心箭术(残)
其要旨在于心在箭上,心力灌注之下,弓矢自然威力无穷。修到精深处,一箭可星沉日落,一箭可地裂天崩。这不光是一门绝世箭术,也是一门修炼道心的无上玄法,然而主神现只收录了残篇
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本技艺在本质上视为特异和自然中较优者。如无特殊说明,本技艺带来的加值皆可相互叠加,加值类型为表现。在解读上,如ST与PC有所分歧,以ST为准。
入门:D+1000
单纯的技艺之上更有一扇门,推开它
心与箭:心箭术的所有能力都是基于虚无缥缈而又切实存在的心力而来。心力是每个人都有的力量,而心箭术就是引导人察觉、壮大心力,并将它运用在箭术上的法门。修炼者获得特殊能量池:心力。
心力在任何判定上都不视为是一种能量或类能量,只是代表的人物对某件事的专注程度。心力的关键属性为决心和沉着。人物可以以一个整轮动作并支付1点意志来摒除杂念凝聚心力。人物做一个DC=0的关键属性鉴定并凝聚出成功数点心力,一次凝聚的心力最多保留决心分钟。凝聚心力时,尚未用尽的心力会被移除,每进行一次心力凝聚会令人物在下一次凝聚心力时DC+5,一次短休息可以令DC-1,而一次长休息会将DC重置到0。
只要心力池不空,人物在使用弓箭时,极限射程提高到基础射程的10倍。人物可以通过支付心力来减少射程减值,每支付1点心力减少6点射程减值,当前支付上限为1。
诚于箭:人物是如此专注于弓箭以至于排斥其它,人物在任何非弓弩以外的主动攻击方式上-4DP。只要心力池不空,人物在任何与弓箭相关的鉴定上额外获得等于决心附加成功数的DP加值,在意志鉴定上额外获得等于弓箭技能附加成功数的DP加值。
镜心:C+2000
静下心来,倒映出繁华世界
提升特性-心与箭:冥冥之中的心力将人物和其射出的箭矢连接起来,这令人物可以模糊感应到箭矢周围的环境并进行引导。只要心力池不空,人物在本轮射出箭矢之后,可以引导箭矢飞行最大基础射程*10的距离;从第二个回合开始,人物可用标准动作进行专注以继续引导箭矢轨迹,让箭矢继续飞行等同于基础射程*10的距离。引导下的箭矢视为笨拙机动性,并会正常产生效果。由于人物的引导,射程减值在箭矢超出极限射程后并不会继续增长。人物自然了解箭矢的位置与轨迹。
人物需要对每一枚被引导的箭矢单独保持专注。如无特殊能力,其它单位无法拦截箭矢。
只要心力池不空,人物在使用弓箭时基础射程提高4倍。现在人物支付心力忽略射程减值的支付上限提高到2。
提升特性-诚于箭:只要心力池不空,人物可以把决心附加成功加在武器伤害上,把弓箭技能附加成功用在意志鉴定上。
不惑:B+4000
扫清迷障,才能一往无前
提升特性-心与箭:人物与箭的联系越发密切。在引导箭矢时,箭矢机动性提高到灵活。
只要心力池不空,人物在使用弓箭时基础射程提高10倍。现在人物通过支付心力忽视射程减值的支付上限提高到3点。
提升特性-诚于箭:当人物瞄准一个单位达到瞄准上限后,人物可以选择不立刻射击而是把杀念积蓄起来。支付1点心力,人物就能把这次瞄准获得的加成存起来。人物可以随时支付1点心力解放杀念,解放杀念后如同已经瞄准了那个单位瞄准上限轮,获得瞄准的一切好处,满足并能应用一切要求瞄准的能力。人物可以同时积蓄针对最多沉着附加成功数个单位的杀念。若人物积蓄了针对某个单位的杀念,那么可以在心中构建出这个单位的形象并进行战斗模拟,这期间人物无法进行任何需要用心的有难度的行动(如正常的走路可以,但花式跑酷不行)。通过模拟战斗人物会越发了解这个单位,也会在心中慢慢孕育出针对其的绝杀之箭。每进行一天的模拟战斗,人物在解放杀念后第一次射击该单位时可以额外造成一点伤害/忽略该单位1个防御附加/+3DP,天数计算上限为决心附加成功数。若人物在进行模拟战斗的过程中没有间断,则上限加上沉着附加成功数。
