作者 主题: 【Basic Roleplaying 4th】第一节  (阅读 11844 次)

副标题: 水平有限,请多见谅

离线 爱德华

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【Basic Roleplaying 4th】第一节
« 于: 2019-07-17, 周三 12:00:28 »
     欢迎来到混沌元素的brp系统,这本书收集了世界上最有影响的角色扮演规则和选项。
     如果你对角色扮演游戏早已接触并已经会玩了,或者你玩过一些基于brp系统的混沌元素出版过的游戏,你可以跳过这篇简介直接转到下一节。本节内容涵盖了角色扮演类游戏的基础知识和关于角色扮演系统的基本介绍,但不会包含任何新的或出人意料的内容。在这篇介绍中,你唯一需要注意的部分是第10页的“可选规则”框。
     你手上的这本书包括一个角色扮演游戏系统,一个规则的框架——旨在允许玩家们扮演一种即兴的广播剧——仅仅是没有话筒,并且当角色们试图做些什么的时候利用掷骰决定他们的成败。在角色扮演游戏中,一名玩家担任游戏主持人的角色(GM),其他玩家(们)在游戏中扮演玩家角色(PCs)。游戏主持人也扮演那些不能被玩家们操控的角色:他们名为非玩家角色(NPCs)。
      这篇介绍为你而写,玩家——尽管它也是游戏主持人的第二个名字。
      角色扮演是一种社交游戏,类似于表演一篇长篇故事。你,作为一名玩家,在游戏中扮演一位主要角色:你,以及你的同伴是主角,是故事中心的英雄。你的角色可能是一个趾高气扬的枪手,沮丧的私家侦探,衣着光鲜的超级英雄,亦或是一个卑微的宇航员,努力的维持生计。而另一方面,游戏主持人设计并将你与其他玩家的冒险场景呈现出来,描述你漫步的这个世界和你如何用你的行为影响它。当你作为一名玩家仅仅控制一名角色时,游戏主持人展示了整个游戏背景——他或是她充当所有的人物、地点、怪物,甚至是神。
       游戏主持人会有一场他或是她为你准备的冒险——一个互动式的剧本,在此之中你将受到与游戏主持人所化身的虚拟角色互动的挑战。扮演多以对话的形式进行。游戏主持人简略描述了一些情景或遭遇。之后,你与其他玩家说出你们的角色打算做什么。通过这样的交流,你和主持人共同演绎角色,描绘世界,参与事件。你使用规则为你成功或失败的尝试提供一些合理的参考。你的角色将直面挑战,并使用他或她被规则所界定的技能,以对抗那些虚构的其他角色(他们可能是怪物或者其他人物),并探索游戏主持人为你创建的场景。
       作为一名玩家,你会经常性的创建你的角色,使用规则里量化术语中那些有助于你量化他或他的术语来表明他或她的特征,这些术语包括力量、智力、敏捷、教育、技能,还有构成一个人物其他的抽象要素——尽管激发你的角色的“个性”方式是靠你如何扮演或描述你的角色。举个例子,虽然“急躁”这个词并没有具体的数值,但你可以用这样的方式去说话,并赋予你的角色这样的个性。你的角色的能力是简历和成绩单的交叉:它们表明了他或她能做什么,做的有多好。剩下的就靠你的角色扮演,让你的角色鲜活起来。
       使用游戏规则,游戏主持人告诉你你的角色的行动将如何在游戏世界中运作。你和游戏主持人掷骰来判定你的角色或者非玩家角色某个动作是成功还是失败,以及在某种情况下有多好或是多坏。扔骰子——与骰子不可预知的结果,保证了每个人的诚实,并且能带来惊喜、胜利、命运的意外逆转、凄惨的失败、还有毫发无伤的逃脱。规则和或然性的结合令一切都不完全随机。
       你,身为一名玩家所知道的和你的角色在游戏世界中所知道的有很大差异。在游戏桌上,你将得知你的角色并不知情的信息,而且你必须注意,不要利用你本人对游戏的知识去代替你人物应有的知识。投掷骰子会告诉你你的角色是否会知道点什么,即使你(作为玩家)早已知道答案。
