作者 主题: 异能综述  (阅读 14203 次)

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离线 叶兰舟

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异能综述
« 于: 2016-12-08, 周四 14:55:22 »
异能的诞生和觉醒

  兄弟会的古老贤者认为,意识即力量。

  在先贤的认知里,我们所认知的宇宙,原本就是一个意识体。这个不知从何诞生,超越一切时间、空间、维度和概念的意识体有无数种称呼,但兄弟会称之为“大意识”,它以任何普通生命都无法理解的状态在思考,而我们的宇宙,就是它的梦境。但无论这个世界的本质为何,对凡人来说,它就是真实的。只有极少数人——这些人被称为觉醒者——能在特殊的精神状态下,意识到世界的本质。在某种程度上,他们已经跟凡人截然不同,不再是全然茫然的意识体,而拥有了改变部分梦境的力量。对于凡人来说牢不可破的物理法则、世界定律,对他们来说很多都是可以在一念之间扭转甚至彻底打破的东西。

  但这种改变是有限而危险的。做一个粗浅的比方,就像是一个普通人在做梦的时候,忽然在梦中有些醒觉,那么这个梦境可能就会破碎,从而进入下一个梦一样,我们这些“梦中的生命”在踏出常人的视角之后,如果没有学会从一个截然不同的角度去观察世界,并以此重塑自己的身心,那么就会像“梦幻泡影”一样,被大意识吞噬,消逝无踪。

  为了解决这种问题,在付出无数的牺牲之后,人们才逐渐总结出了一些规律,就是各种各样截然不同的修炼方式和保护途径。通过清晰明确的修炼方式,让人明白“我之为我”,明白自身存在的本心,让自己从亿万凡俗的个体之中“醒觉”;通过有效保护途径,让人在这个的过程中能得到指引,更安全地重塑自己的灵魂和意识。

  在这精神改变现实,不需要知道原理,只要去做就有可能实现的精神“黑箱”世界里,不同人以不同的世界观去解读,会从中觉醒出截然不同的法则。东方的修行者们注重生命和自身的力量,西方的学者们则从中总结出了所谓的【自然规律】,并将其推行世界,建立了科学体系。古老的先知们趟平了道路,建立了他们的传承和规范。

  而所谓的保护措施,就是那些先贤们在超维度中——或者说,在大意识的“潜意识”中建立的——“世界碎片”。它们就像灯塔,或者说漩涡一样,能将通过对应的修行法觉醒的人,接引并保护起来,让它们能以自己的方式重塑自己的意识和力量。

  在启示录的世界中,兄弟会及其建立起的异能规则,在现在的里世界中拥有无可比拟的影响力。相对于古老的魔法,异能没有那么多繁琐的东西,更简单、灵活、直接,直指规则,但它的缺点是门槛太高,也无法通过血脉传承,不觉醒的人,完全无法踏入这个世界。——特别要注意的是,异能者必定是觉醒者,而觉醒者却并不一定是异能者。那些根据兄弟会的法则,或者是在西方现代社会中自然觉醒的觉醒者,一般会成为异能者,但东方却有自己的不同方式,此处暂不描述。

  对于异能者来说,他们在精神和意志圆满,踏出觉醒那一步的时候,在睡梦中,他们的精神和意识将会进入兄弟会的“印记城”,并在那里的一个核心区域觉醒。那是一个十尺乘十尺的石制空间,天花板采用的是哥特拱顶,共有七十二根钢铁制成的红色柱子,看起来有些类似教堂,无论什么时候进入这个房间,光源都会从十二个石制的墙壁箭孔透过来,照亮整个房间,在类似教堂主祭的位子上,有着一张黑曜石制成的椅子,在椅背上有七颗巨大的钻石,闪着令人惊讶的光芒,椅子的两侧有着白色大理石做成的石柱,在椅子的正前方有着一个石制的小水潭,因此这个地方很多觉醒者认为就是已经消失在历史中的所罗门圣殿碎片。觉醒者的灵魂可以在这里行走和触碰,就像在人间一样,但没有人知道,这是自己的灵魂被赋予了形体,还是这里根本就不是实体的存在。

  穿着亚麻衣服,看不清面目的领路人,会让觉醒者身穿白色的麻制衣物,进入椅子前的小水潭中,让潭水浸没过他们的头顶,再让其起身之后,座到黑曜石的椅子上,给觉醒者带上一个青铜铸就,没有任何花纹与装饰的王冠,并询问几个问题。在下一瞬间,觉醒者们的躯体便会睁开双眼,但他们的灵魂已经与刚才截然不同。

  这就是异能者的觉醒。
« 上次编辑: 2017-02-03, 周五 19:17:52 由 叶兰舟 »
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Re: 异能综述
« 回帖 #1 于: 2016-12-08, 周四 15:15:23 »
异能和要素

  要使用一种异能,意味着用自己的意志去扭曲和改变现实,去对抗现实的法则,将那些所谓的物理定律抛之脑后。

  世界就像有无数个侧面的水晶,从任何一个侧面看进去,都能看到它的面貌,但任何一个侧面也不是它的全貌,更不是它的真实。当你使用异能时,就代表着你用自己所理解的世界,复盖了其他人所理解的真实世界的一部分。

  异能者利用自己所看到的“世界真相”——也就是通过那块你能带走的世界之梦的碎片——与世界在更深层次上链接在一起。这些碎片被称为“要素”。它是一种混沌和复杂的存在,所能展现出的力量,跟使用者自身的世界观和意识息息相关。一个认为世界是天圆地方,由地水火风构成的异能者,跟一个认为世界是由基本粒子和物理法则搭建的异能者,所能使用出的力量也会有非常巨大的差异。

  不同的异能学派和宗教都有着自己独立的世界观和异能的修行方式,这就决定了它们的要素分类往往都大相径庭。在古代,要素的分类往往是根据自然现象决定的(例如最经典的“地水火风”),而在近代,兄弟会的理念则衍生出了完全不同的理念,不断涌现出的大学者们彻底重构了要素的根基,任何被兄弟会发掘的、有异能潜质的人,都会学习和掌握这种要素理念。

  本文介绍的是兄弟会的要素体系,它将要素分为5个阶层。

  5阶包括:创造,终结
  4阶包括:灵魂,命运
  3阶包括:时间,空间
  2阶包括:生命,死亡
  1阶包括:物质,能量,力场

  除此之外,还有一个不划分位阶的特殊要素,“规则”。

  位阶的划分,代表了这些要素在世界构成上的地位。同时,每个要素的内部,又根据其使用者掌握的范围,可以分为上中下三级。

  上级即意味着“全部”或者“超自然”,中级是其部分,下级则更少。举例来说,在【物质】这个要素中,上级包括了【所有自然物质】和各种单独的超自然物质,而中级则包含了各种混合物(铁,水),下级是单质(纯物质)和特定概念上的物质(比如洋娃娃)。换言之,“铁”就是一个1阶下级的要素。这样,全部的能力就可以从1阶下级到5阶上级,一共分为15级。规则和仪式不计算位阶。

  “掌握”要素,意味着你能理解这种要素的存在,并能跟它进行一定程度的沟通。但就像在点燃一团火焰和懂得用火焰去烹饪之间存在着巨大的鸿沟一样,要使用要素来构成复杂的异能,还需要更多的东西。

  大部分异能的使用,都会消耗“存在点”,它意味着你对现实规则的改变,让你在大意识面前的暴露程度。存在点越低,你在大意识面前就越清晰,存在点被耗空的时候,你就会立即被大意识发现,并不可逆,无法避免地消失。
« 上次编辑: 2017-12-22, 周五 18:23:36 由 叶兰舟 »
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Re: 异能综述
« 回帖 #2 于: 2016-12-24, 周六 17:45:18 »
异能的构成

  任何一个异能的核心都是要素,但光有要素是无法形成一个异能的。在有记录的历史中,一些天生的觉醒者因为无法掌控自己的要素,而被要素同化或者吞没的例子,屡见不鲜。而在各大秘密结社中,异能者都会受到严格的训练,将自己的心灵和意志锻造得坚不可摧,用来正确地引导出要素的力量。

