战斗中的动作(Actions In Combat)在你的回合中,你的角色可以进很多种不同的动作,从挥舞长剑到吟唱法术。
表:攻击中的动作标准动作 | | | | | 是否引发借机攻击1 |
近战攻击 | | | | | 否 |
远程攻击 | | | | | 是 |
徒手攻击 | | | | | 是 |
使用一件非药水或油的魔法物品 | | | | | 否 |
援助他人 | | | | | 可能是2 |
施法(施法时间为1标准动作的法术) | | | | | 是 |
引导能量 | | | | | 否 |
专注以维持一个正在生效的法术 | | | | | 否 |
解消法术 | | | | | 否 |
拔出一件隐蔽的武器 | | | | | 否 |
使用药水或油 | | | | | 是 |
挣脱擒抱 | | | | | 否 |
打虚招 | | | | | 否 |
用火柴点亮火把 | | | | | 是 |
降低自己的法术抗力 | | | | | 否 |
使用卷轴 | | | | | 是 |
准备动作(准备另一个标准动作) | | | | | 否 |
稳定一个濒死盟友的伤势(使用医疗技能) | | | | | 是 |
全防御 | | | | | 否 |
使用特异能力 | | | | | 否 |
使用需要一个动作的技能 | | | | | 通常是 |
使用类法术能力 | | | | | 是 |
使用超自然能力 | | | | | 否 |
| | | | | |
移动动作 | | | | | |
移动 | | | | | 是 |
制住受惊的坐骑 | | | | | 是 |
导向或重新导向一个法术 | | | | | 否 |
拔出武器3 | | | | | 否 |
装填手弩或轻十字弓 | | | | | 是 |
开/关门 | | | | | 否 |
上下坐骑 | | | | | 否 |
挪动一个重物 | | | | | 是 |
捡起一件物品 | | | | | 是 |
将武器收回 | | | | | 是 |
从俯卧状态站起身 | | | | | 是 |
准备或卸下盾牌3 | | | | | 否 |
拿出一件携带的物品 | | | | | 是 |
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整轮动作 | | | | | |
整轮攻击 | | | | | 否 |
冲锋4 | | | | | 否 |
致命一击 | | | | | 是 |
从捕网中挣脱 | | | | | 是 |
熄灭火焰 | | | | | 否 |
点亮火把 | | | | | 是 |
装填重/连发十字弓 | | | | | 是 |
在带锁铁手套上将武器装定/解锁 | | | | | 是 |
准备一件投炸武器 | | | | | 是 |
奔跑 | | | | | 是 |
使用一个需要一轮的技能 | | | | | 通常是 |
使用接触法术触碰最多6个盟友 | | | | | 是 |
撤退动作4 | | | | | 否 |
| | | | | |
自由动作 | | | | | |
终止对法术的专注 | | | | | 否 |
扔下一件物品 | | | | | 否 |
卧倒 | | | | | 否 |
准备一个法术的施法材料5 | | | | | 否 |
交谈 | | | | | 否 |
| | | | | |
迅捷动作 | | | | | |
施放一个瞬发法术 | | | | | 否 |
| | | | | |
即时动作 | | | | | |
施放羽落术 | | | | | 否 |
| | | | | |
无需动作 | | | | | |
推迟先攻位 | | | | | 否 |
5尺快步 | | | | | 否 |
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可变情况 | | | | | |
使用战技6 | | | | | 是 |
使用专长7 | | | | | 可变 |
动作类型(Action Types)动作类型一般代表了该动作将需要多长时间来进行(在一轮约等于6秒的基本框架内)并且它的基本运作方法。以下列出了6种动作类型:标准动作,移动动作,整轮动作,迅捷动作,即时动作和自由动作。
