作者 主题: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴  (阅读 63146 次)

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #30 于: 2014-05-31, 周六 06:03:43 »
建议做如下修改:
钢铁胃袋: 增加一个效果 在食用回复效果小于等于20点的物品时,额外回复五点体力,该效果每八小时只能生效一次。
方向感: 建议删掉,效果归入通用类别的专长中。
忍耐力: 目前的建议是: 修改成 人物针对闭气,毒素, 疾病类检定时,额外获得一次基础投点机会,投点结果取较大的那次。(题外话,这个有点奇怪,一般保底五点都是针对d10的,可是我看猫你判定闭气是投d20, 那么保底五点就奇葩了。)
强健背肌: 建议重做,修改成:你在装备和使用物品的先决条件判断时,视为比人物的力量还要再高2点,且拥有基本腰力lv1。
过目不忘: 不知如何修改。
快速阅读:亦不知如何修改。
灵异第六感:仍不知如何修改。
« 上次编辑: 2014-05-31, 周六 13:36:07 由 华空空 »

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #31 于: 2014-05-31, 周六 13:18:24 »
关于通用类别类的专长,因为存在两种投法:等级ww和d10+等级,而现在的专长效果是保底五,这个效果只针对第二个投法有效,并不是很好。而且没有必要每一个专长都写一个名字,我建议直接用一个:精通技能(通用技能) 选取一项通用技能,在进行该通用技能相关判定时,均投掷两次,取结果的较高值。

通用技能既然点法上类似,自然应该一视同仁,所以这样写专长会比较合适呢。
« 上次编辑: 2014-05-31, 周六 17:27:05 由 华空空 »

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #32 于: 2014-05-31, 周六 20:20:06 »
我覺得F級技能劍格檔的升級要求太過苛刻
如果我沒有理解錯誤的話 升級方法就只有去檔傷害這途徑
然而以1-3級來討論 需要超过25点的伤害50次 也就是代表在一次傷害中 敵人是成功是5點
但一次傷害出現25點傷害的機會是否高呢? 假如以正式一來說的話 可以說是少之又少
那麼 這個技能能升級的時候大多已經是正式3的時候左右了
但是正式3的時候...一個F級而且是LEVEL1的技能又是否有用呢?
即使要限制他的升級速度 25點傷害50次會不會太過苛刻呢?
嘗試不一定會成功 但不嘗試就一定不會成功

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #33 于: 2014-06-01, 周日 10:49:05 »
防护戒指+1,蓝色戒指,品质下等,防御+1,可以换取100积分。
防护戒指+3,蓝色戒指,品质中等,防御+3,可以换取300积分。
防护戒指+5,蓝色戒指,品质上等,防御+5,可以换取1000积分。

如果沒有猜錯的話 這裡的防禦應該是防禦力吧...?
嘗試不一定會成功 但不嘗試就一定不會成功

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #34 于: 2014-06-01, 周日 16:51:59 »
防护戒指+1,蓝色戒指,品质下等,防御+1,可以换取100
防护戒指+3,蓝色戒指,品质中等,防御+3,可以换取300积分。
防护戒指+5,蓝色戒指,品质上等,防御+5,可以换取1000积分。

如果沒有猜錯的話 這裡的防禦應該是防禦力吧...?

必须是的啊孤儿::

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #35 于: 2014-06-01, 周日 19:38:06 »
我覺得F級技能劍格檔的升級要求太過苛刻
如果我沒有理解錯誤的話 升級方法就只有去檔傷害這途徑
然而以1-3級來討論 需要超过25点的伤害50次 也就是代表在一次傷害中 敵人是成功是5點
但一次傷害出現25點傷害的機會是否高呢? 假如以正式一來說的話 可以說是少之又少
那麼 這個技能能升級的時候大多已經是正式3的時候左右了
但是正式3的時候...一個F級而且是LEVEL1的技能又是否有用呢?
即使要限制他的升級速度 25點傷害50次會不會太過苛刻呢?