  如果把要素比喻成子弹,那么要让它完整、准确地发射出去,异能者就要用自己的意志去构成一把有枪管、枪机和握柄的“手枪”。

  在规则上,我们可以认为一个完整的异能,除了要素之外,是由以下几个组件构成的。每个组件都有多个不同的可选项,它们会影响整个异能的消耗。下文会列出一些通用的可选项,但一些要素还会让某个组件增加特定的可选项,或者不允许使用某些可选项,详见要素部分。

  所有会让存在点增加的效果,总量都是累加(而不是相乘)结算。比如在一个异能里同时存在两个增加50%存在点消耗的效果时,会让异能的总存在点消耗增加100%。存在点最低只能被降低到1点。

  异能的基础消耗,等于其应用的要素的等级。例如一个11级的要素,基础消耗就是11点。复合异能的基础消耗则等于其所有应用的要素等级想加。

  组件
  ————————————————

  射程
  默认是接触,即使用者身体的一部分碰触到目标。如果是范围效果,则以使用者碰触的这一点为爆发的原点。
  可选项——
  直视:使用者肉眼可见的范围内。有遮挡物即无法使用。即便使用者用异能或者工具增强自己的视力,或者可以穿透障碍观察目标,也无法突破这个限制。使用这个选项时,增加50%的存在点消耗,向上取整。
  介质:以使用者所拥有的要素为介质传递异能。该介质必须与目标接触,不同要素作为介质时,有不同的传递限制,详见要素的具体部分。同时,使用者必须能清楚地观察并意识到目标的存在,即使不是用肉眼,而是用其他异能或者工具。使用这个选项时,增加50%的存在点消耗,向上取整。

  范围
  默认是单体,即一个点,或者一个有效的目标。
  可选项——
  射线:异能以“射线”的方式出现,会对这一条线上的目标都产生作用。但不同的要素在作为射线时会有不同的穿透性,详见后文。使用这个选项时,增加50%的存在点消耗,向上取整。豁免判定变为“接触命中”
  爆发:异能以目标点为球心,以球形爆发。增加100%的存在点消耗,向上取整。豁免判定变为“反射”。你可以额外避开某些目标,无论避开多少,都再增加50%的存在点消耗(即总共增加150%)的存在点消耗。爆发的直径等于你的要素掌握加成/米。
  塑形:异能可以被你塑造成某个特定的形状。增加20%的存在点消耗,向上取整。

  目标
  默认是“自然”,即异能不会选择目标,以其自然方式生效。举例来说,就像一颗子弹打出去,它会一视同仁地穿透路上的东西,直到动能耗尽。而不同的要素会给出一些其他的可选项。

  效果
  用不同的要素,可以造成不同的效果,但不同要素来形成这些效果的体现方式和效果均不同,比如灵魂要素就不造成物理伤害,但会造成灵魂伤害,详见要素部分。
  当你获得一个新的要素时,通常都会获得一系列的“原型”,每一个原型都同时会给予你多种可选效果。例如物质要素的“萃取”,就既属于创造分类,也属于伤害分类。
  在使用异能时,你需要先选择一个具体效果,再根据你拥有的要素,在分类里面寻找对应的原型。举个例子,你如果要用物质要素(金属)对敌人造成伤害效果,那么就可以先在物质要素里寻找可用的原型——可用的有渗透、萃取、外形改变,其中你又只购买了外形改变,于是你只能选择由它来造成伤害。
  通常来说,每个异能在使用的时候,每个要素都只能拥有单一效果,即使该原型同时支持多种效果(比如同时有移动和伤害)。如果你要增加额外效果,则每增加一个,就增加50%的存在点消耗。
  除了基本效果之外,一些要素也会给出其他的专用效果,这些效果仅适用于该类别的要素。如果可以强化,则强化时价格视为同类的原型。
  以下列出基本的可用效果——
  伤害:用要素对其他的事物造成伤害。伤害公式为:你的核心属性+技能+对应的要素掌握加成。
  防护:用要素生成护盾。它视为一种伤害吸收能力,具体类型随要素决定,总量为要素掌握加成。当它作为范围能力时,也可以视为掩蔽物。
  创造:转化或者生成你的对应要素。具体的数量见对应要素的原型。
  增益:增强使用者的属性或者技能。增益量(DP)为要素掌握加成。异能自动以使用者(或者其装备,见详细描述)为目标。
  减益:减少目标的属性、技能或者其他状态。减益量(DP)为要素掌握加成。
  侦察:用异能进行特殊的探查。在使用这种方式时,异能所影响的区域都视为你的调查技能可及的范围,即使你没有用肉眼或者器械观察到。
  移动:异能视为你的移动动作的一部分。这往往会提供给你特殊的移动方式,但除非有特殊说明,否则它不会改变你的移动速度。
  恢复:恢复使用者或者目标的生命值/结构值。恢复公式为:你的核心属性+技能+对应的要素掌握加成。恢复严重伤害为总量的一半,且需要要素掌握达到4;恢复恶性伤害为总量的1/4,且需要要素掌握达到8。
  傀儡:用这种要素制造出一个傀儡。默认情况下生命值等于你的要素掌握加成,拥有近战攻击能力,DP等于你的要素掌握加成。无防御。移动速度等同于你的地面速度。每回合在你的行动结束之后受你指挥行动,不需要额外的动作进行指挥,操作范围等同你施展时的射程。如果没有链接侦察型的能力,则本身没有观察能力,只能对你观察到的目标攻击。无心智、社交属性,无技能。如果需要计算对抗,豁免是你对应豁免的一半,身体属性也是你身体属性的一半。特殊属性见具体的原型。你一次只能拥有一个傀儡,外形可以由你设定,也可以由ST决定。
  改变:改变要素的性质或者状态。这是应用最广泛的效果。你可以选择使用合理的使用方式阐述,用它造成各种不同的负面效果,此时对方需要过你的核心属性+技能的豁免,如果豁免失败则负面负面成立,直到能力结束才会消失。但通常来说,建议事先跟ST讨论这种用法是否可行,同时这会带来一些限制,以及额外的破解方式。距离:控制空气的人,可以用“形态变化”让空气变成固体,来对目标造成定身效果,但对方应该就可以用力量判定或者敏捷判定来对抗。

  持续
  默认是“瞬间”,即异能立即发生效果,之后不再持续。注意,任何异能都可以自行解消,即使持续时间为永久的。
  可选项——
  一轮:异能可以持续一轮。不增加存在点消耗。
  一个场景:异能可以持续一整个场景。使用这个选项时,增加50%的存在点消耗,向上取整。
  一天:使用这个选项时,增加100%的存在点消耗,向上取整。
  永久:使用这个选项时,增加100%的存在点消耗,向上取整。同时,只要异能还存在,施展它所消耗的存在点就始终处于被占用状态,不会自行恢复。

  消耗
  默认是“存在点”,即只消耗存在点。
  不同的要素会开启不同的消耗选项。

  特征
  默认是“无特征”。特别的,以下这些可选项是可以同时选择的(而不是只能选择一项)
  可选项——
  所有能缩减存在点消耗的,都按照向下取整计算。
  异象:造成特殊的异象,需要跟ST商议。比如瞳孔内幻化出彩虹色的光圈,或者周围发出气味等等。减少10%的存在点消耗。
  手势:需要摆出特殊的手势才能发动能力。减少10%的存在点消耗。
  咒文:需要念出清晰、大声地念出特定的咒文。减少10%的存在点消耗。
  器材:需要特定的器材,或者绘制法阵才能发动能力。减少10%的存在点消耗。
  维持:需要超出一轮的时间才能发动。10分钟:减少10%的存在点消耗 1小时:减少20%的存在点消耗 1天:减少30%的存在点消耗

  即兴异能和灵技
  ————————————————
  异能的施展是完全来自于你内心和意志的力量,所以只要你拥有对应的原型,你可以随意组合并施展他们,只要符合异能公式的效果。这种方式成为即兴异能。
  但当能力者开始有更实战化的需求时,便会利用多个异能的组合,将其作为一个“灵技”。每个角色可以免费拥有等同于智力值数量的灵技,之后的就需要购买,购买价格见后文。

  要素掌握
  ————————————————
  对于每个要素,玩家都有一个要素掌握的等级,它的等级为1-10,概念上跟技能相同。要素掌握决定了在使用该要素组合异能时,产生的多个效果的影响。购买价格见后文。不同等级的要素掌握,会给予不同的加成,见下表:

  要素掌握等级  要素掌握加成
     1       2
     2       4
     3       6
     4       8
     5      10
     6      12
     7      14
     8      16
     9      18
    10      20

  要素掌握针对的是同一个大类别下的所有要素。例如你拥有物质-铁要素,之后又购买了物质-铜要素,那么他们的要素掌握是共享的,但你购买能量下的要素之后,就不与物质系列共享要素掌握的等级。
  只要购买了一个要素,就会拥有至少1级的要素掌握。

  异能对抗
  ————————————————
  大多数异能效果均会写明对抗这个效果所需要的豁免(少数是无豁免)
  在对抗一个异能效果时,异能的使用者投关键属性+技能+异能掌握等级,目标则投对应的豁免,如果使用者的成功数超过目标则造成效果,反之则效果失败。
  关键属性和技能见玩家的心路部分。

  复合异能
  ————————————————
  有些时候,你会需要在一个能力中复合使用多个效果,比如一个伤害能力同时给予自己治疗,亦或是创造出拥有多个能力的异能造物。
  在这种情况下,你需要准备好所有用到的效果,将它们分别计算,最后再链接起来。举个例子,你同时拥有物质和能量要素,想用物质要素创造傀儡,再用能量要素使其获得特殊的移动方式和武器,则你需要分别计算3个异能的异能消耗,再将其累加。
  如果两个异能的同一项属性使用的是相同的方式,则不需要再额外计算一次。例如两个异能的射程都应用了“目视”,则只需要计算一次50%的增幅。
  特别的,在复合异能中,如果其中一个要素有开启特殊选项,那么整个异能都可以使用该选项。举例来说,能量要素是没有射程-介质(命运)的,但如果这个异能中复合了命运效果,那么它就可以通过命运进行传播。
« 上次编辑: 2017-12-20, 周三 22:40:20 由 叶兰舟 »
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Re: 异能综述
« 回帖 #3 于: 2016-12-24, 周六 17:47:36 »
范例

  构造的第一步,往往是询问自己,“我想要做出一个什么样的角色,使用什么样的能力?”

  那么我们可以先试试从最简单的物质异能开始。假设我现在想做一个物质异能者,他有控制金属的能力(但显然跟万磁王这样利用磁场的是不一样的),他觉醒了物质系的能力,并且拥有两个原型:外形改变、萃取。

  于是很自然的,我们先考虑一个问题,我要怎么伤害对手?

  第一步:先确定这个伤害是怎么造成的,是单体还是群体,是远程还是接触?是持续性效果还是瞬间效果?

  第二步:先从最简单和基本的开始,写出来的就是下表。

  射程:接触
  范围:单体
  目标:自然
  效果:伤害(待查)
  持续:瞬间
  消耗:存在点
  特征:无特征

  如上文所示,效果是需要在原型中查询的,外形改变和萃取都可以造成伤害。嗯……考虑一下这个即兴异能的情况,也许我们的角色是在僻静处追寻到毫无防范的目标?于是就选择萃取吧!

  于是上表就变成了:

  射程:接触
  范围:单体
  目标:自然
  效果:伤害-萃取
  持续:瞬间
  消耗:存在点
  特征:无特征

  然后他走上前去,轻轻拍了下对方的肩,从对方体内摄取了金属并造成了巨大的伤害。
« 上次编辑: 2016-12-26, 周一 01:05:25 由 叶兰舟 »
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Re: 异能综述
« 回帖 #4 于: 2016-12-24, 周六 19:08:09 »
要素详表

  关键词介绍

  进化:对一个可用效果的特殊强化。如果没有说明,进化通常只能购买一次。
  强化:增强该原型的效果。很多原型都有多个强化方向。对该原型的强化只对以该原型为核心的异能有效。

  特殊说明
  1:一些要素会用()表出,比如“动能(弹性能,声能,动量),代表括号里面的下级要素是隶属于前面的中级要素。
  2:一些中级和上级要素并没有对应的下级要素。

  关键字说明
  每一个要素的描述里,一般都包括以下几类:

  【大类】
  即要素的名称,比如“物质”,“能量”等等。这是对应的异能大分类。

  【定义】
  如何理解这个要素,对这个大类剧情或者合理性上的基本解释。这关系到角色在世界里是如何理解这一类要素存在的意义的。

  【要素分级】
  根据影响到的具体对象类型,在这里区分上下级;注意:这个分级会对异能的购买价值产生影响

  【觉醒——】
  获得这类异能时,自动附赠的能力。玩家购买了一个要素时,在剧情上称为【觉醒】了这个要素。每个要素都有【觉醒】效果,使用这些效果不需要存在点,也不会引发意识层面上的干扰和冲突,可以随意使用。觉醒效果在强化时,视为该阶最低级的要素。觉醒效果本身就是一个完整的异能,不需要搭配其他要素使用。

  【原型——】:
  ***重要!!!***
  以下列出的,是“真正意义上”的异能,也就是说当你想要给你的异能的效果归类的时候,可以在这个区域找到对应的原型。它们会用不同的方式达成你想要的效果,通常都会带着一些特殊的作用。比如同样的召唤傀儡,物质要素跟生命要素的表现形式跟手段就截然不同。
« 上次编辑: 2016-12-31, 周六 17:05:06 由 叶兰舟 »
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Re: 异能综述
« 回帖 #5 于: 2016-12-25, 周日 23:40:37 »
物质

   定义
  在现实世界中,只要是可以用【质量】来定义,且质量不为0的东西,就可以定位为物质;但在启示录的世界中,这还有一个额外的定义:非生命。更精确一点,蛋白质被视为【物质】,而最简单的生命底线是【病毒】。

  物质的体积表
   1级:决心值× 1CM³
   2级:决心值× 1000CM³
   3级:决心值× 1m³
   4级:决心值× 1000m³
   5级:决心值× 100万m³

  物质的质量表
   1级:决心值× 1千克
   2级:决心值× 10千克
   3级:决心值× 100千克
   4级:决心值× 1吨
   5级:决心值× 10吨

  操作精度
  对物质的操作精度,由要素掌握等级决定。
  要素掌握等级 阶段
   1-3   厘米级的控制力。
   4     毫米级的控制力。
   5     丝米级
   6     忽米级
   7     微米级 
   8     纳米级
   9-10  埃米级(分子级别)        

  要素分级
    上级——普通物质、特定超凡物质(如贤者之石等)、反物质
    中级——普通物质(某种混合物)。这可以是约定俗称的某种混合物,比如“血液”,“石头”,“金属”
    下级——普通物质(某种单质、化合物或某种特定物品)。比如“楼房”,“洋娃娃”,“电视”。单质的特定形态(比如碳-钻石-石墨烯)视为中级要素。

  觉醒——

  物质感应
  拥有任何一种物质要素时,可以在以玩家自身为中心,半径每点感知值/米的球形范围内,360度地感受到这种它的存在,以及数量的多寡。基于下位要素的异能无法隔绝这种感应。精度越高,感应到的越精细。
  进化:
  在物质感应的区域内,你可以感受到你所拥有的物质要素变化中带来的信息。比如震动、温度、外形的改变等等。这视为只要范围内有这种物质存在的区域,你就可以拥有盲感。精度越高,感应到的越精细。

  原型——
  物质要素的原型包括以下几种:

  渗透
  效果分类:伤害/侦察/恢复
  豁免类型:强韧/硬度
  起始目标:质量表1级的物质或者单个生命体
  你可以将你所能控制的一种单质或者混合物“注入”到目标要素中,就像掺沙子一样。你可以用这种能力对不超过【质量表1级】的物质或者生命进行侵蚀。
  当使用它造成伤害效果时,除了标准的伤害之外,还可以将你所控制的要素破坏性地渗入对方的内部。对于有生命的目标,会造成等同于你控制的物质硬度的额外恶性伤害;对于其他物质,则使其硬度成为你控制的要素和目标物质的硬度的平均值。(所以也可能反而提高了硬度)
  在作为恢复效果时,能且仅能用于恢复物体的结构值。
  在注入时,你可以根据你的控制精度,调整注入的细致程度,否则就只能随机排布。比如你要用铁砂深入人体或者其他物质里面形成文字,那就必须有毫米级的精度(4级以上的要素掌握等级),而10级的掌握等级则可以让你修改CPU内部的走线。
  特殊:
  选择这个效果时,时间自动成为永久,且不需要额外的存在点花销,也不占用存在点上限。
  强化:
  该原型每强化一次,所能侵蚀的物质质量表+1级,伤害+1