       举个例子,在一场恐怖电影中,观众看到一位少年走向一扇门。镜头转到门的另一边,我们看到一名疯狂的杀手静静的等待着,准备好了他的刀子。镜头回到了少年放在门把手上的手,然后又回到了杀手的眼睛。假设这位少年没有察觉到杀手。门开了,杀手跳了出来,袭击了那位少年。
   如果这个场景发生在角色扮演游戏里边,游戏主持人会让少年的玩家投掷一个聆听,如果检定失败了,游戏主持人会开始暗骰,看看杀手是否听到了少年的声音。因为玩家知道检定失败了,所以有什么不好的事情可能发生了。而因为少年的角色不可能知道门的另一边有杀手,所以扮演这名少年的玩家理应打开门,并对接下来发生的一切表示惊讶。

       从某些方面上讲,作为玩家的你也是观众的一员,看着你的角色陷入危险之中,并可能对错误的信息采取行动。戏剧性的一幕是看你的角色在经历中如何坚持下去,而不是你如何躲开了它。
       角色扮演的乐趣之一在于玩家之间的互动和合作,小说给予你单独的快乐,但角色扮演给人以戏剧的满足感。玩家之间的合作对于成功完成任务和探索设定好的场景极为重要,对让所有人都享受这场游戏也很重要。你们不仅仅是演员,同时也是观众。角色扮演的成功并非如同西洋双陆棋或是国际象棋那样,玩家彼此一心一意的击败对方。令人难忘的是你采用了和你自己大径相庭的角色形象,并像那些角色那样对超自然的场景和生物做出反应。
       本书中的规则首先为你在游戏主持人的世界中创建一名角色和为游戏主持人描绘出他或她想让你探索的世界提供了参考,涵盖了绝大多数的情况和条件。还提供了许多可选规则,令游戏主持人可以根据需要调整系统的复杂度。
玩家的义务
       你有义务在你的角色的性格和能力范围内进行扮演。当你在进行角色扮演时,你尝试去做你认为角色会有可能会在现实中做出的行为;游戏主持人要求的技能检定会在这方面帮助你。如果你把你的角色扩展的足够充实,以至于所有人都知道他或者她在特定情况会做出什么,那你就算是最好的角色扮演者之一了。
       你并不需要对游戏规则有过多的了解,尤其是你刚刚开始的时候。从你想要创建一个角色来进行扮演开始,阅读22~23页的两页“创建角色”。查看本章最后的“BRP中使用的术语”。如果你有时间,浏览第二章:角色第五章:系统第六章:战斗以熟悉游戏规则。如果要设定你将要玩的游戏里有任何种类的能力,阅读第四章:能力以获取更多关于他们的信息。
       尽你所能的去熟悉规则。
       本书的前八章是针对玩家的。从第九章:进行游戏到第十二章:附录则特地针对游戏主持人,尽管他或她显然应该熟悉玩家章节的大部分游戏规则和内容。
游戏主持人的责任
       在一般情况下,游戏主持人在游戏里拥有最大的快乐,但这和他们拥有最大的责任相称。通过一个出版模组或者他或她自己创作的又或是现场即兴撰写的场景,游戏主持人叙说游戏世界并充当玩家角色们的对立面。对手必须卑鄙狡诈(否则你和其他玩家就会无聊),而且应当客观公允的表现出来(不然你将引起公愤)。虽然每个玩家都必须把聚光灯分享给所有其他玩家,但游戏主持人总是“在舞台上”,并不断与所有玩家互动。
       要成为一名游戏主持人,你应该熟读所有规则部分,并熟悉本书其他部分。主持游戏这一章有一些有用的条目和预设的NPC。了解战斗和能力的一般流程,但不用觉得自己要记住所有的东西——大部分问题可以在出现的时候再得到解答。
       至于模组,有海量模组提供给许多不同的设定和游戏。混沌元素社已经为克苏鲁的呼唤(Call of Cthulhu)和其他游戏系列出版了许多冒险,其中大部分都使用了基础角色扮演(BRP)系统。其他游戏也十分丰富——并且将一个模组从其中的一个系统转化到BRP简直轻而易举。模组的灵感也十分容易获得,几乎任何一部带有危险和令人兴奋的方向的电影和书籍都能转变为角色扮演的模组。复印一些人物卡,然后邀请一些朋友过来,并让他们创建角色。为他们简单讲解一下规则,你们就可以开始玩了。
