作者 主题: 放点龙。  (阅读 3652 次)

副标题: 自用2333

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放点龙。
« 于: 2018-12-02, 周日 00:32:28 »
剧透 -   :
古代风龙
超巨型龙类,混乱中立 挑战22(41,000 XP)
————————————
护甲等级:20(天生护甲)
生命值:425(23d20 +184)
速度:40英尺,飞行120英尺
————————————
STR28(+9)DEX19(+4)CON26(+8)INT18(+4)WIS17(+3)CHA 20(+5)
被动感知:27
豁免检定:Dex + 11,Con + 15,Wis +10,Cha +12
技能:杂技+11,奥秘 + 11,恐吓+12,感知+17,隐匿+11
伤害抗性:来自非魔法武器的钝击,刺穿和挥砍
伤害免疫:闪电,远程武器
状态免疫:魅惑,力竭,麻痹,束缚
感觉:盲视10英尺,黑暗视觉60英尺。
语言:通用语,龙语,矮人,精灵,原初语
————————————
Innate Spellcasting。
龙的天生施法能力是魅力(法术DC 20)。它可以天生地施放以下法术,不需要任何物质成分:
任意:羽落术
5次/天:闪电束 lightning bolt, 冰风暴 ice storm
雾视觉Fog Vision。龙通常通过雾,薄雾,云或大风引起的轻微或重度遮挡。
传奇抵抗(3 /天)。如果龙没有豁免检定,它可以选择成功。
魔法抗性Magic Resistance. 。龙在豁免法术和其他魔法效果方面具有优势。
不可控Uncontrollable。龙的运动永远不会被困难的地形所阻碍,它的速度不能通过法术或魔法效果来减少。它不能被约束(根据条件),并且通过花费5英尺的移动自动逃脱任何非魔法限制(例如chains, entanglement, or grappling)。在水下不会对其移动或攻击造成任何惩罚。
旋风Whirling Winds。大风强风在龙周围肆虐,使其免受远程武器袭击的攻击,除了来自攻城武器的攻击。
风龙的巢穴。在主动数20(失去主动关系),龙采取巢穴行动产生以下效果之一; 龙不能连续两轮使用同样的效果。
- 距离地面20英尺半径的球体内的沙子和灰尘在龙的120英尺内旋转,龙可以看到。球体在角落周围传播。球体内的区域被轻微遮挡,并且在其回合开始时球体中的每个生物必须成功进行DC 15宪法豁免检定或被盲目持续1分钟。一个盲目的生物在每个回合开始时重复豁免检定,结束对自身的影响并取得成功。
- 冰和石头的碎片被一阵风吹过巢穴的墙壁,并沿着一个15英尺的锥体甩开。锥体中的生物受到18(4d8)钝击伤害,或成功的DC 15敏捷豁免检定造成一半伤害。
- 在60英尺半径范围内,龙的风向外冲击,无论是在地板上方还是在天花板附近。如果靠近地板,它会影响站在半径内的所有生物; 如果靠近天花板,它会影响在半径范围内飞行的所有生物。受影响的生物必须成功进行DC 15力量豁免检定或被击倒并被击晕直至下一回合结束。
 
行动
多攻击。风龙可以使用其可怕的存在,然后进行三次攻击:一次咬伤,另一次咬爪。
咬。近战武器攻击:+16击中,达到15英尺,一个目标。命中:22(2d12 + 9)穿刺伤害。
爪。近战武器攻击:+16击中,达到10英尺,一个目标。命中:18(2d8 + 9)大幅削减伤害。
尾巴。近战武器攻击:+16击中,达到20英尺,一个目标。命中:20(2d10 + 9)钝击伤害。
大风的呼吸(充电5-6)。龙在一个90英尺的锥形区域呼出一阵风。该锥体内的每个生物受到55(10d10)的钝击伤害,被推离龙50英尺并被撞倒; 成功的DC 23强度豁免检定可将伤害减半并防止被推(但不会被撞倒)。锥体中的所有火焰都被熄灭。
可怕的存在。龙的选择中的每个生物都在龙的120英尺范围内并且知道它必须在DC 20 Wisdom豁免检定中成功或者被吓坏1分钟。一个生物在其回合结束时重复豁免检定,结束对成功的影响。如果生物的豁免检定成功或效果结束,则生物在接下来的24小时内对龙的可怕存在免疫。
 