  萃取
  效果分类:创造/伤害/防护
  豁免类型:强韧
  从附近提取出你所能控制的物质要素。特别的,这种方式不需要指定目标。它所能作用的物质范围是一个体积,不能超过【体积表1级】。每次使用能提取出的物质重量不超过【质量表1级】。这可以从空气中提取纯水。如果范围内没有该物质要素,能力会使用失败,你也会立即明白失败的原因。被你萃取的物质会从原处消失,并以随机的颗粒形态出现在你身上的指定部位,这可以用于破坏某些物质的结构,但对于一些特殊的神秘物质无效。注意,此时的萃取是宏观意义上的,你还不能从化合物中提取出单质或混合物。
  如果在附近有多处可以萃取该物质,该原型会优先从浓度最高的地方开始提取。
  它可以作用于生命体。但无论如何,它也不会从使用者身上提取。
  通常来说,在它作为伤害效果使用时,不计算后续的影响。比如你从对手身上萃取了铁质,伤害量本身就意味着萃取对躯体造成的伤害(窒息、缺血等),游戏内将不再计算额外效果,但ST会进行叙述。
  特别的,你也可以让萃取出来的物质置入目标内部的空腔内,就像jojo里从人体内萃取铁元素成刀片一样(当然如果要做到这个效果,你还需要复合一个外形改变的原型),这可能会造成额外伤害,但需要跟ST商议。
  特殊:
  选择这个效果时,萃取出来的物质会永久存在,但其他效果按照持续时间计算。当附近的这种物质都被萃取完成时,能力自动结束。
  强化:
  该原型每强化一次,所能侵蚀的物质体积表+1级
  强化:
  该原型每强化一次,所能萃取的物质质量表+1级,伤害+1
  进化:
  进化之后,可以从化合物中提取单质。

  外形改变
  效果分类:改变/防护/伤害/移动/傀儡/恢复
  豁免类型:强韧
  变化外形。你可以在你的控制范围内,让你所掌控的物质要素发生形变。你所能改变外形的物质重量是【质量表1级】,如果你所能控制的物质是某个组件的一部分(比如建筑内部的钢筋),它也会带动其他物体发生形变,作用力等于其质量在异能结束后,形变会立即自动恢复。
  在用作伤害或者防护效果时,你所控制的物质外形会被改变成适合伤害或者防御的形态,比如地面凸起形成地刺。
  在用作移动效果时,你可以让外形变化的物体带动你移动,或者是在空中延伸出走道。
  用这种能力制作出的傀儡在计算属性时,力量为其体积/结构值取低+体型调整值,敏捷等同你的敏捷+体型调整值,耐力为其结构值。拥有等同于物体硬度的天生防御值。
  在作为恢复效果时,能且仅能用于恢复物体的结构值。
  在改变其外形用于制作出有破甲能力的弹药时,增加等用于要素掌握等级的破甲值。
  塑造出的外形精度根据你的要素掌握等级决定。如果要塑造精细的外形,需要进行手艺技能的判定,但需要能达到对应的精度等级。举例而言,要塑造出枪械可用的零件,至少要做到0.1毫米到0.01毫米的精度(要素掌握等级5-6),否则无需进行手艺判定,因为你肯定做不到。
  强化1:
  每强化一次,所能作用的物质质量表+1级。

  形态改变
  效果分类:改变/防护/移动/傀儡
  豁免类型:强韧
  该效果可以让你控制你所掌握的要素的形态,在不改变温度的前提下,在它的各种形态之间转换,让液体变成固体,固态变成柔软的液体等等。这种改变是暂时性的,但外形的变化是永久的。被变成液态的钢铁会摊在地上,不会自动变回原来的样子。但该能力无法涉及等离子态,只能在固-液-气之间转换。
  在作为防护效果使用时,通常会将其硬化成固体来使用。
  该效果无法作用于生命体,它的伤害效果仅限于物质。
  当它作为移动效果使用时,你可以借助你所控制的要素在你移动路径上改变形态而移动。举例:将水硬化成固体水,踩着它跑过水面,亦或踩着空气墙移动。
  特别的,如果你拥有能量、力场和生命要素,你可以将这种物质转化为那种对应的要素的形态,但外形依然维持原样,虽然其可见度可能发生变化。
  特殊
  如果形变会造成物体的结构损伤,则每千克的可控质量,就对该物质造成1点结构伤害(不会超过目标物质的总质量)
  强化:
  每强化一次,所能作用的物质质量表+1级。
  进化:
  前提是你拥有能量-电磁力要素。此时你可以选择将物质转化为等离子态。等离子态的物质同时视为物质和能量。

  物理性质改变
  效果分类:改变/增益/移动/伤害
  豁免类型:强韧
  该效果可以让你暂时改变你所能控制的物质要素的一项物理性质。比如硬度、延展性、折射率、黏性、熔点、沸点、密度、溶解度、导电能力、导热能力等。一次只能选择一种性质。选择不同的物理性质视为一种新的作用方式,需要应用新的异能公式,并重新为其购买强化。可以选择对一个范围的物质起作用(初始体积表1级)或者对多重的物质起作用(初始质量表1级)
  改变的幅度是原有的数值X2或者X1/2(选择一种方式),不同的改变方法也视为不同的作用方式。
  改变的物理性质可能会造成相当复杂的影响,如阻隔或者更便于其他能力的使用,这需要事先跟ST进行商议。
  特殊:
  当它可能对技能造成影响时,视为一个增益效果。
  强化1:
  每强化一次,所能作用的物质质量表+1级。
  强化2:
  改变的幅度增加1X,即(X3或者X1/3)

  穿透
  效果分类:改变/移动
  豁免:无
  该效果可以让一种你控制的要素从另外一种你控制的物质要素里穿过,就好似这种物质要素完全不存在一样。此时双方完全不进行任何物理上的干涉。
  在将其作为移动方式使用时,需要你有生命-自身的要素,并将其作用于自己。你可以用这种方式在地底下或者其他固体内部移动,但该异能并不会让你拥有不需要呼吸的能力,而且异能结束时如果你还留在固体内部,会跟固体发生融合,对大部分人来说都属于即死效果。
  强化:
  每强化一次,所能作用的物质质量表+1级。

  转化
  效果分类:改变/移动
  豁免:无
  该效果可以让你掌控的一种物质要素,转化为你所掌控的另一种物质要素。它们均使用质量表,初始是【质量表1级】
  在作为恢复效果时,能且仅能用于恢复物体的结构值。这代表着你用转化出的目标要素填补了物体的结构,但其性质需要能对应。比如你转化出空气去恢复书桌的结构值,ST会判无法生效。
  强化:
  每强化一次,所能作用的物质质量表+1级。
« 上次编辑: 2021-08-06, 周五 20:23:08 由 叶兰舟 »
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Re: 异能综述
« 回帖 #6 于: 2016-12-28, 周三 16:51:20 »
能量

  定义:
  从古到今,人类对于能量的认识不断进化,异能也随之而始终进化。在目前的定义中,能量就是一种对物质运动的量化转换。但各种超自然能量和魔法能量也可以被归属到这一类,它们可以使用一些特别的原型,但也会具有特殊的弱点,使用者需要单独申请。

  要素分级
    上级——所有普通能量、特定超凡能量(魔力、气等)、神秘学意义上的魔法能量(地,水,火,风,光,暗/影)
    中级——动能,位能
    下级——动能(弹性能,声能,动量),位能(热能,光能,辐射能,化学能,电能)

  操作精度
  对能量的操作精度,由要素掌握等级决定。
  要素掌握等级 阶段
   1-3   厘米级的控制力。
   4     毫米级的控制力。
   5     丝米级
   6     忽米级
   7     微米级 
   8     纳米级
   9-10  埃米级

  能量强度表
    1级:沉着值×10万焦耳
    2级:沉着值×20万焦耳
    3级:沉着值×50万焦耳
    4级:沉着值×100万焦耳
    5级:沉着值×200万焦耳
    注:
    1、对超凡目标造成伤害时,除了标准的伤害公式,还可以加上每能量强度级别2DP的伤害;
    2、对普通目标造成伤害时,则按照10000焦耳/点计算(实际上伤害会远比这个比例高,但考虑到能量控制中的散失,以该方式进行简化计算)。