游戏的目的
       角色扮演的目的是度过一段美好的时光。处理那些虚假的危险,当游戏结束的时候那些危险和怪物都消失了,这些都是很有意思的事情。如果你们玩的很棒,你和你的朋友将在一个激动人心的新世界度过一段时间,在处理它的过程中找到劲头,也许还能获得成功。伴随你所经历而来的是你回到了一个更黑暗或是更光明的世界,你发现你在其中更为活跃。
游戏的长度
       一场角色扮演需要花费多长时间?——这视情况而定。有三种方法可以衡量角色扮演所花费的时间。首先便是聚会的时间。这是你和你的朋友见面开玩所花的实际时间。通常游戏时间从3到5个小时不等,虽然有时时间更短,有时时间更长。
       游戏时间的第二个衡量标准是模组。模组是故事的一章。模组通常有头有尾,由一些角色扮演,动作场景和戏剧性的结局方案组成。一个模组可能要花费你一次聚会来完成,也可能是好几次聚会。
       衡量游戏时间最长的是战役,一系列的模组连接在一起组成一个史诗或引人入胜的更长的故事。“战役”一词可追溯到角色扮演游戏还作为军事战争游戏的分支的时期——战役代表着一场军事战役。有一种简单的方法去充实你的大脑,就像读一篇小说。一次聚会是你阅读一章的时间。一个模组通常由一章或者更多章节组成。战役本身是一整本小说。“一次性”游戏是那种不属于战役的模组——它们就像短篇小说。他们可能需要超过一次的时间来阅读,但故事的结尾之后不会再有什么新的故事了。
基础角色扮演系统介绍
       最早的基础角色扮演系统在1978年为RuneQuest创建,这是一个建立在格雷格-斯塔福格的幻想世界格罗兰萨的角色扮演游戏。人们认为史蒂夫·佩兰、史蒂夫·亨德森和雷·特尼设计的基础机制比当时的其他角色扮演游戏系统更简单、更为直观。1980年,《RuneQuest》第二版出版。游戏《狂风骤雨》成为了基础角色扮演系统的下一个载体,它改编自迈克尔·摩尔考克的《黑暗奇幻系列》系列。《狂风骤雨》的规则相较基础角色扮演系统显得更宽些,但是引入了很多令人兴奋的扩展。之后,桑迪-皮特森重新编写了这套规则,以使它适应他在《Call of Cthulhu》里改编的H·P·洛夫克拉夫特的宇宙恐怖世界,这是第一款恐怖角色扮演游戏,并且也许是基础角色扮演系统里最受欢迎的那个版本。
       Worlds of Wonder,一款盒装游戏,它展示了基础角色扮演系统的强大之处——通过三个类型截然不同的游戏:超级英雄,奇幻和科幻——用的都是基础规则系统。本书中的能力系统规则直接来源于Worlds of Wonder所提供的规则系统(在某些地方将它们解释的更明确) ,特别感谢它们的作者,史蒂夫·佩兰,史蒂夫·亨德森和戈登·曼森。
       基础角色扮演的其他变种基本都脱胎自Worlds of Wonder,改编自拉里·尼文的科幻小说的角色扮演游戏Ringworld,改编自漫画系列的角色扮演游戏Elfquest,另一个莫尔科克世界惯下的角色扮演游戏Hawkmoon,改编自亚瑟王冒险的角色扮演游戏Pendragon(使用一个高度修改后的基础角色扮演系统),拥有更多超级英雄的Superworld(扩展自Worlds of Wonder),法国神秘类角色扮演游戏Nephilim的一个新版本,以及其他。除此之外,BRP还直接或间接的影响了许多其他的游戏系统,特别是在欧洲,许多游戏公开建立于BRP系统之上。Fantasy Games Unlimited的Other Suns和Äventyrsspel的Drakar och Demoner (恶魔与龙)就是其中的几个例子。BRP仍是最流行的那些游戏系统之一,如今它的一些创新已经被公认为是角色扮演类游戏的标准,这些都证明了它的生命力。