只要心力池不空,人物在射击时可以把决心加在伤害上限上,把弓箭技能加在意志鉴定上。
凡尘:A+8000
即使微末凡尘,也有齐天而立的梦想
提升特性-心与箭:汝箭即汝眼。只要心力池不空,人物可以观测到以自己射出的箭矢为中心决心附加*50米的区域,视为本人在此进行观测,侦测方式、等级同本人。由于箭矢的高速,如要骰侦查,则人物在鉴定中失去5个成功数。人物在决心和沉着上每有两个附加成功就能少失去一个成功数。箭矢停止后,观测可以再持续决心轮,此时没有侦查减值。
只要心力池不空,人物在使用弓箭时基础射程提高15倍。
提升特性-诚于箭:只要心力池不空,对于一个本世界内确知其存在的单位,人物可以以一个整轮动作灵感天地确定其位置,除非其此时正处于一个S级及以上反侦测效果下,持续决心轮。人物每世界或年(取短)能灵感天地的次数不超过沉着附加成功数。
人物在模拟战斗中获得的额外伤害/忽略防御附加/+3DP,现在天数计算上限为决心值,若人物在过程中没有间断,则上限再加上沉着。若人物对该单位进行的模拟战斗超过5天,那么人物每天可以支付1点心力尝试进行一个DC=目标最高支线等级*5的感知+决心鉴定,成功数达到5则可了解其属性值和技能值,成功数达到10则还可以了解其两项特性,成功数达到20则完全洞察了该单位的一切(≈看卡)。若人物对该单位进行的模拟战斗超过10天,那么人物每天还可以支付1点心力尝试进行一个DC=目标沉着的感知+决心鉴定,若通过则可以预测出该单位面对某种情况会如何行动。
D级心箭能力:D+500
迅风:人物的箭矢迅疾如风。只要心力池不空,人物射出的箭矢+4高速。
C级进化:C+1000
只要心力池不空,人物射出的箭矢+12高速,现在人物箭矢的高速还可以用于忽略洞察防御。
B级进化:B+2000
只要心力池不空,人物射出的箭矢+30高速,现在若人物箭矢的高速还有剩余则可以1:1转为命中DP。
A级进化:A+4000
只要心力池不空,人物射出的箭矢+50高速,若其余单位的感知+侦测等级低于箭矢高速,则其在人物宣言射击后使用的任何能力都对人物本轮射出的箭矢无效。
透甲:人物的箭矢锋利无匹。只要心力池不空,人物射出的箭矢+4破甲。
C级进化:C+1000
只要心力池不空,人物射出的箭矢+12破甲,现在人物箭矢的破甲还可以用于忽略掩蔽防御。
B级进化:B+2000
只要心力池不空,人物射出的箭矢+30破甲,现在若人物箭矢的破甲还有剩余则可以1:1转为命中DP。
A级进化:A+4000
只要心力池不空,人物射出的箭矢+50破甲,人物每射击成功数会令被影响到目标的天生、盔甲、掩蔽防御中的一项在本场景降低2点,降到0则失去衍生效果,不同来源分别计算,降低哪个来源由人物决定,不叠加。
克术:人物的箭矢克制术法。只要心力池不空,人物本轮射出的箭矢+4破魔。
C级进化:C+1000
只要心力池不空,人物射出的箭矢+12破魔,现在人物箭矢的破魔还可以用于忽略表现防御。
B级进化:B+2000
只要心力池不空,人物射出的箭矢+30破魔,现在若人物箭矢的破魔还有剩余可以1:1转为命中DP。
