作者 主题: 思考反派的本质来增加扮演他时的魅力  (阅读 6450 次)

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离线 AnriMachishiro

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思考反派的本质来增加扮演他时的魅力
« 于: 2015-11-24, 周二 20:51:23 »
“果实当在最丰美之时摘下。”
※本文完全不参考《邪恶范例》——这系列文章强调反派的形象而不是本质,然而同样建议阅读本文的人阅读之。

大部分人并不擅长扮演邪恶角色。
究其根本原因,是因为大部分人不是邪恶的人。我们对邪恶的理解相当间接,并且都不是专业演员。因此即便是试图去拿捏他们的内心,也会陷入色厉内荏——或者说,没有动机。
基于这一点,我将写下这篇文章为在这方面有困难的主持人提供参考。

追溯邪恶的本源
我们几乎一切行为都有动机,而被归纳整理的动机将会成为一个人的世界观。无论你支持性恶论还是性善论,不得不承认的是善和恶的行为都在人类社会中普遍存在。
事实上,我们不乏对恶的行为的理解,从烧杀淫掠到摧毁一颗星球,然而富有挑战精神的主持人们希望的是为已经或即将做这些事的角色赋予一个灵魂,不仅是让他看上去更合理,并且,呃,当然也更好扮演。
邪恶的本质比起行为来说相对复杂,不过通常而言有三个来源。需要注意,它们虽然可能出现叠加的情形,不过却是泾渭分明的。

反派的世界观一:不择手段者
他是一个理性派
不择手段者清晰地了解自己的行为会给他人带来痛苦,但是由于为了达成自己的目的,这是“没有办法”的事情。基本来说,人类的社会(与TRPG游戏)是依靠交流为前提成立的,换而言之就是承认人与人的聚落的环境,因而这种环境会自然而然诞生公正或不公正的规则来保证所有的人在一起相安无事不至于随时砍掉别人的脑袋,通常“法律”即是我所说的这种规则。不择手段者可能遭遇了动荡的环境(战争、贫穷的童年)因而没有对规则的认同感,亦或者被规则所伤害过,因而耳濡目染/在一次爆发性事件后认同进行伤害行为。
需要强调的是不择手段者虽然有种种借口,但清晰地明白自己在进行的是邪恶行为,会对他人造成伤害,然而达成自己目的的优先级更高,他们忍着负罪感/故意不去思考/顺理成章地进行着加害行为。有时,不择手段也是“有条件的不择手段”,不择手段者依然会细心布置以避免规则对自己的惩罚,亦或者只进行一次或数次小规模犯罪然后不再下手。
在真实世界中,这类邪恶者在人数上占据了邪恶者最大的比例。我花了最大篇幅来描述不择手段者,就是因为通常的反派也都是不择手段者。
难点:尽管为不择手段者设计他的成长史会有助于表演,然而理性主义并非很容易表演,配置能力过强的反派将会导致主人公没有机会击溃他。这部分我将留到稍后讨论。
如果不择手段者是最终反派……一个不择手段的最终反派对某个目的有强烈的欲望,因而在不择手段的人生观下采取了不择手段的行为。扮演失真的情况通常发生在目的不明确或者对于不择手段者没必要的时候,一个智慧的不择手段者相当倾向于选择在暗中行动,以便最大化自己的有利局面,不过他亦有可能占据事实上的高位并享有好或坏的名声,以达成理性的压制或威慑。报复者——无论是成组织的还是单人都会是有趣的变种。有些反派并非是生性邪恶的角色,不过他们的特定行为构成了玩家游戏与挑战的起点,使用具有一次性伤害意图的不择手段者模板来完成这个角色,例如玩家的宿敌或者觉得玩家对自己产生威胁的中立者。

反派的世界观二:嗜血者
低劣恶心的犯罪者。
嗜血者不管对此是否有意识或看法如何,他在伤害行为中会获得精神快感。对比不择手段者而言,这是典型的非理性、不受控制的,或者我们可以称之为心理变态的,然而在一个虚构的世界的特定情形,遭遇这么一个角色并非完全无法理解。
难点:简单堆叠嗜血者的变态程度和行为描述是很容易的,因为如最初所说,行为远远比动机好构思,同时游戏也通常允许“生来邪恶”这个设定。然而,本质上来说,这种与我们日常认知脱节的角色在人物形象上非常简单无力,也很难做成“富有魅力”的形象。为了增加他的魅力,简单地以他的恶行恫吓玩家是毫无意义的——因为他们只是在晚上吃了晚饭悠闲地跑团罢了——然而他又不适用不择手段者增加背景深度的做法,因为这个人犯罪不见得有什么理由,只是快乐罢了。为此,我们需要为PC提供两种可能的路线,身临其境的恶心与变态程度,或是丧心病狂的陷阱。如果你执意要使用嗜血者,却又不想让游戏陷入单机刷总是攻击玩家的史莱姆哥布林(实际上,嗜血者就是这么一种东西)那种局面,你就要让嗜血者成为他们最可怕的噩梦,屠杀一个村庄什么的并没有多大的意思。为他设想发指的行为和绝望的局面——不过这其实对于某些纯白的生物是有困难的。
如果嗜血者是最终反派……一个嗜血的最终反派首先必须足够强大,不然他根本无法成为最终反派。把乱摔东西的不听话婴儿的能力扩大几百到几亿倍不等,你就简单地得到了一个最初的模型。这类反派在被击溃时,相比击溃不择手段者的智力上的优越感,玩家更容易获得成就感,而为了增加成就感,你就得让他邪恶——你就得让他尽可能地邪恶,邪恶到一个原本可能也有点邪恶、动机也不见得高尚的冒险者,在干掉他以后也会有自己做了一件好事程度的邪恶。击溃强大的他也是个难点,而他如果不够强(随机的强盗头目A?),击溃他的快感也不会有多少。所以我们也留到后面讨论。

