作者 主题: 【Unisystem-GoA】戏剧点数  (阅读 2096 次)

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【Unisystem-GoA】戏剧点数
« 于: 2018-11-07, 周三 17:05:21 »
译者:大漠饕餮
校对:Tzeentchian

戏剧点数(Drama Points)
       有时,好的故事要求角色必须成功做到某事。作家需要决定事件如何展开,同时避免过于离奇的展开,以免打消读者的沉浸感。在GoA中,这种文学特色由戏剧点模拟。戏剧点可以用于得到极高的收益或修改故事线——请把它当做机械降神/上天伸出援手。弹回来的子弹切断了绞刑架的绳子、逃跑中的邪教徒被自己的袍子绊倒、刚刚死去的同伴因巧合活了下来——只要有人花费1点戏剧点数,这些以及更多此类事情都有可能发生。
       角色刚开始拥有的戏剧点数取决于角色类型。
戏剧点数系统( The Drama Point System)
       在GoA的哥特世界中,过于接近真实的游戏就过于黑暗了。为了更倾向于英雄奇幻(heroic fantasy)远离毫无意义的、令人沮丧的虚无,PC和其他角色得向命运祷告。威廉(William)和塔玛拉(Tamara)在胜算渺茫时争得己命、在恰好的时候做出难以置信的壮举。即便他们失败,也不失戏剧性。读者应该记住,戏剧和享受才是最主要的。
       请把戏剧点数当做“天意”或“命运之手”,因为他们使英雄免遭霉运带来的耻辱且毫无意义的死亡。然而它并不能让角色不可战胜。角色的戏剧点数有限,所以他们必须极小心地储备点数。另外,恶人也有他们自己的戏剧点数,这甚至允许一个下三滥的无赖以幸运的一拳威胁到英雄,或者让恶人首领免受一死。
       角色开局有10~20点戏剧点数,一旦使用就无法重获,除非导演奖励新的戏剧点数。
边框:忽略戏剧点数系统
      戏剧点数系统并非强制的。有些玩家不喜欢把他们的行动当做一种戏剧性地英雄行径。他们偏好更真实的方式。他们呼求,让命运之风带他们去该去的地方。戏剧点数同时还鼓励了团外思考,玩家会考虑规则而非故事。尽管结果可能更加积极——这是游戏模拟像GoA故事那种戏剧感的方式——但这不一定合每个人的胃口。如果玩家和导演决定不采用戏剧点数系统(可能这次团强调恐惧胜过英雄),那就丢掉它。角色的生死取决于他们的天赋与骰子的幸运。没有戏剧点数的团更加艰难且致命。角色的伤可能会让他很长一段时间无法行动。而且,角色无法轻松地跨过学徒与熟手间的鸿沟。推荐所有的PC都是学徒或熟手,否则,学徒实在派不上用场。
使用戏剧点数(Using Drama Points)
       戏剧点数主要有五种用法:英雄行径(Heroic Feat)屹立不倒(Stiff Upper Lip)扭转情节(Plot Twist)正义之怒(Righteous Fury)死而复生(Return From the Grave)
       戏剧点随时可以使用,即便未轮到角色行动。屹立不倒、英雄行径与正义之怒大部分时候随角色行动使用,扭转情节与死而复生一般在战斗或其他检定场合之外生效。
      导演可以否决使用戏剧点。一般而言,如果导演打算让某个角色遭遇不幸,使用戏剧点也无法打破局面。这类事情通常会给予他一点额外的戏剧点数,这或许算是一种安慰。因此,当一个隐藏起来的恶人奇袭或击倒角色,PL不能使用戏剧点躲避这种命运,因为它会糟蹋故事线。然而,他会因他的灾难得到一点戏剧点。
英雄行径(Heroic Feat):有时,一个人必须挺过下一拳、在午夜前放出下一个巫术、或用受过祝福的箭矢射穿巨大恶魔的心脏。这类例子下,角色使用英雄行径规则。
消耗1点戏剧点,角色可以在任意一次检定上+10。可以是攻击或防御动作、使用技能甚至是恐惧或生存检定。在这之后对检定结果的任何使用,比如说多重动作( multiple actions),都能得到这个+10收益。角色也能在伤害上使用英雄行径;除去成功度加成外,再让攻击伤害+10。英雄行径也能用于+5先攻、或者仅在快速施法(quirk casting)时+2巫术等级。最后,使用2点戏剧点,拥有巫术优势的角色能将他们的重复施法减值(Repeat Casting Modifier)降到0。尽管消耗2点戏剧点,这仍然被视为英雄行径
PL必须在当前回合的计划阶段或非战斗场合时在检定之前,宣告角色要使用戏剧点。另外,一个角色一回合(Turn)只能使用一次英雄行径。
一只恶魔袭击了塔玛拉。绝望之际,她一脚踹向恶魔,宣告要使用1点戏剧点,在攻击上获得+10.塔玛拉的加值为+13,她毫不意外地踹中了恶魔并造成了伤害。