A级进化:A+4000
只要心力池不空,人物射出的箭矢+50破魔,人物每射击成功数会令被影响到目标的偏斜、力场、能量、机运、士气、表现防御中的一项在本场景降低2点,降到0则失去衍生效果,不同来源分别计算,降低哪个来源由人物决定,不叠加。
力到:人物的箭矢力道变化莫测。只要心力池不空,人物在使用弓箭时可以自由选择造成穿刺、挥砍和钝击伤害,并可以通过箭矢进行远程冲撞、擒抱、压制和摔绊,以弓箭代替肉搏进行影响到和对抗鉴定。进行击退时每胜出数击退1米,进行擒抱和压制时记录鉴定成功数作为挣脱DC。人物不会在通过箭矢进行这些行为时受到负面效果影响。如冲撞失败目标无法反冲撞人物,擒抱状态由目标单方面承受等。
毀驾:老话说的好,擒贼先擒王,射人先射马。只要心力池不空,人物可以无视属性、技能前置,用调查鉴定寻找载具要害、驾驶员位置和解读载具图纸(周期压缩到整轮动作),这样解读的图纸不能用于造物。
炬瞳:人物目光如炬。只要心力池不空,所有和人物对视的单位都会获得5点目眩,强韧豁免,人物在使用弓箭进行瞄准时可以瞄准极限射程内任意被其观测到的单位,瞄准上限提高2点。
通微:通微也者,智之原也。支付1点心力,人物在用弓箭影响一个单位时可以选择不造成伤害,而是令其本场景在任意一类已经进行过的主动行为上获得等于鉴定成功数的减值,这在射击时确定,比如施法、白刃攻击等。一个单位可能同时在多类鉴定上受到减值,同类鉴定减值多次取高不叠加。
百叶:标准动作支付1点心力,人物在本次射击中可以进行连射,并不会造成误伤和受到减值。
C级心箭能力:C+1000
箭路:人物在修行中渐渐明悟了以后要走的道路,二选一。
力箭:人物可以用力量作为使用弓箭的关键属性。只要心力池不空,人物在使用弓箭时获得眩晕和威猛特性,计算体积以弓为准。
巧箭:人物可以用敏捷作为使用弓箭的关键属性。只要心力池不空,人物在使用弓箭时可以宣言不造成伤害进行点穴攻击。攻击穴道是部位减值5的特定部位攻击,穴道被命中的单位需要通过一个DC=攻击鉴定成功数的强韧鉴定,差额肢体妨碍,人物可以攻击同一单位的多个穴道,这可以造成毁灭性后果。这是能量流动和循环被阻断造成的效果,因此即使对元素体、机械等也有效果,不过这些非人存在会在对抗中额外获得1个附加成功。人物可以通过一次不造成伤害的射击解除自己造成的点穴效果。只要心力池不空,受影响单位在对抗人物箭矢效果时受到等于人物决心附加成功数的减值。
寂音:人物射出的箭矢足以把声音远远甩在身后。支付1点心力,人物本轮射出的箭矢+6高速。只要心力池不空,目标对人物的箭矢攻击视为C级措手不及。
破障:人物射出的箭矢锐不可当。支付1点心力,人物本轮射出的箭矢+6破甲。只要心力池不空,人物射出的箭矢获得超级贯穿特性。
扰法:人物射出的箭矢扰乱术法。支付1点心力,人物本轮射出的箭矢+6破魔。只要心力池不空,被人物射出的箭矢影响到的单位需要通过一个DC=武器伤害*2的强韧鉴定,若失败则在差额轮中在每次运用或维持需要能量的效果时受到等于消耗能量数/2点不可减免的严重伤害,至少为1。
藏劲:人物射出的箭矢有劲力暗藏。支付1点心力,人物本轮射出的箭矢获得爆矢特性。只要心力池不空,人物可以令射出的箭矢震荡不息,被影响到的单位用强韧代替基础+格挡+闪避防御承受攻击。
外显:人物射出的箭矢威力外显。支付1点心力,人物可以令箭矢转为在轨迹上造成半径1米等于鉴定成功数的的线性范围伤害,反射豁免,范围内的单位受到等于箭矢高速的反射减值,这常常用于打洞。
