作者 主题: 简易游戏规则及配套模组三篇  (阅读 32902 次)

副标题:

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Re: 简易游戏规则
« 回帖 #10 于: 2016-11-26, 周六 16:07:56 »
要告诉玩家什么
  模组某些部分的文档放在框里。这些部分通常会对玩家朗读出来,先前会有像是“如果角色如此这般,读出下面的文字”这样的话。这是你,DM给出的信息,用来反馈给玩家——他们的角色看到和听到了什么。

  除此之外,玩家对于他们角色的所见所闻会有额外的问题。可能你说:“你看见了一扇门,”玩家就会回应:“什么样的门?”你就查阅模组的文本确定那扇门是否有什么特征。如果有,你可以说些像“这是一扇带着铁箍的大橡木门。”如果没有,你就口胡一些。这是允许DM自由发挥的。玩家们不会知道这是否写在文本上(如果你不是太过分的话,就不会猜到)。DM负责填补模组空白的地方。在模组文本里,我们没有涉及所有可能发生的事情(虽然我们给出了主要的情况),所以DM把自己的东西放到游戏里是得到鼓励的。

  DM间或扮演特殊角色。在模组里的族长老头,那个派遣玩家角色前往残塔的家伙,还有即将出场的食尸鬼怪物。在这些时候,要求你要“进入角色”扮演,就像你就是族长或是食尸鬼那样。当你“进入角色”时,一些事实你将隐藏。(举个例子,族长不知道残塔里面有什么,即使你,DM知道。)扮演这部分角色是你自己进行小小的扮演的机会。
« 上次编辑: 2016-11-26, 周六 16:42:45 由 荒宅劣绅 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
GURPS火不起来,其实就是没人玩,大家可能会很惊讶GURPS怎么会火不起来呢?但事实就是这样,小编也感到非常惊讶。
这就是关于GURPS火不起来的事情了,大家有什么想法呢,欢迎在评论区告诉小编一起讨论哦!

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Re: 简易游戏规则
« 回帖 #11 于: 2016-11-26, 周六 16:41:23 »
时间和战斗

  游戏里时间被分割成轮——像是拳击比赛的轮那样,只是要短很多。在一轮里,你的角色通常可以做一件详细的事情:从剑鞘里拔出宝剑,稍微移动一点,向怪物挥剑,打开一扇门等等。在冒险的大多数时间里,你都不必密切关注时间。但是在某些情况下,例如战斗的时候,时间就变得至关重要。

  当角色和怪物搏斗时,你需要知道每个人在某个特定的时刻做什么。这里是你保持事件连贯的方式:

  ·决定你控制的怪物将要做什么:攻击谁?怎么攻击?要逃跑吗?
  ·询问每个玩家他或她的角色要做什么。一段时间通常只允许角色做一件事。(一些角色在一轮里可以做一次以上的某些事情——比如射箭和投掷匕首)
  ·在所有玩家说完他们角色要做的事情后,让他们执行他们的行动。(在这个模组里,玩家总是首先试图攻击他们的对手。)
  ·执行你的怪物的行动。

  这就是全部了。其余你需要知道的,关于运行模组的信息都在模组里面。去吧!
« 上次编辑: 2016-11-26, 周六 16:48:25 由 荒宅劣绅 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
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Re: 简易游戏规则
« 回帖 #12 于: 2016-11-28, 周一 22:24:54 »
引述: 边栏
游戏聚会的物理学