在一个正常动作轮中,你可以进行一个标准动作和一个移动动作,或是一个整轮动作,除此之外你还可以进行一个迅捷动作和任意个自由动作。你可以随意将标准动作替换为移动动作。
在某些情况下(比如突袭轮中),你只能做一个移动动作或是标准动作。
标准动作(Standard Action):你可以用一个标准动作来做些事情,最常见的就是发动攻击和施放法术。见上表:
战斗动作来了解其他标准动作可以进行的行动。
移动动作(Move Action):你可以用一个移动动作移动最多等同于你速度的距离,或是进行一些使用类似时间的行为。见表:战斗动作来了解其他移动动作可以进行的行动。
你可以以进行一个移动动作来替代本轮的一个标准动作。如果你本轮使用了移动动作但并未做距离移动(比如你以移动动作进行了其他的行为),你可以在该动作的前,后或者同时进行5尺快步
整轮动作(Full-Round Action):进行整轮动作会使用你在一个行动轮里所有的时间。如果你在一轮中进行整轮动作,那么你唯一可以进行的移动将是5尺快步(可以在整轮动作的前、后,或中间移动)。另外,你也可以使用迅捷动作和自由动作。见表:
战斗动作来了解其他整轮动作可以进行的行动。
注意,有一些整轮动作不允许你在同轮中5尺快步。
有一些整轮动作可以以标准动作的形式来进行,前提是你本轮被限制之内进行一个标准动作。这些整轮动作的描述中有标注关于此类动作的规则。
自由动作(Free Action):进行自由动作只需要花费极少的时间和动量。你可以在进行其他动作的同时进行一或多个自由动作。不过,关于一个动作确实“自由”与否,则需要由GM裁决。
迅捷动作(Swift Action):进行迅捷动作也只需要花费极少的时间和动量,不过相对于自由动作来说还是略多。你每轮只能进行一个迅捷动作。
即时动作(Immediate Action):即时动作与迅捷动作类似,不过你可以在任何时间进行它——即使是在你的回合之外。
非动作(Not an Action):有些动作的花费是如此之少,以至于它们不能完全算是一个“动作”。你可以在任何时候随意将这些动作作为其他动作的一部分发动,比如张弓搭箭。
特殊限制的动作:在一些情况下,你可能无法在一个整轮内进行所有的动作,比如你可能被限制之内进行一个标准动作或是一个移动动作(不过通常可以正常地进行迅捷和自由动作)。在此状态下,你无法进行整轮动作(但是你可以通过一个标准动作来开始或是结束一个整轮动作,详见下文)。
标准动作大多数普通的行动都使用标准动作,囊括了除了移动以外的大多数行动。
攻击进行攻击行动通常是一个标准动作。
近战攻击(Melee Attack):你可以用一把普通近战武器攻击距离你5尺内的敌人(距离你5尺内的敌人视为邻接你)。有一些拥有触及特征的武器(见武器特征)可以用来对距离你10尺的敌人发动近战攻击,但是与此同时,你也无法用它攻击邻接你的敌人。
徒手攻击(Unarmed Attacks):和使用武器进行近战攻击一样,你可以通过拳击,脚踢,头槌等方式对对手发动近战攻击,不过要注意以下几点:
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借机攻击:在使用徒手攻击攻击一个装备有武器的对手时,这会导致对手获得向你发动借机攻击的机会,并且这次借机攻击会在你发动本次攻击之前进行。除了你攻击的对手外,其他的敌人不会因此获得借机攻击的机会,同样徒手的敌人也无法以此法向你进行借机攻击。
一个使用徒手攻击的角色也同样无法进行任何借机攻击(例外见下文:“武装”徒手攻击)
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“武装”徒手攻击(”Armed” Unarmed Attacks):有一些角色的徒手攻击被视为使用武器攻击,如武僧能力职业,拥有精通徒手击打(Improved Unarmed Strike)专长的角色和施法者通过近战接触攻击传递法术,或是一个拥有天生武器的角色,他们的徒手攻击视为已经武装有武器(见下文“天生武器”)。
注意,在装备有武器的情况下,你需要同时使用它进行攻击和防御(比如,你可以使用它发动借机攻击)。
