作者 主题: 討論與諮詢  (阅读 61046 次)

副标题: 規則與團

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Re: 討論與諮詢
« 回帖 #10 于: 2017-03-10, 周五 18:53:16 »
突然發現這個系統每次跑完時除了玩家,GM也可以獲得經驗點。
玩家拿到經驗點是用來升級角色,可GM拿經驗點要幹嘛?



難不成是某種未建立起來的大會用GM評量機制?

看來是用不到了。

SRS系统好像经常出现GM经验这个字眼....我怀疑是复制粘贴的结果(不

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Re: 討論與諮詢
« 回帖 #11 于: 2017-03-10, 周五 19:05:36 »
突然發現這個系統每次跑完時除了玩家,GM也可以獲得經驗點。
玩家拿到經驗點是用來升級角色,可GM拿經驗點要幹嘛?



難不成是某種未建立起來的大會用GM評量機制?

看來是用不到了。

SRS系统好像经常出现GM经验这个字眼....我怀疑是复制粘贴的结果(不
團務紀錄表(セッションシート)上確實有這個項目,連計算都用親切的流程圖畫給使用者看,因此應該不是。

身隨心動。
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Re: 討論與諮詢
« 回帖 #12 于: 2017-03-12, 周日 11:49:07 »
第三回戰鬥測試......結果假想PC被殺爆了。 :em032

重要收穫:魔法師的MP管理很重要,必須避免MP透支導致無法支援的窘境。

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Re: 討論與諮詢
« 回帖 #13 于: 2017-03-16, 周四 15:42:48 »
先把アドバンスフォース寄回去真是失策,現在沒有投影體的出身經歷可以整理。算上整合PC背景的調整作業,預計四月開始。
眼下也只能多測試幾次了。

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Re: 討論與諮詢
« 回帖 #14 于: 2017-08-09, 周三 21:35:03 »
七個玩家的劇本不適合網團,暫時擱置。

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Re: 討論與諮詢
« 回帖 #15 于: 2017-08-10, 周四 23:49:37 »
七个玩家的异界英灵大战x
即时制的网团七个人的确多过头了x
论坛团也许可以考虑(?
想跑长团,大家一起快快乐乐的冒险,遇到各种各样的人和故事

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Re: 討論與諮詢
« 回帖 #16 于: 2017-08-11, 周五 11:30:02 »
七个玩家的异界英灵大战x
即时制的网团七个人的确多过头了x
论坛团也许可以考虑(?
無關外頭的聖杯,這是轉換心情時將累積的筆記擴充發展出的中短團劇本。以黑澤明的《七武士》和西部片《豪勇七蛟龍》為藍本,名稱暫定《七人邪紋使》。

特點是由於故事時間發生在聖印出現前,因此不存在君主。而當時協會也尚未創建,魔法師寥寥可數。
在這個大陸滿布魔境,混沌災害頻發的混亂年代,人們只能以薩滿般的自然魔法師為中心建立較為安全的社群,終日提防著外來的投影體和其他威脅,心懷恐懼、懷惴不安地度日。

然而這時,卻也是獲得超人力量的邪紋使最純粹也最活躍的時代。
在能抑制混沌的魔法師過於寶貴的當時,他們可以說是人類對抗投影體唯一的武力(這裡先將魔女部落視為特例),甚至整個社群都在後天培育邪紋使亦不少見。
在這種背景下,甚至可能出現以邪紋使為頂點的政治型態。

怎麼突然有種北斗神拳的味道。

總之遊戲中,玩家只能選擇扮演邪紋使。
故事的核心目標大概就如同原作般,PC協助防衛聚落,與來犯的投影體或邪紋使集團交戰。擊退或解除威脅後故事便落幕。

然而這個劇本還未完成,目前只有雛形。
首先,故事要闡述的核心理念還未敲定。
儘管可以照搬電影脈絡,但我希望能有一個別於靈感來源的內涵。

再來,需要的準備工作不少。
為避免相同型態的同質性減損玩家樂趣,必須將現有的11種邪紋使型態全數翻譯並從中選出6~7種,以方便玩家體驗不同型態的特色。(不然全員アームズ肯定受不了)
另外,由於是中短團,預計會歷經2、3次升級與故事段落,4~5場戰鬥。其中還有據點防衛的劇情。這代表除了所有關於物品、特技、升級等基礎規則之外,魔境、構造物破壞,甚至神格等相關規則也必須準備。
接著還要決定7名PC的初始定位與背景提示。敵我NPC的設定。準備工作不少。