  觉醒——
  在能量要素觉醒时,你会自动获得以下这两种觉醒效果:

  能量感应
  拥有任何一种能量要素时,可以在以玩家自身为中心,以每点感知/1米为半径的球形的范围内感受到这种能量的强度。基于下位要素的异能无法隔断该感应。
  进化(初次):
  你能通过你所控制的这种能量,将其像触须一样“散布”出去,在能量感应区域内的异动都会被你察觉,这让你在大部分情况下免疫偷袭。但能量穿透可以隔绝该效应。
  进化(再次):
  你可以更精确地通过这些能量构成三维空间的视觉形象,这让你在范围内获得盲视。

  原型——
  能量要素的原型包括以下几种:

  穿透
  效果分类:改变/侦察
  豁免类型:无
  让你所能操控的这种能量,可以完全穿透目标要素,不对其造成任何影响,视同在行进过程中完全不存在。例如让可见光穿透使用者自身,实现自身对于可见光的隐形(但需要注意的是,如果这么做了,那么你也无法用可见光视物,除非你让其不完全穿透眼睛)
  特别需要注意的是,你可以将目标设置为“所有物质”和“自身”而不需要掌握对应的要素,但如果要设置为其他情况(比如物质-铁)就需要掌握对应的要素。

  转换
  效果分类:改变/移动
  豁免类型:无
  你可以将你能量感应的范围内的一种你能掌握的能量要素,转换为另一种你能掌握的能量要素(比如将光能转换为动能)。如果持续时间不是瞬间,会持续发生转换。两者的强度上限都是【能量强度表1级】(比如你无法将核电厂的电能100%转化为动能,而只能转化【能量强度表1级】那么多。
  当强度足够时,你可以尝试用转化出的能量来移动自己,但具体使用方式请跟ST讨论是否可行。
  强化:
  每强化一次,所涉及的能量强度上限各+1级

  储存
  效果分类:改变/增益
  豁免类型:无
  你能将能量驻留在某个位置,在需要时才引发它。该位置必须是这种能量可以被合理地驻留的。
  你可以为其触发设定条件,这条件必须是你的异能及其精度可以做到的。比如你在门把手上留下了一道异能,同时你能控制的能量类型只有动能,那么你可以将其设定为在某个握力时发动,但无法设定“有一个身高170MM的白种人握住门把时发动能力”
  特殊:
  该能力的时效至少为一个场景(并且按照规则计算存在点的额外消耗)

  凝聚
  效果分类:改变/增益/伤害/傀儡
  豁免类型:反射
  将附近的这种能量凝聚到一起,你可以在这个过程中将其塑形。在这个过程中,附近区域的该能量能级会降低,这是不由你控制的。以热能为例,在你将大量的热量凝聚在空气中,形成一颗高温的空气球体的时候,旁边的温度都会对应下降;抽取化学能的时候,抽取区域内的物质会自然进行化学反应,但不产生对应效果,就像纸张自动变成碳等等。该效果可以将目标设置为“自然”,这意味着能量将以其自然存在的形式,被你塑形,控制和储存,并可以立即将其释放出去。此时目标不占用存在点。被凝聚出来的能量强度不超过【能量强度表1级】。需要注意的是,如果附近的这种能量太少,效果将会降低甚至失败。
  抽取将由高含量/浓度的地方开始。
  你可以给其搭配一个射程,代表凝聚完成后将凝聚的能量投射出去。
  用该原型做成的傀儡免疫物理伤害,以及同类型的能量伤害,并且可以在空中移动。
  强化:
  每强化一次,所涉及的能量强度+1级

  扩散
  效果分类:改变/增益/防护
  豁免类型:无
  通过这种效果,你可以将自己能操控,并能感应的能量要素(感应场范围内),使其效果向四周散逸。每轮的幅度为【能量强度1级】。
  举例来说,你拥有要素(动量),并进化了能量感应,获得了感应场。在你的附近有人拿AK47向你开枪,他一轮扫射了30发子弹,但你可以利用这个能力使得子弹的能量(9万多焦耳)全部散逸在整个能量场中,对你完全够不成伤害。同样的,你也可以利用这个能力,让自己的力量扩散到一片区域,举起重物的一个角却不让其崩断。
  强化:
  每强化一次,所涉及的能量强度+1级

  搅乱
  效果分类:改变/侦察
  豁免类型:意志
  将这种能量要素内所包含的信息搅乱。最简单的范例是干扰无线电通讯。干扰的强度为【能量强度表1级】但同样的,这也能干扰动能的方向。
  强化:
  每强化一次,所涉及的能量强度+1级

  能量喷发
  效果分类:改变/伤害/防护/移动
  豁免类型:反射
  操作你能控制的能量要素,进行爆发性的移动。
  该原型有两个射程(各自计算额外射程所增加的存在点)。一个是你离能量源的射程,一个是能量源对目标的射程。
  该原型的范围指的是从能量源开始,能量以什么方式喷发出去。跟标准方式等同。
  在这种控制方式下,能量以超自然的方式移动,而不遵循其客观规律,比如当范围为直线,要素为光时,光能将不会发生散射,而是以完全收束的直线向目标前进;要素为电磁波或者电能时,同样也不会遵循电位差。
  无论能量源有多强,你能引动的能量强度为【能量强度1级】
  强化:
  每强化一次,所涉及的能量强度+1级


  特殊——

  消耗
  在【消耗】项中,新增一项“能量”
  选择这项时,意味着你可以用你身体接触到的、你所能感应到的能量要素来支付消耗。如果该能量的强度没有超过你的异能起源或者目标要素中任一项的能量强度表(取高),则你不会因此受到伤害。举例来说,如果你拥有【要素:电能】时而你可以握着电线来施展这个能力来减少消耗等同于你要素掌握等级的能耗。

  范围
  在【范围】项中,新增一项“仿造肢体”
  你可以将你的能量操控形式改为“如同有你的肢体在进行操作”,此时你放出的能量将可以使用你自己的相关技能和属性,视为你肢体的衍生。但此时它将只能以你的肢体的形式展现,例如声波构成的手臂或者脚等等。

  效果
  在效果中,能量造成伤害时,对觉醒者造成正常的伤害,而对于普通人和没有神秘性质的物体,则造成【能量强度/10000】点的伤害。例如能量强度为1,沉着为5时,对普通人可以造成50点伤害。
« 上次编辑: 2018-02-19, 周一 10:47:32 由 叶兰舟 »
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Re: 异能综述
« 回帖 #7 于: 2016-12-28, 周三 17:04:21 »
力场

  定义:
  在异能体系中,力场是对于力能运动的“描述”,也是四大基本力的“场”。跟能量不同的是,力场默认是有矢量的。
  特殊:
  力场形成的傀儡,免疫纯物理的攻击,但能量、力场、时间、空间可以正常对其造成伤害,终结也可以正常造成效果。

  要素分级
    上级——经典力场,特定超凡力场,量子场
    中级——经典力场(引力,强作用力,弱作用力,电磁力)
    下级——电磁力(电场,磁场),摩擦力

  操作精度
  对力场的操作精度,由要素掌握等级决定。
  要素掌握等级 阶段
   1-3   厘米级的控制力。
   4     毫米级的控制力。
   5     丝米级
   6     忽米级
   7     微米级 
   8     纳米级
   9-10  埃米级

  觉醒——

  力场感应
  拥有任何一种力场要素时,可以在以玩家自身为中心【每点感知/米】的范围内,360度地感受到这种它的存在以及强度。基于下位要素的异能无法隔绝这种感应。
  进化(初次):
  你能通过你所控制的这种力场,将其像触须一样“散布”出去,在力场感应区域内的异动都会被你察觉,这让你在大部分情况下免疫偷袭。但矢量控制可以躲过该效应的侦测。
  进化(再次):
  你可以更精确地通过这些力场构成三维空间的视觉形象,这让你在范围内获得盲视。

