作者 主题: 【Unisystem-GoA】超自然优势与劣势  (阅读 3291 次)

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【Unisystem-GoA】超自然优势与劣势
« 于: 2018-05-02, 周三 00:03:03 »
超自然优势及劣势一览
除非存在某些特殊条件,这些优劣势只可以被超自然角色选择。在一些情况下,这些特质也可以被保护者和其它具有魔法优势的生物选择。其中的一些要求特殊条件。如果一个超自然能力要求一次相关投掷,或主动使用(如,发动一次令人害怕的女妖尖啸),一般情况下这会消耗一整个行动。除非另外标注,超自然能力不受重复使用的减值影响。

岁月(Age) 2点/级 优势
一些存在已经活过了漫长的岁月,他们可能是灵体、古老的不死生物或仅仅只是意志足够坚韧。真正古老的角色相当的强大,数个世纪的漫长时间磨砺了他们的能力。
这一优势假定角色已经拥有其它力量或自然能力,比如已吸血鬼化或是妖精种,来使得他可以生存这么长的时间。一个角色必须另外获取这种能力。
每个级别的岁月优势都会使角色的年岁增加一个世纪。古老而强大的超自然存在(年岁达到千年或更长)有着10+级别的岁月优势——因此,他们不适合在大多数团中作为PC。
岁月优势只代表着角色保持活动的时间段。很多超自然存在都有非常长的沉寂时间——这些阶段中他们保持静止,或是单纯的停止活动。所以,玩家可以创造一个非常久远的岁月以前就诞生了的角色。然后添加玩家可以承受的任意等级岁月优势,并将余下时间作为由于某些原因而停止活动。角色仅会因为获得的岁月优势等级获得加成。(无视沉寂时间)
每级岁月优势使角色得等到同于智力属性(但最多不超过5点)的技能点。(例如,一个有着两级岁月优势,6级智力的角色,能得到2*5=10点技能点。)岁月并非没有负面影响。随着时间的增加,敌人和秘密也在增长,而这些总是会超过积累下的友谊和声望。每个优势等级的增长都会使角色获得一个等级的敌人和秘密,并且不会因此获得点数。

动物交流(Animal Communication) 2点 优势
前提:妖精或吸血鬼
这个角色能够与老鼠、蝙蝠和狼进行心灵沟通。虽然不可以通过这种沟通尝试进行对动物的直接控制(可以尝试进行影响投掷),超自然生物依然可以通过这种方式来从动物那里获得情报。这个沟通能力的使用需要每分钟进行一次意志+天生魔法(+3)投掷。获得的情报应以最简单的词语组成——因为动物并没有更复杂的思维。

反社会倾向(Antisocial Impulse) 不定点劣势
很多超自然种族发现很难控制自己的原始冲动。这并不是说人类就是自我克制的典范,但较弱的自我控制的确是一种常见的超自然特点。比如说鬼魂特别憎恨生灵,大部分妖精都不喜欢人类就是其中两种典型的情况。
反社会倾向有数个等级(温和、严重、狂乱,分别可以让角色获得1、2、3点优势点),并会以精神问题的形式表现出来(但是相对于如贫弱体质那样只影响角色本身,反社会倾向,比如残忍,产生的后果应更会影响到其他人)。常见的倾向种类有:
欺诈成性:虽然独居妖精可能不能够编造一个彻头彻尾的谎言,但他们其中许多都非常虚伪,喜欢隐藏真相,或是故意误导别人。而别的妖精则单纯的不能阻止自己说慌。
偷窃癖好:这是角色的一种对于想要得到不属于自己的东西的非理性渴望
暴力狂:该生物完全无法控制自己离开一场战斗,同时当遇到问题的时候他也会毫不犹豫的挥出老拳。
想要抵抗一个反社会倾向一分钟,需要一个有等于该劣势等级的减值(以及其他由导演给出的减值)的意志(双倍)投掷。