  你已经准备好。你已经阅读了剧本,已经享受冒险,你甚至有了一套时髦的骰子。
  那么,你要怎么开始呢?
  召集你的朋友,最少一个而最多四个。如果你只有一个或两个玩家,你可能想要他们双开,每个玩家扮演两个角色而不是一个。让他们选择他们想玩的角色。一个玩家可能更中意战士,另一个喜欢法师。如果多于一个人都想玩某个特定的角色,要么让他们之间讨论解决,要么制作一个复制品并让他们选择名字。(要记住,在模组里“战士鲍勃”使用“达克布雷德”的战斗数据。)
  找个舒服的,方便扔骰子的地方。通常意味着厨房或者餐厅的桌子上,但如果你觉得在地板上或者懒汉椅上更舒适,那就去吧!
  玩家投掷的骰子应当被所有人看到。而DM的骰子可能经常需要在玩家不能看到的地方秘密掷骰。这是因为可能DM将要投掷的骰子会给玩家们某些信息。如果玩家们可以看到骰子,他们可能会得到关于自己的角色怎么成功/失败的不公平的暗示。在这种情况下,DM需要一本书或一张纸来把骰子和其他人隔离开来。这不是作弊,不管怎样,DM在掷骰上总是被假设是公正的。战斗时在开阔处掷骰并让玩家们密切关注他们角色的生命值通常不是个好主意。
  DM需要坐在其他人看不到他剧本的地方(这样他们在冒险中就不知道接下来要面对什么了)。这个地方通常是桌子的一头,而玩家们分坐在两侧。在你们面前留出足够的空间用于掷骰子。
  一旦你开始阅读模组,你将询问玩家:他们的角色要做什么。开始的时候,你要围着桌子转一圈,挨个询问每个人。在经过大量的决定后,选项会变得相当的清晰,这时DM不再需要询问每一个人,但首先这不利于让每个人保持参与。在战斗中,你仍然需要询问每个人他们的角色要做什么。即使他不是立即参与到搏斗中。
  试着让每个人都不说话。当你在朗读文段和回答问题的时候,玩家应该倾听你。相对的,你作为DM也应该倾听他们的意见和行动。在进行下一轮或下一个行动之前,让所有人都参与其中。
  实际上,在冒险过程中知道所有角色的位置可能对你是有利的。如果在前排的角色踩到了一个隐藏的陷阱门,或是怪物攻击队伍最后的角色。提前知道谁在哪里就是非常重要的了,并且不会起争议。设置一个“队列顺序”来决定谁在前谁在后。你可以用一张表格来制作,也可以用排列骰子、计数器或小模型来表示谁在哪。这在有多种对手突袭的大规模战斗中很实用。
  一队玩家里可能会出现一个天然的领袖或是指挥者。他们声明角色们作为队伍要做什么。(例如,“我们都走下走廊。”)这是件好事,但不要让这个指挥者支配其他人或者对其他人的角色指手画脚(例如:“鲍勃的角色会英勇的牺牲他的生命,而我们其余的人带着宝藏逃脱!”)如果这发生了,转向其他玩家并向其确认。(例如:“那么,鲍勃,你真的想要在这牺牲吗?”)
  有时一个角色可能发现一些其他角色不知道的事情。一个例子是打开宝箱的角色可能触发了爆炸陷阱而其他角色都安全的带在爆炸范围之外。如果是这种情况,把那个角色叫到一边,去角落或是另一个房间,并快速告诉他他的角色看到了什么。该玩家反过来可能有他自己的行动,这可能需要一次或两次掷骰。不要花太长时间,但要给出他看到的,和能做的要点。
  最后,玩家可能不同意什么为了队伍的最明智的做法。这很正常,而且引导他们作出一致决定或其他的什么并不是你的主要任务。让他们找到自己的方式去弄清楚谁冲在前面,谁得到第一笔宝藏,谁有最好的点子去打败坏蛋,谁又将要勇敢的牺牲他自己让其他人逃生。需要记住,由玩家控制他的角色的行动,并且对这些行动有最终决定权。
  这就是关于它的基础。叫上你的朋友并投入其中吧!
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模组《残塔》
« 回帖 #13 于: 2016-11-29, 周二 09:25:11 »
启程

  如果说你已经准备好成为DM的所有东西。在你进行模组之前最好先读过一遍,以便你知道将会发生什么。为了把冒险带到桌子上,你会需要一些6面骰或者一套酷炫的骰子(如果你有),一些草稿纸,铅笔和图表纸(如果你想要的话,这不是必要的)。如果可以的话,影印角色卡让玩家可以使用而不是在原件上涂写。预计会花上一小时来进行冒险,这取决于你对速度的把控。

  这个模组你需要1到4个玩家,三个或四个为佳。如果你只有一个玩家,让他扮演两个角色——模组中的怪物不会太难,但毕竟双拳难敌四手。如果玩家在开始前读过本册前边有关玩家的部分就再好不过了,但这也不是必要的。你可以在进行的同时交给。如果它们对这些已经有了基础的掌握,这对他们来说将会是很简单的。

  一旦你们准备停当,这里是你——DM需要说的:

引用
  我们要做的是讲述一个故事,一个你们将帮助创建的故事。你们每个人都有一个角色:战士、法师或者游荡者。这个故事发生在充满怪物、宝藏和冒险的世界里。
  我将会担任地下城主,又叫DM。我将描述你们角色的所见所闻,而你们将告诉我你的角色将如何反应。做得好,你的角色将会得到财宝和增强力量以作为奖励。看到你们的人物卡,我们搞清楚各种数字和项目意味着什么。

  给个机会给玩家回顾他的角色卡并询问一些问题。你需要知道大多数关于这些数字意义的答案。可以通过读这些规则的第一部分得到。让每个玩家对队伍里的其他人介绍他们的人物。比如:
  “我拿到了奈尔斯,一个半身人游荡者,”一个人说。
  “我将扮演达克布雷德,它是一个战士还有一张弓,”另一个人说。
  “我扮演艾兰娜。她非常强壮并且有一把伤害超强的剑,”第三个人说。
  如果他们对酷炫的骰子一无所知,这将是给玩家们解释的好时机。不要担心你要在何时投掷它们——我们会在冒险进程中告诉你。
« 上次编辑: 2016-12-02, 周五 19:33:55 由 荒宅劣绅 »
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模组《残塔》
« 回帖 #14 于: 2016-11-30, 周三 12:30:19 »
开始冒险

  当你的玩家们熟悉了他们的角色,就大声读出下面的话。
  
引用
  你们都是溪谷的当地居民,溪谷是由散落在广阔而茂密的山谷中的许多小镇组成的农业聚落。族长是溪谷的精神领袖,并且他曾让你们在午时钟声响起时来到他的圣地。
  午时的钟声刚刚响起,一个仆人引导你们来到了族长的圣地。一个长着灰白胡子,充满了智慧与阅历的佝偻老人让你们入座。
  
  现在你——DM要准备扮演族长说话了。如果你想,还可以扮演出“老人”的声音,也可以就是普通的说话。这里需要一点演技,但你不必做任何让你感到不舒服的事情。
  
引用
  “我很高兴看到你们都来了,”族长说,“溪谷需要你们的才能与勇气。”
  “一周前,一些猎人在前面发现了一座古塔的废墟。他们讨厌那座塔的外观并立即走开了。现在有些流言,说有些讨厌的东西袭击了农场,并且可能是来自于那座塔。我希望你和你的朋友前往那里调查此事。我们的安全就靠你们的勇气和英雄气概了。”
  