  原型——

  力场引擎
  效果分类:伤害/防护/移动/改变
  豁免类型:无
  以支出存在点作为代价,直接生成你所能操控的力场要素。
  在生成时,你可以根据自己能操控的存在点精度,生成任意形状的力场,但其直径不能超过你的意志值/米。
  你可以用这种方式产生的力场进行攻击、防御、移动。

  矢量控制
  效果分类:伤害/防护/移动/改变
  豁免类型:无
  仅限目标为某种能量要素时使用。改变强度不超过【能量强度表1级】的能量要素的矢量,这并不会改变它们的强度。你必须一开始就选定改变的角度。
  在用作伤害时,你可以通过改变能量的方向来撕裂生物或者物质。
  在用作防御时,它可以改变子弹的方向(动能)等等。
  在用作移动时,可以通过改变力的方向让自己走出特别的路线。
  强化:
  每强化一次,能量强度表+1
  价格:
  X2

  增强/削弱
  效果分类:伤害/防护/移动/改变
  豁免类型:强韧
  控制目标范围内,物质/生命要素的相关要素的强度。增强和削弱是两个效果,需要分别购买。
  在你没有目标要素时,仅能选择作用于其表面。有目标要素时,对于普通物质和生命,可以作用于其整个范围(比如生命的内脏),但对于超凡目标依然只能作用于其表面,且通过豁免即无法生效。
  增强或削弱不同的力场,会造成不同的效果。
  可以增强/削弱的幅度为20%
  强化:
  每强化一次,增强/削弱的幅度都再增加20%

  排斥/吸引
  效果分类:伤害/防护/移动/改变
  豁免类型:反射
  以你所掌握的力场自身的物理性质,排斥或者吸引目标要素,抵抗或者造成/增加【能量强度表1级】的效果。这只能作用于物质、能量、力场和生命四种要素。
  排斥和吸引是两种不同的效果,需要按照两种效果计算,分别进行购买。
  你可以自由控制排斥或者吸引的方向。
  在针对其他异能时,力场视为一个超凡效果(即使它本身是由自然现象构成的)
  在作为伤害效果,驱动良导体(水滴,金属等物体)进行攻击时,如果使用的要素是电磁力相关,则要素掌握加成额外增加50%。反之,绝缘体减少50%
  强化:
  每强化一次,能量强度表+1

  物体操作
  效果分类:伤害/防护/移动/改变
  豁免类型:无
  仅限于目标为某种物质时使用。对其进行推移,仿佛用自己无形的额外肢体对其进行操作,可以应用自己的身体系技能。在计算操作用到的力量时,使用【能量强度表1级】。
  这是常见的念力效果,可以让该物体浮空、投掷、搓捏等等,如果射程为0,也可以视为用力场辅助握持物品,这可以拿起比一般人的负重高得多的物品。
  强化:
  每强化一次,能量强度表+1

  量子云化
  效果分类:防护/改变
  豁免类型:无
  仅限于要素【量子场】,并仅适用于物质或者生命目标。这可以让量子效应在宏观尺度上发生。受到该效果的影响时,目标将无法被同时测量位置和动量,这意味着在持续时间内,目标无法被任何指定性的低阶异能或者类似效果作为目标。
  价格:
  X3

  隔绝
  在这种力场要素隔绝在某个范围内,或者隔绝在外,让里外的要素不发生物理联系。举例:如果隔断了引力,那么在范围内的物体就会只受到本身相互引力的影响(这可以忽略),会使得物体进入失重状态。
  价格:
  X3

  特殊效果——
  当你使用力场要素时,你在异能效果上获得几个新的可选项:

  介质:作为介质时,可以借助自然存在的该种力场进行传递,而不需要你自己发出它。同时,还有一些力场在作为介质时,有特殊效果。引力可以穿过空间阻隔。以量子场作为介质时,如果没有观察者,效果将完全以概率形式发生,投骰决定命中的目标;当有观察者时,则随机命中某个观察者。这种效果不受力场,空间和能量的阻隔。注意,异能的使用者也被视为观察者之一,但如果存在多个观察者时,使用者被命中的优先级必定为最低。注意,虽然自然存在的力场可能会非常远(比如射程无限的引力)但你的异能跟你的意识有关,依然会因为达到射程上限而消散。
« 上次编辑: 2017-12-19, 周二 23:19:37 由 叶兰舟 »
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Re: 异能综述
« 回帖 #8 于: 2016-12-28, 周三 17:04:38 »
生命

  定义:
  生命是宇宙中最伟大的奇迹之一,它充满了无数的谜团,而是否有意识,又将生命划出了深深的鸿沟。生命能力者是最好的医生,他们可以治愈伤口,从基因层面上改变自己的身体,赋予动物的特性……但他们也可以是操弄生命的恶魔。
  特殊:
  1、生命有末级要素,它视为中阶要素,但在计算存在点和购买价格时视为2级要素。
  2、生命的效果中有【增强】属性,这意味着目标在接受异能后进行判定时,会得到的增强或者削弱。
  3、在操作病毒和真菌这些微生物时,一次可以操作一个【群落】——一定时间内,居住于一定区域或生境内的各种生物种群的集合.他们相互联系、相互影响,构成一个统一的整体单元。

  要素分级:
    上级——所有普通生命,特定超凡生命
    中级——传统概念上具体种类的生物(人,狗,狼,猫,玫瑰,艾滋病毒等),生物的某种器官(四肢,毛发,内脏,大脑,血液,其他器官等)
    下级——自身
    末级——自身的某种器官

  觉醒——

  生命感应
  拥有任何一种生命要素时,可以在以玩家自身为中心的近程范围内,360度地感受到这种它的存在,以及生命力的旺盛与否。基于中位和下位要素的异能无法隔绝这种感应。
  当你生命系的要素掌握达到5时,可以感知到目标的年龄(或者说从形成到当前所经过的时间)。并能通过目标遗留下,还有活性的信息(气味,皮屑,血液等)进行感知。
  当你生命系的异能掌握达到7时,可以探测目标是否有病变,以及具体的病变部位,和每个部位的健康程度。必须对活物使用。


  原型——  

  操作
  效果分类:改变/傀儡/伤害/防护
  豁免类型:强韧
  仅能对物质和生命要素生效。目标可以设置为“所有普通物质”,而不需要你掌握了这些要素,但依然要为此付出存在点。该效果让你可以利用自己掌控的这种生命要素,对物质进行操作。比如用血液或者头发渗透进机械内部来操作机械。
  该效果所能操作的机械,体积不能超过要素掌握加成。普通机械无法对该效果进行豁免。APU可以尝试豁免,投功率值代替强韧值。魔偶等超凡构装投强韧值。
  在作为傀儡效果使用时,此时目标视为你的傀儡,属性用其自己的计算,但技能则用你的技能,并有-1减值。你可以指挥对方做其本身的身体能做到的各种事情(注意,不能操控对方的意识)。如果对方进行反抗,则每回合要消耗一个移动动作跟对方再次进行豁免判定对抗,成功才能指挥对方行动,失败则异能中断。非超凡生物每个场景仅能进行一次反抗判定。
  在作为伤害效果使用时,可以直接让对方自己对自己的结构造成伤害。

  感知
  效果分类:侦察/增益(仅限于防御)
  豁免类型:意志
  选择一种你拥有的非生命要素,让目标生物(必须是拥有感知能力的)获得基于这种要素的侦察能力。感知方式跟你拥有的生命要素有关。例如你选择了力场(引力),你拥有的生命要素是“头发”,目标是自身,则这可以让你拥有用头发感应引力的能力。

  形态转化
  效果分类:改变/伤害/防护/移动
  豁免类型:强韧
  将一种你拥有的生命要素,转化为一种你拥有的3阶及以下的其他要素,并保留生命特征。例如生命要素是手臂,非生命要素是火焰,则你可以将手臂变成火焰,但依然可以使用,自身也不会受到伤害。这也不会因为目标的物理效应而让形态崩散,比如转化为水之后,不会自动流淌消失。
  ——这种形态下,可以获得对应形态的好处,免疫对应形态不会承受的攻击方式,或者是获得对应的移动方式和观察方式(依靠对应形态的超感知)并承受对应的劣势,具体跟ST商议。
  ——目标的生命形态完全改变,将可以吸收对应的存在代替原本的饮食和呼吸,不再需要排泄。但身体每时每刻都在消耗你的存在点。只要该异能还在生效,无论其持续时间为何,每分钟都会额外消耗1点存在点(从异能生效的第二分钟开始计算)
  ——目标如果被转化成了不正常的形态,可能会无法正常的工作,直到持续时间结束。
  ——如果指定的两种要素是相同的器官,但种类不同,则这意味着一种“能力赋予”,比如将猫的夜视能力替换给人。这也可以用于完全的形态改变,比如将人的手变成猫的爪子,或者将整个人变成等质量的猫。
  在某些特殊形态时,可以根据其物理性质而自动移动,比如变成电流时,可以跟随导体移动,并自己控制移动的目的地。

