原文:
https://www.scribd.com/document/13674164/Conversion-Guidelines-for-RpgsICE:IronCrown,出版过Rolemaster等
符文巡礼:混沌元素的规则
ST:WOD的系统
West End Games:出版过妄想症、starwarD6等
其他不介绍
BY LAURA HENSON 2006
表1:基本属性转换
ADND | D20/Palladium | GURPS & RQ | ST | 暗影狂奔 | ICE |
1 | 1 | 1-2 | 0 | 1 | 0-5 % |
2 | 2 | 3-4 | 0 | 1 | 6-10 % |
3 | 3 | 5 | 1 | 1 | 11-15 % |
4 | 4 | 6 | 1 | 1 | 16-20 % |
5 | 5 | 7 | 1 | 1 | 21-25 % |
6 | 6 | 8 | 1 | 1 | 26-30 % |
7 | 7 | 9 | 2 | 2 | 31-35 % |
8 | 8 | 9 | 2 | 2 | 36-40 % |
9 | 9 | 10 | 2 | 2 | 46-50 % |
10 | 10 | 10 | 2 | 2 | 46-50 % |
11 | 11 | 11 | 2 | 2 | 51-55 % |
12 | 12 | 12 | 3 | 3 | 56-60 % |
13 | 13 | 13 | 3 | 3 | 61-65 % |
14 | 14 | 14 | 3 | 3 | 66-70 % |
15 | 15 | 15 | 3 | 3 | 71-75 % |
16 | 16 | 16 | 4 | 4 | 76-80 % |
17 | 17 | 17 | 4 | 4 | 81-85 % |
18 | 18 | 18 | 5 | 5 | 86-90 % |
18/01 | 19 | 19 | 5 | 5 | 91-95 % |
18/51 | 20 | 20-30 | 6 | 6 | 96-100 % |
18/76 | 21 | 31-40 | 7 | 6 | 101-110 % |
18/91 | 22 | 41-50 | 7 | 6 | 111-120 % |
18/00 | 23 | 51-60 | 8 | 6 | 121-130 % |
19 | 24 | 61-70 | 9 | 7 | 131-140 % |
20 | 25 | 71-80 | 10 | 8 | 141-150 % |
21 | 26 | 81-90 | 11 | 8 | 151-160 % |
22 | 27 | 91-100 | 12 | 9-10 | 161-170 % |
23 | 28 | 101-200 | 13 | 20-39 | 171-180 % |
24 | 29 | 200-300 | 14 | 40-42 | 181-190 % |
+1 | +1 | +100 | +1 | +10 | +100% |
1. 力量:要确定平均力量,先确定骰子散布(如3d6)的平均数,然后除以1.8。在例子中,平均值是10。若要转换具有已定力量等级的角色或生物,使用表1。如果将生命骰转换为力量(对怪物的通常转换需要),那么使用以下公式将AD&D/D20生命骰转换为GURPS力量,并使用表1转换为其他系统。
生命骰乘4(如果生命骰小于1,则使用以下公式:1-2 hp=0, 2-4 hp=1.5, 1-6 hp= 2, 1-7= 2.5,不乘),然后加上5.5 再算上任何加值。随后使用以下公式算体型调整:超微型(Fine) = 2.5, 微型(Diminutive)到超小型(Tiny) = ÷ 2, 小型(Small)到中型(Medium) = 不改变, 大型(Large)或更大 = 人形 x1.2或动物 x2。四舍五入。
例如:一个拥有3+1生命骰的大型马的GURPS力量为35 ((3x4 +5.5) x2 = 35)。
ICE转换:将使用ICE等级转换为ADND生命骰,除以1.5并四舍五入。随后按照上面步骤转换为GURPS或ST。例如,Rolemaster独角兽的等级是10 G. 10÷1.5 = 6.6舍入到7。当转换到GURPS力量为67,在ST为9。