传奇行动
龙可以采取3种传奇行动,从以下选项中进行选择。一次只能使用一个传奇动作选项,并且只能在另一个生物的回合结束时使用。龙在回合开始时重新获得了传奇的动作。
检测。龙进行一次察觉(感知)鉴定。
扫尾。龙进行了尾部攻击。
振翅攻击(花费2动作)。龙击败它的翅膀。距离龙10英尺范围内的每个生物都必须在DC 24敏捷豁免检定中获得成功,否则会受到20(2d10 + 9)的钝击伤害并被击倒。然后龙可以飞行距离等于其飞行速度的一半。


Ancient Wind Dragon
Gargantuan dragon, chaotic neutralChallenge 22 (41,000 XP)
Armor Class: 20 (natural armor)
Hit Points: 425 (23d20 +184)
Speed: 40 ft., fly 120 ft.
STRDEXCONINTWISCHA28 (+9)19 (+4)26 (+8)18 (+4)17 (+3)20 (+5)
Passive Perception: 27
Saving Throws: Dex +11, Con +15, Wis +10, Cha +12
Skills: Acrobatics +11, Arcana +11, Intimidation +12, Perception +17, Stealth +11
Damage Resistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons
Damage Immunities: lightning, ranged weapons
Condition Immunities: charmed, exhausted, paralyzed, restrained
Senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft.
Languages: Common, Draconic, Dwarvish, Elvish, Primordial
Image
Innate Spellcasting. The dragon's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 20). It can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: feather fall
5/day each: lightning bolt, ice storm
Fog Vision. The dragon sees normally through light or heavy obscurement caused by fog, mist, clouds, or high wind.
Legendary Resistance (3/Day). If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.
Magic Resistance. The dragon has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Uncontrollable. The dragon's movement is never impeded by difficult terrain, and its speed can't be reduced by spells or magical effects. It can't be restrained (per the condition), and it escapes automatically from any nonmagical restraints (such as chains, entanglement, or grappling) by spending 5 feet of movement. Being underwater imposes no penalty on its movement or attacks.
Whirling Winds. Gale-force winds rage around the dragon, making it immune to ranged weapon attacks except for those from siege weapons.
Wind Dragon's Lair. On initiative count 20 (losing initiative ties), the dragon takes a lair action to generate one of the following effects; the dragon can’t use the same effect two rounds in a row.
- Sand and dust swirls up from the floor in a 20-foot radius sphere within 120 feet of the dragon at a point the dragon can see. The sphere spreads around corners. The area inside the sphere is lightly obscured, and each creature in the sphere at the start of its turn must make a successful DC 15 Constitution saving throw or be blinded for 1 minute. A blinded creature repeats the saving throw at the start of each of its turns, ending the effect on itself with a success.
- Fragments of ice and stone are torn from the lair’s wall by a blast of wind and flung along a 15-foot cone. Creatures in the cone take 18 (4d8) bludgeoning damage, or half damage with a successful DC 15 Dexterity saving throw.
- A torrent of wind blasts outward from the dragon in a 60-foot radius, either racing just above the floor or near the ceiling. If near the floor, it affects all creatures standing in the radius; if near the ceiling, it affects all creatures flying in the radius. Affected creatures must make a successful DC 15 Strength saving throw or be knocked prone and stunned until the end of their next turn.
 
Actions
Multiattack. The wind dragon can use its Frightful Presence and then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.
Bite. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 22 (2d12 + 9) piercing damage.
Claw. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 18 (2d8 + 9) slashing damage.
Tail. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 20 ft., one target. Hit: 20 (2d10 + 9) bludgeoning damage.
Breath of Gales (Recharge 5-6). The dragon exhales a blast of wind in a 90-foot cone. Each creature in that cone takes 55 (10d10) bludgeoning damage and is pushed 50 feet away from the dragon and knocked prone; a successful DC 23 Strength saving throw halves the damage and prevents being pushed (but not being knocked prone). All flames in the cone are extinguished.
Frightful Presence. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 20 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature repeats the saving throw at the end of its turn, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Frightful Presence for the next 24 hours.
 