腐败光环(Aura of Corruption)  1点/级 劣势
前提:鬼魂或吸血鬼
一些超自然生物拥有一种令周遭所有食物或是容易腐坏的东西迅速腐败的光环。食物发臭并开始腐烂,酒变成醋,牛奶开始凝固,面包则开始腐朽。整个过程只会持续短暂的几分钟。在最低等级的情况下,这个光环仅仅只是一件麻烦事。而在最高等级的情况下,这个光环甚至会让原本不可见的发出者被注意到。无论用了什么能力或是法术让自己藏匿于生者之间,每个等级的该劣势都会使所有尝试判断该光环发出者身份的投掷获得+2加值。该劣势最多叠加五级。
每个等级同时也会增加该生物腐败光环的范围。最开始光环的范围不超过一英尺(约0.3米),只要这个生物不靠近食物饮料或是其他易腐坏物品就很容易隐藏起来。每个等级都会增加5英尺的范围。

女妖(Banshee) 2点/级 优势
前提:妖精或鬼魂
幽灵般的女妖源自古盖尔语“Ban Sidhe”和“Baohban Sith”,意思是”女性妖精“。这个能力使得角色可以发出一声致伤甚至致死的尖叫。普通人、动物,和其他一些超自然生物能够听到并被该尖叫所伤害;鬼魂和其他不死生物则不受影响。
恐惧:1等级的该能力使角色获得发出一声低沉的悲伤恸哭。所有听到该声音的必须进行一次有-2减值的恐惧测试。后续等级则会产生额外的-2减值。
晕眩:当达到3+等级时,一声女妖哀嚎能够造成晕眩。受害者进行一次有等于该优势等级的减值的体质(双倍)投掷。如果他们失败了,他们就会晕眩等同于该优势等级的回合数。该测试成功的受害者仍会受到上述恐惧效果的影响。
杀戮:当达到5+等级时,女妖可以发出一次裂魂尖啸。这声尖啸攻击的投掷为意志+女妖等级+天生魔法(+3)。如果攻击成功,会造成(女妖等级x2)+(成功等级x3)的生命值伤害。可以在女妖等级x30英尺的范围内选择最大直径为女妖等级x5英尺的区域为这声尖叫的有效区域。必须花费一个完整的动作才能发动该攻击。女妖可以为这声杀戮尖叫附加晕眩或恐惧效果
吸血鬼可能会在极少数情况下获得此项能力,但是拥有这种能力的怪物应该作为敌人而非PC出现。
« 上次编辑: 2018-05-04, 周五 22:05:02 由 tzeentchian »
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« 回帖 #1 于: 2018-05-04, 周五 22:17:03 »
闪烁(Blink) 1点/级 优势
前提:妖精或鬼魂
一些超自然生物可以传送到任何他们熟悉的地点。而传送跨越的距离由该优势等级决定。
该生物必须进行一次智力+天生魔法(+3)投掷来判定传送是否成功,而根据他对传送地点的熟悉程度,对投掷也有相应的修正值。如果投掷失败则保持原地不动或者传送到了别的地点(由导演决定)。原本传送需求的距离越长,失败造成的后果就会越严重。
从一个维度(比如,妖精领域)传送到另一个维度常常会需要一个传送门。1等级的闪烁在进行跨纬度传送时需要先搞清楚维度之间的界线。而4等级或更高等级的闪烁允许超自然生物在附近没有传送门的情况下也可以进行跨纬度传送。
闪烁距离表
等级 距离
1      100英尺
2      0.5英里
3      2英里
4      100英里
5      500英里
6      1000英里
7      5000英里
8      星球上的任何地方
闪烁情况表
对目的地熟悉程度                        投掷修正
只听说但没实际见过                        -3
只去过不到5次                                -1
每携带一个同伴*                             -1
就在视野内或去过5次以上                0
专门研究过或去过20次以上              +1
在该地点或附近住过3个月以上         +2
在该地点或附近住过1年以上            +3
*鬼魂必须想点办法来让同伴与自己一起传送。

嗜血(Bloodlust) 3点 劣势
前提:妖精或吸血鬼
一些生物无法控制自己对血液的渴望。一个具有嗜血的角色必须在每一次他感觉、看、或是闻到血液的时候进行一次意志(双倍)投掷(同时还有由导演决定的修正值)来使自己停止饮血。
拥有该劣势的吸血鬼在没有饮血的每一天失去两点意志值,而非一般情况(见188页)