怒气(Rage):在ST规则中,精魂在力量专长使用怒气值,这可以通过GURPS的力量值除以5来转换,然后通过表2中怒气值体型调整来修改。在符文巡礼中使用SIZ来决定怒气。
2. 生命骰:大多数TRPG都有生命骰来决定一个怪物有多厉害。每个规则都有自己的系统,但是ADND是最古老的系统,其他所有的游戏都是从AD&D派生出来的,只不过Palladium的MDC很容易被转换。
ADND或符文巡礼到D20:生命骰的基本数量保持不变,只需要像DND D20怪物图鉴中那样给生物分配一个怪物种类。例如,一个拥有1生命骰的ADND人类变成了一个拥有1D8生命骰的D20类人生物。D20的平均生命值是通过计算生物的最大生命值,然后除以1.8,再加上生物的D20体质加值得到的。体质加值等于生物的体质调整值乘以生命骰。在上面的例子中,人类的体质是14 (调整 +2),总生命骰是1d8 +2(6生命值)。
ADND到Gurps和ST:对于Gurps和Storytrller规则,生命骰被用以确定力量。最好的方法是将ADND/D20体型级别转换为Gurps和ST生命点。在ST列中,0表示一个擦伤等级(Bruised health level),###表示丧失能力。力量和敏捷调整列是用来确定其他属性,可以在只确定生命骰时忽略。
表2
ADND/D20体型 | RQ体型 | HT调整 | ST生命点 | 怒气调整 | DX调整 | PD/DR |
超微型(1-6英寸)小鼠 | 0 | -4 | 0/-2/-5/### | -3 | +8 | -5/+4 |
微型(6-12英寸)老鼠 | 1 | -3 | 0/-1/-2/-5/### | -2 | +6 | -4/+4 |
超小型(1-2英尺)猫 | 2 | -2 | 0/-1/-2/-5/-5/### | -1 | +4 | -3/+3 |
小型(2-4英尺)狗 | 3-5 | -1 | 0/-1/-2/-2/-5/-5/### | 0 | +2 | -2/+2 |
中型(4-7英尺)人 | 6-20 | 0 | 0/-1/-1/-2/-2/-5/-5/### | +1 | +1 | 0/0 |
大型(7-12英尺)马 | 21-40 | +1 | 0/0/-1/-1/-2/-2/-5/-5/### | +2 | 0 | +1/-1 |
超大型(12-25英尺)大象 | 41-56 | +3 | 0/0/0/-1/-1/-2/-2/-5/-5/### | +3 | -1 | +2/-3 |
巨型(25-60英尺)雷龙 | 57-66 | +6 | 0/0/0/-1/-1/-1/-2/-2/-5/-5/### | +4 | -4 | +3/-5 |
超巨型(60英尺+)鲸 | 66+ | +7 | 0/0/0/-1/-1/-1/-2/-2/-2/-5/-5/### | +5 | -5 | +4/-7 |
Palladium MDC 到 ADND HT:首先确定最大MDC。除以10,然后再除以1.8加上上面给出的力量调整。例如,一只裂隙Chimera有MDC 130。130除以10等于13。13%除以1.8等于7.2。奇美拉是大型动物,所以力量调整为+2。这导致7.2 +2 = 9.2四舍五入为9点生命值。
3.敏捷:敏捷(Dexterity)在Palladium中被称为P.P.,在暗影狂奔中被称为Q,在ICE中被称为敏捷(Agility)。直接转换如表1所示。当将怪物从ADND THAC0转换成GURPS DX时,使用表3来得到基本DX值,随后使用表2的DX 调整列按体型修改。使用这个系统,一个有8个生命骰(或THAC0的12)的中等大小的怪物将有GURPS DX 17 (DX 16 +1中等体型)。当然应该在特别灵巧的生物上破例,如独角兽,瞪羚,也许给生命骰列+ 2(或-2 THAC0)到表上,所以一只2HD,THAC0 18的马将有DX 14而不是原本的8。同样的道理也适用于非常笨拙和行动缓慢的动物,比如海龟,它们的生命骰列- 2(或+2 THAC0)。
表3:敏捷转换
THAC0 | 生命骰 | MS/AQ | GURPS DX |
20 | 1或更小 | IN | 3 |
19-18 | 1-2 | CR | 8 |
17-16 | 3-4 | VS | 12 |
15-14 | 5-6 | SL | 14 |