反派的世界观三:非常识者
可理解但不可理解
非常识者可能是由于逻辑推论,亦或者是精神的不安定推定道德常识是没有价值的,因而在实现自己的目的时,对他人造成的痛苦可以忽略不计——因为在他们完全颠复的观念中,所造成的痛苦并没有值得讨论的价值。不过这并不表示非常识者会简单地杀人亦或者自残(虽然偶尔有些人会这么做),因为对于理性的非常识者而言,(被世人定义为)邪恶的行为虽然对自己来说无足轻重,却可能造成额外的麻烦;而自己和别人根本是两码事。
难点:非常识者虽然不全都是疯子,不过也的确有一部分是轻微的精神不正常——但是只要你让你的玩家觉得你的反派只是一个疯子,那么你的表演是失败的,因为一个疯子是没有魅力可言的(除非他是嗜血者而不是非常识者!比如,他既吃自己的手指,也吃别人的手指)。扮演的要点与难点同时是抬头这句话,可理解但不可理解:当玩家得知了一切时,他们应当在某种程度上(通过逻辑推论)能理解这名角色为什么要做邪恶行为,然而他们同时又不接受他的做法。拿捏非常困难。真的,稍微有一点中二病或者被害妄想还好,一不小心就会让人你在扮演一个普通的疯子,比如新兴宗教的教主,谁知道呢?
如果非常识者是最终反派……这对于任何主持人都会是一个挑战。首先,你需要创造一个通常意义邪恶的世界观,其次,这个世界观还得不是那么不可接受。较为温和的做法是操纵革命者,并在操纵时去思考立场对角色的影响,并最终结合不择手段者的成长观来糅合一名非常识者出来。

人择修正
因为玩家的能力不够,就去把反派弱化,这是一个非常愚蠢的做法,因为当一个挑战过于容易解决,那么他只是一个内心邪恶的逗比罢了,绝不会联系到成就感什么的,有的只是戏谑、空虚和对剧本的质疑。
为了不使玩家被你的强大反派轻易车死,我们需界定一条原则,冒险者将会在他们自始至终不会被轻易解决的世界中生存,原因可以说是种种机缘巧合
“最初冒险者对于反派而言是处于暗处的”这一点很容易利用,不过如果一旦他们的身份暴露,他们就得面临无穷无尽的追杀吗?TRPG世界的“合理的”魔王并不会好心到和游戏设计师一样“恰到好处可以解决”的麻烦,不过这并不妨碍主持人给予玩家一定的支援来免于直接死亡。或者,反派想要利用玩家角色与相关NPC来完成一些什么事,也可能,他有更急迫的事情要解决,直接解决玩家角色的代价太大。此时,他可能派出他的副手们完成和玩家角色的对弈。
有时恰恰相反,正体不明的是反派本身,展现了足够行动力与消灭自己能力的玩家角色之所以没有被很快消灭,除去为了他们提供支援,还要增加他们的移动能力、反追踪能力,并且压缩问题解决的时间,因为,正体不明的反派有正体不明的阴谋,而阴谋需要切实的阻止。

丰收的季节
抛开击败反派的Loot,为了致敬我们浪费在游戏中的每一秒中,我们需要为玩家准备一瞬间“这些都是值得的”的感觉。
为此,就如同煮鸭子一样,我们要在反派最肥美的情况下把他送上桌。他可以拥有某些要素,能恰到好处在这一阶段提升他的能力(例如破译了某种古代绝学或者得到了某种神器?)。亦或者,某些阴谋如果未被阻止,就会成真。
为此保证玩家角色在此前有充分的准备——无论是物资、角色状态还是玩家的心理状态。整局游戏可能就是为了这一场最终战役的实践而进行的,至少,只有它完美,游戏才能完满。有时突袭会被追击替代,如果玩家没有注意到这点(或者任何严重破坏最终一战公平性的要素),提示他们。对此时的玩家要有更多的耐心,同时也对这一段剧情的流畅性作更严格的要求——特别是在解谜时。
无论如何,除非他一直藏在他们身边,这是玩家角色与他们朝思暮想的反派最接近的时刻。在前一次团务结束后,要对可能的情况充分准备。
剧透 -  近期完结:《糖》:
剧透 -  近期完结:《深海症候群》:
剧透 -  正在准备:《失落之镇》:

离线 AnriMachishiro

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Re: 思考反派的本质来增加扮演他时的魅力
« 回帖 #1 于: 2015-11-24, 周二 21:47:08 »
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=47086.0
这个文章倒是很有趣,一并放在这儿了。
剧透 -  近期完结:《糖》:
剧透 -  近期完结:《深海症候群》:
剧透 -  正在准备:《失落之镇》:

离线 神圣冻茶

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Re: 思考反派的本质来增加扮演他时的魅力
« 回帖 #2 于: 2015-11-24, 周二 22:05:27 »
好有爱 :em014

离线 懒惰的117

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Re: 思考反派的本质来增加扮演他时的魅力
« 回帖 #3 于: 2015-12-01, 周二 13:55:24 »
噫,有爱!