Legendary Actions
The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.
Detect. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.
Tail Attack. The dragon makes a tail attack.
Wing Attack (Costs 2 Actions). The dragon beats its wings. Each creature within 10 feet of the dragon must succeed on a DC 24 Dexterity saving throw or take 20 (2d10 + 9) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.
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Re: 放点龙。
« 回帖 #1 于: 2018-12-02, 周日 00:51:27 »
剧透 -   :
古代虚空龙
超巨型龙类,混乱中立 挑战24(62,000 XP)
------------
护甲等级:22(天生护甲)
生命值:448(23d20 + 207)
速度:40英尺,飞行80英尺(悬停)
------------
STR 28(+9)DEX 10(0)CON 29(+9)INT 18(+4)WIS 15(+2)CHA 23(+6)
被动感知:26
豁免检定:Dex + 7,Con + 16,Wis +9,Cha +13
技能:奥秘 +18,历史+18,感知+16,说服+13,隐匿+7
伤害抗性:-
伤害免疫:寒冷
状态免疫:魅惑,恐慌
语言:天界语,通用语,龙语,地狱语,原初语,太空语
------------
图像虚空
寒冷。虚空龙造成的寒冷伤害忽视了对寒冷伤害的抵抗,但没有冷免疫力。
折叠之星。当虚空龙被杀死时,它会在一连串的天体毁灭中爆炸。距离龙1英里范围内的每个生物和物体都会受到55(10d10)的钝击伤害,55(10d10)的寒冷伤害和55(10d10)的精神伤害。成功的DC 21豁免检定可以减少一半的伤害类型:敏捷与流氓,体质与冷,以及智慧与心灵。此外,失败两次或三次豁免检定的生物受到平面移位法术的影响并被发送到随机平面。如果它被发送到它当前占据的平面,它将在随机方向上显示5d100英里。
传奇抵抗(3 /天)。如果龙没有豁免检定,它可以选择成功。
虚空居民。虚空的龙居住在恒星之间的空旷地方,不需要空气,食物,饮料或睡眠。在星空间飞行时,虚空龙神奇地在太阳风上滑行,在不可思议的短时间内完成了穿越虚空的巨大旅程。
虚空之龙的巢穴。在主动数20(失去主动关系),龙采取巢穴行动产生以下效果之一; 龙不能连续两轮使用相同的效果:
- 龙否定了其巢穴内的自然引力(受其重力呼吸影响的区域不受影响)。在一轮的过程中,生物漂移离地面10英尺,并且受到限制。飞行生物可以半速移动,除非他们有(悬停)标签或使用魔法飞行,在这种情况下他们正常移动。这种影响持续到下一轮的主动权计数20。
- 虚空与龙的巢穴重叠在一个20英尺半径的黑色球体中,深蓝色条纹和光点。球体以龙在120英尺内可以看到的一个点为中心。该区域在角落周围蔓延,被严重遮挡,并且不含空气(生物必须屏住呼吸)。球体出现时的每个生物都必须进行DC 15宪法豁免检定,对失败的豁免造成10(3d6)的冷伤害,或者对成功豁免造成一半的伤害。任何在球体内转弯的生物都会受到10(3d6)点寒冷伤害。球体持续到龙再次使用这个巢穴动作或直到龙死亡。
- 龙撕裂了空间的结构,迫使它在120英尺范围内看到的两个生物突然存在于同一个地方。太空本身会将生物排斥到原来的位置。每个生物受到16(3d10)点力量伤害并且被击倒,或受到一半的伤害,并且不会因成功的DC 15力量豁免而被击倒。
区域效应。包含传说中的虚空龙巢穴的区域被龙的魔法扭曲,产生以下一种或多种效果:
- 秘密有一种在距离巢穴6英里范围内发光的方式。无意中发现了线索,舌头的滑动暗示着一个隐藏的真相,生物对于禁止的知识变得病态地好奇。
- 距离巢穴6英里范围内的光线很柔和。包括太阳光在内的非感性照明不能在该区域产生明亮的光线。
- 来自其他世界的生物的访问发生,并且在龙的巢穴内6英里内的夜晚,无声的声音低语。CR 2或更低的Celestials,fey和恶魔可以在这个区域滑入世界。
如果龙死了,这些影响会在1d10天内消失。
 