       从一开始BRP就被设计成简单易玩和直观的。虽然人物属性遵循3d6曲线,但BRP的其他机制甚至更简单。几乎所有决定行为成功还是失败的检定都由投掷百面骰来进行。这就意味着将更少的使用其他类型的骰子,并且,百分比的成功率的概念也更容易被新老玩家所接受。没有什么更简单的方法来表明一个角色有70%的几率在一项行动中取得成功了。
       这个系统的核心优势在今日仍是那么出众,就像它刚刚出现时那样。几十年来,在BRP体系下的许多不同扩展中出现的BRP的主要特征如下:
*这个系统对新手超级友好。很容易向没玩过的人描述这个游戏系统的基本要素和它D100的游戏结构。
*玩其他游戏系统的玩家经常发现BRP没那么死板僵硬,也不怎么妨碍角色扮演实际的行动。你花在游戏系统上的时间越少,就意味着你有越多的时间去扮演角色和思考“角色”。
*大部分玩家所要知道的信息都存在于他们的人物卡上。
*角色倾向于基于不断练习他们常用的技能来获取成长。他们不会根据等级或经验等级等短暂因素随意获得技能和素质方面的经验。
*战斗可能是十分迅速和致命的,并且一场战斗中的决定性的打击往往来自于先攻者。
*BRP是非常模块化的:可以根据需要随意增减复杂程度,核心系统在极为复杂的情况下也运行的很好,就像它处理最少的规则那样。
*BRP规则内的一致性允许规则快速判定,很少要在规则书中搜寻特殊情况。

       这本书代表着BRP的第一步——一本书里的一个完整系统,没有明确定义的背景设定。先前,BRP一直是独立游戏中不可或缺的一部分,往往与丰富而深刻的世界设定连用。由于这些设定的不同,BRP扩展出了许多不同的游戏。不同游戏直接出现了不同的,甚至是自相矛盾的规则,以便更好的服务于一个特定规则,而不是另一个。
       混沌元素的BRP系统在其中协调了不同风格,并在一本书中涉及了许多不同的规则,这是之前从未有过的。这些规则中的一些作为可选扩展提供,一些作为备用系统提供,而另一些则集成到核心系统中。经过设计,它的作用并不是对BRP的重塑或对系统的重要更新,而是它的一个收集和完整的版本,没有背景设定,作为玩家和游戏主持人指南提供给所有人,并与绝大多数BRP游戏兼容。它还允许游戏主持人创造他或她自己的世界(或者世界们)。它还允许你改编其他人的小说,电影,甚至将其他角色扮演游戏的设定转换到BRP。
边栏:可选规则&基础角色扮演
       自设计以来,基础角色扮演系统(BRP)已有很多应用。它已成为许多不同类型游戏的核心规则。起初它仅作为一个奇幻角色扮演系统被设计出来,而如今,基础角色扮演已被用于现代和历史中的恐怖,科幻小说,超级英雄,历史冒险,巴洛克式的后世界末日科学幻想,现代和历史中的神秘惊悚,以及其他背景。因此,各种规则系统被引入基础角色扮演,以涵盖其他游戏所没有的,例如为奇幻游戏所扩充的战斗系统,为恐怖游戏所扩展的疯狂和调查规则,车辆和宇宙飞船驾驶规则,规则要求了极大的激情和个性特征,更适合每种类型的不同魔法系统,以及无数其他扩展。此外,在规则的整个寿命周期中,不同的核心规则在不同的基础角色扮演游戏中有所改变或是被多多少少的处理过,有时甚至是在同一游戏的不同版本中,
       因此,对于这本书到底“是什么”的看法可能因人而异,为了解决这个问题,混沌元素的基础角色扮演系统将这些变体系统视为可选规则。这些可选规则会在这样的框中显示,包括为什么这些规则是可选的,关于它们何时适当的建议,以及关于它们在系统中做了什么和它们如何与其他可选规则交互的一些建议或指导。