13-12 | 7-8 | MD | 16 |
11-10 | 9-10 | MF | 18 |
9-8 | 11-12 | FA | 20 |
7-6 | 13-14 | FA | 22 |
5 | 15-16 | VF | 24 |
4 | 17-18 | VF | 28 |
3 | 19-20 | BF | 30 |
2-0 | 20+ | BF | 47 |
ICE转换:如果使用GURPS或D20,请使用ICE的MS/AQ。MS=敏捷。使用上面的表将ICE缩写转换为GURPS。如果使用ST系统,MS转换为敏捷,AQ转换为肉搏或近战等级。
意志:在ST系统中,精魂使用意志而不是敏捷。要将GURPS DX转换为ST和暗影狂奔规则的意志,只需将DX除以5并乘以2向上舍入即可。在这个系统中,一个DX为17的人形生物的意志是7。对于符文巡礼,就像是个属性一样转换疲劳值。
4. 耐力:在GURPS中也称为HT,在Shadowrun中称为B,在AD&D和D20中称为体质。表2中的HT 调整应用于GURPS中的这个数字以确定生命点。从ADND转换到GURPS HT使用以下公式。
ADND HD到GURPS HT:记下生命骰数(如果小于1写0)并加9。然后根据体型使用表2中的HT调整进行修改。
ICE转换:可以转换ICE到生命骰(见力量)再转换为GURPS。
异能(Power):在ST系统中,精魂使用他们的异能等级来施放咒语和吸收伤害,这个异能就好像是耐力等级。要将GURPS HT转换为异能,需要将HT乘以2.5。符文巡礼生物可以很容易地转换,将POW加到SIZ并四舍五入到最近的5。
5. 智力:这个属性包括所有ST心智属性,ADND/D20感知,以及Palladium的IQ和ME。怪物属性的直接转换可以在下面的表4中找到。
表4:IQ转换
ADND | ICE | GURPS IQ | WOD心智 | 暗影狂奔 |
无 | NO | 1 | 0 | 1 |
动物 | VL | 2 | 0 | 1 |
智力不全 | LO | 4 | 1 | 1 |
低智商 | LI | 7 | 1 | 1 |
普通 | IN-MD | 10 | 2 | 2 |
非常聪明 | AV | 12 | 2 | 2 |
高智商 | AA | 14 | 3 | 3 |
异常聪明 | SU | 16 | 4 | 4 |
天才 | HI | 18 | 5 | 6 |
超级天才 | VH | 22 | 7 | 7 |
似神 | EX | 26+ | 10 | 8+ | |
灵知:灵知是精魂的智力骰。取GURPS IQ,除以2.3。符文巡礼灵知等同于POW + 疲劳。
6. 魅力:这个属性包括所有ST社交属性,GURPS的容貌和Palladium的PB。
表5:魅力转换
D20魅力 | GURPS | ST |
1-2 | 可憎的 | 0 |
3-6 | 丑陋的 | 1 |
7-11 | 普通的 | 2 |
12-15 | 有吸引力的 | 3 |
16-17 | 英俊的/美丽的 | 4 |
18 | 非常英俊的/美丽的 | 5 |
19+ | 天资国色 | 6+ |
7. 移动:转换移动属性非常具有挑战性,每个规则系统都有自己的机制。下面将详细介绍每个系统。下面的结果只给出了一个恒定的速度。ST是不寻常的,其不同的移动速度如下所示:
两足慢跑:基础移动+5 +敏捷。两足快跑:基础移动+ 13×3。
四足慢跑:基础移动+ 5 +敏捷x 2。四足快跑:基础移动+ 13 +敏捷×6。
飞行速度:基础移动 x2 + 13 +敏捷x 6。
ADND到D20:将ADND速度乘2.5,然后向上舍入到最近的10。例如,一个生物的ADND速度为18,D20速度为50。18 x 2.5 = 45 向上舍入到50。
ADND到GURPS:将ADND速度除以2并减1(四舍五入)。对于速度非常快的生物,比如马,或者飞行速度,则要加6。
D20到ST和GURPS:将D20数值除以5并加1。将ST数值减2变为GURPS。
GURPS到ST:GURPS速度加2。
Palladium到GURPS:Palladium的最大速度的总数除以1.8并减5。
符文巡礼到ADND:将符文巡礼移动乘以2,再加6得到ADND移动。对于ST来说,只要在符文巡礼属性上加4就可以得到基本行走速度。