孤儿其实你可以这么看,一般来说潜能点都不够用的呢,所以能不用潜能点直接硬被打升级已经不错了。。。。

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #36 于: 2014-06-02, 周一 01:10:30 »
关于属性和强度

力量1点 = 1点近战攻击力+1点弓箭/投掷武器攻击力+1点擒抱对抗加值+1点满足装备需求的力量点数+1点其他类型的主动/被动对抗(包括击退,夺取武器,冲撞等等)
敏捷1点 = 1点近战命中+1点远战命中+1点闪避+1点擒抱被动对抗加值+1点满足装备需求的敏捷点数+1点其他类型的被动对抗(包括击退,冲撞等等)
体质1点 = 0.6点近战防御+0.7点远战防御+10点体力+1点生命回复速度+1点满足装备需求的体质点数+1点其他类型的被动对抗(大多为针对自然类型的不良效果,比如疾病,毒素等等)
精神1点 = 1点精神力上限+1点满足装备需求的精神点数+1点其他类型的被动对抗(大多为正对非自然类型的不良效果,比如魅惑,诅咒等等)+ 相关的法术类技能的威力加值。

我们还是来比较这几个属性之间的相对强度,首先比较的目的在于,希望它们的强度能够相近,或者说能够不要有明显的差距。

首先我们把满足装备需求这个效果一起消去,因为大家都有。然后再来比较敏捷和力量。

敏捷和力量做对比时,把相同项都消掉,剩下的是:

力量1点 = 1点近战攻击力+1点弓箭/投掷武器攻击力+1点擒抱主动对抗加值+1点其他类型的主动对抗加值+1点夺取武器的被动对抗加值
敏捷1点 = 1点近战命中+1点远战命中+1点闪避

然后我们来做对比。首先,我们有如下价值公式:1点攻击力=1点命中=1点闪避=30积分

于是,针对非枪械人物再次消掉相同项:敏捷1点 - 力量1点 = 30积分 - 1点擒抱主动对抗加值-1点其他类型主动对抗加值-1点夺取武器的被动对抗加值。这里我们可以看到:力量和敏捷的区别在于,敏捷提供了更加直接的战斗力,而力量带来了更多主动对抗上的优势,至于这些主动对抗上的优势,是否价值30积分,那就见仁见智了,毕竟有时候,冲撞和击退的胜利,带来的好处也是不可忽略的,而提高敏捷,只能被动防守,不能主动出击。由这点上看,似乎差距并不是很大。但是,需要指出的是,纯点敏捷是可行的,而纯力量加点是不可行的这样一个事实,大家都知道属性累计起来之后,会有质变,比如命中高了之后,带来的要害攻击的收益,闪避高了之后,带来的高回避收益,所以一个纯敏捷加点的人,具有的战斗力比一个纯力量加点的人要高的多(可以想像一个10力量 30敏捷 对阵一个 30力量 10 敏捷的战斗),由这个角度上看,尽管价值相差不明显,但是敏捷的角色比力量要重要的多,可说是角色必点的一个属性

再来看 体质和敏捷,0.6点防御=30积分=1命中,消掉相同项之后,我们有:1敏捷-1体质 = 1点闪避 + 1点被动对抗加值 -10点生命 -1点生命回复速度- 1点体质方向上的被动对抗加值。10点生命大约是多少积分呢?这个颇难计算,这里当然不适合再按照1点体质价值200积分来计算,否则就变成了1点体质=200积分=1点敏捷,那么到底敏捷还是体质哪个好这种奇葩问题了。粗略地来看,相对敏捷,似乎是体质的价值稍微高一些,毕竟这是个死一次就死翘翘的游戏,体力越高,对运气差就越有抵御性。(参考为什么暗黑专家模式里,除了点必要的敏捷和力量,其他的点数都应该去点体力)。

最后看精神和体质,消去最后一项的被动对抗, 1体质-1精神 = 0.6点防御 +10点体力上限 + 1点体力自然回复 - 1点精神力上限 -  相关的法术类技能的威力加值。这里“ 相关的法术类技能的威力加值 ” 经常被高估,但是需知道人物总共也只有3个技能槽,而能被法术加值又有几个呢?而10点体力上限和1点精神力上限相比,无疑是前者完虐后者,所以1体质远远好于1精神。这其实也是我经常迷惑的地方,精神除了放技能,有什么用?而在不知道有什么技能的情况下,又有谁会去点精神?还有一点,是看黄金主线boss图鉴里面想到的。里面是一个法系的boss,介绍是说,非精神力特长者对阵起来颇为吃力。问题在于,精神力特长者对抗法术攻击的时候,反而不如体力特长者,这点是非常令人沮丧的,就像暗黑里面,谁都不会去点精力一般,精神力,作为4个属性中最最弱小的一个,陷入了一个十分尴尬的地位。虽然可以说,精神力特长作为团队中很重要的成员不可或缺,比如高精神带来的扫描能力,但是作为论坛团的重要特点,不得不考虑每个团的人数不多这样一个问题,所以,希望还是能够得到相应的增强。