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徒手击打伤害:一个中型角色的徒手攻击会造成1d3点钝击伤害(像普通的近战攻击一样,加上你的力量调整值)。小型角色的徒手击打造成1d2点钝击伤害,大型角色则为1d4点钝击伤害。所有徒手击打都只能造成非致命伤害(Non-Lethal Damage,见下节:伤害与死亡 )。在计算攻击减值(如双持武器战斗)时,徒手击打视为轻型武器。
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造成致命伤害:在进行徒手攻击检定前,你可以声明你将利用徒手攻击造成致命伤害,不过这会使你在攻击投骰上承受-4减值。如果你拥有“精通徒手击打”专长,你可以不承受此减值就在徒手攻击时造成致命伤害。
远程攻击(Ranged Attack):你可以使用一把远程射击或是投掷武器,远程攻击一个在你视野中的敌人目标。一把远程投掷武器的最大射程是它基础射程的五倍,而射击武器则是十倍。一些远程武器拥有最小攻击距离的限制,它们会在武器描述中标出。
天生武器攻击(Natural Attack):角色使用自己的天生武器,比如爪和牙攻击一个在触及范围内(通常是5尺)的对手视为天生武器攻击。天生武器攻击使用你的全部攻击加值,并且造成对应类型和数量的伤害(当然,记得加上你的力量调整值)。你不会因为高攻击加值而获得额外的天生武器攻击次数,但是你可以通过额外的肢体而获得额外的天生武器攻击次数(在角色种族和能力中有注明)。如果你只拥有一种天生武器攻击(比如一次啮咬,两次爪抓不算),你可以将你的力量调整值的1.5倍加在它的伤害投骰上。
有一些天生武器攻击需要算为次要天生武器攻击,比如尾扫和翼击。在进行次要天生武器攻击时,这次攻击的攻击加值为你的基础攻击加值-5,并且造成对应类型和数量的伤害。不过,你只能在伤害投骰上加上你力量调整值的一半作为加值。
你可以将近战武器攻击和天生武器攻击结合起来进行攻击,前提是你需要有足够数量的肢体来进行这些攻击,比如说,你无法用一只已经握住长剑的爪子发动爪抓攻击。如果你将近战攻击和天生武器攻击组合使用以进行额外的攻击,那么你所有的天生武器攻击都被视为次要天生武器攻击,攻击加值-5并在伤害上只能获得一半的力量加值。除此之外,同时你的武器攻击和徒手击打也会视为双持武器战斗。在计算战斗减值时,你的天生武器攻击视为轻型副手武器,这些减值可以通过双武器战斗(Two-Weapons Fighting)或多重攻击(Multiattack)专长(见怪物手册)来弥补。
多次攻击(Multiple Attacks):如果一个角色要在一轮内作出多于单次的攻击动作,他必须进行整轮攻击(见下文:整轮动作)来进行多次攻击。
向近战中的目标进行远程攻击(Shooting or Throwing into a Melee):如果你使用一件投掷或射击武器远程攻击一个正在和你的盟友近战交战中的目标,你需要在攻击投骰上承受-4减值。这里的“交战”是指这两个角色互为对手,且需有一方威胁到对方(一个失去意识或行动不能的角色除非受到直接攻击,否则通常不被视作“交战中”)。
如果你的目标(或是你向某个目标瞄准它的一部分身体部位,如果目标足够大)距离你利它最近的盟友至少10尺距离,你可以避免此-4减值——即使它正在和你的盟友进行近战交战。
如果你的目标比正在与它交战的你的盟友体型至少大两个等级,你在远程攻击上受到的减值降低为-2。如果你的目标比正在与它交战的你的盟友体型至少大三个等级,你不需要在远程攻击时承受减值。
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精准射击:如果你拥有精准射击(Precise Shot)专长,你不需要在向近战中的目标进行远程攻击时承受减值。
以标准动作进行防御式战斗(Fighting Defensively as a Standard Action):你可以在发动攻击时采取较为保守的姿势,这会使你在本轮的攻击检定上承受-4减值,但是在防御等级上获得+2加值。
重击(Critical Hit):当你在在攻击检定中投出自然骰20(即d20投骰结果为20),那么你的攻击检定结果将无视目标的AC,自动命中对方。同时,你的本次投骰视为对目标进行一次“重击威胁”,即可能对对方重击重击。如果要确定你是否对对方造成重击,那么你需要再进行一次攻击投骰(应用你造成威胁的攻击投骰所应用的所有加值)来确认你的重击结果。如果你的确认投骰仍然超过了目标的AC(不必投出另一个自然骰20,成功命中即可),那么你成功对目标造成重击。如果确认投骰的结果未能超过目标AC,那么你无法造成重击,本次攻击只能对目标造成正常攻击命中。