  活化
  效果分类:傀儡/恢复/防护
  豁免类型:意志
  选择一种你拥有的不超过3阶的非生命要素,以及一种生命要素。将这种非生命要素转化为生命要素。这可以视为形态转变的逆行。
  例如非生命要素是火焰,生命是手臂,则你可以将火焰变成手臂。你可以在施展能力时给予目标一个简单指令,这必须是目标的形态能够识别并且执行的——比如你可以让手臂挥舞,但没有眼睛的手臂无法识别目标——无效的指令不会被执行。
  目标会自动转变,贴近起源要素的外形,并可能出现一定的随机变化,但其大小不会改变。
  目标会保留原有形态的特点,如火焰只要触碰就会灼伤人类。
  你能活化的目标,在计算尺寸或者强度时,使用你目标要素相关效果所能操控的最大值。
  活化的目标是靠着你的能力而存活,在能力时间结束之后,就会立即枯萎消失。
  在作为恢复能力使用时,你可以将你目标非生命要素转化为你所掌握的生命要素并用来恢复伤害,比如跟东方仗助一样用活化的水泥块给人治疗
  价格:
  X3
  
  生命操控
  效果分类:改变/傀儡/伤害/增益/减益
  豁免类型:强韧
  对目标要素的生命本能进行一定的控制和影响,如果对方不是主动承受,就需要骰【关键属性VS对方的强韧】,通过即生效。
  你可以在四种效果中选择一种。再次选择其他选项视为一个新的原型,各自单独进行购买和强化。
  ·本能操控:激发或者压抑生命的各种本能——性欲,交配,争斗,等等。你可以让蜘蛛的毒牙上产生毒液(即使没有猎物),也可以让人感到疯狂的饥饿;但这无法对人类的自由意志产生影响——例如一个人可以宁可饿死也不会抢劫或者别人。你无法为这些本能指定一个对象,你只是激发,或者压抑它。
  ·情绪操控:激发或者压抑生命的直觉情绪,比如恐惧,愤怒,喜好,通过荷尔蒙能影响的,该能力都能做到。但它是毫无来由的,所以清醒状态下的普通人也可能会差距“自己不对劲”,要用它让一般人自杀几乎是不可能的,但给一个心有死志的人推上一把却并非做不到。
  ·肉体操控:对目标生命的肉体进行简单的操控(不适用于微生物,细菌和真菌),每一次都只能操控对方做一个非常简单的动作——例如对方如果已经握住枪,手指放在扳机上,你可以让他的手指痉挛一下,扣下扳机;但你如果要对方“拔枪射击”,就需要每一个细节的动作都使用一次该能力。另外,用该能力也可以禁止对方的某种行动,比如让其无法呼喊、无法移动等等。特别的,如果目标要素是生命(人类)以及其下的要素时,你可以选择让对方的对应器官完全模仿自己的行动。比如扭曲自己的心脏让对方的心脏也扭曲,亦或是自己跳舞让对方也跳舞。
  ·感官蒙蔽:压制对方的某项感官——触觉,听觉,味觉,视觉,嗅觉中的一种或者几种。这并不能像灵魂能力一样,使其精确地感觉到某种原本不存在的感觉,或者看到虚构的东西,但能让目标感觉不到痛楚或者寒冷,或者听不见声音、看不见东西。
  在作为傀儡效果使用时,效果等同原型“操控”。但该原型的傀儡效果无法对机械和非生命体使用。

  形态改变
  效果分类:改变/伤害/防护/增益/减益
  豁免类型:强韧
  对目标要素进行一些细微的改变,一般限于皮肤和毛发上的变化。你可以多次使用该能力来不断修正。如果目标抗拒,则需要骰【关键属性VS对方的强韧】,失败则不成功。
  进化1次:
  增强效果,可以进行肌肉和骨骼上的改变。比如让身体缩小或者变大一些。这能进行最多20%左右的变化,但不会改变总质量。
  进化2次:
  再次增强效果,移动肌肉和骨骼,让肢体移动位置,或者让一只手变短,另一只手变长。也可以移动内脏的位置,但让他们依旧正常工作,这常用于把关键和致命的器官移到别人容易忽略的地方。
  进化3次:
  彻底重构目标的肉体形态,但这不会改变生物的种类,也无法改变基因,这可以让你做出很多匪夷所思的事情,比如将自己变成一个沙发或者椅子,但需要注意的是,这仅仅是“移动”而不是“重构”,所以依然遵循生理特性——比如器官需要血液和氧气——如果目标的身体被构造成了 不适应生存的形态(如把心脏跟所有血管分离),那么它就会死亡。

  生命增殖
  效果分类:改变/伤害/防护/恢复/移动
  豁免类型:强韧
  这个能力可以让细胞突破本身的限制,加速分裂,增殖。它作用在生物体的时候,看起来有些像时间系的效果,但本质上是控制新陈代谢的周期。这种能力无法加速意识,但是可以让目标的伤势快速恢复,或者让头发头发、指甲快速变长、血液和其他体液快速生成。
  时间虽然可以让伤势加速愈合,但那是一种自然的恢复,它无法让神经细胞长出来,伤口也会留下疤痕;该能力会让你恢复到最完美的情况,完全不会留下任何疤痕,但这同样会收到生命基础的制约,而且该能力无法让断肢再生,也不会让你能长出不存在的器官。需要注意的是,这会损耗受术者的生命。
  在用作伤害效果时,可以用于让细胞无序生长从而脱离原有的组织,造成伤害。
  在作为移动效果时,可以让特定的生命加速生长来托起你,比如在水面行走时让脚下的莲花随着你的步伐往前快速生长、变大,再你路过之后又沉入水下。
  进化:
  进化之后,该能力可以将断肢再生,恢复神经细胞等自然情况下无法恢复的伤害。
  强化:
  强化之后,该能力可以用目标的一小部分,再生出整体。此时它是靠着你的能力而存活,在能力时间结束之后,就会立即枯萎消失。这可以让原本无法存在的生命形式(比如单独的手臂)在能力持续时间时存活。但再生出的整体不会拥有任何意识和记忆。
  价格:
  X2

  净化
  效果分类:改变
  豁免类型:强韧
  让目标生命去除掉不属于原有的成分,比如去除掉人体内包括病菌,病毒,寄生虫。细胞会自行变化和运动,将这些异种成分“挤压”出去。这同样可能会去除掉人体内的植入体和改造部件。

  融合
  效果分类:改变/恢复
  豁免类型:强韧
  让你操控的一种要素融入目标生命要素之中,并且像是原本就拥有一样工作。使用该效果时起源仅限物质和生命相关要素。注意,这依旧会被净化效果去除。
  这可以给人装上额外的手臂或者脑袋,或者给人脑袋里插上一跟笛子而不让其死亡(拔出来还是会死的)。新得到的肢体可以用作额外的攻击动作,但可能需要一段时间适应,需要对应的特殊专长。
  它可以作为恢复能力使用,将装上这些肢体作为恢复生命值的一部分。
  注意,某些融合的方式可能是错误的,这在异能完成之后会让目标受到痛苦、伤害或者直接死亡。
  只有自愿、放弃抵抗或者完全无法抵抗的目标才可以正常使用该效果。