  现在轮到玩家选择如何回应老人的请求了。他们可能有另一些关于古塔和农场袭击的问题。这是你可以告诉他们的(并且你可以用“老人”的声音来说,表示这是族长告诉他们的,而不是DM)。

  •没有人知道塔的来历。猎人们在追逐一只受伤的鹿时发现了它。然而,很久以前,这山谷里曾经住了一位强大的魔法师。这可能是他的一座塔或者是他的住宅。
  •没有人看到是什么袭了击村庄。许多绵羊被带走了,并且围栏也被破坏。这些事每晚都会发生。虽然没有农民受伤,但他们都在为他们的羊群而担忧。
  •如果他们找到一些宝藏:金钱或是魔法物品。玩家角色可以保留。族长要求的是任何书籍或是其他有用的东西上交给他,以让他获得更多关于溪谷历史的知识(当然,他会为此支付报酬)。
  •他告诉角色们,残塔所在的地方人迹罕至,但很容易找到。(模组没有为溪谷准备地图,所以地图只存在于想象中。如果你想要向玩家展示地图的话,可以花点时间速写一份。)如果没人提起这事,就只说,“族长展开地图来为你们指出塔的方位。到达那里应该没有问题。”
  •族长没有任何近卫和助手可以担任探险队。如果他有,他就会派出他们而不是玩家。
  •英雄们只有他们人物卡上标注的物品;对他们来说,这并不是个在开始前获得其他物品的机会。
« 上次编辑: 2016-12-02, 周五 19:34:14 由 荒宅劣绅 »
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模组《残塔》
« 回帖 #15 于: 2016-12-02, 周五 19:09:30 »
残塔

  当玩家们在族长那儿一切准备就绪后,英雄们的队伍(称为“冒险小队”或简称“小队”)为了调查它及向族长汇报而走向残塔。向玩家们读出下面的话:

引用
  通向残塔的小径穿过溪谷麦浪翻滚的农田并向森林中延伸。林中的树木和灌木十分茂密,在你们穿过林间的时候,你们听到小动物在灌木中穿行的声音。森林的浓荫遮挡了大量的阳光,你们穿行的朦胧的阴影世界里。
  突然,你们来到森林深处的一处小空地。塔已经被摧毁,只剩下破败的断壁残垣。巨大的花岗岩散落在空地上,其中的一些复盖着苔癣。

  塔被描绘在后面的地图上。利用来自这些文本和地图上的信息描述这个区域。不要把地图展示给玩家——这会提示他们太多关于他们要在稍后冒险要去发现的东西。

  询问每一个玩家,他或她的角色要做什么。他们的回答大多像是“我要观察这座塔。”

  高塔已经面目全非,看上去像是被一道闪电炸开。原来它可能至少有40英尺高,而现在这些被炸毁的残垣断壁,甚至没有10英尺高。离角色最近的塔壁更是不足一英尺高,他们可以轻易的翻越过去。

  当队伍的第一个成员进入塔内的区域,对那个玩家读出下面的话,其他玩家也可以听。


引用
  你翻入了墙内并看到塔内到处是残骸和瓦砾。枯叶、碎石和腐朽的木材散落在地上。你看到在最远的墙上有一扇门,被倒下的木材掩埋了一部分,通向山坡里。
  在你注意到这个的同时,你也看到你左边的一堆叶子沙沙作响。一只巨大的老鼠从杂物堆底下探出头来。它对你发出警戒的叫声,展示它长而锋利的牙齿。它向前猛冲,同时在他的后面另外三只从它们的藏身之处跳了出来。

  塔内废墟中总共有四只巨鼠,它们在保卫它们的领土。巨鼠是灰褐色的,有两英尺长,还有凶猛的尖牙和充满野性的红色眼睛。

  它们只会在塔内攻击角色,并且不会翻墙。如果只有一个角色在塔内,所有四只巨鼠就会攻击他。如果有两个角色,每个角色会受到两只巨鼠的袭击。如果有三个角色在塔里,两只巨鼠攻击最先进入塔内的人,而其余的人将会各受到一只巨鼠袭击。如果塔里有四个角色,那么每个角色都会受到一只巨鼠的攻击。

  每个玩家需要用1d20投掷出某个特定或更高的数字以成功攻击巨鼠:

  •达克布雷德需要11或更高的数字以命中。如果他用他的剑攻击,他造成1d8的伤害,并加上1点额外的伤害。如果他使用他的弓,他可以在一轮中作出两次攻击,即使是攻击不同的巨鼠,每次命中都造成1d8的伤害,但他不能用弓对抗正在攻击他的巨鼠。
  •艾兰娜需要12或更高的数字以击中目标。如果她使用双手大剑,她投掷1d10来确定她造成了多少伤害。如果她使用匕首,投掷1d4来确定伤害。她可以对没有直接攻击她的巨鼠投掷匕首。
  •奈尔斯需要掷出13或更高以命中。如果他使用短剑可以造成1d6的伤害,如果使用匕首就造成1d4的伤害。如果他投掷匕首,造成1d4的伤害,但只可以对不是正在攻击她的巨鼠投掷。
  •撒迪厄斯需要13或更高来命中目标。如果他使用铁头棍可以造成1d6的伤害。撒迪厄斯专长不在于战斗,而在于魔法。如果他施展魔法飞弹,他对他选择的一只巨鼠造成1d4+1点伤害(不需要攻击检定)。如果他施展睡眠术,所有巨鼠立即陷入沉眠中,并且更容易击败。