行动
多攻击。龙可以使用它的疯狂光环。然后它发出三次攻击:一次是咬伤,两次是爪子。
咬。近战武器攻击:+16击中,达到15英尺,一个目标。命中:20(2d10 + 9)穿刺伤害加上14(4d6)点寒冷伤害。
爪。近战武器攻击:+16击中,达到10英尺,一个目标。命中:16(2d6 + 9)击杀伤害加上7(2d6)点寒冷伤害。
尾巴。近战武器攻击:+16击中,达到20英尺,一个目标。命中:18(2d8 + 9)钝击伤害。
疯狂的光环。龙的选择中的每个生物都在龙的120英尺范围内并且知道它必须在DC 22 Wisdom豁免检定中成功或者被吓坏1分钟。一个生物在每个回合结束时重复豁免检定,结束对成功的影响。如果一个生物未能将豁免检定提高5或更多,那么它就会变得疯狂。一个疯狂的生物被永久地吓坏了,并且当它以这种方式受到惊吓时表现得好像受到混乱的影响。如果生物的豁免检定成功或效果结束,则生物在接下来的24小时内对龙的疯狂光环免疫。
呼吸武器(充电5-6)。龙使用以下呼吸武器之一:
重力呼吸。龙呼出一个90英尺长的强大的局部重力立方体,起源于龙。该区域的坠落伤害增加到每10英尺下降1d10。当一个生物在该区域内开始转弯或在第一次进入时,包括当龙创造该场时,它必须进行DC 24敏捷性豁免检定。在失败时,该生物受到约束。一旦成功,只要它留在野外,生物的速度就会减半。受约束的生物在其回合结束时重复豁免检定。野外持续直到龙的气息充盈,并且它不能连续两次使用重力呼吸。
Stellar Flare Breath。龙在一个90英尺的圆锥体中呼出星火。该区域内的每个生物必须进行DC 24敏捷豁免检定,对失败的豁免造成45(13d6)点火焰伤害和45(13d6)辐射伤害,或对成功豁免造成一半伤害。
瞬移。龙神奇地传送到100英尺内的任何空地。
 
反应
无效扭曲。当龙被远程攻击击中时,它可以在太空中产生一个小裂缝,使其对抗该攻击的AC增加7。如果攻击由于这种增加而未命中,则龙可以选择30英尺内的生物成为该攻击的新目标。使用原始攻击检定来确定攻击是否命中新目标。
 
传奇行动
龙可以采取3个传奇行动,从下面的选项中选择。一次只能使用一个传奇动作选项,并且只能在另一个生物的回合结束时使用。龙在回合开始时重新获得了传奇的动作。
检测。龙进行智慧(感知)检查。
尾巴攻击。龙进行了尾部攻击。
无效滑动(成本2动作)。龙扭曲了空间的结构。龙族15英尺范围内的每个生物必须在DC 21敏捷豁免检定中获得成功,否则将受到13(2d6 + 6)次钝击伤害并被击倒。然后龙可以传送到40英尺内的空置空间。
无效缓存(成本3动作)。龙可以神奇地进入它的宝藏并找回一件物品。如果龙持有物品,它可以使用此能力将物品存放到其储藏室中。
野兽的源头书