       混沌元素的基础角色扮演系统的目的是在不牺牲多年来出现的有趣的和有价值的附加规则的情况下,尽可能地提供一个基础角色扮演的版本。如上所述,人们对游戏的看法各不相同,你的游戏主持人可能在基础角色扮演系统中的一个风格里有一个最喜欢的元素以至于他或是她想要将其与另一种风格混搭。因此,可选规则系统的出现意味着游戏主持人可以挑选和决定他或是她将要在一次游戏聚会或者战役的进程中想要使用的可选规则系统(这些系统可能根据游戏类型和游戏风格而有所不同)。此外,混沌元素的基础角色扮演系统还引入了其他一些较新的系统,这些系统也作为可选规则提供。
       每个可选规则部分右上角都有一个小白框,作为一个复选框,让你和游戏主持人知道他们正在玩的游戏中是否使用了可选规则。另外,在第九章:进行游戏和附录中还提供了一份清单,列出了所有可选规则,并允许游戏主持人和玩家决定哪些可选规则(如果有)将适用于一次游戏聚会或战役。
基础角色扮演中所使用的术语
       以下术语贯穿于本规则手册。尽管这些术语中的很多被普遍的用于角色扮演类游戏之中,但它们仍然被提供在这里,作为新手和老鸟们相同的助手。这里对每一个术语都进行了简要的介绍,但是在相关的章节中会有更详细的解释。
忠诚:一个可选系统,通过执行对衡量结果有帮助的行动来衡量你的角色对精神本质,原则或是神明的忠诚。
基础值:你的角色在没有训练或经验的技能上成功的默认几率。例如,在人物卡中,潜行(20%)意味着即使你的角色没有在潜行技能上投入任何技能点,他/她也拥有20%的成功几率。
射程:远程武器可以击中目标的正常距离。
角色:你在游戏聚会中所扮演的角色,在游戏机制中通过属性和技能总数等值描述。一般来说,角色的名称和背景由玩家确定,并得到游戏主持人的帮助和/或认可(另请参见:玩家角色和非玩家角色)。
属性:你的角色的身体,心理和精神属性(力量,体质,体型,智力,力量,敏捷和外貌),按级别(通常为3-18)来在数字上表述,人类的平均数值在10-11。 例如,如果初始最大属性是18,则STR 17表示您的角色非常强,而DEX 7表示他或她有点笨拙。
属性检定:涉及你的角色属性与倍数(例如,智力x 3)之间的检定,以百分比表示,并以百面骰检定。 通常属性检定是*5,但是可以使用其他倍数。例如,如果你的智力属性是14,其中倍数采用*3,他或她有42%的几率通过属性检定。
战斗轮:在战斗和戏剧性的行动中,一轮相当于12秒(或等价于此)的时间里,决定行动的顺序极其重要。此处时间指游戏内时间而非现实时间,游戏内的几秒钟可能需要好几分钟才能在玩家和游戏主持人之间被扮演出来。
大成功:这是技能检定时掷出普通成功几率的二十分之一(或者5%)之内的结果。通常情况下,大成功会提供给你更好的结果,尽管有时候大成功是成功本身的必要条件。例如,如果正常的成功几率是75%,那么任何出目为4或以下的检定都为大成功(75%的二十分之一为3.75,四舍五入为4)
D100:一个百面骰,通过投掷两个十面骰(2D10)得到,一个代表十位数,另一个则代表个位数。有些骰子已经标记为“10”(00,10,20,等等),并且总是作为百面骰中的第一个数字使用。出目01是最好的结果,而扔出100(通常读作00)是最差的结果。例如,扔出6和2等于结果62。
伤害:代表伤害的数值,从角色的生命值中削减。武器,倒霉事和其他危险会对角色造成伤害。
伤害加深:由于高于平均力量和体格而导致的伤害骰的补正。
敏捷等级:根据敏捷的属性,当你的角色通常可以在战斗回合中行动时,敏捷等级会被系统化排列。敏捷度高的角色通常会在敏捷度低的角色之前行动。
难度修整因子:根据技能使用的具体情况调整技能的几率。从自动成功(不需要掷骰)、容易难度(技能翻倍)、常规难度(不需要修改技能)和困难难度(技能减半)到毫无可能(无法掷骰,或游戏主持人裁定的01%几率)。
