作者 主题: 【武侦高Second Advent】间宫茶茶  (阅读 3921 次)

副标题: “让我们在死叶上起舞,直到黎明时永别。”

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【武侦高Second Advent】间宫茶茶
« 于: 2019-02-14, 周四 12:05:28 »

          间宫 茶茶
Mamiya Chacha


基础资料
职业 忍者10级 吸血鬼猎人1级
种族 半精灵
阵营 守序中立
信仰 暗月女神
年龄 16
性别
身高 159cm
体重 40kg
感官 昏暗视觉
语言 汉语,日语,英语

外貌:
    这位少女遗传自母亲的橘红色的齐肩短发,以及遗传自父亲的翠绿眼眸,共同组成了她那可爱娇俏的五官。日常偏爱轻松但不随便的休闲服饰,一顶黑色的猫耳檐帽几乎从未离身。她的表情少有变化,眼神总是在朦胧中透露出一股淡然的平静。娇小的身材只能说是恰到好处地卡在了少女与女孩的分界线上,但她的气质却总能让人们确信这是一个已经有着独立信念的成熟个体。尽管如此,在某些微妙的时刻,她的脸上也会像那些可爱的女孩一样露出令人怜惜的羞怯神情。

背景:
    少女出生在日本的密探世家,家主代代都是业内的精英,借着世界环境大改革的春风,家风也逐渐变得强硬而严格,直到少女的母亲,上代家主的次女,爱上了一个来自东方的放荡不羁的青年,少女的母亲被爱情迷昏了头,一时冲动地选择了违背家法与那个风一样的男人私奔,上代家主也愤怒地与她断绝了往来。直到三年后,已经怀有身孕的她独身一人回到了家里,向着上代家主请求,只要把孩子生下来,让她做什么都可以。后面发生的事情少女并不知情,但她终究是安然无恙地来到了这个世上,母亲对她倾注了所有的爱,家里的人们也并没有因为母亲的事情而对少女差别对待,一切似乎都这么过去了,没有任何人提及那个男人的事情。少女逐渐成长,直到某一天,她已经足够懂事,可以自己照顾自己之时,母亲拉着她的手,将一个小小的玉牌放在了她的手心。她告诉少女,这是爸爸的遗物,她的爸爸是一个真正的英雄。然后母亲就像是如释重负般,嘱咐了少女很多事情,在那之后,母亲便从少女的生活之中消失了。而少女也正式开始接受家里的训练,上代家主将家主的位置传给了少女的堂兄,堂兄告诉她,因为上一代人的约定,少女可以自由选择自己的将来,而家族只会帮助她成长到足以独当一面为止。
    少女对未来开始感到茫然,她对自己的父亲并没有任何深刻的情感,倒不如说非常陌生,而自己敬爱的母亲与亲切的家人们也都没有干涉她未来的选择,一切似乎都要靠她自己来决定。于是,为了寻找一个独属于自己的基准点,找到属于自己的道路,少女回忆着母亲曾说过的那个故事,来到了大洋彼岸,选择了那个男人曾经走过的道路,成为一个武侦,就从这个南京武侦高等专科学院开始。
剧透 -   :
当然,以上的背景只是伪造的,只是方便和来自大陆的武侦进行交接时所使用的诸多假身份之一,就连间宫茶茶这个名字也同样并非真实的。女忍者的真实身份也仅仅只是一个服从上级命令,在阴影中工作的道具而已,她没有什么跌宕起伏的身世,也没有什么值得回忆的故事,当然也不会有自己的名字。作为间宫茶茶这个身份,扮演一个笨手笨脚的茫然少女反而是她唯一的能站在阳光下与他人同行的经历。而等到这个任务结束了,间宫茶茶也便会消失,然后再一次地用另一个名字来到另一个地方开始执行另一个命令,不断重复,一次又一次,直到哪一天死在无人知晓的黑暗角落里,毫无意义地结束她这毫无意义的一生吧。但那又如何呢?这就是忍者的宿命,她从一开始就没有选择,直到最后,也不会去选择。