Ancient Void Dragon
Gargantuan dragon, chaotic neutralChallenge 24 (62,000 XP)
Armor Class: 22 (natural armor)
Hit Points: 448 (23d20 + 207)
Speed: 40 ft., fly 80 ft. (hover)
STRDEXCONINTWISCHA28 (+9)10 (0)29 (+9)18 (+4)15 (+2)23 (+6)
Passive Perception: 26
Saving Throws: Dex +7, Con +16, Wis +9, Cha +13
Skills: Arcana +18, History +18, Perception +16, Persuasion +13, Stealth +7
Damage Immunities: cold
Condition Immunities: charmed, frightened
Languages: Celestial, Common, Draconic, Infernal, Primordial, Void Speech
Image
Chill of the Void. Cold damage dealt by the void dragon ignores resistance to cold damage, but not cold immunity.
Collapsing Star. When the void dragon is killed it explodes in a swath of celestial destruction. Each creature and object within 1 mile of the dragon take 55 (10d10) bludgeoning damage, 55 (10d10) cold damage, and 55 (10d10) psychic damage. Each damage type can be reduced by half with a successful DC 21 saving throw: Dexterity vs. bludgeoning, Constitution vs. cold, and Wisdom vs. psychic. Additionally, a creature that fails two or three of the saving throws is affected by a plane shift spell and sent to a random plane. If it is sent to the plane it currently occupies, it appears 5d100 miles away in a random direction.
Legendary Resistance (3/Day). If the dragon fails a saving throw, it can choose to succeed instead.
Void Dweller. Void dragons dwell in the empty expanse between the stars, and do not require air, food, drink, or sleep. When flying between stars the void dragon magically glides on solar winds, making the immense journey through the void in an impossibly short time.
Void Dragon's Lair. On initiative count 20 (losing initiative ties), the dragon takes a lair action to generate one of the following effects; the dragon can’t use the same effect two rounds in a row:
- The dragon negates natural gravity within its lair (an area affected by its gravitic breath is unaffected). Creatures drift 10 feet away from the ground over the course of a round and are restrained. Flying creatures can move at half speed, unless they have the (hover) tag or use magical flight, in which case they move normally. This effect persists until initiative count 20 on the following round.
- The Void briefly overlaps the dragon’s lair in a 20-foot-radius sphere of blackness punctuated by deep blue streaks and pinpoints of light. The sphere is centered on a point the dragon can see within 120 feet of the dragon. The area spreads around corners, is heavily obscured, and contains no air (creatures must hold their breath). Each creature in the sphere when it appears must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) cold damage on a failed save or half as much on a successful one. Any creature that ends its turn in the sphere takes 10 (3d6) cold damage. The sphere lasts until the dragon uses this lair action again or until the dragon dies.
- The dragon rips the fabric of space, forcing two creatures it can see within 120 feet of it to suddenly exist in the same place. Space itself repels the creatures to their original positions. Each creature takes 16 (3d10) force damage and is knocked prone, or takes half as much damage and is not knocked prone with a successful DC 15 Strength saving throw.
Regional Effects. The region containing a legendary void dragon’s lair is warped by the dragon’s magic, which creates one or more of the following effects:
- Secrets have a way of coming to light within 6 miles of the lair. Clues are inadvertently discovered, slips of the tongue hint at a hidden truth, and creatures become morbidly curious for forbidden knowledge.
- Light is muted within 6 miles of the lair. Nonmagical illumination, including sunlight, can’t create bright light in this area.
- Visitations from otherworldly beings occur and disembodied voices whisper in the night within 6 miles of the dragon’s lair. Celestials, fey, and fiends of CR 2 or lower can slip into the world in this area.
If the dragon dies, these effects fade over the course of 1d10 days.
 
Actions
Multiattack. The dragon can use its Aura of Madness. It then makes three attacks: one with its bite and two with its claws.
Bite. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 20 (2d10 + 9) piercing damage plus 14 (4d6) cold damage.
Claw. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 16 (2d6 + 9) slashing damage plus 7 (2d6) cold damage.
Tail. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 20 ft., one target. Hit: 18 (2d8 + 9) bludgeoning damage.
Aura of Madness. Each creature of the dragon's choice that is within 120 feet of the dragon and aware of it must succeed on a DC 22 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature repeats the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. If a creature fails the saving throw by 5 or more it is driven insane. An insane creature is frightened permanently, and behaves as if affected by confusion while it is frightened in this way. If a creature's saving throw is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the dragon's Aura of Madness for the next 24 hours.
Breath Weapons (Recharge 5-6). The dragon uses one of the following breath weapons:
Gravitic Breath. The dragon exhales a 90-foot cube of powerful localized gravity, originating from the dragon. Falling damage in the area increases to 1d10 per 10 feet fallen. When a creature starts its turn within the area or enters it for the first time in a turn, including when the dragon creates the field, it must make a DC 24 Dexterity saving throw. On a failure the creature is restrained. On a success the creature's speed is halved as long as it remains in the field. A restrained creature repeats the saving throw at the end of its turn. The field persists until the dragon's breath recharges, and it can't use gravitic breath twice consecutively.
Stellar Flare Breath. The dragon exhales star fire in a 90-foot cone. Each creature in that area must make a DC 24 Dexterity saving throw, taking 45 (13d6) fire damage and 45 (13d6) radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Teleport. The dragon magically teleports to any open space within 100 feet.
 