成长检定:如果在游戏过程中,你成功地使用了一个或多个角色的技能或属性检定,你应该在提供的复选框中标记你的人物卡(有时这个行为被称为“经验检定”)。之后,在冒险之间或幕间,你可以确定你的角色的能力是否在该技能中得到了改进,或者该属性是否通过成功使用而得到了增强。
失败:检定时掷出比成功所要求的更高的出目。例如,当成功需要的几率为56%时,掷出89意味着失败。
致命伤:一个造成的伤害高于你的角色现在拥有的生命值的创伤。在没有任何干预的情况下(医疗或其他),死亡将在下一个战斗轮结束时到来。
疲劳值:一个可选的系统,使用你的角色的体质属性来决定他或她在疲惫之前能忍受多长时间的剧烈运动。
一个回合:一段由25轮战斗轮组成的时间,相当于游戏世界时间的5分钟。
大失败:在掷百面骰决定成功时掷出99或是100。一般来说,当出现大失败时,除了简单的失败之外,还会发生一些不好的事情。
游戏主持人(GM):游戏的导演或向导,帮助你创建角色,想出冒险故事,并描绘你的角色之外的世界,为非玩家角色(npc)和反派们投掷骰子。
游戏时间:随着模组或战役展开而流逝的时间。这通常与你和游戏主持人所经历的现实时间不同。
部位瞄准:一个可选的系统,用于指定一个成功的攻击落在你的角色身上的什么地方,或者他或她的攻击击中敌人的什么地方。
生命值:一种衡量你的角色相对健康程度的方法,用他或她的体型和体质属性计算而来。攻击者造成的伤害从目标的总生命值中扣除。通常当你的角色的生命值达到0时,他或她就死了。
“在角色中”或是“在角色之外:”玩家们之间的讨论与和坐在游戏桌前的游戏主持人的讨论之间的区别,表现了真实世界的讨论和游戏世界的讨论之间的差异。这两种交流方式达到了相同的目的,但代表了不同的游戏风格或方面,你可以在游戏进行的过程中交互使用。一些团队或玩家倾向于其中一个或另一个——这是一个偏好因素。“在角色中”的讨论是丰富的和沉浸式的,而“在角色之外”的讨论则对于描述规则机制和通过不必要的细节加速游戏进行是必需的。例如,在角色中,你可以说:“威尔弗里克爵士问旅馆老板:“你能不能让我们在这儿住一晚,我们承诺在未来还上房钱!”你也可能会说:“我想说服旅馆老板让我们免费住一晚。”
重伤:一次超过角色最大生命值一半的攻击,通常伴随着虚弱状态。
轻伤:所有单次程度轻于重伤的伤害(少于最大生命值的二分之一)
技能修正值:这些是你的角色的技能等级上的临时增减,通常由情景,环境和装备所决定。例如,试图用弯曲的回形针挑开一把锁就是一个使用不合格的工具的例子,它导致的修正值为-20%。使用标准的开锁工具并不会改变技能等级。使用一套豪华精确的开锁工具和设备将会使你的角色的技能等级临时提高20%。
移动(MOV):你的角色在一次战斗回合中移动的速度。它的量值并非一成不变,但通常转化为每点MOV1米的速度。
非玩家角色(NPC):游戏世界中由游戏主持人扮演或以其他方式描述的的角色或生物,而非由你或其他玩家扮演。
对抗检定:当你的角色想要进行一个动作时,另一个角色(或非玩家角色)想要利用一个“对抗”技能来取消或是阻碍你的动作。在这种情况下,将进行两个技能检定,并比较他们的结果。
百面骰:投掷两个十面骰,指定一个十面骰代表十位,另一个为个位。有些骰子以10为单位编号,如10、20、30等。参见上面的D100。
玩家角色(PC):这是你的角色,通常由你创建并几乎总由你控制,由玩家通过角色扮演所呈现的属性、技能和身份表现。你的角色是你在游戏世界中的化身或代行者,它让你与背景进行互动。
异能:一个通用术语,指你的角色可能拥有的魔法、变异、心灵能力、魔法或超能力。
能力值:你的角色拥有的意志力或能量的总量,通常基于他或她的意志属性。它们被用来使用特殊的力量或能力,并且可以被其他能力消耗掉。当你的角色的能力值耗尽时,他/她会失去知觉。
职业:你的角色的职业代表着一个他或她已学会使用的(或他或她有机会学会的)技能清单.