速查
HP:81[8+10*4+3*11]
速度:50(60)尺步行
AC:23[接触18,措手不及15]=10(基本)+8(敏捷)+5(护甲)
装甲AC:28[接触18,措手不及20]=10(基本)+8(敏捷)+10(护甲)
特殊防御:对枪械造成的伤害获得DR6/-,防弹极限60。在受到目盲效果影响时降低1轮持续时间。
对强光效果进行的豁免获得检定+2加值。在对抗重击确认的AC上获得+1加值。
在对抗拌摔战技攻击的CMD上+5加值。面对火器接触AC+2幸运加值。
全元素抗力20,DR15/-(外骨骼装甲)

力量 11|+0     
敏捷 26|+8 (+2种族+6增强) 
体质 16|+3 (+1成长+2增强)
智力 14|+2 (+2增强)
感知 14|+2 (+2增强)
魅力 22|+6 (+1成长+2种族+2增强)
先攻 10=8(敏捷)+2(背景)
察觉 16
强韧 10=3(基值)+3(体质调整)+4(披风)
反射 21=9(基值)+8(敏捷调整)+4(披风)
意志 11=5(基值)+2(感知调整)+4(披风)

BAB:8/3
CMB:8=8(BAB)+0(力量调整)+0(体型)
CMD:23=15(基本)+8(属性调整)+0(体型)
气池:10/10

进攻能力
P90/1d6/x2/钝击和穿刺/35尺/SA,FA/弹匣50/B,2A,S/双手/6磅/1100G/5.7x28mm/紧凑 单手 精制
命中:21=8(BAB)+8(敏捷)+2(专长)+2(魔法)+1(瞄具)
伤害:1d6+4+6d6(偷袭)/近距压制:3d6+16+6d6(偷袭)
Mk23/1d8/x2/钝击和穿刺/35尺/SA/弹匣12/B,A,S/单手/4磅/400G/.45ACP/精制
命中:18=8(BAB)+8(敏捷)+1(专长)+1(精制)
伤害:1d8+6d6(偷袭)

技能
剧透 -   :
技能点数:119=8*10+22+11+6
本职技能:特技(敏捷),骇入(智力),估价(智力),唬骗(魅力),攀爬(力量),检修(智力),工艺(智力),交涉(魅力),解除装置(敏捷),易容(魅力),脱逃(敏捷),威吓(魅力),知识(地方,奥秘,地理,宗教,贵族,智力),语言学(智力),察觉(感知),表演(魅力),专业(感知),察言观色(感知),巧手(敏捷),隐匿(敏捷),游泳(力量),使用魔法装置(魅力),法术辨识(智力)。

【特技】(敏捷) 26=10+3(本职技能)+8(敏捷修正)+5(表现加值)(跳跃+6环境)
【唬骗】(魅力) 20=11+3(本职技能)+6(魅力修正)
【脱逃】(敏捷) 20=9+3(本职技能)+8(敏捷修正)
【解除装置】(敏捷) 22=11+3(本职技能)+8(敏捷修正)
【交涉】(魅力) 20=11+3(本职技能)+6(魅力修正)
【易容】(魅力) 21=9+3(本职技能)+6(魅力修正)+3(职业特性)
【察觉】(感知) 16=11+3(本职技能)+2(感知修正)
【攀爬】(力量) 16=7+3(本职技能)+0(力量修正)+6(环境)
【巧手】(敏捷) 22=11+3(本职技能)+8(敏捷修正)
【隐匿】(敏捷) 34=10+3(本职技能)+8(敏捷修正)+3(职业特性)+10(环境)
【工艺(炼金)】(智力) 16=11+3(本职技能)+2(智力修正)
财产
负重能力 66/133/200磅。
63.5(69.5)磅,轻载。
资金 62500G,消耗62198.01G,剩余301.99G
额外资金 40000G,消耗40000G,剩余0G
剧透 -   :
腰挂 +2健体腰带(1磅,额外资金4000gp),爪钩(附50尺打节细绳)(4.5磅,1.01gp),精制镣铐(2磅,50gp),自吸过滤式防颗粒物面罩(-,15gp),共9.5磅。
穿戴 暗夜布典礼护甲(日式)(10磅,775gp),+2防弹护符(-,6000gp),战术信息系统(-,-),反人脸识别眼镜(-,200gp),电子护目镜(防光+隐形眼镜)(-,500gp),热成像仪(2磅,1500gp),防弹胸衣(0.5磅,200gp),防弹丝袜(0.5磅,30gp)共13磅。
头戴超凡心灵头带(1磅,16000gp),共1磅。
背负 轻型防弹衣(5磅,100gp),枪绳-P90(-,5gp),无尽子弹带(2磅,1500gp),共7(13)磅。
无尽子弹带 +2闭锁P90(6磅,9100gp)-全息瞄准镜(-,1500gp),EMP手雷*2(-,1000gp),烟雾弹*4(-,800gp),闪光震撼弹*2(-,500gp),治疗中伤药水*4(-,1200gp),5.7x28mm小口径手枪弹(500发)(-,10gp)穿甲弹(50发)(-,50gp)空尖弹(50发)(-,50gp),小型个人终端(-,300gp),贝蒂跳雷*4(-,1600gp),共0磅。
肩部 +4抗力披风(1磅,16000gp),共1磅。
腿部 快拔枪套(2磅,150gp),Mk23(4磅,400gp)-一体式消音器(-,200gp)-强光手电(-,70gp),全地形自动轮滑靴(0磅,1000gp),智能助步鞋(2磅,500gp),共8磅。
其他 身体殖装-伺服肌腱Ⅲ型(-,额外资金36000gp,殖装点数8),腿部殖装-电子机械腿(-,4250gp,殖装点数4),一体支撑式骨架(-,500gp),腿部增强式外骨骼(一对)(15磅,1000gp),荣光战甲-DLC1+2+4(10磅,8000gp),麻醉剂,催泪瓦斯,迷魂物,共25磅。