Reactions
Void Twist. When the dragon is hit by a ranged attack, it can create a small rift in space to increase its AC by 7 against that attack. If the attack misses because of this increase, the dragon can choose a creature within 30 feet to become the new target for that attack. Use the original attack roll to determine if the attack hits the new target.
 
Legendary Actions
The dragon can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The dragon regains spent legendary actions at the start of its turn.
Detect. The dragon makes a Wisdom (Perception) check.
Tail Attack. The dragon makes a tail attack.
Void Slip (Costs 2 Actions). The dragon twists the fabric of space. Each creature within 15 feet of the dragon must succeed on a DC 21 Dexterity saving throw or take 13 (2d6 + 6) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then teleport to an unoccupied space within 40 feet.
Void Cache (Costs 3 Actions). The dragon can magically reach into its treasure hoard and retrieve one item. If the dragon is holding an item, it can use this ability to deposit the item into its hoard.
Source tome of Beasts
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Re: 放点龙。
« 回帖 #2 于: 2019-02-18, 周一 11:53:00 »
古代风龙(自用版)
超巨型龙类,混乱中立 挑战22(41,000 XP)
————————————
护甲等级:20(天生护甲)
生命值:425(23d20 +184)
速度:40英尺,飞行120英尺
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STR28(+9)DEX19(+4)CON26(+8)INT18(+4)WIS17(+3)CHA 20(+5)
被动感知:27
豁免检定:Dex + 11,Con + 15,Wis +10,Cha +12
技能:杂技+11,奥秘 + 11,恐吓+12,感知+17,隐匿+11
伤害抗性:来自非魔法武器的钝击,刺穿和挥砍
伤害免疫:闪电,远程武器
状态免疫:魅惑,力竭,麻痹,束缚
感觉:盲视10英尺,黑暗视觉60英尺。
语言:通用语,龙语,矮人,精灵,原初语
————————————
Innate Spellcasting。
龙的天生施法能力是魅力(法术DC 20)。它可以天生地施放以下法术,不需要任何物质成分:
任意:羽落术
5次/天:闪电束 lightning bolt, 冰风暴 ice storm
雾视觉Fog Vision。龙通常通过雾,薄雾,云或大风引起的轻微或重度遮挡。
传奇抵抗(3 /天)。如果龙没有豁免检定,它可以选择成功。
魔法抗性Magic Resistance. 。龙在豁免法术和其他魔法效果方面具有优势。
不可控Uncontrollable。龙的运动永远不会被困难的地形所阻碍,它的速度不能通过法术或魔法效果来减少。它不能被约束(根据条件),并且通过花费5英尺的移动自动逃脱任何非魔法限制(例如chains, entanglement, or grappling)。在水下不会对其移动或攻击造成任何惩罚。
旋风Whirling Winds。大风强风在龙周围肆虐,使其免受远程武器袭击的攻击,除了来自攻城武器的攻击。
风龙的巢穴。在主动数20(失去主动关系),龙采取巢穴行动产生以下效果之一; 龙不能连续两轮使用同样的效果。
- 距离地面20英尺半径的球体内的沙子和灰尘在龙的120英尺内旋转,龙可以看到。球体在角落周围传播。球体内的区域被轻微遮挡,并且在其回合开始时球体中的每个生物必须成功进行DC 15宪法豁免检定或被盲目持续1分钟。一个盲目的生物在每个回合开始时重复豁免检定,结束对自身的影响并取得成功。
- 冰和石头的碎片被一阵风吹过巢穴的墙壁,并沿着一个15英尺的锥体甩开。锥体中的生物受到18(4d8)钝击伤害,或成功的DC 15敏捷豁免检定造成一半伤害。
- 在60英尺半径范围内,龙的风向外冲击,无论是在地板上方还是在天花板附近。如果靠近地板,它会影响站在半径内的所有生物; 如果靠近天花板,它会影响在半径范围内飞行的所有生物。受影响的生物必须成功进行DC 15力量豁免检定或被击倒并被击晕直至下一回合结束。
 