呼唤兵甲(Calling) 5点 优势
前提:妖精
妖精能够神秘地召唤他个人武器、盔甲和各种工具来到自己身边。这需要一个意志+神秘学+天生魔法(+3)投掷。成功级数决定了召唤的物品:1为匕首,2是剑,3为盾牌或头盔,4为一整套盔甲。一次可以召唤多个物品,但是所需要的成功等级数之和必须由投掷达到,否则什么也不会出现。呼唤需要花费一回合来进行。
得到这项优势同时也允许妖精得到一把武器和一套由妖精金属打造的盔甲。这把武器攻击时获得+1加值并额外造成2点伤害。妖精金属盔甲的AV为10且可以有效的防御物理和魔法攻击。

墓穴颤寒(Chill of the Grave) 1点/等级 优势
前提:鬼魂或吸血鬼
该超自然生物会使身边的一小圈范围内的温度急速下降,水会冻结,玻璃上则会结霜,生灵同时也受到伤害。影响的范围面积为该优势等级x2英尺。想要触发效果则需进行一次意志+墓穴颤寒等级+天生魔法(+3)投掷,该效果也可以被一次体质(双倍)投掷抵抗。如果效果发动成功,则造成(墓穴颤寒等级x2)+(成功等级x3)的寒冷伤害。这个能力需要花费一个行动来发动,并且无论角色可以进行多少次行动,该能力每回合只能使用一次。
野兽外衣(Cloak of Beasts) 4点 优势
前提:妖精
妖精能够变成普通动物,诸如猫、狗、鼠、狼、鹰、鱼、青蛙等等的样子。角色获得新形态的力量和敏捷属性,但其他各项能力保持不变。他可以使用动物的天生武器(利牙尖爪),也可以飞行或是在水下呼吸。想要变成一个陆生呼吸空气的哺乳动物,需要进行一次意志+神秘学+天生魔法(+3)投掷。变成会飞的动物时会受到-8减值;两栖动物或能够水中呼吸的动物则是-10减值。如果妖精想要减半或者倍增他的质量,则会受到-2减值。四分之一质量或四倍质量受到-4减值。质量改变最多能让自己的质量减少为原来的五十分之一或是原来的8倍,这时受到-6减值。
想要变回原本的天然形态时也需要一个类似的投掷(和一样的减值);如果投掷失败,妖精会保留一些上个形态的习性。比如,一个Seelie精灵没能成功的从猫变回来,那他可能就会产生想要追逐老鼠的冲动或对自己的打扮十分关心,有时甚至会保留一对猫耳。这种变形最长持续24小时。

操控天气(Control Weather) 3点/等级 优势
前提:吸血鬼且年龄(Age)4级
一个拥有该能力的吸血鬼可以独自用意志便可以影响天气。等级1时,他能够在等同于意志属性值平方英里面积的区域内唤起烟尘和迷雾。等级2时,他可以增强或减弱环境风的强度,或者召唤积云遮挡住太阳。等级3时使得他可以驱使狂风、暴雨或(在温度足够低的情况下)大雪形成风暴,甚至降下冰雹,为所有未寻找遮蔽的生物造成每回合1点伤害。最终,达到等级4时,吸血鬼可以在阴天的情况下每三个回合(15秒)引导一次闪电,造成意志值x7的伤害。
想要改变天气,吸血鬼必须通过一次一只+天生魔法(+3)投掷达到与天气操控等级相同的成功等级。如果投掷失败则什么事也不会发生,如果成功,则会在(30-意志值)分钟后生效,闪电打击则立刻发生。