暗影狂奔到ADND:将Q乘以暗影狂奔书中给出的值。例如,一个人的暗影狂奔速度值是3×4,等于12。这和ADND是一样的。对于速度非常快的动物,比如马,加4,对于飞行速度加10。
ICE到ADND:将ICE基速除以8(四舍五入),再加4。
8. 护甲等级:表6总结了所有的转换。要将Palladium的MDC转换成Palladium的AC需要更多的努力。首先,总和最大MDC,然后除以100。接着除以3,加1。
表6:护甲等级
ADND | D20 | PALLADIUM | GURPS PD/DR | ST伤害吸收骰 | ICE | AT(DB) | RQ |
10 | 10 | 0 | 0/0 | 0 | 1 | 0-2 |
9 | 11 | 5 | 0/1 | 0 | 2 | 3-5 |
8 | 12 | 6 | 1/1 | 1 | 3-4 | 6 |
7 | 13 | 7 | 2/2 | 1 | 5-10 | 7 |
6 | 14 | 8 | 2/3 | 2 | 11-12 | 8 |
5 | 15 | 9 | 3/4 | 2 | 13-16 | 9 |
4 | 16 | 10 | 3/5 | 3 | 17 | 10 |
3 | 17 | 11 | 4/6 | 3 | 18 | 11 |
2 | 18 | 12 | 4/7 | 4 | 19 | 12 |
1 | 19 | 13 | 4/8 | 4 | 20 | 13 |
0 | 20 | 14 | 5/9 | 5 | 21 | 14 |
-1 | 21 | 15 | 5/10 | 5 | 22 | 15 |
-2 | 22 | 16 | 5/11 | 5 | 23 | 16 |
-3 | 23 | 17 | 6/12 | 6 | 24 | 17 |
-4 | 24 | 18 | 6/13 | 6 | 25 | 18 |
-5 | 25 | 18 | 6/14 | 6 | 26 | 19 |
-6 | 26 | 20 | 7/15 | 6 | 27 | 20 |
-7 | 27 | 21 | 7/16 | 7 | 28 | 21-25 |
-8 | 28 | 22 | 7/17 | 8 | 29 | 26-30 |
-9 | 29 | 23 | 8/18 | 9 | 30 | 31-35 |
-10 | 30 | 24 | 8/19 | 10 | +1 | +5 |
当转换为GURPS时,上面给出的护甲等级必须根据生物体型使用表2中的PD/DR调整进行修改。此外,当从ICE转换时,注意AT (DB)等于其他系统中的不同属性。AT用于确定GURPS DR、ST的伤害吸收加值和其他系统的护甲等级。相反(DB)用于确定GURPS PD和ST的闪避等级。
9. 恐怖因素:Palladium, GURPS和ADND中恐怖因素(Horror Factor)是相同的,但是在ST系统中则完全不同。使用下表转换恐怖因素。
表7:恐怖因素
GURPS | ST |
1-3 | 2 |
4-5 | 3 |
6-7 | 4 |
8-9 | 5 |
10-11 | 6 |
12-13 | 7 |
14-15 | 8 |
16-17 | 9 |
18 | + | 10 |
10. 伤害转换:大多数规则系统都有类似的伤害等级。一个武器有一定数量的伤害骰(例如3d6),有时会被力量调整。相比之下,GURPS, ST和暗影狂奔系统使用武器类型决定额外力量(例如,爪子给予力量+2)。ICE使用了一个不同寻常的与体型相关的百分位数系统,该系统对照表来确定实际效果。要将ICE转换为ST和用骰子的系统使用下表。
表8:伤害转换
ICE | AD/D etc. * | ST | GURPS |
微 | d2 | 力量-1 | ½力量(普通) |
小 | d4 | 力量 | 全力量(普通) |
中 | d6 | 力量+1 | ½ 力量挥击或戳击 |
大 | d8 | 力量+2 | 全力量挥击或戳击 |
巨 | d10 | 力量+3 | 1 ½ 力量挥击或戳击 |
*掷骰的确切数量取决于该生物的体型——微型到中型= 1d,大型= 2d,超大型3d,巨型4d,超巨型5d。
表8½:GURPS伤害表
力量 | 戳击 | 挥击 | 利爪/啮咬 | 力量 | 戳击 | 挥击 | 利爪/啮咬 |
1-2 | 0 | 0 | 1d-5 | 29 | 3d | 5d+2 | 1d+2 |