能力详述
剧透 -   :
背景特性:
【机敏客】(Elven Reflexes)【APG】:你的先攻检定获得+2背景加值。
【枪火谈判】(Roving Range)【WMH】:你所使用的远程武器(投掷武器除外)的射程增量增加5尺。

种族特性:
【精灵血脉】(Elf Blood):在判断与种族相关的效果时,半精灵同时被视为精灵与人类。
【精灵生涯】(Kindred-Raised):拥有此种族特性的半精灵在魅力和另一项自选的属性上获得+2加值。

职业特性:
【武器和防具擅长】:忍者擅长使用所有的简单武器,手枪,霰弹枪,以及单镰、武士刀、锁镰、双截棍、笔架叉、短弓、短剑、手里剑、破魔锥以及胁差。忍者擅长轻甲,但是不擅长使用盾牌。
【偷袭】(Sneak Attack):如果一名忍者可以在对手无法有效防御自己时做出攻击,她可以攻击对手的要害以造成额外伤害。在目标无法应用敏捷加值在防御等级上的时候(无论目标是否有敏捷加值),或是目标被夹击的时候,忍者的攻击造成额外伤害。1级时额外伤害是1d6,并且在之后的每2级都再增加1d6。偷袭的额外伤害是精准伤害。如果忍者在偷袭时造成了重击,额外伤害不会翻倍。远程攻击只有在30尺内时才可以算作偷袭。
  使用造成非致命伤害的武器时(像是闷棍、长鞭或徒手攻击),忍者可以在偷袭时造成非致命伤害而不是致命伤。她不能在使用造成致命伤的武器偷袭时造成非致命伤害,即使承受-4惩罚也不行。忍者必须能够充分地看到目标以找到一个要害并必须能够触到该要害。忍者在攻击有隐蔽的生物时不能造成偷袭伤害。
【用毒】(Poison Use,Su):1级起,忍者接受用毒的系统训练,不会在为武器淬毒时失误毒害自己。
【气池】(Ki Pool, Su):2级时,忍者获得一个气池,其中流转的超自然能量令她能够完成神妙的技艺。忍者的气池大小等于“1/2忍者等级+魅力修正”。只要气池中还有至少1点气,她就能在任何跳跃的特技技能检定中如同助跑开始一样。在10级时,她也可以在跳跃的特技检定中将DC减半(但她仍旧无法移动超过其速度允许的距离)。自气池消耗1点气,忍者可以用最高基本攻击加值进行一次额外的攻击,但限其使用全力攻击时。此外,她可以花费1点气增加20尺速度,持续1轮。最后,忍者可以花费1点气令自己在隐匿技能检定上获得+4洞察加值,持续1轮。启动这些能力都是一个迅捷动作。忍者可以选择特定的忍术来获得额外的消耗气池的特殊能力。
  气池在8小时休息或冥想后的每天清晨恢复;这些时间无需连续。若忍者拥有其他带有气池的职业,则将忍者与该职业等级合计以决定气池的总点数,但仅能将一种属性修正加在该总值上。选择使用何种属性,需在获得第二个职业的能力时决定,一旦决定则不可更改。之后忍者可以消耗气池点数使用每个她所拥有的带来气池的职业的能力。
【忍术】(Ninja Tricks):随着忍者不断练习其技艺,她学会了很多花招,能够让她迷惑敌人或是为她带来超自然的能力。2级开始,忍者习得一项忍术。之后每2级再习得一项。除非额外注明,忍者通常无法对一项忍术进行多次选择。