妖精魂火(Elfin Soul Flame) 5点 优势
前提:妖精
妖精能够在他的手上点燃一束可怕的黄色(Seelie)或亮蓝色(Unseelie)火焰,这束火焰有三种使用方法,而同时只能使用一种。点燃火焰需要一次意志+神秘学+天生魔法(+3)投掷。
①妖精可以使用一束无热火焰照亮最大为6英尺/成功等级半径。这束光持续5分钟/成功等级。
②妖精能够从他手中发射一枚最大射程为50英尺的彩色火焰;目标可以通过一次闪避动作尝试对抗这次攻击。如果火焰命中了,则选择目标的两项属性-1或一项属性-2(由使用者选择)。简单起见,力量每减少1点,造成伤害-2;体质每减少1点,生命值-4;其他属性减值只影响基于该属性的投掷。这些损益持续一小时,虽然并不能杀死敌人,但可以致使其无法行动(力量或体质变为0)或失去意识(其他属性变为0)。每次该能力的使用都会发射一枚火焰。
③使用者可以让火焰缠绕一把所持的近战武器。这种情况下,在该武器一般伤害外附加上述的属性损益,但只是1项属性-1(依然由使用者选择)。一旦触发,火焰会持续两个回合。
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« 回帖 #2 于: 2018-05-16, 周三 23:36:19 »
情感影响(Emotional Influence)不定点优势
这个超自然生物可以在感情上影响他周围的生物。在该生物的不同需要下,这种影响可能是突然被该超自然生物所吸引,或是感到愤怒,也可能是变得沮丧。由导演决定目标会因为感情产生怎样的反应。比如说,如果产生的感情是愤怒,同时目标本身就相当具有攻击性,那么很可能就会发生暴力行为。相反,如果目标本身十分怕生内向,那么愤怒会体现为被动型侵犯。这种产生的感情所持续的时间由其种类决定。一些情感,比如愤怒,可能会很快的消散,或是一直窝在行李;爱可能会持续更长的一段时间后才消失。一般来说情感最多持续半小时每成功等级,除非目标已经倾向于产生这种感情。
使用者必须进行一次意志等级+影响+天生魔法(+3)的投掷来决定自己的成功等级,而为了避免被影响,目标需要进行一次带有等于成功等级的减值的意志(双倍)投掷。如果效果成功产生了,目标在被影响的每一回合后都可以进行一次新的意志投掷来尝试抵抗。每一次抵抗失败都代表目标几乎对自己产生的情感没有任何控制能力。
特定的情感(比如,情欲)可能会使得使用者的吸引力等级作为目标意志投掷的修正值(正吸引力造成减值,负吸引力造成加值)。这种修正值不影响使用该技能的消耗。最基础情感影响技能花费3点,角色可以将目标抵抗投掷的减值最大叠加到-5,而每一点增加的减值都需要额外的一点消耗。比如,造成-3减值的情感影响技能需要花费6点。

强化/弱化属性(Enhanced/Reduced Attribute)不定点优势或劣势
强化属性包含有非同凡响的力量、速度和其他非人类能及的能力。一些超自然生物甚至能够将一匹马举过头顶,跳上一座小屋子,或是听到板球场另一头的小声交谈。超自然角色可以获得从+1至+5的属性增益来体现他们的这种能力。这些增益与之前分配的属性点叠加。比如说,如果一个人得到了力量+4的增益,他本身是力量3的妖精,那么最后的属性点结果就是7。
相反,弱化属性则代表某些生物比一般人类动作更慢,脑筋更迟缓。导演可以强加,或是玩家自愿的,给角色属性附加减值——比如说,某种智慧并不出众的妖精可能会有智力-1的减值,一个仆从种族可能会有意志-1的减值等等。
并不推荐使用大于+5的属性增益或是大于-2的属性减值(并且种族属性限制依然适用于此)。
强化属性每+1属性则需要耗费2点,最多到+5。在此之上(如果导演同意),每点属性需要花费5点。因此,一个+10增益需要耗费35点,一开始的+5花费10点,剩下的+5花费25点。弱化属性每个-1提供2点。所以一个具有力量+3和智力-1的超自然生物会花费4点价值点。

死亡之颜(Face of Death)4点 优势
前提:鬼魂或吸血鬼
一些超自然生物可以抛弃他们虚伪的生灵形象以展露真正的本质。这会造成所有看到该超自然生物的角色进行一次恐惧测试。即使是该超自然生物的友方也需要进行该测试,不过他们在投掷上获得+2加值。具有鬼灵惊怖的超自然生物会对所有因死亡之颜进行的恐惧测试造成-4减值。在每一个回合都可以进行展露本质。由其貌不扬造成的修正值不会与死亡之颜进行叠加。