成功的重击可以让你的单次攻击伤害骰,包括它所应用的所有伤害加值翻倍。除非另有说明,否则你的重击范围永远为在攻击时投出自然骰20,伤害结果投骰x2。
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例外:基于精确瞄准攻击造成的伤害(比如游荡者的偷袭能力)和特殊的武器附魔品质所带来的伤害(比如炽焰[Flaming]武器)并不会因为攻击造成重击而获得翻倍伤害。
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额外重击范围(Increased Threat Range):有时候你可以获得超过20的重击威胁范围,它们能扩宽你造成重击威胁的自然骰数值。不过,你仍然只有在投出自然骰20时才能获得自动命中,如果你的攻击投骰无法成功命中目标,那么它永远无法造成重击威胁。
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额外重击倍数(Increased Critical Multiplier):一些武器可以给予你的重击伤害更多翻倍(见本书第六章:装备)。
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法术和重击(Spells and Critical Hit):如果一个法术需要你为它进行攻击投骰,那么它的伤害可以造成重击。不需要攻击投骰的法术无法造成重击。如果这一法术造成属性伤害或属性吸取效果,那么它在造成重击时同样会使属性伤害或属性吸取翻倍。
使用魔法物品(Activate Magic Item)很多魔法物品无需手动启动即可正常工作,但另外一些则必须动手操作,比如药水(Potions),卷轴(Scroll),魔杖(Wand),权杖(Rod)和法杖(Staff)。除非特别说明,否则使用魔法物品通常是一个标准动作。
法术完成型物品(Spell Completion Items):启动一个法术完成型物品(见本书458页)等同于施放一个法术,所以它会要求你保持专注并会引发借机攻击。你会因为被打断专注而丧失该法术的效果,不过你也可以像正常施放法术一样,以防御式施法动作使用这些物品。
法术触发、命令触发或使用型魔法物品(Spell Trigger, Command Word, or Use-Acitived Items):使用这些魔法物品无需专注,也不会引发借机攻击。
施放法术(Cast a Spell)大多数法术都需要一个标准动作来施放它们。你可以在你的回合中进行移动之前或移动之后的任意时段施放法术。
注意:在施放法术时,你在防御等级上仍然保有你的敏捷加值。
法术成分(Spell Components):如果你要施放一个含有声音(V)成分的法术,你的角色必须能清晰的发音。如果你的角色无法正常发音或处于法术“沉默术”(Silence)的影响范围内,你无法施放含有声音成分的法术。处于耳聋状态的角色在每次施放含有声音成分的法术时有20%的可能性施法失败。
如果你要施放一个含有姿势(S)成分的法术,你必须保持身体自由并至少空出一只手。如果你被束缚,擒抱或处在类似的动作受限情况下,你无法施放含有姿势成分的法术。
如果你要施放一个含有材料(M),器材(F)或法器(DF)的法术,你必须携带有如法术描述所述的施法材料。除非施法材料十分复杂,否则你只需要一个自由动作就可以准备这些材料。使用材料和法器的法术会在法术描述中叙述它们的价格。如果材料部分未列出价格,那么只要你携带有施法材料包(Spell Component Pouch),你就视为拥有这些材料。
专注(Concentration):你必须在施法时保持全神贯注,一旦你分心,你也就无法施放法术。如果你在施法途中遭遇到了可能使你无法专心的状况,你必须进行专注检定反正将失去此法术。专注检定的DC因不同的状况而异(见后章“魔法”),如果你在专注检定中失败,你的法术将消散而无法生效。如果你以准备动作施放此法术,它也会在准备阶段流失。如果你失去了某个法术,它也会记在你每日的法术数量限制中。