抵抗检定:当你的角色想要尝试一个与非生命物体或力量对抗的动作时,角色的相关属性(例如力量)与另一个适当的属性(例如上锁的门的力量)相对抗。这两个数字在对抗表上相互对照(见下文),以确定对抗成功的几率,一个或者所有角色投掷骰子以决定谁将获得对抗的成功。相同的属性意味着50%的成功几率。对抗检定同时也可以应用于一个角色对抗另一个角色的时候,例如一场扳手腕大赛(力量vs力量)。
对抗表:表格展示了属性对抗属性的比例,在竖直栏找到发起者的属性,水平栏找到抵抗者的属性,然后查阅相交的位置来找到成功率
理智:理智是一个用于那些十分看重角色的心理健全的游戏中的可选系统。它为他或她对可怕的景象、事件和启示的承受力提供了一个相对的标准。当你的角色的理智降低,他或她对现实的掌控就会下降。如果你的角色一次失去了太多的理智,他或她就可能会陷入暂时或永久的疯狂之中。
技能:能力、教养、知识领域、天赋、专业,或你的角色通晓的(或者是有天赋的)一些知识将量化为技能等级。技能与技能检定同时使用,其中百面骰与技能等级相对。
技能等级:你的角色对某项技能的能力等级,从00%(没有任何技能)到100%或更高(世界级专家)。
极难成功:如果你的角色掷出的结果在成功需要的数字的1/5之内,就表明你的角色表现得非常好,并且取得了比普通成功更好的结果。这在战斗中尤其重要。例如,如果你的角色在某项技能上有70%的技能等级,并且骰子掷出14或者更低,那么他或她的检定结果为极难成功。
成功:百面骰的检定结果为成功意味着你的角色进行了足够的工作,并取得了一次平均质量的成功。(如上所述,如果这次检定的结果非常低,那么它将可能是一次极难成功或是一次大成功)例如,如果你的角色有一项70%的技能,并且掷出了70或以下的结果,那么他或她就成功了。
关于性别或种族的说明
       尽管这些规则的措辞假设玩家将扮演的角色是人类,而且是男性或女性,但这不应该限制游戏的可能性。这样做完全是为了让游戏更加明晰——鼓励游戏主持人通过他或他提供给角色们的选项来扩展自己的想象范围,从精灵到外星人和人工智能,再到多性,变性和无性。
       对于与建立角色相关的章节(第二章至第四章),我们尽可能使用“你”这个词,即直接面向玩家的文本,尽管它同样适用于游戏主持人。同样,我们也尽可能地使用“他或她”。在后面的章节中,这一称呼方式转换为“角色”和“玩家”以及对应的称呼。所有的使用方式都无意冒犯及不带任何偏见。
游玩所需的物品
       作为一位混沌元素的基础角色扮演系统的玩家,你所需要的除了这本书之外只有一根铅笔,或许还有一些草稿纸和一套游戏用的骰子。颜色、型号、大小、质量和价格各不相同的骰子都可以在大多数游戏店和模型店里买到;你至少需要一整套骰子,多了更好。有关骰子和掷骰方法的更多信息请参见下文。一些团使用微型模型来代表角色,所以如果你的团也是如此,你可能也会想带一个看上去像你的角色的模型。一般来说,你仅仅只需带带上你的创造力来到游戏。当然,零食也是很受欢迎的。
       作为一名游戏主持人,你需要带的东西要比玩家多一点——但不会太多。你需要拷贝规则书,为你的记录准备更多的白纸。将人物卡复印出来也许是个好主意,你可以在本书的17-18页,或者在官网www.chaosium.com找到它们。
       除此之外,你该准备一场冒险,要么是你自创,或是从混沌元素公司获取一个现成的。克苏鲁的呼唤游戏使用了一个稍有不同的基础角色扮演的版本,但很容易适应本书中介绍的系统。许多其他的冒险故事被计划用来支持这款游戏的发行。或者,你可以改编另一家公司的其他游戏系统的一场冒险,这十分简单。你可以去准备其他物品,取决与你有多喜欢准备展示材料或参考资料。在第九章:进行游戏中,你将会了解更多关于这一切的内容。