【无痕】(No Trace, Ex):3级时,忍者习得如何掩盖行踪、长时间躲藏以及隐藏其存在。追踪忍者使用的生存技能检定DC增加1。此外,她的训练令她在易容技能检定、以及保持静止不动至少1轮的隐匿对抗检定上获得+1洞察加值。之后每3级,生存DC和易容及隐匿对抗检定的加值都再增加1。
【直觉闪避】(Uncanny Dodge, Ex):4级起,忍者可以超越感官的限制,对不可见的危险做出反应。她不会措手不及或失去AC的敏捷加值,即使攻击者是隐形的也一样。但如果她无法行动,她还是会失去AC的敏捷加值。拥有此能力的忍者在被成功的虚招唬骗时依然会失去AC的敏捷加值。若忍者由其他职业已经获得【直觉闪避】能力,则自动改为获得【精通直觉闪避】能力。
【轻身步】(Light Steps, Ex):6级时,忍者习得如何极少接触脚下地面来进行移动的技巧。以整轮动作,她可以移动双倍于其速度,忽视困难地形。当以此方式移动时,任何表面都足以支撑她,无论她重量如何。这使得她能够穿越水面、熔岩、甚至是最细的树枝。她必须在足以正常支撑她的表面结束移动。她不能以此方式在空气中移动,或是向上运动到墙上或其他类似的竖直表面。当以此方式移动时,她不会受到该表面带来的伤害或由接触引起的危害,例如熔岩或蒺藜,她也无需进行特技动作检定来避免在溜滑或粗糙的表面摔倒。最后,当使用本能力时忍者忽视任何使用基于位置触发的机械力学陷阱。
【精通直觉闪避】(Improved Uncanny Dodge, Ex):8级时,忍者不再受夹击。其他忍者(或盗贼)无法以夹击方式偷袭此忍者,除非攻击者的忍者(或盗贼)等级比目标高至少4级。如果角色已经因为其他职业获得【直觉闪避】能力,将所有获得直觉闪避职业的等级累加起来以决定夹击此角色所需的最低忍者(或盗贼)等级。
【高等忍术】(Master Tricks):10级时,以及之后每2等级,忍者可以选择一项高等忍术代替忍术。
——————忍术——————
【忍法·莫失】(Forgotten Trick, Ex):拥有此忍术的忍者可以回忆起一个她很久以前学到的忍术。当她使用此能力时,她选择一项她不会的忍术(不能是高等忍术或盗贼天赋),并可在等于她等级的轮数内使用该忍术。她必须正常耗费相应点数的气来使用这些忍术(如果有的话)。使用本能力花费1点气。
【忍法·战合】(Combat Trick):选择此项忍术的忍者获得一个额外战斗专长。
【忍法·百面】(Sudden Disguise, Su):忍者可以改变其外貌每等级1分钟,本能力如同‘易容术’。使用本能力为迅捷动作。忍者可以每日免费使用本能力1次,每额外次数需花费1点气。
  【法术速查】易容术(Disguise Self):改变你的外貌,易容检定+10。
【忍法·遁形】(Vanishing Trick, Su):忍者可以消失每等级1轮。本能力类似‘隐形术’,使用本能力为迅捷动作。忍者可以每天免费使用本能力1次,每额外次数需花费1点气。
  【法术速查】隐形术(Invisibility):受术者隐形1分钟/等级或者直到其发动攻击为止。
【忍法·遁无形】(Invisible Blade, Su):每当忍者使用【忍法·遁形】时,她视同处于『高等隐形术』效果下。忍者必须拥有【忍法·遁形】方可选择本忍术。