  进化
  效果分类:改变
  豁免类型:强韧
  让目标生命要素为达成某个目的,而产生某种进化。
  生命会自寻出路,你必须先为其设定一个进化的目标,这种目标必须跟你拥有的要素相关,或者是你现有的要素能达成的。这可能需要跟ST额外商议。
  比如你的生命要素中有皮皮虾和自身,要求是让自身像钢铁一样坚固,那么能力发动之后你的细胞可能就会自行变异、选择,最终产生一层像皮皮虾一样坚固的外骨骼,以达成需求。
  这可以跟你掌握的生命要素本身的功用并没有绝对的关系,例如你掌控的要素是“头发”,但需要进化出“红外视觉”,一样是可以的,但只有在使用头发的时候,这种感知要素才会生效。
  在进化时,需要投1DP,如果没有获得成功,就会在获得该效果的同时,产生显性异变。
  进化之间难以共存。你最多可以同时存在等同于你基础耐力值的基础进化个数,否则就会身体崩溃。中级进化一个计为2个基础进化,高级进化一个计为5个基础进化。基础耐力值指的是没有经过进化和机械改造,由初始和经验值购买所获得的。除了增加属性的进化之外,其他进化均不能叠加。
  这些进化一般都只会维持一个场景,就会消退。你可以消耗每个基础进化3点经验值的价格将其形状固定下来,之后将永久占用你的进化个数位。中级一个6点,高级一个15点。
  在下列表格中的低级需求表无需跟ST讨论,中级跟高级进化表则一般都需要事先讨论以确认可用。
  ——————
  基础进化表:
    增加属性——
      力量+1。显性异变:肢体变得粗大。
      敏捷+1。显性异变:骨骼和关节变动
      耐力+1。显性异变:产生甲壳或者特殊材质的皮肤
      智力+1。显性异变:产生肉眼可见的额外思考器官
      感知+1。显性异变:耳朵、眼睛等感知器官变大、凸出。
      风度+1。显性异变:外形变得更符合本种族的审美。
      操控+1。显性异变:面部长出特殊的纹路或者鞭毛,亦或能散发出特殊的体位。
    增加抗性——
      天生防御+4。显性异变:皮肤产生甲壳或者皮肤树皮化。
      能量抗性+2点。显性异变:皮肤变得光滑致密,颜色明显发生变化。
    武器化——
      获得伤害为1L的天生武器。显性异变:长出尖锐的爪牙。
  ——————
  中级进化表:
    同界特性。这个界指的是“界门纲目科属种”中的界。可以在比如让人类获得同属于动物界的水熊虫对真空或者辐射的抗性。范例:水下呼吸\真空生存
  ——————
  高级进化表:
    跨界特性:比如让人类获得植物界或者菌物界的某种生命的特性,例如光合作用,集群特性等。
    超恢复性:获得2点再生。特别:该能力可叠加。
    要素抗性:增加对你拥有的某种特定要素的抗性。在对抗以这种要素,亦或包含其中的子要素为起源或者目标的异能时,如果允许豁免,则增加等同于你耐力值的抗性点数。
    攻击抗性:在一个场景里,对你进行的攻击产生出抗性,无论是来自哪种来源。只针对单个角色的一种攻击方式。在第二次时伤害减半(向下取整),第三次时减少到1/4,之后不再降低。注意,即使是用同样的武器进行的攻击,不同的角色依然视为不同来源。在计算固定来源时,需要针对单个来源进行结算。
  强化1:
  基础进化表中,属性增加再+1(最多强化5次)
  强化2:
  基础进化表中,天生防御再+2(最多强化5次)
  强化3:
  基础进化表中,能量抗性+1(最多强化5次)
  强化4:
  基础进化表中,天生武器伤害+1L(最多强化5次)
  价格:
  X3

  特殊效果——  

  消耗:在消耗中增加一个选项“生命值”,按照被消耗的生命要素的生命值计算减免的存在点,1点生命值减免2点存在点。被消耗掉的必须是没有反抗之心的,还存活的生命体,可以是动物,血液或者内脏等等,如果要素是人就必须是昏迷或者至少失去意识的。被消耗的生命值会直接体现在目标的健康状态上。

  介质:在生命作为介质时,可以将异能储存在这种生命要素上,直到接触到目标才散发。被储存的必须是活着的生命。它可以同时储存在多个这种物质中,但如果没有特殊效应,只要触发一次,在其他同类物质里的异能都会失效。举例来说,将异能储存在血液中,然后把这些血液存放到多个地区,那么只要任何一处的血液中储存的异能被触发,其他的血液也将失去效果。在要素掌握达到3的倍数(3,6,9)时,均可以额外增加一次储存次数。

« 上次编辑: 2017-12-19, 周二 23:20:38 由 叶兰舟 »
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Re: 异能综述
« 回帖 #9 于: 2016-12-28, 周三 17:04:49 »
死亡

  定义:
  死亡跟生命是一体两面。这个要素的概念来自于人们对死亡的恐惧,以及对不死的渴望。事实上,原本死亡要素应该也是生命的一部分,但在中世纪诞生了太多的亡灵巫术和死灵系的强者,让这个世界也产生了回应,并诞生出死亡系的异能。
  尸体:曾经存活,但又死亡的生物。被唤起的尸体统一视为不死生物。它们没有耐力属性(视为耐力0)生命值等于其体型加上特殊加成。免疫恐惧、震慑、疲乏、窒息和反胃效果,无需任何补给,直到被摧毁。细节见【特殊存在方式】的“亡灵”部分
  幽魂:特殊的存在体。它是灵魂本质的一种显现方式,是灵魂与现实的一种“界面”,不受任何物理效应的影响。通常情况下,幽魂并没有真正的意识,它们只是被唤起的灵魂在世界上的“回响”。幽魂只能是有由灵魂的生命转化而来。细节见【特殊存在方式】的“灵体”部分
  熵力:生命的特征是负熵,而熵就是所有生命的天敌。这会让生命结构紊乱直到崩溃。但死亡要素中的负熵并不是物理学意义上的,它同时带着亡灵术的力量,使得其具有神秘学上的意义,是死亡要素的核心。它不属于能量和力场。它不仅能唤起生物的尸体,还能让普通生命受伤,还能维持不死生物的存在,使其在某种意义上接近不朽。

   要素分级:
    上级——任意尸体和幽魂
    中级——尸体(任意),幽魂(任意)
    下级——尸体(人类,动物,植物,特定超自然生命),幽魂(人类,特定超自然生命)

  觉醒——

  你可以感觉到所有你用肉眼直接看到的生命,剩余的生存时间的长度(绝对时间)。镜子、眼镜、摄像机、异能等都算“间接”。但这并不是命运系能力,所以你看到的只是对方的理论生存时间,是会随着各种情况而改变的,比如当人类受重伤垂死时,时间立刻会发生改变。

  原型—— 

  汲取生命
  效果分类:伤害|恢复
  豁免类型:强韧
  目标只能是你的死亡要素对应的生命要素。比如你的死亡要素是“尸体:人类”,那么你只能从人类身上汲取生命力。
  从生命中汲取其“生命力”,并回馈自身。这是同时造成伤害和恢复的效果。
  强化:
  伤害增加3DP。这种强化方式最多5次

  亡灵化
  效果分类:改变
  豁免类型:强韧
  目标只能是任意生命要素。让目标生命在一段时间内获得亡灵的特质,其外观也会发生变化(比如亡灵化的血液会变成紫色),这跟正常的机体完全不同,但依旧会可以运作,且不会造成伤害。但在效果结束时,这会造成等同于等同于其耐力值的冲击伤害。
  价格:
  X3

  唤起死灵
  效果分类:傀儡
  豁免类型:强韧
  目标只能是尸体。你需要进行一个【智力+神秘学级别】的判定,如果成功,可以将尸体变成骷髅或者僵尸(根据尸体保存的完好程度而定),并服从你的口头命令(即使它们失去了耳朵或者听力器官),但必须能“听到”你的命令。
  跟标准傀儡效果不同的是:
  1、尸体拥有其生前的物理属性(可能因为肢体损毁有所降低)
  2、你可以唤起多具尸体,只要其总生命值不超过你控制的上限——你耐力值的4倍。

  尸体对话
  效果分类:改变
  豁免类型:无
  目标只能是尸体。你可以跟尸体对话(哪怕对方已经没有可以发声的器官),对方虽然不再有意识,但依旧会保留一定的记忆,其保留程度根据完整度而不同。你每点决心值可以对一具尸体问一个问题。

  效果—— 

  消耗:你可以使用特殊的物质或者生命要素作为消耗,即使你没有获得相应的要素。如果已拥有相关要素,则额外增加50%的效果。
« 上次编辑: 2018-02-25, 周日 16:19:54 由 叶兰舟 »
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