在時間有限、篇幅不多的故事中,角色越多刻畫就會越膚淺,或是分量不均。儘管玩家的主動與否佔很大的問題,但劇本上總是必須給予動機與扮演切入點。7個PC要想面面俱到,現有的故事架構篇幅似乎不夠長。太長又會顯得拖沓。

結果還是長團好 ̄▽ ̄
不管怎麼樣準備都很耗時,我應該還是會再開幾次《約定的地平線》,然後找長團夥伴。
至於論壇團……7個人感覺不用戰鬥光討論事情就會很拖啊。

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Re: 討論與諮詢
« 回帖 #17 于: 2017-08-11, 周五 13:24:11 »
如果是七武士原型的话,其实pc人数在4-5是比较好操作的吧。武士中由gm控制2-3人,那么在剧情张力和弹力上就有了更大的方向性,也可以衍生出更多的抉择和内幕,比单纯由pc来进行要有利多了。
而且7人的话,聚光灯太难打了 :em013
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Re: 討論與諮詢
« 回帖 #18 于: 2017-08-11, 周五 15:16:19 »
emmm 的确论坛上面讨论会很拖
以我之前的经验来说,在论坛上进行正剧,找个即时聊天工具比如QQ或者line之类的讨论就会比较好一点
顺便期待一下长团wwww
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Re: 討論與諮詢
« 回帖 #19 于: 2017-08-11, 周五 22:25:30 »
如果是七武士原型的话,其实pc人数在4-5是比较好操作的吧。武士中由gm控制2-3人,那么在剧情张力和弹力上就有了更大的方向性,也可以衍生出更多的抉择和内幕,比单纯由pc来进行要有利多了。
而且7人的话,聚光灯太难打了 :em013
我考慮過這種解決方法,但這樣做我會傾向由GM把持如勘兵衛、五郎兵衛兩個首腦陣位置的角色,這樣比較好引導劇情。但這麼做會有些問題。


◆GM控制決策位置的角色
→容易剝奪玩家「決策」的機會,而這是TRPG的重要樂趣之一。玩家若不同意領頭NPC的作法,那就會限入窘境,甚至可能發生衝突分裂。(當然這也是極具發展性的劇情,但由於無法事前特定角色的派系歸屬,因此勢必會進入GM未準備的走向。此外若事出於玩家無腦,那麼劇情便毀了。)若PC總是唯唯諾諾,無論指示再怎麼合理,那玩家真的會玩得開心嗎?因此我覺得決策的權利應該讓給玩家們。

◆GM控制其他角色
→若玩家無法做出決策,總是由GM給予選項的話,雖然劇情安定,但會導致故事的魄力和樂趣下滑。儘管在故事發展性受限的推廣用短團可能問題不大,可以靠劇情張力彌補,但隨著故事的長度擴展,理應玩家參與發展的部分要越多,光只是選擇分支後安定步入結局並不符合我對TPRG的期望。GM都期待玩家的嶄新發想。



除此之外,上述兩種做法都是GM插手控制核心角色,也就有共同的問題。
◆◆GM控制角色◆◆
1. 為了不搶走玩家的鋒芒,故事中容易讓NPC成員「淡化」或「配角化」。然而這麼做就背離原作給我那種七人都很獨特的感覺。這是讓我抗拒的最大阻力。
2. 若團隊分裂衝突肇因於玩家無腦,故事可能演變成玩家與GM的對抗。一起參與的潛在優質玩家可能會在無腦者體無完膚後,因糟糕的跑團體驗而再不碰這個系統,甚至是團。這是我做GM最不想看到的事。

所以比較公平的做法,便是在背景提示的引導下,由玩家們自行構築出角色框架和定位。但這也有潛在的風險。
◆◆由玩家們自行構築出框架和定位◆◆
1. 比起團結一心,一盤散沙的可能性要更大些。
2. 扮演積極的玩家將會壓制消極或不善扮演的玩家。畢竟光會打搶不到光環,不說話可能就連影子也沒有。儘管這是不變的道理,但這種多成員的隊伍將會更凸顯這種情況。


總結:無論如何,劇情質量都仰賴PL的扮演實力。

另外,要湊齊七個人的閒暇時間跑網團並不是一件容易的事。隨著參加者增多,因為事故流團的可能性也大幅提高。
這可不是靠事前審核就能完全排除的因素。


看來只能論壇團了嗎……還是先擱置吧。 :em032
四~五人的長團劇本還在寫,以現實狀況估算,希望年底有機會開成。
« 上次编辑: 2017-08-11, 周五 23:33:17 由 柳深龍佐性 »

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