【侦测死灵】(Detect Undead, Sp):吸血鬼猎人可以随意使用侦测死灵,效果和同名法术一样。吸血鬼猎人也可以使用一个移动动作专注于60尺内的单一物体或生物,以获知对方是否为不死生物以及对方的灵光强度,如同使用法术研究了三轮时间。当专注于单一物体或生物时,吸血鬼猎人不会侦测到法术范围内其它的不死生物。
【追踪】(Track, Ex):吸血鬼猎人在追踪痕迹时将吸血鬼猎人等级的一半(最少为1)加到生存检定上。
【血族之力】(Vampiric Focus, Su):吸血鬼猎人知晓不死生物的邪恶力量。透过纪律与精准,他可以暂时把不死生物的亵渎之力转向对付他们。
作为一个迅捷动作,吸血鬼猎人可以启动他的血族之力。结束血族之力是一个自由动作。他每天可使用等同于他的等级的分钟数的血族之力。这些时间不需要连续,但必须以1分钟为单位。一旦吸血鬼猎人结束一项血族之力,则该项血族之力无法在1分钟内重新启动。吸血鬼猎人每次只能保持启动一个血族之力。从不同的血族之力得到的好处不会互相叠加,包括来自多个血族之力的临时生命值。
【血族意志】(Vampiric Resolve): 吸血鬼猎人在对抗影响心灵效果的意志豁免上获得+2加值。如果他已经受到影响心灵效果的影响,当他启动此血族之力时,他可以立即针对该效果重掷豁免检定并获得等同于他的吸血鬼猎人等级一半的加值。在16级时,他免疫影响心灵效果。
【技巧专长】(Technique Feat):由于狩猎吸血鬼的固有致命性,吸血鬼猎人的方法与传统非常罕见且少被了解。
这通常使吸血鬼猎人与他们狩猎的不死生物般一样可怕。作为吸血鬼猎人学习和训练,他们发展属于他们的技巧,掌握古老的战斗技术,并利用连生者与死者都畏惧的神秘技术。
1级时,吸血鬼猎人获得奖励专长。此专长可以选取战斗专长或吸血鬼狩猎技巧专长。吸血鬼猎人必须满足这些专长的先决条件才能选择它们。吸血鬼猎人在3级和之后的每3级获得额外的奖励专长。

专长特性:
【近距射击】(Point-Blank Shot)你使用远程武器攻击30尺内的目标时在攻击和伤害检定上获得+1加值。
【武器专攻:冲锋枪】使用专攻的武器时攻击检定+1。
【快速射击】效果:使用远程武器进行全力攻击时,你在该轮能够以你最高的加值多射击一次。使用速射时,你的所有攻击检定承受-2减值。
【精准射击】效果:你对近战中的对手射击或投掷远程武器时不需在攻击检定上承受标准的-4减值。
【CQB】[战斗,微冲]效果:你知道如何更好地利用冲锋枪进行近距离作战。当你使用冲锋枪时,你不会因为攻击相邻目标而受到-4减值,并且不会因为远程攻击而引发借机攻击。
【近距压制】[战斗,微冲,连射]效果:你知道如何在短兵相接时充分地利用冲锋枪的高射速来倾泻弹药。当你使用处于全自动模式的冲锋枪对一个处于1倍射程增量内的目标进行射击,且武器内至少剩余10发弹药时,你可以让一次攻击的伤害检定追加你敏捷调整值的1.5倍,并且武器伤害骰+2(额外的伤害骰不会因重击而翻倍)。这次攻击会消耗10发弹药。
【战斗反射】(Combat Reflexes)〔战斗〕效果:每轮你能获得等同于敏捷修正次数的额外藉机攻击。同样,你在措手不及的情况下,也能进行藉机攻击。
【快枪】(Snap Shot)[战斗]效果:当持用你所拥有「武器专攻」专长的远程武器时,你可以威胁5尺邻近范围。你能以远程武器发动藉机攻击,并且不会因此而引发藉机攻击。

« 上次编辑: 2019-11-23, 周六 22:55:13 由 The Leon »