4 | 0 | 0 | 1d-4 | 30 | 3d | 5d+2 | 1d+2 |
5 | 1d-5 | 1d-5 | 1d-4 | 31 | 3d+1 | 6d-1 | 2d-1 |
6 | 1d-4 | 1d-4 | 1d-3 | 32 | 3d+1 | 6d-1 | 2d-1 |
7 | 1d-3 | 1d-3 | 1d-3 | 33 | 3d+2 | 6d | 2d-1 |
8 | 1d-3 | 1d-2 | 1d-3 | 34 | 3d+2 | 6d | 2d-1 |
9 | 1d-2 | 1d-1 | 1d-2 | 35 | 4d-1 | 6d+1 | 2d-1 |
10 | 1d-2 | 1d | 1d-2 | 36 | 4d-1 | 6d+1 | 2d |
11 | 1d-1 | 1d+1 | 1d-2 | 37-38 | 4d | 6d+2 | 2d |
12 | 1d-1 | 1d+2 | 1d-1 | 39-40 | 4d+1 | 7d-1 | 2d |
13 | 1d | 2d-1 | 1d-1 | 41-45 | 5d | 7d+1 | 2d+1 |
14 | 1d | 2d | 1d-1 | 46-50 | 5d+2 | 8d-1 | 2d+2 |
15 | 1d+1 | 2d+1 | 1d-1 | 51-55 | 6d | 8d+1 | 3d-1 |
16 | 1d+1 | 2d+2 | 1d | 56-60 | 7d-1 | 9d | 3d |
17 | 1d+2 | 3d-1 | 1d | 61-65 | 7d+1 | 9d+2 | 3d+1 |
18 | 1d+2 | 3d | 1d | 66-70 | 8d | 10d | 3d+2 |
19 | 2d-1 | 3d+1 | 1d | 71-75 | 8d+2 | 10d+2 | 4d-1 |
20 | 2d-1 | 3d+2 | 1d | 76-80 | 9d | 11d | 4d |
21 | 2d | 4d-1 | 1d+1 | 81-85 | 9d+2 | 11d+2 | 4d+1 |
22 | 2d | 4d | 1d+1 | 86-90 | 10d | 12d | 4d+2 |
23 | 2d+1 | 4d+1 | 1d+1 | 91-95 | 10d+2 | 12d+2 | 5d-1 |
24 | 2d+1 | 4d+2 | 1d+1 | 96-100 | 11d | 13d | 5d |
25 | 2d+2 | 5d-1 | 1d+1 | 101-110 | 12d | 14d | 5d+1 |
26 | 2d+2 | 5d | 1d+2 | 111-120 | 13d | 15d | 5d+2 |
27 | 3d-1 | 5d+1 | 1d+2 | 121-130 | 14d | 16d | 6d-1 |
28 | 3d-1 | 5d+1 | 1d+2 | 131-140 | 15d | 17d | 6d |
上表总结了GURPS基本集和GURPS超级的各种伤害表。对于更高力量值,每增加10点ST+1D。
11. 语言:使用下表。
表9
#已知语言 | 到ST语言能力 |
0-3 | 0 |
4-5 | 1 |
6-7 | 2 |
8-9 | 3 |
10-12 | 4 |
13-18 | 5 |
12. 豁免骰:只有D20有一个重要的豁免骰系统,它不是直接的属性检定。若要转换为D20豁免,生物的生命骰必须像上面# 2那样被确定。然后按照下列步骤来确定D20 DC。
大多数豁免:10 +½生物的HD+体质调整。
龙威:10 +½生物的HD+魅力调整。
13. 魔法:转换魔法系统使用下表:
表10:魔法转换
ADND/D20 | ST | 暗影狂奔 | ICE |
神术 | 仪式(Rites) | 萨满 | 导术(Channeling) |
法师法术 | 魔法 | 魔法 | 精髓(Essence) |
灵能 | 灵能 | 灵能 | 心能(Mentalism) |
术士法术 | 咒术或赠礼(Charms | or | Gifts) | 非生物法术(Parabiological) | 混合法术(Hybrid) |
