回战斗的主导权。
演出
半机械化的她虽然拥有自我,但也很容易采取“非人类的言行”。
这样的言行并非她原本的性格,而应该作为被强行压抑的感情的偶然流露来表现。如果进展顺利的话,姐妹们对死灵师的怒火应该会相当高昂。特别是,眼泪能够成为点睛之笔。在战斗之中,与冷漠的话语一同留下的泪水,PL应该会尽情想象她背后的故事吧。
僵尸女王
战法
虽然恶意值很高而易受误解,但她并非能够独自发挥实力的棋子。想要有效地使用她,娴熟的配置是不可或缺的。
如果将她作为创造军团的城堡来使用的话,配置在“地狱”是最理想的。不仅要配置军团,复仇女神或怪物等护卫役也是必不可少的。另一面,也可以配置在前线,使用【精选的美貌】与【圆舞曲】贯彻妨碍。
演出
认为自身是“被选中的”存在的她,会对姐妹们采取傲慢的态度。请NC尽量让她得意忘形,满足她的自尊心,让她表现出施虐性的恶意吧。
在最后,则让她迎接悲惨的结局。强行令她自爆来袭击姐妹们,又或者由死灵师告知从最初的就不对她抱有任何期待。被无情抛弃、目瞪口呆的她,也会带给PL们各种各样的动机吧。
佚形弃子
战法
舍弃了攻击能力与行动值,特化肉盾能力的仆从。【庇护】【肉盾】【肉宴】这3个是对于负责保护其他登场棋子的盾役最为合适的部件。如果承受了伤害就在自身行动时用【肉宴】不断恢复。
如果臂部受到了伤害,就是用【人彘】将伤害转移到只有1个部件的足部或者装有【心伤激变】的头部上吧。
演出
缺损严重连眼睛都没有的仆从,保护着明显是恶人的从者与死灵师的景象,能够大幅提高姐妹们的积极性吧。被保护的一方越是丑恶,这个仆从的献身越是超越常识,她的光芒就越是璀璨。
当然,让献身行为暗藏着正当的理由也富有意义。在破坏了她之后,让姐妹们注意到自己行为的野蛮之处,也是展示NC技术的好机会。

巨型棋子的运用
以巨葬甲与怪物为代表的一部分棋子拥有巨型体躯。另外,屠夫与绞肉机也拥有十分具有压迫性的巨大身体。仅仅只是少女的人偶们,初次见到的话应该会畏缩不前吧。
只看部件的数目很容易忽略,这种巨躯是足以阻塞通路、遮复天空的。
偶尔也描写一下它们的魄力与巨大吧。如果打败这样的存在,PL也能够得到美妙的爽快感。另外,也能重新认识到人偶们所拥有的惊人攻击力吧。

另外,设定它们的巨躯在战斗中拥有追加效果也是有趣的尝试。
规则方面的模拟,能够从有别于演出的方向表现它们的巨大。
例如说,以“逃跑”为胜利条件的战斗,如果不将配置在“乐园”的巨型棋子排除就无法逃跑。根据战斗的地形,巨型棋子也能够担任阻止区域间移动的墙壁和阻止相互攻击的掩体。
这种时候,有需要注意的事情。

首先,他们的存在本身就能够作为墙壁和掩体发挥作用。即使无法行动了,只要并未遭到彻底分解,作为遮蔽物的巨型体躯就仍会残留下去。正因如此,也可以从最初就作为不会行动的木偶使用。例如说,“冬眠状态的巨葬甲堵塞了后退的通道”比起“瓦砾掩埋了通道”更能传达威胁感。
正因如此,不需要担心“被打倒了就能通过”“被打倒了会失去掩护效果”,可以随意配置巨型棋子。根据你的布阵与棋子的情况,能够带来一定的安全感(虽说太多的话也会不自然)
接下来,如果用它们的巨型体躯阻塞通路,那么其背后的敌人也就不能和平时一样进行攻击了。如果想让狙击手从背后进行狙击的话,需要设定合适的地形与演出。毕竟一般来说作为掩体配置的话,其效果是不分敌我对双方生效的。
即使如此,如果要增加战斗力,也可以创造能够单方面进行攻击的状况。那个时候需要制作让PL能够理解的论据。使用简单易懂的三维构造地形吧。如果奈落作为高处,将通道、楼梯或建筑物的入口堵塞的话,就能够构筑成单方面进行攻击的要塞了。

在遵守以上要点的基础上,请作为NC的你为PL与人偶准备好适度的希望,构筑承受伤害方能跨越的障碍物吧。
巨型的棋子与数量众多的棋子相结合,能够赋予舞台更大的存在感。

高恶意棋子的运用
最重要的一点是,高恶意棋子并不仅限于亲自进行精彩的战斗。她们是具备稀有的能力、丰富的对应面、扭曲的特化方向的存在。
开膛手,奇想异兽,瓦尔基里,僵尸女王,以及各式各样的剧本BOSS们,都是恶意值超过10点的棋子,即使仅有1体也会在大部分剧本中超越合计恶意的2成。她们绝不是沙包,不是为了被人偶们一击瞬杀而出场的。
其存在应该视作“王”。无论胜利条件为何,在被击倒的瞬间几乎就确定了人偶们的胜利。无论是国际象棋还是将棋,“王”本身都不需要特别强悍。
重要的是与其他棋子的配合。
配置更加廉价的棋子来保护她们、跟随她们吧。
僵尸和士兵可以进行移动妨碍。复仇女神或佚形弃子可以代为承受必要的伤害。如果在“乐园”与“花园”适当地放置棋子也会给人偶们带来麻烦吧。
然后在这期间,让她们发挥出应有的活跃。

请让她们惹人注意地行动,扣人心弦地演出吧。如果是仆从的话,即使在战斗中也请说上几句台词。
担任战斗核心,化作舞台明星的无疑正是她们。
当然,并不是说其他的棋子不需要描写。
但是,掌控舞台气氛的关键终究是高消费的棋子……是剧本的BOSS(当然也存在例外)。
即使被轻易打倒了,也要在倒下的时候进行相应的演出。如果是仆从的话,也应该说上一两句怨言。

对于死灵师来说,无论恶意值再怎么高也不过是在修复时花点力气而已。无论是克隆还是使用其他的身体,让棋子再次登场的方法要多少有多少。为了让PL留下无法磨灭的印象,就让NC钟爱的棋子反复登场吧。
如果能够让她们巧妙地赋予人偶们痛苦,又能够被打倒的话。
对于身为NC的你来说,也堪称无可比拟的成功。
« 上次编辑: 2023-08-14, 周一 00:56:13 由 晴澈之空 »