行动
多攻击。风龙可以使用其可怕的存在,然后进行三次攻击:一次咬伤,另一次咬爪。
咬。近战武器攻击:+16击中,达到15英尺,一个目标。命中:22(2d12 + 9)穿刺伤害。
爪。近战武器攻击:+16击中,达到10英尺,一个目标。命中:18(2d8 + 9)大幅削减伤害。
尾巴。近战武器攻击:+16击中,达到20英尺,一个目标。命中:20(2d10 + 9)钝击伤害。
大风的呼吸(充电5-6)。龙在一个90英尺的锥形区域呼出一阵风。该锥体内的每个生物受到55(10d10)的钝击伤害,被推离龙50英尺并被撞倒; 成功的DC 23强度豁免检定可将伤害减半并防止被推(但不会被撞倒)。锥体中的所有火焰都被熄灭。
可怕的存在。龙的选择中的每个生物都在龙的120英尺范围内并且知道它必须在DC 20 Wisdom豁免检定中成功或者被吓坏1分钟。一个生物在其回合结束时重复豁免检定,结束对成功的影响。如果生物的豁免检定成功或效果结束,则生物在接下来的24小时内对龙的可怕存在免疫。
 
传奇行动
龙可以采取3种传奇行动,从以下选项中进行选择。一次只能使用一个传奇动作选项,并且只能在另一个生物的回合结束时使用。龙在回合开始时重新获得了传奇的动作。
检测。龙进行一次察觉(感知)鉴定。
扫尾。龙进行了尾部攻击。
振翅攻击(花费2动作)。龙击败它的翅膀。距离龙10英尺范围内的每个生物都必须在DC 24敏捷豁免检定中获得成功,否则会受到20(2d10 + 9)的钝击伤害并被击倒。然后龙可以飞行距离等于其飞行速度的一半。


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Re: 放点龙。
« 回帖 #3 于: 2019-02-18, 周一 11:53:27 »
古代虚空龙(自用)
超巨型龙类,混乱中立 挑战24(62,000 XP)
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护甲等级:22(天生护甲)
生命值:448(23d20 + 207)
速度:40英尺,飞行80英尺(悬停)
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STR 28(+9)DEX 10(0)CON 29(+9)INT 18(+4)WIS 15(+2)CHA 23(+6)
被动感知:26
豁免检定:Dex + 7,Con + 16,Wis +9,Cha +13
技能:奥秘 +18,历史+18,感知+16,说服+13,隐匿+7
伤害抗性:-
伤害免疫:寒冷
状态免疫:魅惑,恐慌
语言:天界语,通用语,龙语,地狱语,原初语,太空语
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图像虚空
寒冷。虚空龙造成的寒冷伤害忽视了对寒冷伤害的抵抗,但没有冷免疫力。
折叠之星。当虚空龙被杀死时,它会在一连串的天体毁灭中爆炸。距离龙1英里范围内的每个生物和物体都会受到55(10d10)的钝击伤害,55(10d10)的寒冷伤害和55(10d10)的精神伤害。成功的DC 21豁免检定可以减少一半的伤害类型:敏捷与流氓,体质与冷,以及智慧与心灵。此外,失败两次或三次豁免检定的生物受到平面移位法术的影响并被发送到随机平面。如果它被发送到它当前占据的平面,它将在随机方向上显示5d100英里。
传奇抵抗(3 /天)。如果龙没有豁免检定,它可以选择成功。
虚空居民。虚空的龙居住在恒星之间的空旷地方,不需要空气,食物,饮料或睡眠。在星空间飞行时,虚空龙神奇地在太阳风上滑行,在不可思议的短时间内完成了穿越虚空的巨大旅程。
虚空之龙的巢穴。在主动数20(失去主动关系),龙采取巢穴行动产生以下效果之一; 龙不能连续两轮使用相同的效果:
- 龙否定了其巢穴内的自然引力(受其重力呼吸影响的区域不受影响)。在一轮的过程中,生物漂移离地面10英尺,并且受到限制。飞行生物可以半速移动,除非他们有(悬停)标签或使用魔法飞行,在这种情况下他们正常移动。这种影响持续到下一轮的主动权计数20。
- 虚空与龙的巢穴重叠在一个20英尺半径的黑色球体中,深蓝色条纹和光点。球体以龙在120英尺内可以看到的一个点为中心。该区域在角落周围蔓延,被严重遮挡,并且不含空气(生物必须屏住呼吸)。球体出现时的每个生物都必须进行DC 15宪法豁免检定,对失败的豁免造成10(3d6)的冷伤害,或者对成功豁免造成一半的伤害。任何在球体内转弯的生物都会受到10(3d6)点寒冷伤害。球体持续到龙再次使用这个巢穴动作或直到龙死亡。
- 龙撕裂了空间的结构,迫使它在120英尺范围内看到的两个生物突然存在于同一个地方。太空本身会将生物排斥到原来的位置。每个生物受到16(3d10)点力量伤害并且被击倒,或受到一半的伤害,并且不会因成功的DC 15力量豁免而被击倒。
区域效应。包含传说中的虚空龙巢穴的区域被龙的魔法扭曲,产生以下一种或多种效果:
- 秘密有一种在距离巢穴6英里范围内发光的方式。无意中发现了线索,舌头的滑动暗示着一个隐藏的真相,生物对于禁止的知识变得病态地好奇。
- 距离巢穴6英里范围内的光线很柔和。包括太阳光在内的非感性照明不能在该区域产生明亮的光线。
- 来自其他世界的生物的访问发生,并且在龙的巢穴内6英里内的夜晚,无声的声音低语。CR 2或更低的Celestials,fey和恶魔可以在这个区域滑入世界。
如果龙死了,这些影响会在1d10天内消失。
 