  每只巨鼠在开始时都有3点生命值。如果一个角色造成3或更高的伤害,那只巨鼠就被击败了。如果巨鼠受到比3更低的伤害,在一张便笺上记下它受到了多少伤害。从3中减去该数字,这就是它现在的生命值。

  任何巨鼠都可能在回击中失败。你要为每只巨鼠投掷d20以尝试击中某个角色。巨鼠都同样凶猛,但他们击中角色需要不同的数字,这是因为角色们都穿着不同的护甲以及有不同的敏捷属性。

  •要击中达克布雷德,巨鼠需要16或更高。
  •要击中艾兰娜,巨鼠需要17或更高。
  •要击中奈尔斯,巨鼠需要13或更高。
  •要击中撒迪厄斯,巨鼠需要10或更高。

  显而易见,撒迪厄斯最好远离巨鼠。巨鼠啮咬造成1d3点伤害。

  巨鼠会一直攻击选中的角色,直到角色离开塔内区域或是生命值减为0;那时,那只巨鼠会从剩余的玩家中选择一个新目标。如果所有角色的生命值降低为0,或者他们都离开了塔内,巨鼠们会在废墟下掘洞并逃离。

  角色们在轻伤中击败这些巨鼠是可能的。任何角色受到的伤势都将保持,除非角色们回到镇子上或是有人使用了艾兰娜的治疗药剂来恢复失去的生命值。

  存活的角色将获得击败巨鼠的经验值(XP)。每只巨鼠价值15XP,所以四只巨鼠价值60点。这意味着如果单独一个角色呆在塔内并击败了所有巨鼠,塔获得所有60点经验。如果两个角色各自击败了两只巨鼠,每个幸存的角色得到30XP。如果三个角色参与了战斗,每个幸存者得到20XP,同理可推如果所有四个角色都参与了(就是一些人在战斗中被击败),每个幸存者都能获得15XP。让玩家们把赚得的XP记录在他们的人物卡上。每张卡都告诉他们,他们的角色升入下一等级需要多少经验。(显然,没有人可以光靠击败巨鼠就快速升级。)

  废墟里面没有什么财宝,但是如果玩家希望他们的角色去寻找,让他们这样做。当他们决定继续前进,他们会想要调查那个一部分被倒下的木头掩盖的门,这些木材难以被移开。

  门是一扇沉重的橡木门,上面有一把生锈的已经没用了的锁。然而,这门已经在门框中膨胀变形还严重风化了,角色们将必须用凶残的力量来打开它。让玩家选择哪个角色要去打开门(通常意味着给予力量属性最高的角色这项工作),然后那个玩家骰子1d20来确认他是否成功了。在这种情况下,比较低的结果要好于比较高的结果。

  •达克布雷德需要10或更低以开门。
  •艾兰娜需要8或更低来开门。
  •奈尔斯需要6或更低来开门。
  •撒迪厄斯需要5或更低来开门。

  任何角色都可以尝试开门,想花多久时间都可以。失败没有惩罚,那只是要花上更多的时间去开门。另外,撒迪厄斯可能使用记载在卷轴上的敲击术来打开门。如果他这样做了,门会直接打开。但是随着撒迪厄斯读出法术,卷轴上的文字会渐渐褪去并且无法再次施展。(确保扮演撒迪厄斯的玩家在使用卷轴前知道这件事。)

  当角色们打开门,进入下一个场景。


剧透 -  怪物数据:
*为了方便非简易版的朋友们使用本模组,在此将本模组中出现的怪物的数据写出:
巨鼠
气候 / 地形:任何
出现频率:常见
组织:鼠群
活动周期:夜晚
食性:食腐
智能:半智能(2-4)
财富:无(在巢穴 C)
阵营:邪恶
通常数量:5-50
防御等级:7
移动速度:12,游泳 6
生命骰数:0.5
零级命中值:20
攻击次数:1
伤害/ 攻击:1-3
特殊攻击:疾病(它们的啮咬有 5%的几率会使受害者感染严重的疾病,除非受害者能通过一次对毒素的豁免率检定。)
特殊防守:
法术抗力:
体型:2’长
士气:不坚定(5-7)
经验回报: 15
« 上次编辑: 2017-01-17, 周二 15:22:37 由 荒宅劣绅 »
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Re: 简易游戏规则及配套模组三篇
« 回帖 #16 于: 2016-12-05, 周一 15:28:52 »
引述: 边栏
玩家地图
  在某个时刻,玩家们会选择开始制作自己的地下城地图。通常地图是很有用的,因为它是关于房间如何拼接,物体的位置和紧急情况下出口位置的提示。(要记住,玩家不能得到我们提供给你的地图。)如果玩家们提出想要制作他们自己的地图,并且你也想让他们试试,这里有制作它的办法。
  给他们一张正则图纸(每英寸四个方格为佳)【译:就是印有均匀正方格的图纸】,并标注每个方格代表10英尺。然后你按照文本来描述房间或区域,我们就可以得出地图。举个例子,这里有几种不同的方法来介绍通道:
  “这通道从你哪里起到另一头有40英尺,在其尽头有扇门。通道宽10英尺。”
  “通道向东延伸40英尺,在其远端有一扇门,你站在通道的西端。”
  又或者,你希望确保玩家们知道自己在哪里,你可以简单的在格子纸上画一份草图,并展示给他们。当他们的角色进入另一个区域,依照角色们将看到的,给他们的地图提供另一部分信息,如此逐步接近你正在使用的地图。