专注以维持一个法术(Concentration to Maintain a Spell):有些法术要求你一直保持专注以维持其运作,专注以维持一个法术是一个不会引发借机攻击的标准动作。任何导致你的专注施法状态被打断的效果都会终止你对法术的维持,如果你的专注被打断,则法术立刻结束。
施法时间(Casting Time):绝大多数法术的施法时间都是一个标准动作,在施法时间支付以后,法术会立刻生效。
借机攻击:通常情况下,施放法术会导致你受到威胁你的敌人的借机攻击机会。如果你因为此借机攻击而受到伤害,你必须进行一个专注检定(DC=10+受到的伤害+施放的法术环数)否则将失去此法术。施法时间为自由动作的法术不会引发借机攻击。
防御式施法(Casting on Defensive):以防御的姿势施法不会引发借机攻击,不过,进行防御式施法会要求你通过一个专注检定(DC=15+施放的法术环数x2)来成功施法。如果检定失败,你失去此法术。
在战斗中使用接触法术(Touch spells in combat):很多法术都有对接触目标的要求。为了施放这些法术,你需要施法,然后接触目标。如果你在本轮内施放了一个接触法术,你可以以一个自由动作在本轮内尝试接触目标(或者准备接触目标)。在施放法术和接触目标前,中或后,你可以移动。对于盟友和你自己,你的接触法术自动成功。但是如果法术目标是一个敌对目标,那么你必须成功的进行攻击检定。
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接触攻击(Touch Attack):通过接触攻击以传递法术被视为使用武器攻击并且不会引发借机攻击,但是,施放一个用来接触的法术则会引发借机攻击。接触法术分为两大类:近战接触和远程接触。当你以此两种方式发动接触攻击以传递法术时,你的攻击可以造成重击威胁。你的目标在对抗此类接触攻击时,在他们的AC上失去护甲加值,盾牌加值和天生护甲加值,不过他们的体型调整值,敏捷调整值和偏斜加值(如果有)会正常生效。
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维持能量(Holding the charge):如果不在施法的那一轮内释放该法术,就可以暂时将能量维持住。你可以在之后的轮再尝试接触目标以传递法术效果,但在你维持能量的途中如果你接触了任何事物(即使是因为无心而为),法术会释放出去。如果你尝试施放另一个法术,维持中的法术能量也会消散。你在维持能量的期间,可用一个标准动作接触一个盟友或是以一个整轮动作接触最多6个盟友。另外,你也可以在维持能量的同时进行徒手攻击或是天生武器攻击,不过这不会使你的徒手攻击视为已武装,如果你的徒手攻击或天生武器攻击本来就不会引发借机攻击,那么在维持法术时进行徒手攻击或是天生武器攻击也不会引发借机攻击。如果本次攻击命中,你可以成功的造成徒手击打或是天生武器攻击伤害,同时维持的法术会正常释放。若攻击未命中,仍可继续维持法术能量。
在战斗中使用远程接触法术(Ranged Touch spells in combat):一些法术要求你进行远程接触攻击作为施放法术的一部分。此远程接触攻击作为施法的一部分而非分开的动作。施放远程接触法术会引发借机攻击,即使是施法者采取防御式施法也会受到此规则限制。除非在法术描述中特别提及,否则远程接触法术无法像普通接触法术一样维持能量到下一轮。
解消法术(Dismiss a spell):解消一个已施放的法术效果是一个不会引发借机攻击的标准动作。
开始/结束一个整轮动作(Start/Complete Full-Round Action)以一个标准动作“开始一个整轮动作”可以让你开始进行一个整轮动作,并在接下来的一轮中以一个标准动作结束它。但是,你不能用这个动作来进行整轮攻击,冲锋,奔跑或撤退动作。
全防御(Total Defense)以一个标准动作,你可以保持完全的防卫姿势,这会在一轮之内为你在AC上+4闪避加值。你无法在全防御的同时进行防御式攻击或者从寓守于攻(Combat Expertise)专长中获益。同时,你无法在全防御的同时进行借机攻击。