妖精怪癖(Faerie Compulsion)2点 劣势
(与精神问题 重度痴迷应是同一劣势)
前提:妖精
妖精痴迷于某些行为。可能是修理所有坏了的鞋子,准备更好的饭食,打扫住处,修补衣物,打磨所有的金属等等。任何情况下当这个妖精遭遇到会使他的痴迷发作的情况,他必须进行一次意志(双倍)测试(如往常一样,导演可以视情况附加减值),或立刻进行他的相关行动。即使一开始测试成功,在第二个晚上他也必须回来以尝试修正情况。导演和玩家应该在创建角色痴迷时进行讨论以使得痴迷对于故事发展较为合适。

妖精之眼(Faerie Eye)5点 优势
前提:妖精
妖精可以从他的双眼里发出射程最大为30英尺的电光。该攻击可以被格挡,或是被一面在电光弹道上的镜子反弹。妖精进行一次意志+神秘学+天生魔法(+3)投掷。该电光会穿透非魔法盔甲并造成(意志x2)+(成功等级x2)的伤害,并且由妖精选择,降低目标的一项物理属性一点,并且目标在之后的施法检定中遭受-1减值。这两个效果会持续1小时。

妖精面纱(Faerie Veil)4点 优势
前提:妖精与幻术(Glamour)
这是一种通过与自然环境一体化达成类似于有限制隐身的能力。只要妖精不进行移动,即使对于超自然生物来说他也是不可察觉的。如果他进行了移动,超自然感官就能察觉到有什么东西正在使用妖精魔法,但无法准确的断定是什么东西和其所在的位置。一般的感官则在一个察觉(不翻倍)投掷成功后可以感知到有一些“不自然”的东西。如果妖精进行一次暴力行为,比如攻击,面纱会消失并将他暴露出来。触发这个能力需要一整个回合并花费所有行动。

飞行(Flight)2或5点 优势
前提:鬼魂或妖精
该超自然生物能够通过魔法,比如念动力,或一双妖精翅膀进行飞行。该优势存在两种级别:
简单飞行:正如同一个类似体型的人类进行的奔跑,该角色也能进行程度类似的飞行。除水平飞行外还可以进行爬升,下潜,和简单的变向。该级别花费2点。
进阶飞行:该角色飞行速度是他奔跑速度的三倍,在飞行时他处于完全的失重(没有重量?)状态,并且能够进行各种特技飞行。该等级花费5点。

迦耶希(凯尔特语 妖精之枪 Gáe Sidhe)3点优势
前提:妖精
使用迦耶希或“精灵之箭”,妖精可以为一支穿甲飞矢或投射子弹附上神秘毒素。这个行为需要一次神秘学+天生魔法(+3)投掷,每一个成功等级都会影响一支额外的矢弹。这种附加毒素会一直持续直到物品不再被妖精持有。该项能力也不能用在任何设计为近战使用的武器上。
如果妖精使用附毒的矢弹击中了目标(使用一个一般攻击投掷),所有因为此次攻击而损失的生命值只能以一半的恢复速率回复(包含超自然再生力,但不包括基于戏剧点的恢复)。并且,在接下来的24小时内目标的所有施法遭受-1减值。对相同目标的多次额外射击每一发都会额外造成-1减值。中毒效果在最后一次受创后会持续5分钟。

鬼灵惊怖(Ghostly Fear)不定点优势
前提:鬼魂
在目击鬼魂所造成的一般惊吓之上,不死生物似乎还会释放出这种恐怖能力。被该能力作为目标的生物必须强制进行一次恐惧测试,同时周围的温度也会降低到近乎严寒。这项优势存在4个等级。
不安:影响5英尺内的所有生物或是在5码内的一个生物。这个等级花费1点。
可怕:影响10英尺内的所有生物或是10码内的两个生物。这个等级花费3点。
恐怖:影响25英尺内的所有生物或是25码内的三个生物。这个等级花费4点。
惊怖:影响50英尺内的所有生物或是75码内的四个生物。这个等级花费5点。
如果该鬼魂生物将自己的能力集中在单一目标身上,则会为其恐怖测试附加等同于花费点数的减值。环境修正值——比如午夜的墓地(-1到-3)或正午拥挤的市中心(+1到+3)——和来自其他优势(比如死亡之颜)的修正值与本能力叠加。但是基于吸引力的修正值不会叠加。