剧透 -  map:
« 上次编辑: 2018-12-14, 周五 20:43:40 由 荒宅劣绅@退圈 »
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模组《残塔》
« 回帖 #17 于: 2016-12-11, 周日 16:29:57 »
通道与井

  对玩家读出下面的文字以揭开这一幕的冒险:

引用
  你们推开了门,一股潮湿发霉的气味从门内喷薄而出。待尘埃落定,一道向山坡里面延伸的长长的通道出现在你们的面前。通道的墙壁和天花板用石砖砌成,并且被水侵蚀了。天花板由大橡树制成的梁支撑。通道消失在20英尺外的黑暗里。

  现在是时候让小队成员们点燃他们的火炬和提灯了。

  只需要一盏提灯或火把就足以提供光亮——但要记住是谁拿着火把或提灯,他需要用一只手来举着它。所以像是弓和双手剑这样的武器便不能使用。提灯可以在某人需要使用双手时随意放下,但火炬会在掉到地上的时候熄灭。如果队伍径直走进黑暗的通道,就告诉他们越来越难以看清……

  这是扮演的一部分。你和玩家们把这个想象中的世界看作真实的,所以像是手里拿着什么东西,或是谁打开的门之类的小事有时会很关键。但也不要被细节所牵绊,只需要关注哪里将要发生什么。

  当角色们终于点亮提灯或火炬,读出下面的信息:


  
引用
你们看见一条10英尺宽的通道向山坡深处继续延伸。墙壁和地板都被水严重侵蚀,并且地上的石板在凹凸不平的位置拱起。大概40英尺远的地方,你们可以看见一扇门。门上面好像写着什么东西,但那太远了以至于你们不能分辨上面写了什么东西。你们接下来打算做什么?

  询问玩家们要按什么顺序让他们的角色走过通道。(10英尺宽的区域有足够的空间供两名角色并肩行走,甚至是奔跑。这让他们在战斗时不用担心互相误伤。[bashing each other:痛击我的队友!])一种排列队伍的方式是,把装甲好的、强壮的家伙放在前面来保护在后面的低血量角色。如果角色们担心他们背后遭到袭击,他们可以放一个战士在前面,一个在后面。

  这个通道歪歪扭扭且凹凸不平,它被古老墙壁上渗出的水所损坏。在门前大概20英尺的地方,地板被严重腐蚀得承受任何压力都会使其塌陷。在你的地图上,这个地方被大大的陷阱符号标注。(这就是你不能给玩家们展示DM地图的一个理由——你希望这个地方会是个秘密,直到角色们踩上去。)

  如果角色们轻松愉快的走过通道,那么在抵达门之前,走在最前面的角色会在地板自然碎裂前掉进突然出现的陷阱里。如果这事成了,大声读出下面的话:


引用
  你走在通道上。走过大概一半的路程后,你脚下的地板突然下陷,你一脚踏空掉了下去,露出一个黑暗的裂缝将你吞噬。你所站立的石头掉入黑暗中,你则紧随其后。

  陷阱深10英尺,底下是水和软泥。任何掉下陷阱的角色都会受到1d4的伤害。他们也可能因为这次经历弄得肮脏不堪。陷阱的边缘粗糙且倾斜,所以相对容易的就能爬出来。

  如果角色们多那么一点戒心(并且如果玩家们在你告诉他们关于长廊的所有水流侵蚀情况时注意倾听)而且表明他们在向山坡里前进时要检查通道,读出下面的话:


引用
  你们小心谨慎的通过这条长廊,并且确保你每一步都结实地踏在凹凸不平的石板。一些你脚下的石板在在你触碰之后突然崩塌,但你迅速收回了脚。随着一声巨响,一个巨大的洞窟在你面前轰然打开。就差一步,你就会掉进这个巨大且泥泞的陷阱里。

  如果角色们是小心谨慎的,给他们每个人10xp。(作为DM,你应该给玩家们的聪明想法以奖励。)

  这陷阱是地板上的一个不规则的洞穴,并且一旦它被打开了就将永远留在那里。洞的周围有足够的平台能让角色们轻易通过这里。

  注意这是一个由侵蚀造成的天然陷阱。一些邪恶生物在它们的巢穴前设置陷阱只是为了抓捕那些足够愚蠢的入侵者,有时候这些陷阱充斥着尖刺或毒蛇。(你懂的。)

  当角色们抵达通道另一端的门时,他们看到门是腐朽的,铰链和闩锁也严重锈蚀。上面的刻着一句话,因为腐朽几乎看不见。上面写着:


引用
写字间
勿扰

  写字间通常是抄写员和僧侣抄写卷轴和书籍的地方。(你可以告诉玩家们——如果他们的角色像是知道这一点。)

  这门几乎已经完全损坏,会在第一次触碰下瓦解。来到下一个场景。
« 上次编辑: 2017-01-23, 周一 20:03:01 由 我觉得我就是个傻并且 »
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« 回帖 #18 于: 2017-01-18, 周三 16:08:21 »
写字间

  当任何玩家触碰门后(无论是握住把手,靠在上面或是敲击它),读出下面的话:

引用
  这扇腐朽的门一碰就分崩离析。木头化为一堆碎片,铰链和旋钮哗啦掉到地上。

  在门的另一边,是一个巨大的,边长大约30英尺的方形房间。在你们的正对面,房间的另一端墙上是另一扇门。这里的地板比起通道里的要更高级也更干燥。

  房间里有六张相同的写字台和凳子。其中四张被看起来像是僧侣的人占据,他们一度穿着精良的长袍,但现在长袍已经老化腐朽,他们的身体蜷曲着。

  其中一个僧侣看向你们,摘掉了自己的兜帽。他没有皮肤和肌肉,只有眼窝中跳跃着红色火苗的头骨。他举起只剩骨头的手指向你们。

  仿佛是一个无声的信号,其他三个僧侣离开凳子。他们掀开长袍,露出下面除了骨架以外一无所有的身体。他们都拿着生锈的三角匕,朝你们走来。
剧透 -  插图:
  这一共有四具骷髅,虽然只有两具会攻击一个特定的目标。如果角色们站在门口的地板上,那么只有前排会遭到攻击。由角色先开始攻击,然后到骷髅。

  因为这些骷髅是用魔法活化的骨架,他们受到挥砍武器的影响较小。剑,箭和匕首在对抗骷髅时造成低伤害。

  •达克布雷德需要11及更高才能击中。如果他用剑攻击,造成1d8的伤害,然后因为其力量加上1点伤害。得到全额伤害后除以2,取整(2.5取为3)。如果他使用他的弓,他可以攻击两次,甚至两次分别攻击不同的骷髅。同样,在投掷结果后伤害除以2。一旦骷髅近到足以攻击,弓将不再有用。
  •艾兰娜需要12及更高才能击中。如果她使用双手剑,她投掷1d10以得出伤害。如果她使用匕首,则投掷1d4决定伤害。同样,结果需要除以2。
  •奈尔斯需要13或更高来击中目标。如果他使用短剑将会造成1d6的伤害,使用匕首则是1d4的伤害。结果除以2得出对骷髅造成的最终伤害。
  •撒迪厄斯需要13或更高才能击中。他用他的铁头棍造成1d6的伤害——并且结果不需要除以2。铁头棍是一种钝击武器而不是挥砍武器,所以它能对骷髅造成完整的伤害。如果撒迪厄斯施展他的魔法飞弹法术,他对他选定的骷髅造成1d4+1点伤害(不需要攻击检定)。如果玩家让撒迪厄斯施展睡眠术法术,你应该提出这个法术没有效果,因为骷髅不是活着的,而睡眠术只对活着的生物起效。

  在角色们尝试攻击后,剩下的骷髅得到回击角色的机会。为每个骷髅投掷1d20:

  •要击中达克布雷德,骷髅需要骰出15或更高。
  •要击中艾兰娜,骷髅需要骰出16或更高。
  •要击中奈尔斯,骷髅需要骰出12或更高。
  •要击中撒迪厄斯,骷髅需要骰出9或更高。

  骷髅成功击中角色后可以造成1d6的伤害。每个骷髅都有5点生命值。

  骷髅会一直战斗到它们全都被打败,或是打败角色们。如果玩家从他们来的路逃离房间,骷髅会追捕他们。骷髅不能抓住人类角色,但他们比半身人要快。所以它们可以在奈尔斯逃出地下城区域之前抓住他。(如果这发生了,其他角色们应该想要转身折返帮助他。不管怎样,他们必须处理掉这些骷髅。)

  每个骷髅值65XP,所以四具骷髅一共就是260XP。就像你在巨鼠时那样,为每个参加战斗的角色平分经验值。

  当骷髅被击败后,玩家们可能会让角色们搜查房间。他们在写字台上找不到任何东西——那些骷髅像是正在抄写的卷轴无非是破烂的碎片。那些骷髅使用的三角匕是一种古老的设计,并且,尽管占满了铁锈,它依然有用。如果角色们带回这些匕首,族长会为每一把匕首付给他们5金币的报酬。

  当角色们抽出时间去检查离开房间的门时,向玩家们读出下面的话:


引用
  另一头的门是重木和铁板条制成的。一块巨大的金属板被安装在门上,板子上面刻着一个公牛头的记号。门锁上了并从另一边固定住。

  这个门不像冒险里遇到的第一个门那样只是卡住了——它被另一边房间的人锁住了。角色们需要思考大量的办法来尝试打开这扇门。

  •推开它:他们可以试着用凶残的力量推开这扇门,但是这必须要靠他们一起。哪怕两个或更多角色同时尝试推开它。
  •砍倒它:角色们可以尝试砍掉门锁和铰链。最多两个玩家可以砍门,总是自动命中(门不会移动),并在它裂开之前造成20点伤害。砍门的缺点在于,它直接警示了图书馆(门后的房间)里的居民,他们会有所准备。(更多关于此的信息见下一页。)
  •撬开锁:游荡者精通开锁,奈尔斯就是一个,你可以告诉玩家这个。扮演奈尔斯的玩家用1d10骰出4或更低就意味着成功的开锁。奈尔斯可以在这扇门上尝试三次。如果其中一次成功,他便在没有惊动另一边的生物的情况下打开了锁。如果奈尔斯在三次尝试失败后,说明这锁对使用他来说过于牢固了,角色们必须试试其他办法。
  •施展敲击术撒迪厄斯有记载它的魔法卷轴。如果他施展敲击术,门会立即在咔嚓声中打开(并且法术会从卷轴上消失)。