使用特殊能力(Use Special Ability)使用特殊能力通常需要一个标准动作,不过根据能力的不同,它也可以是一个标准,整轮甚至并非动作。
类法术能力(Sp):和施放法术非常相似,使用类法术能力需要你保持专注并会引发借机攻击。类法术能力是可以被打断的,如果你在专注检定上失败,你的类法术能力失败并且将失去正在施放的类法术能力。如果没有特别说明,否则使用类法术能力通常是一个标准动作。
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防御式使用类法术能力:和施放法术一样,你也可以以偏向防御的姿势使用类法术能力。如果你不能通过DC=(15+法术环数x2)的专注检定,能力将使用失败,且你将失去此类法术能力。
超自然能力(Su):使用超自然能力通常也是一个标准动作(除非在能力描述中另有提及)。使用超自然能力不需要专注检定,不会被打断,也不会引发借机攻击。
特异能力(Ex):使用特异能力通常不需要动作——它们会在你需要的时候直觉式的发动作用。如果需要动作,使用特异能力通常是一个标准动作且不会被打断,不需要专注,也不会引发借机攻击。
移动动作除了少数特殊需要移动动作的技能外,大多数移动动作不需要进行检定。
移动(Move)最简单的移动动作可以让你移动相当于你速度的距离。如果你在本轮内已经进行了移动,你无法再进行5尺快步。
很多其他类型的移动都使用移动动作,比如攀爬(最快为你速度的四分之一),游泳(最快为你速度的四分之一)。
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加速攀爬(Accelerated Climbing):你可以以你速度的一半进行攀爬,不过会在攀爬技能检定上承受-5减值。
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匍匐前进(Crawling):你可以以一个移动动作匍匐爬行5尺。匍匐前进会引发任何威胁着你的目标对你发动借机攻击。匍匐前进中的目标视为处于俯卧(Prone)状态,他需要通过另一个移动动作起身(会引发借机攻击)。
导向或重新导向一个法术(Direct or Redirect a Spell):有一些法术在你施放以后允许你将其能力重新定向至另一片区域中。重新导向一个法术是一个不需要专注且不会引发借机攻击的移动动作。
拔出或收回一件武器(Draw or Sheathe a Weapon)你需要拔剑在手才能加入战斗,或将其收入鞘中来获得空闲的手去进行其他行动。拔出武器同样受用与拿出其他一些易于取出的物品,比如抽出魔杖。如果你的武器或类似的物品并不直接带在身上而是在背包或类似不易取出的地方,拔出武器将视为与拿出携带的物品使用相同的动作。
如果你拥有+1或更高的基础攻击加值,你可以在进行一次移动时,同时以一个自由动作拔出武器。如果你拥有双武器战斗(Two-Weapon Fighting)专长,你可以以一个拔出武器的动作同时拔出两把轻型单手武器。
取出远程武器的弹药(比如弓箭,弩矢,弹丸或手里剑)是一个自由动作。
操作一件物品(Manipulate an Item)挪动或操作一件物品通常是一个移动动作。
这个动作包括从存放它的地方取出一件物品、捡起一件武器、挪动一件重物和开/关门。关于这些动作是否引发借机攻击,见表:战斗中的动作。
上下坐骑(Mount/Dismount a Steed)上下一匹坐骑通常是一个移动动作。
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快速上下坐骑:你可以通过一个DC20的骑术检定尝试快速上下一匹坐骑。如果你的检定失败,那么你必须通过一个移动动作上下坐骑。如果你在本轮内无法通过一个移动动作上下坐骑,那么你也不能尝试快速上下坐骑。
准备或卸下盾牌(Ready or Drop a Shield)将盾牌在你的前臂上装紧握住你才能获得盾牌给予的AC加值,你也可以将盾牌卸下抛掉来空出一只手来进行其他行动。如果你拥有+1或更高的基础攻击加值,你也可以在进行一次移动的同时,以一个自由动作准备或卸下盾牌。
取下(但不装备)盾牌是一个自由动作。
站起(Stand Up)从俯卧状态站起身来是一个会引发借机攻击的移动动作。