意到:人物射出的箭矢操控如意。支付1点心力,人物本轮射出的箭矢在攻击特定部位时忽略5点减值,若再支付2点心力,人物本轮射出的箭矢还获得追踪特性。只要心力池不空,人物在使用箭矢攻击时可以选择造成光能/音波/火焰/冻寒/腐蚀/雷电伤害,并能突破1点能量抗力。
鹰视
需要:炬瞳
人物目光敏锐,视野宽广。只要心力池不空,人物的视觉范围提高一倍,可以观测到细胞层面,瞄准上限+4。
通玄
需要:通微
感悟自然,一举一动合乎天地玄理。支付3点心力,气机交感下,本轮人物射击时周围环境会根据人物情绪和特质生出种种异象,如云聚成漩、草木枯荣、白虹贯日、血雨飘摇、异兽咆哮等,被宣言射击的单位先和人物意志对抗,若失败则会觉得这一箭挡无可挡、避无可避,失去人物决心附加成功数点意志,失败数超过5还会额外震慑一轮,目标单位若因此意志归0,则不可避免的失去意识。人物可以自由压制异象的出现。只要心力池不空,人物在使用弓箭的关键属性上变为9加骰,如已经是9加骰则+4DP。
灵识:灵性觉醒,超脱五感。只要心力池不空,人物可以用意志鉴定代替需要调查技能的鉴定,用灵觉认识万物。
B级心箭能力:B+2000
疾电
需要:寂音
人物射出的箭矢疾若闪电。支付4点心力,人物本轮射出的箭矢忽略时空效果,具有力场性质。只要心力池不空,感知低于箭矢高速的其余单位无法察觉人物射出的箭矢(或者说来不及察觉),同时视为B级措手不及,这并不意味着其余单位没有措手不及就能察觉到箭矢存在。每个侦测等级令其余单位的感知在这项比较上视为比原本高1点。
穿山
需要:破障
人物射出的箭矢穿山分海。支付4点心力,人物本轮射出的箭矢忽略环境、掩蔽效果,具有力场性质。只要心力池不空,被人物射出的箭矢影响到的目标会失去人物决心附加成功数点生命上限,优先失去完好的,每次长休息恢复1点。若为物品则失去两倍的体积。
破法
需要:扰法
人物射出的箭矢破坏能量流转。支付4点心力,人物本轮射出的箭矢忽略命运、因果律效果,具有力场性质。被人物本轮射出的箭矢影响到的单位需要通过一个DC=武器伤害*2的强韧鉴定,若失败,则在差额轮内无法运用、维持任何需要能量的能力。
心到:人物射出的箭矢变化随心。支付4点心力,人物可以将本轮射出的箭矢的破甲、破魔和高速1:1相互转化,数值变化不得大于原来的一半。支付4点心力,其余单位在对抗人物本轮射出的箭矢附加的效果时失去(人物决心附加+1)个成功数。只要心力池不空,人物可以在任意时间自由减少、压制自己射出的箭矢的DP,成功数、特效、破甲、破魔、射程等而毫无破绽,并把一个附加拆成4DP或2DP合成1附加,每次只能选择一种。
念感:人物在运用心力上更加高效。人物在任何需要支付心力的行为上都视为已支付了3点,最低到1。人物现在已经不是靠眼睛寻找目标,而是随着心力开发越发敏锐的直觉。只要心力池不空,人物可以瞄准任何距离上的单位,只要人物确知其存在,包括但不限于观测到、见过本人、听过名字和看过图片等,人物现在的瞄准可以是纯心灵活动。只要心力池不空,人物在使用弓箭的关键属性鉴定上变为8加骰,如已是8加骰则+8DP。
我识
需要:灵识
主宰本心,洞彻自我。长久的修行锻炼了人物的手中之箭,也磨砺了其心中之箭。只要心力池不空,人物可以用一个标准动作移除作用于自身的魔法、诅咒、幻象、附身、影响心灵效果和异常状态点数,双方意志对抗,成功则移除,具体点数每成功数移除一点。人物在决心鉴定上变为8加骰,如已是8加骰则+8DP。