剧透 -  怪物数据:
骷髅
气候 / 地形:任何
出现频率:罕见
组织:团伙
活动周期:随时
食性:
智能:无(0)
财富:
阵营:中立[是的,中立,你没看错]
通常数量:3-30(3d10)
防御等级:7
移动速度:12
生命骰数:1d8
零级命中值:19
攻击次数:1
伤害/ 攻击:1-6(武器)
特殊攻击:
特殊防守:挥砍、穿刺类武器造成半数伤害。
法术抗力:免疫所有睡眠、魅惑、定身法术效果。
体型:M(6’高)
士气:特殊
经验回报: 65
« 上次编辑: 2017-01-21, 周六 17:50:51 由 荒宅劣绅 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
GURPS火不起来,其实就是没人玩,大家可能会很惊讶GURPS怎么会火不起来呢?但事实就是这样,小编也感到非常惊讶。
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模组《残塔》
« 回帖 #19 于: 2017-01-20, 周五 19:05:57 »
图书馆

  只要角色们设法打开了门,对玩家们读出下面的话:

引用
  门的另一边是一个宽阔且设备齐全的房间。墙边摆满了书架,上面充斥着被水浸湿的大部头。地板上到处都是骨头。

  你们正对面的是两只僵尸,这些不死生物肉体干枯并紧紧依附在骨头上。它们的身体还丢失了几块肉。看上去像有什么东西在它们的手臂、腿和躯干上咬了几口。它们的脸上是麻木而呆滞的表情。

  在这两个怪物中间,是另一个像是人类的生物,但是看上去更为凶狠。它的皮肤上遍布紫色的伤痕,它的眼睛带着微微的黄光,它的头发肮脏结块,它的牙齿锋利残忍。它是食尸鬼,一种致命的亡灵生物。被它的爪子触碰或被咬到的活物会被麻痹。

  食尸鬼指向你们并发出嘶吼:“杀了他们!杀了这些活着的入侵者!”在它的命令下,僵尸们向你们摇摇晃晃的走来。

  图书馆里的食尸鬼要为在农场附近失踪的牲畜负责,散落在房间里的骨头就属于它偷走的山羊与羊羔。僵尸服从于它,它把这些僵尸当作保镖。

  食尸鬼并不想战斗,它只想带着它的宝藏逃走。食尸鬼逃走的成功率在于它在角色进入房间之前得到了多少警示。(如果他们试图撞开门或者砍倒门,食尸鬼就会注意到他们的存在。)

  食尸鬼想要做的是,当他意识到自己要被角色们造访的时候,它会走到东墙的架子边抢走一个小箱子,箱子里装的就是它的“宝藏”。这需要一轮的时间。然后它前往东北角,那里有一扇被书柜掩盖的秘门。这需要另一轮的时间。它需要花两轮以上的时间把书架推开然后打开门。在食尸鬼穿过秘门进入通向地表的隧道后,这个怪物就逃走了,留下僵尸和角色们战斗。

  食尸鬼的每轮行动总结如下:

  1-意识到英雄就在外面。
  2-从架子上取走小箱子。
  3-去秘门。
  4-推开书柜。
  5-打开秘门。
  6(及之后)-从隧道逃跑。

  这个时间表意味着,如果角色们在门上花了太长的时间,食尸鬼就更容易逃脱。另一方面,如果角色撬锁或使用敲击术,他们就可以抓住措手不及的食尸鬼。食尸鬼在房间中的位置取决于角色何时进入。如果他们花费很长的时间才能进入房间,他们会发现秘门已经打开并且食尸鬼正站在门前。食尸鬼命令僵尸去杀了他们,并在下一轮钻入隧道。食尸鬼倾向于逃跑并让僵尸料理冒险者,除非角色设法对它造成伤害。如果它受伤了(被武器或是魔法飞弹击中),食尸鬼会发狂并和僵尸一起攻击角色队伍。

  让玩家的角色们击中僵尸或是食尸鬼,玩家们需要用1d20骰出不同的数字。食尸鬼比起僵尸要难一些。

  •达克布雷德需要10或更高以击中僵尸,12及更高击中食尸鬼。如果他使用剑攻击,造成1d8的伤害并因为他的高力量加上1点。如果他使用弓,它可以在一轮中攻击两次,即使是攻击不同的目标,并造成1d8的伤害,不过弓不能在近战中使用。
  •艾兰娜需要11或更高以击中僵尸,13或更高击中食尸鬼。如果她使用双手剑,投掷1d10决定造成了多少伤害。如果他使用匕首,投掷1d4决定伤害。
  •奈尔斯需要12或更高来击中僵尸,14或更高来击中食尸鬼。如果他使用他的短剑,它能造成1d6的伤害,使用匕首是1d4的伤害。作为游荡者。奈尔斯从背后偷袭可以得到特殊收益。如果他能背刺一个僵尸,只需要骰出8或更高就能击中,如果他够得着食尸鬼的背后,只需要10或更高就能命中。此外,这次他造成的伤害乘以2。
  •撒迪厄斯需要12或更高以击中僵尸,14或更高击中食尸鬼。他可以用铁头棍造成1d6的伤害。如果他施展魔法飞弹,他对选中的僵尸或食尸鬼造成1d4+1点伤害(不需要攻击检定)。如果他想要施展睡眠术告诉控制撒迪厄斯的玩家:这将没有效果——僵尸和食尸鬼不是活物,不会受到这个魔法的影响。

  每只僵尸有9点HP,在击中目标时可以造成1d8的伤害。
  •击中达克布雷德,僵尸需要在1d20中掷出15或更高。
  •击中艾兰娜,僵尸需要16或更高。
  •击中奈尔斯,需要12或更高。
  •击中撒迪厄斯,需要9或更高。