行动
多攻击。龙可以使用它的疯狂光环。然后它发出三次攻击:一次是咬伤,两次是爪子。
咬。近战武器攻击:+16击中,达到15英尺,一个目标。命中:20(2d10 + 9)穿刺伤害加上14(4d6)点寒冷伤害。
爪。近战武器攻击:+16击中,达到10英尺,一个目标。命中:16(2d6 + 9)击杀伤害加上7(2d6)点寒冷伤害。
尾巴。近战武器攻击:+16击中,达到20英尺,一个目标。命中:18(2d8 + 9)钝击伤害。
疯狂的光环。龙的选择中的每个生物都在龙的120英尺范围内并且知道它必须在DC 22 Wisdom豁免检定中成功或者被吓坏1分钟。一个生物在每个回合结束时重复豁免检定,结束对成功的影响。如果一个生物未能将豁免检定提高5或更多,那么它就会变得疯狂。一个疯狂的生物被永久地吓坏了,并且当它以这种方式受到惊吓时表现得好像受到混乱的影响。如果生物的豁免检定成功或效果结束,则生物在接下来的24小时内对龙的疯狂光环免疫。
呼吸武器(充电5-6)。龙使用以下呼吸武器之一:
重力呼吸。龙呼出一个90英尺长的强大的局部重力立方体,起源于龙。该区域的坠落伤害增加到每10英尺下降1d10。当一个生物在该区域内开始转弯或在第一次进入时,包括当龙创造该场时,它必须进行DC 24敏捷性豁免检定。在失败时,该生物受到约束。一旦成功,只要它留在野外,生物的速度就会减半。受约束的生物在其回合结束时重复豁免检定。野外持续直到龙的气息充盈,并且它不能连续两次使用重力呼吸。
Stellar Flare Breath。龙在一个90英尺的圆锥体中呼出星火。该区域内的每个生物必须进行DC 24敏捷豁免检定,对失败的豁免造成45(13d6)点火焰伤害和45(13d6)辐射伤害,或对成功豁免造成一半伤害。
瞬移。龙神奇地传送到100英尺内的任何空地。
 
反应
无效扭曲。当龙被远程攻击击中时,它可以在太空中产生一个小裂缝,使其对抗该攻击的AC增加7。如果攻击由于这种增加而未命中,则龙可以选择30英尺内的生物成为该攻击的新目标。使用原始攻击检定来确定攻击是否命中新目标。
 
传奇行动
龙可以采取3个传奇行动,从下面的选项中选择。一次只能使用一个传奇动作选项,并且只能在另一个生物的回合结束时使用。龙在回合开始时重新获得了传奇的动作。
检测。龙进行智慧(感知)检查。
尾巴攻击。龙进行了尾部攻击。
无效滑动(成本2动作)。龙扭曲了空间的结构。龙族15英尺范围内的每个生物必须在DC 21敏捷豁免检定中获得成功,否则将受到13(2d6 + 6)次钝击伤害并被击倒。然后龙可以传送到40英尺内的空置空间。
无效缓存(成本3动作)。龙可以神奇地进入它的宝藏并找回一件物品。如果龙持有物品,它可以使用此能力将物品存放到其储藏室中。
野兽的源头书