整轮动作有一些动作需要你使用一个整轮的时间来完成。所以,这些动作无法和另一个标准动作或移动动作处于同一轮内。虽然进行整轮动作会使你无法移动,不过你还是可以在该轮内进行5尺快步。
整轮攻击(Full Attack)如果你拥有足够高的基础攻击加值,可以在一轮内发动多次攻击(见各职业的基础攻击加值),又或是你双持武器(Two Weapons)或使用双头武器(Double Weapon)战斗,那么你需要发动整轮攻击来获得这些额外的攻击次数。你无需在每次攻击前指定目标。在你进行下一次攻击前,你也可以得到你的上一次攻击是否命中的结果。
在整轮攻击期间,你唯一可以进行的移动是5尺快步,你可以在攻击之前,之间,或是之后进行5尺快步。
如果你是因为足够高的基础攻击加值而获得多次攻击,那么你必须由这些基础攻击加值从高到低的顺序来发动你的每一次攻击。如果你使用双武器战斗,那么你可以自由决定由哪一把武器先攻击。如果你使用双头武器战斗,你也可以自由决定用哪一头先攻击。
决定你的攻击行动(Deciding between an Attack or a Full Attack):当你发动一次攻击后,你需要决定是接着进行移动动作,还是继续这次整轮攻击接下来的部分。如果你在本轮已经进行过5尺快步,那么你无法通过移动动作进行距离移动,不过你还是可以用此移动动作进行其他行动。
以防御式进行整轮动作(Fighting Defensively as a Full-Round Action):你可以防御式发动整轮攻击。如果你以此方式战斗,那么你在每一次攻击检定上受到-4减值,而在你的下一轮开始前你在AC上获得+2闪避加值。
施放法术(Cast a Spell)需要一轮施法时间的动作是一个整轮动作。法术的效果在你施放此法术的下一轮开始生效。在你法术完成之后,你即可正常行动。
如果一个法术的施法时间是一分钟,那么这个法术的效果同样要在一分钟后才能生效(通常是10轮时间,并且你的施法动作是每轮一个整轮动作)。这些动作必须保持连续而不能中断,否则法术将自动失败。
你只有在开始施法时才会引发借机攻击,即使你将持续施法一整轮也不会导致更多借机攻击的机会。当保持施法时,你无法对任何方格造成威胁。
除此之外,施放法术的其他元素和以标准动作施放法术相同。
施放超魔法术(Casting a Metamagic Spell):术士和吟游诗人必须使用更多时间来进行法术超魔(使用超魔专长[metanagic feat])而不是正常的施法时间。术士和吟游诗人需要一个整轮动作来施放超魔法术(除非使用法术瞬发[Quicken Spell]超魔,瞬发法术只需一个迅捷动作)。注意,超魔法术并非需要整轮施法时间,需要一整轮施法的超魔法术会在开始施法的同轮而非下一轮生效,所以你也不需要保持施法动作直至下一轮。如果你要超魔的法术施法时间长于1个标准动作,那么你的超魔法术也需要比一整轮更多的时间来施放。
牧师和德鲁伊同样需要更多的时间来自发施放超魔版本的治疗/伤害或召唤法术。自发施放施法时间为1个标准动作的法术需要一个整轮动作来进行超魔,同样如果你要超魔的法术施法时间长于1个标准动作,那么你的超魔法术也需要比一整轮更多的时间的时间来施放。
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在困难地形中移动5尺(Move 5 Feet Through Difficult Terrain)[/size]
在某些情况下,你的移动力会被严重阻碍以至于你必须费很大力气才能移动5尺(一格)。如果是这种情况,你可以以一个整轮动作,向任意方向(包括对角)移动5尺(一格)。虽然这种移动和5尺快步类似,但是它依然会引发借机攻击。
奔跑(Run)你可以以一个整轮动作奔跑。如果你这样做,你将不能在本轮内进行5尺移动。当你奔跑时,你可以以四倍基础速度进行直线移动(在穿着重/中甲时为三倍)。如果你没有飞跑(Run)专长,你会在奔跑时失去AC上的敏捷加值。
你可以保持奔跑的轮数等于你的体质值,不过如果持续奔跑,你需要在奔跑时进行一个DC10的体质检定。每一轮你持续奔跑并进行检定,你这个体质检定的DC都需要+1。如果你检定失败,那么你必须停止奔跑。因为此情况而停止奔跑的角色必须在其后休息一分钟时间(10轮)才能继续奔跑。在休息状态下,角色无法进行比正常速度更快的移动。