针对以上分析,有如下一点粗浅的建议(凡事都怕矫枉过正,所以建议的修改都是尽可能和原来的效果接近,尽管我觉得如此修改之后可能还是不太平衡,但是还是希望猫猫能够好好考虑一下):

1. 力量的效果增加1条:每2点力量,增加人物1点近战命中 (此条将减少那些纯力量加点的人的尴尬地位,且将力量拉到一个和敏捷类似的位置)
2. 敏捷的效果修改1条:将每1点敏捷,增加人物1点全命中修改成: 每1点敏捷,增加人物1点远战命中,每2点敏捷,增加人物1点近战命中。(这样会使得敏捷和力量之间,更加平衡,全敏捷远程依旧可行,但是全敏近战的强度会有所下降。)
3. 体质效果不变。
4. 精神的效果增加1条:每10点精神力,增加人物5点的全属性抗性(空间/时间类型除外)。




« 上次编辑: 2014-06-02, 周一 01:22:22 由 华空空 »

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #37 于: 2014-06-03, 周二 17:53:29 »
关于基本技能。

基本技能,顾名思义,是大家都可以学习的技能,也是其他技能的基础。现在的基本技能体系,我觉得有几个较麻烦的问题(它们都是连在一起的):
1 某些基本技能效果过于强大,但是强大的过于单一,也就是单一地加强的是人物的面板数据。举例:基本近战/远战/拳法/腿法/掌法/擒拿。
2 这些过于强大的基本技能,导致的最直接后果是人物加点的单一性,和战斗时动作选项的单一性。,次要的后果是,提升这些基础技能的潜能点耗费极度提升,使得它们变成了“看上去很美,越高越厉害”,但是“潜能点太少,完全点不了”这种尴尬的局面,而再次的后果是:其他类型的技能变得无人问津,举例比如资源里面的E级别,F级别,甚至是D级别的技能,花费和提升的比例和基础技能相比完全不如,更不用说后续提升了。
3 某些基本技能升级的效果极为不平滑,和出现的无用效果太多,举例:步法/腰力。步法2,3级,几乎没有提高任何人物战斗能力。步法至少还提供了逃跑能力,虽然不直接,但是也勉强可以接受。腰力则更惨,1,2,3,5,6,8,9级完全没有效果。难道是用一个移动动作进行跳跃直接跳出32米?这也算一种逃跑方式了吧。

为了理解这个问题,我们还是来分析一下,潜能点的效率问题。

首先是针对著名的基本近战:
我们来看每级的每点潜能点收益。

1级:1点攻击力+1点命中+1点格挡防御
2级:0.5点攻击力+0.5点命中+0.5点格挡防御
3级:0.5点攻击力+0.25点命中+0.25点格挡防御
4级:1.5点攻击力+0.167点命中+0.67点格挡防御
5级:1.33点攻击力+0.44点命中+0.11点格挡防御
6级:1.36点攻击力+0.36点命中+0.09点格挡防御
7级:1.92点攻击力+0.31点命中+0.31点格挡防御
8级:1.25点攻击力+0.25点命中+0.06点格挡防御
9级:1.11点攻击力+0.28点命中+0.056点格挡防御
10级:2.25点攻击力+0.25点命中+0.25点格挡防御

我想这里应该大家就可以看出点问题了。一般来说,技能的提升要遵循一个等级越高,提升收益越低这样一个规律,但是近战的提升,却违反了这个规律。所以导致的直接后果是,一旦开始点,越继续点越划算。于是基本近战变成了一个吸潜能的大户,大家都爱点它,也导致了后面的一系列麻烦的事情。为了调整这个平衡,我们可以再次用价值表来做一个粗略的估计。1点攻击力=1点命中=1点格挡防御=30积分,那么直接把数值加起来便是。