幻象(Glamour)5点 优势
前提:鬼魂或妖精
这种小型障眼法使得生物可以以他希望的外表出现在别人面前,无论是极其丑陋(吸引力-5)还是貌若天仙(吸引力+5)。该超自然生物无法通过该能力变成某个特定人物的样貌,但是他可以暂时的改变自己的类人程度。
该能力可以随持有者意愿使用并在一般情况下维持。在受威胁情况下(战斗、失去大于一半的生命值、恐惧测试失败等等),超自然生物必须进行意志(不翻倍)测试来保持幻象。幻象不能被触碰,一旦被接触,会立即消逝。

大幻象(Grand Glamour)3点 优势
前提:妖精与真实幻象
这是幻象能力最强的一种。它甚至可以有效的凭空造物。一些人可能因为创造出的物品并非完全实体而认为这是一个暂时性魔法(当然妖精并不这么想)。但妖精的确可以通过该项能力创造出一个他理解或是研究过的实体物件。想要创造物品可以是之前已经记忆下来了构造或是现场存在可以仿制的样品。这样创造出来的剑刃依然可以砍伤人,砍断藤蔓与绳子,步枪可以发射并打伤目标(如果妖精理解火器是如何运作的话)。如果超自然生物创造的物品是他认为自己理解但事实上并非如此,那么该物品就不能正确的运作。
妖精进行意志+神秘学+天生魔法(+3)投掷来使用此项能力。物品每重10磅就要花费一个回合来创造。一般来说重于10磅每成功等级的物品是无法被制造的,体积大于1立方英尺每成功等级的物品同样如此。但如果2个或2个以上的妖精合作就有可能制造这些较大的物品。创造出的物品出现在制造者10英尺之内并持续5分钟每成功等级。

故乡的土(Home Soil)3点 劣势
前提:吸血鬼
拥有这项劣势的吸血鬼只能在放有他们故乡的土的棺材或是类似容器里休息。所谓的故乡的土特指他们所被埋葬之地的泥土。不能和故乡的土一起休息的吸血鬼视作在上一个晚上没有进食血液(即使他们吸血了),并且不能回复任何失去的生命值。正在旅行中的吸血鬼如果有这项劣势就需要在行动前好好进行计划。
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« 回帖 #3 于: 2018-05-29, 周二 22:54:43 »
强化生命值(Increased Life Points)1点/级 优势
该角色对伤害极其具有耐受性。该优势按等级购买,每级花费1点并使角色获得10点生命值。保护者,即使在其他方面是普通人类,只要获得了此项优势,就会被认为是超自然生物角色。

天生魔法(Innate Magic)3点 优势
不像人类那样需要学习和和练习使用魔法,超自然生物直接从伴随着他们存在的天生魔法中汲取力量。他们的力量更加接近本能,就像与生俱来的呼吸或移动肢体这些行为一样。天生魔法反映了一个超自然生物这一方面能力的强弱。如果没有这种能力,该生物就无法使用任何超自然能力;事实上,没有这种能力甚至称不上是超自然生物。因此,这一能力总是被包含在一个超自然种族的种族优势里,并且几乎从来不需要单独获得。任何拥有天生魔法的生物同时拥有超自然感官(次级感官)能力。他的感知投掷获得+3增益而并非他的魔法优势等级,除非魔法优势等级提供的增益大于3。

隐身(Invisible)10或20点 优势
前提:鬼魂或妖精
一些超自然存在在一般情况下是不可见的,虽然他们可能依然会被听见或是被其他拥有超自然感官的存在感知到。任何对隐身状态的敌人进行的攻击都遭受-6减值。
如果该生物的隐身能力可以随意志自由开关,那么该优势消耗20点。如果隐身效果会在角色吸引别人注意后至少消失一个回合,则花费降为10点。在后一种情况下,任何角色受到的伤害都会使其至少保持可见一个回合。

钢铁意志(Iron Mind)3点 优势
该角色免疫任何形式的催眠和超自然感官优势。这同时也对所有试图探查或掌控他的思维与情感的法术和能力生效。那些拥有此项能力的生物往往会显得有点自闭而冷漠。