断岳:人物射出的箭矢可摧山断岳。标准动作支付5点心力,若这次射击的目标是大型建筑、环境或是体积大于200的物品,则最终伤害在计算上限后*10,并会令其失去等比体积,人物可以自由决定令目标失去那些部分的体积。这也可以用于建造,比如人物一箭影响到一座山,令其在泯灭一部分山体后正好是一座石头城堡/佛像/城墙等,若人物要求的样式过于复杂,ST有权要求人物过一个决心+手艺(建筑设计)鉴定。
A级心箭能力
杀身:先杀我,后杀敌。支付5点心力,人物在本轮结束后生命槽被恶性伤害填满,计算人物本轮开始时的完好生命,每有1点,人物本轮的射击关键属性和决心视为比原本高2点。
刹那:在人物箭矢下,再远的距离也不过弹指刹那。支付5点心力,若人物这次射击的目标有一个确定的坐标,包括但不限于已知地图上的某个点、经纬度和海拔、灵感天地带来的定位等,那么即使相隔亿万里、跨越宇宙位面,人物的箭矢都会在1轮后抵达。人物无法引导以刹那技法射出的箭矢,也无法在其停止前进行观测。
劫灰:在人物箭矢下,万物都显得如此脆弱而易碎。只要心力池不空,被人物射出的箭矢影响到的目标就需要用强韧对抗人物的意志鉴定,失败则在差额年内(包括本次)受到任何伤害都加深一级。若为物品/建筑/环境则骰硬度,在差额年内受到伤害时最终伤害*2/5/10。
化凡:人物箭矢下,再强大的施法者也要沦为凡胎。只要心力池不空,被人物射出的箭矢影响到的施法单位需要通过一个DC=该单位最高施法关键属性的强韧鉴定,失败则施法者等级和对应能量池会被强行锁定在D级,持续差额年。
法至:人物的箭矢就代表了法则运转。只要心力池不空,被人物射出的箭矢影响到的目标在死亡后(恶性伤害填满生命槽),其不存在的事实会被深深的刻进世界法则,除人物外的所有单位都会忘记其存在过(A级影响心灵),即使该单位复活也会在世界修正现实的伟力下被瞬间抹除。只要心力池不空,人物可以正常干涉由于存在形式特殊、异界原理和放逐效果等而导致无法用通常手段干涉的对象,包括但不限于挂机夜天使、灵体、高维生物、梦中的弗莱迪、网络世界里的数码兽等。
烛目:人物的双目已经接近烛龙。睁为昼,闭为晦,只要心力池不空,人物模糊敏感范围*10米内的天象会随着人物的双眼开阖而变化,这是一个S级影响环境效果,但没有数值上的实际影响,人物获得真实视觉,可以通过一个成功的调查判定(DC为对方施展判定,若无用意志,死物为支线等级*4)忽略视线内S级以下的阻碍(≈透视,可以看透泥土、结界、空间壁障等)、误导感知效果(比如梦境迷雾、迷阵、变形等)察觉真相,甚至可以直接观测读取世界法则(包括但不限于各种物理常数等),这是一个A级侦测方式。
宿命识
需要:我识
灵识醒灵,我识知我,宿识查命。千年轮回的记忆冲刷了人物的意识,令其在性情上更加宽容、沉稳、可靠。现在若人物死亡时心力池不空,未形神俱灭,则人物会在若干年后在某个有轮回转生机制的世界投胎转世,转世后保留记忆视为脱离轮回空间,当然也不排除人物杀孽过重被打进十八层地狱,或者说投胎成一头猪也是有可能的。洞察了前世今生,人物懂得如何更好的坚持自我。只要心力池不空,人物可以将一次非主要豁免的豁免判定视为意志判定,此处的豁免是指对抗伤害与异常点数,但对于有部分技艺或法术会直接施加某状态而非异常点数与伤害,并且也要求豁免时,人物也可以如此用意志代替那个豁免。只要心力池不空,人物的传奇决心额外提高5点。