  食尸鬼有14点HP,不像僵尸们可以多次攻击同一目标。食尸鬼倾向于攻击使它受伤的角色,但如果它必须先攻击阻碍它的人的话,它就会那么做。它可以用爪子攻击,每次造成1d3点伤害(投掷1d6并除以2),还可以啮咬,造成1d6点伤害。然而,如果它一只手抱着财宝,它只能用一只爪攻击。如果食尸鬼的箱子丢了或是被放下,它可以用两只爪子攻击。

  •要击中达克布雷德,食尸鬼需要在1d20中骰出15或更高。
  •要击中艾兰娜,食尸鬼需要骰出16或更高。
  •要击中奈尔斯,食尸鬼需要12或更高。
  •要击中撒迪厄斯,食尸鬼需要9或更高。

  食尸鬼同样有特殊能力。每一次爪击或啮咬对手都可能让该人物麻痹。一个被麻痹的角色不能战斗、移动或说话,所以僵尸对他的攻击会自动命中。麻痹持续1d6+2轮。如果玩家在1d20中投掷成功就可以避免这种麻痹效果。这个掷骰被称为豁免检定。如同战斗那样,每个角色都有他或她自己的,避免食尸鬼特殊能力起效的数字:

  •达克布雷德、艾兰娜、撒迪厄斯都需要14或更高来避免麻痹。
  •奈尔斯需要13或更高以避免麻痹。

  如果角色通个了他的豁免检定,食尸鬼之触就没有效果。每次角色被食尸鬼抓挠或啮咬的时候都需要投掷一个新的豁免检定——避免一次麻痹并不能保证下次不会再发生了。

  人物可以选择让食尸鬼逃脱,但他们不会从中得到任何经验值,并且他们也不会得到它的宝藏。打败食尸鬼得到175XP,这意味着四个人物每人得到44XP,三个人物每人58XP,两个人物每人88XP。
  每个僵尸价值65XP,所以两个僵尸总共是130XP。四个人物每人分得33XP,三个人物就是每人43xp,两个人物就是65XP每人。


引述: 边栏:
食尸鬼会战斗!
  我们已经建立了这种活动模式,离开对食尸鬼来说要比看着角色被击败更为重要——但是你作为DM可以让食尸鬼做任何你想要让它做的。如果食尸鬼决定要呆在这里战斗,而且你为食尸鬼掷骰足够幸运而玩家足够不幸,那么食尸鬼可能将麻痹并击败所有角色。这对于角色们(和玩家们)来说是一件残忍的事情,但这也是一个展示给玩家们食尸鬼和僵尸可以有多凶残的方式。(如果你想给人物们另一个机会,你总是可以回档并重新开始游戏,或是只重新开始在图书馆的场景。)

  房间里没有货币财宝,但是书对于族长来说则是难以置信的值钱。如果人物把它们带回给族长(或只是将图书馆所在的消息带回给族长),他们每人获得400金币。

  在食尸鬼的胸口紧紧的抱着他的个人宝藏:宝石和魔法物品。箱子是锁着的,奈尔斯有十分之四的可能打开箱子的锁(1d10中骰出4及以下),或者可以使用敲击术卷轴,亦或者直接撞开锁(用剑或匕首作一次攻击就能达成)。箱子里有下列物品:

  •12颗黑珍珠
  •一张卷轴
  •一瓶形状和大小类似艾兰娜的治疗药剂,如果角色拔出软木塞,里面的液体闻起来像是薄荷。
  •一把刀刃上刻着未知语言符号的匕首。
  •一个由蓝色的布制成的袋子。

  角色们可以摆弄这些东西来弄清它们是什么,或者它们可以带这些东西回去给族长。这些东西会在“结束一切”一节中解释。

  如果食尸鬼出其不意的在它抵达秘门之前就被打败,那么角色们就不可能找到秘门(除非有人想放倒书架)。如果他们发现了秘门,会得知它连接一个狭窄阴暗的隧道,这是一个大约50英尺深的洞穴,最后从山的另一边出来。这条隧道是食尸鬼进出巢穴的的路径。否则,角色们只能走回头路离开残塔,并带回他们得到的信息给族长。

剧透 -  怪物数据:
食尸鬼
气候 / 地形:任何陆地
出现频率:不常见
组织:团伙
活动周期:夜晚
食性:食尸
智能:低智能(5-7)
财富:B,T
阵营:混乱邪恶
通常数量:2-24(2d20)
防御等级:6
移动速度:9
生命骰数:2d8
零级命中值:19
攻击次数:3
伤害/ 攻击:1-3/1-3/1-6
特殊攻击:麻痹
特殊防守:对睡眠和魅惑法术免疫。
法术抗力:
体型:M(5-6‘高)
士气:坚定(11-12)
经验回报: 175

脏逼僵尸
气候 / 地形:任何
出现频率:罕见
组织:
活动周期:夜晚
食性:
智能:无智能(0)
财富:
阵营:中立
通常数量:3-24
防御等级:8
移动速度:6
生命骰数:2d8
零级命中值:19
攻击次数:1
伤害/ 攻击:1-8
特殊攻击:
特殊防守:法术免疫
法术抗力:对睡眠、魅惑、定身、死亡魔法、毒素和寒冷属性的法术免疫
体型:M(6’高)
士气:特殊
经验回报: 65
« 上次编辑: 2017-02-25, 周六 00:25:55 由 荒宅劣绅@提不起劲 »
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