屹立不倒(Stiff Upper Lip):尽管伤势之重足以杀死角色,或者起码能让他失去知觉,他仍然站立不倒。可能他花了点时间重振己身,为血迹斑斑、却无碍行动的伤口扎上绷带,然后返回战场。屹立不倒让PC能够承受大量攻击。
在花费1点戏剧点后,角色立即恢复当前收到伤害的1/2(向上取整)。角色仍然受伤、流血,但行动自如。这个能力能让残疾甚至断肢的人继续战斗或逃离战场。一人每回合(Turn)能使用一次屹立不倒;如果在一轮(row)内多个回合使用,每一次都会减半目前累计的伤害。
如果角色伤势重到丧失能力( incapacitated)或昏迷,屹立不倒不会唤醒他(此能力是用来避免昏迷,而不是从昏迷中苏醒)。在使用戏剧点前所受的致命伤,由导演可以决定在遭遇(或者本章(Episode))结束后的哪个时间点康复。
一个吸血鬼舞着剑刺中了威廉,造成了30点伤害,而且吸血鬼早先已对威廉造成了17点伤害。威廉的玩家不愿见到我们的英雄在此停下脚步,花费了1点戏剧点数。47点伤害被降低成“轻微”的23点伤害(23.5,向上取整,总共回复了24点伤害)——并非毫发无损,但也并非濒死。剑没有刺中威廉的关键器官。下一回合,威廉的玩家可以治疗12点伤害,将他受到的伤害降低至11点。一回合后,他收到的伤害降低到了5点。然而这花费了3点戏剧点数——不是可以忽视的代价。
扭转情节(Plot Twist)
花费1点戏剧点数,角色能随喜好推动故事。但这并非不可否决的。如果故事需要朝某方向前进,情节不变,戏剧点数不变。同样花费1点戏剧点数,导演可以直接告知,明显,但当时就是找不到的线索。如果导演觉得扭转情节不能使用,将戏剧点数退换给角色。
一只恶魔在伦敦的下水道下产卵,黎明一至便将毁灭下东区的一切。PC尝试发现恶魔的弱点,但一切努力皆白费力气。Bodicea朝风唤出她的问题,在绝望中花费了1点戏剧点数。正巧,一位魂灵出现了,上次这恶魔在这位面游荡时,他还是个活人。他表示,在一百年前,恶魔因为自己的大肆破坏而被困在恐怖的大火中,并被击败。PC们举起火把,希望自己不会烧掉半座城市。
正义之怒(Righteous Fury)
有时,一位正派尔雅的绅士也会孤立无援、怒发冲冠。没有什么比一位含冤英雄的愤怒更可怕了;当怒火澎湃时,即便是最弱小的学徒也会变成可怕的敌人。角色越过边界的代价不低,但一旦越过,英雄将成为势不可挡的毁灭机器。
花费2点戏剧点数,PC在所有攻击动作上得到+5,包括魔法攻击,持续整场战斗。此加成可与英雄行径叠加。
正义之怒的触发条件应极为苛刻。心爱之人的牺牲、信任之人难以预料且无法承受的背叛、或者数年前杀死角色恋人的怪物重现人世都是恰当的。另一位PC的重伤不包括在内,除非两位角色间存在深刻的感情。
死而复生(Return From the Grave)
在GOA的世界,死亡并非终结。死去的角色,通过花费1点戏剧点数,可以耀武扬威着归来。然而没有一次死而复生是不会出问题的,而且即便是戏剧点数也无法抵消拒绝死神来临的代价。
角色回归的越快,要花费的戏剧点数就越多。在下一章(Serial)复归仅花费1点,但PL在那之前得建立一个新角色。在下一幕(Episode)归来需要花费5点,在同一幕复活需要10点。如果PC没有足够的戏剧点数,而导演允许的话,他可以分期支付——花费现有的所有戏剧点数,之后章节中获得的戏剧点数也立即用于偿还,直到“债务还清”。
但仅仅花费点数还不足够;导演和PL必须设计复活或归来的细节。记住导演的话是绝对的——如果他觉得复归不适合当前故事线,角色就得留在冥界。
戏剧点并不意味着PC会不朽或不死。必须要有一个足够的理由或故事,下面给出一些可能的解释。
医学奇迹(Miracle of Healing):依靠意志、训练有素的医生或某些神秘经历,角色死而复生。在他死后的神秘体验中,角色可能会看见未来或过去,与死去的朋友和亲人交流,或者经历一段深奥的神秘历练,由导演决定。
英魂仍存(Ghost Stories):角色死去并已被埋葬,但他的灵魂仍在。PC成为鬼魂(Ghost),在复仇、守卫阿尔比恩(Albion)与继续前行间摇摆。其他类型的不死生物也有可能,但都有一定难度。吸血鬼通常是邪恶的,僵尸和骷髅是没有神智的尸体,尸妖绝非道德典范。无论如何,角色会得到价值至少10点的新优势,这不是免费的——它们必须用现有的经验点购买,不足的在日后补齐。
双生之子(Twin Sibling):在角色葬礼上,在有人喊出二重身(doppelgänger)前,他就在那了,面带哀伤,但完好无损地活着!实际上,并不是他本人,而是他的一位长期失联的双胞胎/兄弟/姐妹/在精神和心灵上完全相同的另一个体(spiritual double)啥啥的。角色应该适当地调整,反应不同的人生经历,一些技能和属性需要修正。
这些可选项都能用于一般的戏剧和新的故事线。角色奇迹般的归来会怎样影响这一章?其他的角色会如何反应?角色为神力带给他的生命付出了什么恐怖的代价?