你无法在困难地形中奔跑,也无法向你看不见的目的地奔跑。
对于盟友负重的人类角色来说,保持奔跑可以让他在一小时内移动13英里。
使用特殊能力大部分特殊能力需要一个标准动作来启动,不过有些特殊能力需要的是整轮动作来进行,具体见技能描述。
撤退动作(Withdraw)从近战中撤退是一个整轮动作。当你撤退时,你可以以双倍速度移动。你撤退时的起始方格不会被视为受到任何对手威胁,所以你从此方格移动时不会受到任何可见对手的借机攻击。不过,隐形的对手仍然可以对你发动借机攻击。你无法在目盲的情况下撤退,也无法在撤退的同轮内进行5尺快步。
如果在撤退的过程中你从另一个敌人的威胁范围中离开(除了你开始撤退之外的敌人),你仍然会正常受到借机攻击。
你无法通过你不具有速度的移动方式撤退。
注意,虽然被称为撤退动作,但是你不可以以此动作完全退出战斗。
有限撤退(Restricted Withdraw):如果你在一轮内被限制只能进行一个标准动作,那么你也可以用标准动作撤退,但是最多只能移动相当于你正常速度的距离。
自由动作自由动作几乎不需要花时间去进行,不过你每轮可以进行的自由动作次数是有限的。自由动作很难引发借机攻击,以下是一些常见的自由动作。
停止专注一个法术(Cease Concentration on Spell)停止专注维持一个法术是一个自由法术。
扔下一件物品(Drop an Item)将一件物品扔在你的方格或扔在邻接格是一个自由动作。
卧倒(Drop Prone)在你的方格卧倒是一个自由动作。
交谈(Speak)通常,进行交谈是一个自由动作(即使在你的轮数之外)。不过,交谈超过数句话的长篇大论通常会超过一个自由动作。
迅捷动作进行迅捷动作只会花费极少数量的时间,不过能够让你做出比自由动作多很多的动作。你每轮只能进行一个迅捷动作而不影响你在本轮内进行其他动作。一般看来,迅捷动作和自由动作非常类似,区别无论你在一轮内进行了什么动作,你每轮只能进行一个自由动作。你可以在任何能够适应自由动作的时候使用迅捷动作。迅捷动作通常用来施放特殊法术,启动专长,或操作魔法物品。
施放瞬发法术(Cast a Quicken Spell)你可以以迅捷动作施放施法时间为自由/迅捷动作的法术,或是一个瞬发法术(Quicken Spell)(见本书专长章节:超魔专长)。你每轮只能施放一个此类法术,以此方法施放的法术不计入你每轮只能施放一个法术的限制,以迅捷动作施法不会导致借机攻击。
直觉动作/即时动作(Immediate Actions)和迅捷动作类似,即时动作也只需要极少的时间来做出比自由动作多很多的动作。不过,和迅捷动作有所不同的是,你可以在任何时候进行即时动作——即使是在你的轮数之外。施放法术羽落术(Feather Fall)是一个即时动作,他可以在任何时候施放。
在你的行动轮内使用即时动作占用你本轮的迅捷动作使用次数。如果你在自己的行动轮外使用了即时动作,你无法在你的下一轮结束前使用迅捷动作或即时动作(换句话说,在你的行动轮前使用即时动作等于你提前支用了下轮的迅捷动作)。你无法在措手不及的状态下使用即时动作。
其他动作以下这些行动消耗的时间须归在以上动作之外。
进行5尺快步(Take 5 Foot Step)如果你在一轮内没有进行过其他任何移动,那么你可以在本轮的任何时候进行5尺快步。进行5尺快步不会引发借机攻击。你在一轮内只能进行一个5尺快步,你也不能在同轮内移动任意距离后再进行5尺快步。
你可以在一轮内进行一个动作的前,中,后任何时段进行5尺快步。
你只有在移动未受到困难地形或黑暗环境的限制时,才能进行5尺快步。任何移动速度不高于5尺的生物也无法进行5尺快步——对于这些生物来说,他们缓慢的速度使它们只有付出移动动作才能移动5尺。
你无法通过你不具有速度的移动方式进行5尺快步。
使用专长(Use Feat)有一些专长需要特定的动作来在战斗中使用它们,另一些专长则不需要特定的动作,而是在你进行其他行动的时候自动给予你以加值。而另一些专长则完全不能被放进战斗中。关于一个专长需要的动作,你通常可以在它们的描述中找到。
使用技能(Use Skill)大多数技能都需要标准动作来进行,而另外一些困难需要移动动作或是整轮动作,甚至是自由动作。还有一些需要完全不一样的时间段来进行。
你可以在技能一章找到某个技能所需的具体时间。