显现(Manifest)5,10,或20点 优势
前提:鬼魂
该优势允许一个鬼魂将自己以实体的形式显现出来。一次实体转变需要一个意志(非翻倍)投掷。任何造成至少两倍于鬼魂意志值伤害的攻击会摧毁显现出的形体,但不会对鬼魂本身造成伤害。
局部:超自然生物能够将身体的一部分(手,脚,“一个”头颅)暂时显现出来。持续回合数等于显现投掷的成功等级。该级别能力花费5点。
主干:该鬼魂可以显现一部分身体或是全部身体。虽然这具身体只是徒具外表,但依然可以与其他事物进行互动。持续分钟数等于显现投掷的成功等级。该级别能力花费10点。
完全:该生物可以显现出看上去鲜活的身体部位或一整个身体,该显现出的形象是鬼魂死前形象的再现。持续小时数等于显现投掷的成功等级。该级别能力花费20点。

修理(Mending)3点 优势
前提:妖精
一些妖精能够“劝说”被断裂,撕裂或是破裂的物质重新回归成它们原来的样子。该能力可以被用来治愈伤口(不能治疗疾病或中和毒药)或修理物件和工具。进行一次意志+神秘学+天生魔法(+3)投掷,每一成功等级可以治疗3点生命值或复原5磅被破坏的物品。想要进行修复的物品可以缺少一点原有部分(少于八分之一),但是肢体不能因此重新生长出来(但被切断的肢体可以重新接回去)。

催眠术(Mesmerise)6,9,12,或25点 优势
一些超自然存在拥有操控他人心灵的能力。这种能力有以下几种形式。
看着我的眼睛:这个角色可以使其他人迟疑一小段时间——这段时间对进行一次突然袭击来说十分充裕。催眠者必须将自己的目光紧盯在受害者上并进行一次意志+天生魔法(+3)投掷,或使用他的头脑点数。受害者通过进行一次意志(翻倍)投掷或头脑点数进行抵抗。除非受害者抵抗投掷结果超过或持平了催眠投掷结果,否则就会手足无措一回合(防御投掷为0)。另外通过眼神沟通,催眠师可以选择对受害者发出一个字的命令作为替代,受害者需要进行相同的抵抗投掷。没有与目标本质完全相违背的命令会被遵守一个回合。该项能力花费6点。
听我说:通过声音,该角色可以使一名受害者愣住一会或是遵从一项命令。如“看着我的眼睛”一样进行投掷,但是不需要眼神交流。受害者必须能够清晰的听到催眠师以一般大小的声音说话(环境噪音、大叫或距离拉远都会打断该魔法);但是目标不需要能够理解到底说了什么。此项能力花费6点。
见我所见:催眠师可以制造出幻象并混淆受害者的感官。这就像“看我的眼睛”一样生效,但如果成功了,受害者会发现难以将双眼从幻象上移开。催眠师可以使变得隐形或变成他人的模样。一个拥有见我所见能力的催眠师在使用看着我的眼睛和听我说能力时获得+1增益。此项能力花费12点。
我令必达:在这个等级上,催眠师可以彻底的控制受害者——强制他执行几乎任何命令。每一次催眠师尝试命令受害者,进行一次上述的抵抗投掷。如果受害者失败了,他必须遵命。一些命令可能会极度与受害者的自我保护本能或道德准则相违背,由此他在进行抵抗投掷时会获得一些增益(+1到+5)(由导演决定)。催眠师使用见我所见时获得+1增益,使用看着我的眼睛和听我说时获得+2增益。 此能力花费25点。
高等级的催眠术包含了低等级的。比如说,见我所见使得催眠师可以使用看着我的眼睛和听我说。如果一个超自然生物获得了两个最低级催眠术其中之一,他在学习另一个时则只需花费3点(总共9点)。
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« 回帖 #4 于: 2018-05-31, 周四 22:02:27 »
月光再生(Moonlight Regeneration)5点 劣势
前提:吸血鬼
拥有该劣势的吸血鬼只能在月光照耀之下才能回复失去的生命值。只有在月光照耀的时间段里,他可以以一般回复率进行恢复。在白天、新月时或室内,该超自然生物都不能回复生命值。

天生护甲(Natural Armour)1点/级 优势
一些超自然生物拥有着极度具有弹性的表皮——几乎可以跟盔甲相媲美。其他的一些则拥有一层魔法护甲。拥有天生护甲的生物受到的伤害量需要减去天生护甲的等级(像一般的护甲)。在任何乘法效果结算前先减去等级值。