边框:花费戏剧点数
     新PL经常会因他们20点(或者10点)的戏剧点数感觉自己很强。这会让他们过快地花费他们的“命运”。另一面,如果一直累计着戏剧点数不用,角色可能会时常遭受重创,而本来只要花费几点戏剧点数就能让他恢复健康。最后,花费戏剧点数是个困难的赌博。
     理想地说,PL日常不该花费多于(最好也不少于)他们在这次团中挣得的戏剧点数。这能为故事线终章或戏剧性场合积攒足够的戏剧点数。
     在普通的一幕中,角色不该花费超过5点的戏剧点数。预想两场战斗,每场花费2点,1点用于非战斗场合。然而,这是考虑“公平”的战斗。如果一组4位学徒试图抵抗4个经验丰富的吸血鬼,他们会不断地花费戏剧点数只为求生。在这类情况下,最好花费1点戏剧点数用于扭转情节结束战斗。如果导演在剧中一直点燃烽火并时常将PC丢入危险的局面中,PL可能会在每次团中花费超过10点戏剧点数。此时,导演给予PC的戏剧点数最好多于通常。
     PC不应轻易使用戏剧点数。使用战术,让熟手进行检定、承受战斗伤害而新人在战场边缘观望,盗贼和其他低阶恶人无需花费戏剧点数就能击败。
    如果所有PC都常常在每次团或章中花费超过5点戏剧点数,导演可能需要调低一下难度。如果只有一个PL在过量花费,他应该改变一下自己的行为;
赚取戏剧点数(Earning Drama Points)
      一旦消耗,戏剧点数就会消失;它们不能“重获”。然而,有多种渠道赚取新的戏剧点数。有些是简单的,而另一些主要取决于章节的进展。还有一些依靠导演的无上智慧。
经验点数( Experience Points):大师(Masters)和熟手(Journeymen)可以以2点经验点数换取1点戏剧点数。学徒每花费1点经验点数就得到1点戏剧点数。这是最呆板的得到戏剧点数的方法,并且会导致角色成长放慢(因为经验点数用于购买戏剧点数并不能提升能力)
引用诗歌(Citing the Bard):俏皮话、金句、演讲;这类事件能让团更加令人印象深刻。每次团限一次,想出或碰巧说出诙谐、有趣或难忘的台词的PL应该得到1点戏剧点数奖励。前提是导演和其他PL都一致认定这台词值得奖励。引用其他人的台词不应获得奖励,除非用的极具创意。拜伦引用拜伦的诗词没啥可说,但塔玛拉引用拜伦的话反击队内鬼魂的主张就令人记忆深刻了。
英勇之举(Daring Acts):摧毁恶魔、兽化人或其他惧物并不算大胆举动——这仅仅是PC期望的。为了赚取戏剧点数,角色必须为他人做出自我牺牲。这种行为会赚得1~2点戏剧点数,取决于冒险或牺牲的危险度。
天命不眷(Reversal of Fortune):有时,剧情需要幸运女神不再眷顾PC。逆转、背叛、暂时令人衰弱的绝望——尤其好的一个例子是PC遭受伏击或被捕。这种事不该经常发生,否则PL会觉得他们被导演耍的团团转。但是,剧情可能确实需要塔玛拉逃亡或受袭。这种时候,导演应该为自己的行为向被影响的角色“支付”1~3点戏剧点数。
难以为继(Simply Cannot Go On):这是天命不眷的悲剧版。当一个次要情节涉及角色和她的劣势(比如说成瘾(Addictions)恋人(Love)情绪问题(Emotional)),造成了惨状,被卷入的角色每次团应该得到1~3点戏剧点,直到次要情节不再突出。失去爱人、不管是死亡还是分手,结束一段关系,挣扎克服药瘾——如果这次要情节就像是莎士比亚的悲剧,这就值得奖赏。然而PC必须确实造成了悲剧。扮演悲伤的不同阶段、因瘾头而对他们自己和朋友洒下的谎言以及情绪达到极致时的关键场合。
当灾难袭向角色(通常是当次要情节达到高潮时),他的所有检定-2。更糟的是,角色不能花费戏剧点使用英雄行径扭转情节正义之怒。这会持续到角色摆脱悲伤(通常是在另一位PC的努力下)。这些令人伤怀的故事会给予涉及的角色2~3点戏剧点,有关次要情节,详见第七章。
忠实盟友(Stalwart Allies):通过角色扮演让其他角色摆脱难以为继的学徒会得到2点戏剧点数。这包括提出建议、意识问题所在、了解事情经过并采取行动解决。这一项通常仅学徒可用,但如果熟手或大师也在支持他忠诚的朋友,导演也可以忽略上述限制。

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