判定相关:
本规则除伤害\特殊说明的情况外所有判定采用1D20+【修正值】进行判定。
小数的舍入
没有特殊说明的情况下,当你得到小数时要去掉小数部分,即使小数部分等于或大于0.5也是如此。
乘法与加法
有时候规则让你乘一个数或加一个数。当只有一个乘数或加数时,正常地乘或加那个数即可。而当有两个或多个乘数或同时有乘数和加数存在时,先将除第一个乘数之外的每个乘数-1后加到第一个乘数上,将多个乘数合并成一个乘数,再进行乘算,最后进行加算。因此,一个因血统获得2倍移动速度的人物使用了一个暂时将速度变为4倍的能力,又穿了一双令移动速度增加50的鞋时,他此时实际的移动速度是【基础值*(2+4-1)+50】
*当被乘数是用于描述现实的值而非游戏内的值时(比如价格,距离),使用现实中的四则运算。
属性基本值:
力量:
敏捷:
体质:
智力:
感知:
魅力:
意志:
正常人类的平均属性基本值为全属性9,上限为全属性18。
属性/技能红利值:
进行行为判定时,使用的便是红利值。后文如果出现【●●(属性名)】(比如【意志】),指的就是该能力的补正值。只有在特别说明使用基本值时才会使用能力基本值。
能力补正值=能力基本值/3(小数舍去)
建立一张新人卡
首先将人物的所有属性基本值设置为3。将42点自由点任意分配在七项属性上,每项属性基本值最高为18。
另外,将一项已经加到14的属性继续提升时,每一点需要耗费2点点数;将一项已经加到17的属性提升至18时,需要耗费3点点数。