1级:3
2级:1.5
3级:1
4级:2.337
5级:1.88
6级:1.81
7级:2.54
8级:1.56
9级:1.45
10级:2.75

1-2-3级的平衡性,我觉得把握的非常好,可是由第四级开始,就略有些失去了平衡。我建议,还是按照递减的原则,将每级价值修改为:(4-7-10级的特殊原因,所以可以有特别的加值,但是这些特别的加值,不应该填补在平时升级级时候亏损的价值,我想按照一半的加值来计算,会比较合适。)

1级:3       ->   3
2级:1.5    ->   1.5
3级:1       ->   1
4级:2.337 ->   1.75
5级:1.88   ->   0.9
6级:1.81   ->   0.81
7级:2.54   ->   1.26
8级:1.56   ->   0.72
9级:1.45   ->   0.65
10级:2.75  ->   1.01

价值表格定下来之后,我们可以看看如何进行调整了。调整无非是两种,一是降低升级效果,二是提高升级花费的潜能点。按照当前的潜能点提升规则,升级到10级需要 1+2+4+6+9+11+13+16+18+20 = 100点潜能点。已经很多了,不可能再提高(我觉得似乎应该降低才反而比较合适),于是只能是降低效果。那么降低效果,该如何变化,也就很一目了然了,只要降低攻击力的提升就可以了。修改之后,基本近战的效果变成了:

修改后:

基本近战(近战-指使用近战武器攻击或者防御):
Level-1 使你在使用近战武器时,攻击力+1,命中+1。
Level-2 使你在使用近战武器时,攻击力+2,命中+2。
Level-3 使你在使用近战武器时,攻击力+4,命中+3。
Level-4 使你在使用近战武器时,攻击力+6,命中+4。
(Level-4附加被动效果:狂战,使你的近战攻击伤害额外+3DP,且在使用近战武器防御格挡时额外获得3点防御力。)
Level-5 使你在使用近战武器时,攻击力+10,命中+8。
Level-6 使你在使用近战武器时,攻击力+14,命中+12。
Level-7 使你在使用近战武器时,攻击力+20,命中+16。
(Level-7附加被动效果:狂战,使你的近战攻击伤害额外+6DP,且在使用近战武器防御格挡时额外获得6点防御力。)
Level-8 使你在使用近战武器时,攻击力+26,命中+20。
Level-9 使你在使用近战武器时,攻击力+32,命中+25。
Level-10 使你在使用近战武器时,攻击力+40,命中+30。
(Level-10附加被动效果:狂战,使你的近战攻击伤害额外+10DP,且在使用近战武器防御格挡时额外获得10点防御力。)

如此收益递减原则,可以避免基本技能成为潜能点的专业消耗目标,可以使得人物的技能选择更有多样性,也可使那些尘封许久的技能们,能有点表演的舞台。以及一个隐含的好处是,可以避免人物攻防差距过大,导致后期出现的怪物要么就是攻低防高,要么就是或者你秒我活着我秒你的一回杀战斗。





« 上次编辑: 2014-06-04, 周三 00:58:12 由 华空空 »

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #38 于: 2014-06-03, 周二 20:34:45 »
如果按照之前调整之后的那个表格作为基本技能的强度标准,那么就很容易进行其他的基本技能强度的调整了。

首先是基本远战,我们先看调整之前的每等级每潜能点提升:

基本远战:
1级:1点攻击力+5米射程+1点格挡防御
2级:0.5点攻击力+2米射程+0.5点格挡防御
3级:0.5点攻击力+1米射程+0.25点格挡防御
4级:1.5点攻击力+4.67米射程+0.17点格挡防御+0.33点超出射程惩罚减免
5级:1.33点攻击力+1.11米射程+0.11点格挡防御
6级:1.36点攻击力+0.91米射程+0.09点格挡防御
7级:1.92点攻击力+3.08米射程+0.08点格挡防御+0.31点超出射程惩罚减免
8级:1.25点攻击力+1.25米射程+0.06点格挡防御
9级:1.11点攻击力+1.11米射程+0.056点格挡防御
10级:2.25点攻击力+3.5米射程+0.05点格挡防御+0.3点超出射程惩罚减免