天然禁区(Natural Barrier)1或3点 劣势
前提:妖精,鬼魂或吸血鬼
很多超自然生物在移动上都有着限制。比如吸血鬼不能在没接受邀请的情况下进入一个人的房屋,会被流动的水阻挡住。教堂、墓地或其他神圣的土地对很多妖精来说都是禁断之地。一些鬼魂则不能经过某个特定的地理位置或不能进入某些地点。不管这种禁地的本质是什么,对于不能凭借本身能力经过某地的情况,则为1点劣势。如果情况是无论通过怎样的物理或魔法外力都不能经过某地,则变为3点劣势。
一个天然禁区可能是一棵树,比如白蜡木、橡木、花楸木和紫杉木;用这些树的木材做的物品;或铁(尤其对于妖精来说)。一些超自然生物在停下并数清具体个数前不能越过由谷物,比如大米或者小米,所形成的线。(把盐扔到某人肩膀上的迷信可能与此有一定关系)

天生武器(Natural Weapon)不定点优势
很多超自然生物都有着尖锐的爪子,锋利的牙齿,和骇人的犄角,或是其他天生武器。这些武器越致命,需要的花费就越多。下面所举例的武器默认造成挥砍和穿刺伤害。如果造成钝击伤害则将花费-1。如果武器是可以收缩或是任何形式的可隐蔽,则花费+1。如果武器是可分离的,可投掷的或是可发射的,则将其的花费翻倍(先进行伤害类型和是否可隐蔽的花费修正)。飞弹类武器由它们的使用方式来决定是投掷武器射程还是手枪射程。如果具有步枪射程,则将其伤害减半。(在护甲和伤害的修正值之前)
用天生武器造成伤害需要进行相应的攻击动作。爪子需要进行爪击,犄角需要头槌,带锯齿的腿则需要进行踢击等等。
 低级:花费1点,造成力量x2的伤害
 高级:花费2点,造成力量x3的伤害
 致命:花费3点,造成力量x4的伤害

伤害减免(Reduced Damage)不定点优势
一些存在不像凡人一样容易受到伤害。这种能力以三种程度呈现——第一级别将伤害减半,第二级别减为五分之一,第三级别变为十分之一。每次发动时都需要加上成功等级再对伤害进行调整。伤害最多减少到1,并且上述的伤害调整取代一般的伤害类型调整。如果生物同时拥有天生护甲和伤害减免能力,先将伤害减去护甲值。
该项特质的花费取决于所影响的伤害类型。
特类攻击:如果影响相对普遍的某类攻击,则花费分别是5,10和20点。这种类型包含火焰/爆炸,所有的动能攻击(拳头,子弹),挥砍,穿刺等等。(从上述类型中选取一个)
限定:如果影响的是限定的一种攻击类型,比如子弹、木质武器、金属武器,非魔法火焰等等,则分别花费3,6,10点。

再生(Regeneration)1或3点优势
一些超自然生物自愈非常迅速——回复的越快,该能力花费的越多。每小时回复等于体质属性的生命值需要消耗1点获得,每半小时回复等于体质属性的生命值需要消耗3点。
再生不会造成不朽或刀枪不入。如果生命值减少的足够多,失败的生存测试依然会结束该生物的生命。

限制食谱(Restricted Diet)3点劣势
前提:妖精或吸血鬼
一个拥有限制食谱劣势的生物只能通过非常稀少的食物来获取营养。而一般能满足他同类的食物则对他来说毫无用处。比如说有的吸血鬼只喝处女的血,或是皇族的血,甚至是脊髓液。拥有这项劣势的妖精可能只喝朝露,只吃月尘或是某特定种类的花朵。

登墙术(Scale Walls)2点优势
前提:妖精或吸血鬼
这项能力意味着一个生物可以如同他在水平表面上行走一样登上垂直的墙壁。无论是以蜘蛛状的动作还是普通行走的动作进行,上下左右各个方向都不会受影响。
该优势并不意味着超自然生物能够无视重力。攀爬上墙壁依然会导致一个人口袋里的东西掉落出来。
快要12了