骰子
       基础角色扮演使用四面、六面、八面、十面、十二面和二十面的骰子(缩写为D4、D6、D8、D10、D20)。骰子通常用来投掷并读出它们的结果,如果同时投掷多枚,则将结果累加。如此一来,3D6就意味着投掷三个六面骰,并将结果相加。例如,一次3D6的结果为1、4、6,合计11。不同类型的骰子也可以相加到一起,例如2D6+1D4,即扔两个六面骰和一个四面骰,并在计算结果时相加到一起。
       骰子的结果有时会通过在初始骰子上进行加减数字来进行修改,比如1D6-1,意思是投掷一枚六面骰,并在计算结果的时候减去1,即骰子的范围为0~5。其他的时候计算骰子总数可以相乘,例如1D10 x 10,这意味着骰子的范围为10到100。
       有些时候骰子投出的点数与实际计算的并不相符,例如D3,这是D6掷出的骰子除以2并四舍五入后的结果。投掷D2和D5时分别利用了D4和D10,并分别以类似的手法投掷与分离。这样的检定很少会出现。
       百面骰是两个十面骰相加后的结果,其中一个骰子被指定为十位,另一个被指定为各位。例如,投掷两个十面骰可能出现7和3,或者说73%。出目为01%是理想的结果,而100%(出目为0和0)往往意味着失败,可能是最不想看到的结果。十位和个位使用不同颜色的骰子十分常见,尽管百面骰现在很容易使用,十位用00、10、20、30等表示,更方便于理解。
       下面是几个最常用的骰子:
D2:结果为1或2,可以通过将D4(或任何偶数的骰子)分为两半和投掷硬币(正面为1反面为2),或是其他任何骰子(奇数为1,偶数为2)来取得。
D3: 将投掷D6的结果除以2,四舍五入。
D4:一种四面骰,出目为1~4。它经常与伤害加值一起使用。
D6:第二常用的骰子,出目为1~6.你可能早已熟悉这样的骰子了。
D8
:一种八面骰,出目为1~8.
D10:一种十面骰,出目为1~10,0的那面代表10。它通常与另一个D10一起使用,作为投掷百面骰的一部分(见下文)。有些D10以十位数的形式出现,其编号为10、20、30等等,这使得D100的结果很容易被计算(见下文)。
D12:一种12面骰,出目为1~12。这种骰子不常使用。
D20:一种20面骰,出目为1~20。这种骰子很少在可选的部位瞄准系统之外使用。
D100:两个十面骰,一个骰子代表十位数,另一个骰子代表个位数。这是BRP中最常见的检定方式。虽然通常用作投掷百面骰,但这些骰子有时会用来掷出一个基本的结果。例如,游戏主持人可能会决定一群盗贼中的每个成员都拥有D100个铜币。如果盗贼被打败了,游戏主持人就会为每一个盗贼掷骰子。如上所述,将D10设为十位可以简化D100的投掷和读数。
不太传统的骰子类型(D2和D3)可以通过在你当地的商店购买特殊的、没有标记的骰子,并在适当的情况下以标记数量相同的面的方式来创建。
模型
       角色扮演游戏最初的灵感来自基于模型的战争游戏。正因如此,角色扮演游戏长期以来都与使用模型在地图或抽象游戏板上表示的战术模拟相关联。基础角色扮演系统总是在语气上更具叙事性,尽管许多早期的基础角色扮演游戏都与模型相关联,但基础角色扮演的游戏系统并没有与模型的使用产生本质上的关联。目前,角色扮演类游戏不太关注在战斗分解中对最小距离的必要性,混沌元素的基础角色扮演系统也是如此。虽然这里不需要使用它们,但是202页的可选规则部分“模型和地图”简要介绍了模型的使用。
夜的时辰,现在爱者的一切歌才醒来。
我的灵魂也是一支爱者的歌。