这里相对于命中,远战的加成采取了射程的加成。1米射程价值多少呢?这个是一个问题。。。。根据感觉来看,大约似乎是在3-5米之间。猫猫一级取5米,那便按照 5米射程=1点攻击力=1点格挡防御=2点超出射程惩罚减免 来计算,由此得出如下现在价值以及需要调整价值表格:

1级:3       ->   3
2级:1.4    ->   1.5
3级:0.95    ->   1
4级:2.77    ->   1.75
5级:1.66   ->   0.9
6级:1.63   ->   0.81
7级:2.77   ->   1.26
8级:1.56   ->   0.72
9级:1.38   ->   0.65
10级:3.15  ->   1.01

所以有如下建议:

修改后:

基本远战(远战-指使用飞行道具攻击或者防御):
Level-1 使你在使用远程类武器时,攻击力+1,射程+5米。
Level-2 使你在使用远程类武器时,攻击力+2,射程+10米。
Level-3 使你在使用远程类武器时,攻击力+4,射程+15米。
Level-4 使你在使用远程类武器时,攻击力+6,射程+20米。
(Level-4附加被动效果:精准,使你的远战攻击伤害额外+3DP,精准射程额外增加10米,并且超出射程的惩罚减少3DP。)
Level-5 使你在使用远程类武器时,攻击力+11,射程+30米。
Level-6 使你在使用远程类武器时,攻击力+17,射程+40米。
Level-7 使你在使用远程类武器时,攻击力+26,射程+50米。
(Level-7附加被动效果:精准,使你的远战攻击伤害额外+6DP,精准射程额外增加20米,并且超出射程的惩罚减少6DP。)
Level-8 使你在使用远程类武器时,攻击力+34,射程+65米。
Level-9 使你在使用远程类武器时,攻击力+42,射程+80米。
Level-10 使你在使用远程类武器时,攻击力+50,射程+100米。
(Level-10附加被动效果:精准,使你的远战攻击伤害额外+10DP,精准射程额外增加30米,并且超出射程的惩罚减少12DP。)

« 上次编辑: 2014-06-04, 周三 00:58:26 由 华空空 »

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Re: 王牌进化TRPG玩家手册v1.8版bug汇总贴
« 回帖 #39 于: 2014-06-03, 周二 22:23:00 »
另外猫猫上次讨论的时候也有提到,其实最终的技能格局会更加合适一些。上次我说如果能帮忙考虑一下就尽力考虑一下,所以暂时把不成熟的想法放在这里,大家可以一起讨论:基础腰力似乎可以改成基础耐力,对应体力特长,将基础拳法掌法腿法擒拿等等全部取消,改为基础近战的进阶技能(这点我觉得非常有必要,因为实在没有必要写几个效果完全类似的基础技能出来,硬是在最底层这个地方区分开人物究竟是要走武器流,还是拳法流,还是掌法流,还是腿法流,还是擒拿流。基础技能应该尽可能地少限制人物的发展方向,这应该也是为什么在最终中,擒拿等技能变成了基础进阶技能的原因。进阶技能的效果,我们可以继续讨论研究呢。)然后增加精神类的基础技能:基础冥想,作为对基础技能发展方向的一个补充。这样形成:

基本近战 + 基本远战 + 基本步法 + 基本耐力 + 基本冥想 的五个基础技能的体系,虽然看上去比原来少了不少,但是实际上却是增加了人物的选择性,而之后我们可以在进阶技能上进行添加,比如类似英雄无敌的技能环体系,基本冥想的进阶技能智慧术,基本耐力的进阶技能防守术等等等等,而在限制每个玩家的进阶技能数(比如为3个)和进阶技能的继续强化技能数(比如为1),而此类技能也可以在世界中进行掉落等等,作为对只有4个技能槽而带来的人物战斗手段贫乏这个问题的解决方案,我觉得这个系统的可扩展性是要好很多的呢。再往远点看,等猫猫你准备添加新的属性,比如感知,智力,甚至是魅力这些在最终中出现的属性时,会更平滑地过渡呢。当然可能大家会觉得,这样就不是王牌了,我想事物本来就是不断前进的,否则也不会在王牌之后,出现最终了。改变虽然有时候会有很多问题,但是只有去改变我们才能做的越来越好呢。