14. 宝藏:要将ADND转换成ICE或ST系统,请使用下表。在这表中,WOD表示ST系统,R表示资源等级,而I表示该生物拥有的任何魔法物品(信物、神器、炼金物品等)。
表11:宝藏种类
ICE | WOD R/I | ADND | ICE | WOD R/I | ADND | ICE | WOD R/I | ADND |
a | 1/1 | i | j | 5/2 | q | s | 4/4 | e |
b | 2/1 | j | k | 1/3 | l | t | 5/4 | s |
c | 3/1 | w | l | 2/3 | u | u | 1/5 | m |
d | 4/1 | b | m | 3/3 | z | v | 2/5 | g |
e | 5/1 | n | n | 4/3 | d | w | 3/5 | t |
f | 1/2 | k | o | 5/3 | a | x | 4/5 | f |
g | 2/2 | 0 | p | 1/4 | v | y | 5/5 | h |
h | 3/2 | c | q | 2/4 | r | z | 1-5/0 | x |
i | 4/2 | p | r | 3/4 | y | 特殊 | 0/1-5 | 特殊 |
将West End Games d6系统转换为ST系统将流行的D6转换为ST系统非常简单。属性基本上是相同的,所以一个人物的D6力量的4d将是ST的力量4。在不同的D6产品之间,D6属性名称有很大的差异,应该使用下表将不同的属性转换为相应的属性信息。
D6属性比较和转换表
D6奇幻 | D6太空 | D6冒险 | 巴菲d6 | ST |
敏捷(Agility) | 敏捷(Agility) | 反应(Reflexes) | 敏捷 | 敏捷 |
智慧(Intellect) | 知识 | 知识 | 知识 | 智力 |
协调(Coordination) | 机械(Mechanical) | 协调(Coordination) | 敏捷 | 敏捷 |
魅力 | 知觉 | 存在(Presence) | 存在(Presence) | 魅力 |
体质(Physique) | 力量 | 体质(Physique) | 力量 | 力量 |
敏锐(Acumen) | 技术(Technical) | 知觉 | 直觉(Instincts) | 知觉 |
其他的属性如果在规则机制中没有转换,也会在定义中转换,例如D6的角色点数和ST的意志是一样的,魔法(Manna)点用来强化法术,就像灵知和精髓在ST规则中一样,而业力(或命运)点跟狼人在ST规则中使用怒气是一样的。使用规则描述适当地转换能力(技能)。
另一个需要转换的规则机制是检定难度,因为ST系统缺少D6的狂野骰。下表是Malito在
http://buffyd6.tripod.com上对《吸血鬼猎人巴菲D6》进行的修改,给出了d6、d20和ST系统的难度转换。
表12:难度转换
难度 | D6&D20难度 | ST难度 | 描述 |
非常简单 | 1-5 | 2 | 任何人在大多数情况下都应该能够做到这一点。例:在车流中等的情况下开车。 |
简单 | 6-10 | 3 | 大多数角色在大多数情况下都应该能够做到这一点,尽管有可能失败。例:在车流中等的暴风雨中驾驶一辆的汽车。 |
中度 | 11-15 | 4 | 需要相当的技巧和/或努力。大多数不熟练的角色都会失败。例:当一个吸血鬼站着不动的时候,把木桩钉在他的耳朵上。 |
困难 | 16-20 | 5 | 只有非常熟练的角色才能在任何规则下成功。例:开车穿过一个十字路口,那里到处都是超速行驶的车辆。 |
非常困难 | 21-25 | 6 | 即使是专业人士也很难完成这些尝试。例:在高速行驶时驾驶你的汽车驶入迎面而来的车流,并避免碰撞。 |
极度困难 | 30-40 | 7 | 只有最幸运、最熟练的人才能成功。例:把一根木桩扔进20英尺外吸血鬼的心脏。 |
英雄 | 40-50 | 8 | 传奇故事。例:施放一个将4个人的精华融合成1个人的法术,以创造一个强大的实体。 |
非凡 | 50-75 | 9 | 一个角色必须有强大的超自然力量,甚至只是考虑尝试。例:成功地施放了一个恢复吸血鬼灵魂的咒语。 |
不可能 | 75+ | 10 | 只有拥有独特力量的稀有生物才能成功。几乎像神一样。例:成功地让某人起死回生(以正常的、不像僵尸的状态)。 |