作者 主题: 【UI】冲突情景中的技能运用(Skills in Conflict)  (阅读 22561 次)

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【UI】冲突情景中的技能运用(Skills in Conflict)
« 于: 2017-09-12, 周二 09:08:56 »
冲突情景中的技能运用 Skills in Conflict

  当游戏中的角色通过技能使用来互相对抗时,他们之间会产生极为复杂的互动关系——通常,这会远超过Pathfinder核心规则书在技能章节对这些技能使用情况的简短说明。在本章以下的内容中,我们详细地对一些最为常见的,通常会有判定困难的对抗性技能给出了针对性建议,并更详细地阐释了这些技能在核心规则书的技能章节中并没有完善指明的部分。尽管如此,以下我们对这些技能提出的建议仍然是相对总述性的解释,每个GM在主持游戏时应该自己多回去看看核心规则书对于每一个技能的使用方式的描述文字,这样才能全面的理解不同的技能之间细微的区别。除了上述这些内容以外,本章节还提供了一种GM可选的新技能对抗检定方法,这种新的技能对抗方式可以有效地降低技能对抗检定中的数字随机性,以及过量投骰的情况。


唬骗
交涉
易容
威吓
察觉和潜行
察言观色
替换对抗检定
« 上次编辑: 2017-09-12, 周二 09:27:09 由 傻豆 »

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唬骗
« 回帖 #1 于: 2017-09-12, 周二 09:09:29 »
唬骗 Bluff
  唬骗是一项使用起来非常灵活,但用法也容易被误解的社交类技能。和交涉与威吓这两种以投出一记直球的方式来将对手“正面”地推向你对他所期望的行为的社交技能不同,唬骗讲究的是如何把错误的信息植入他的头脑,以此来迂回地来误导你的目标。擅长于唬骗的角色必须懂得人心,只有完全地知晓目标的任何进行思考,他才能将合适的假情报在合适的时候插入到合适的位置,以此来让被他骗到的人去做他希望的事情。但是,这也让唬骗有自己的缺陷:它的结果不一定是可靠的,而且一次成功的欺骗并不是那么容易就能做到的事情;反过来说,相对于被说服或是吓到(通过交涉或威吓技能)而采取某些行动,唬骗技能的目标也更难察觉到自己正在被人给操纵着去做什么事——而他们前两种技能的作用则有着清楚的认识。本节指出了几种不同的唬骗技能的用法——以及几种并不能使用它的情况。

说谎 Lying
  如果你在丢唬骗,那么你多半是正在用话术尝试骗到某人——但是,这也让它成为了最难以有效判定的技能之一。


  唬骗并不是万应锭 (Bluff Doesn’t Define a Response):即使你用唬骗技能成功吹圆了一个弥天大谎,它也不一定就会导致被你骗到的人如你期望一样去行动——它的作用充其量只是给目标的脑袋里喂进了你设计的虚假信息而已。一般而言,如果唬骗的使用者希望将他的受害人引向一个特定的行为,那么他可能还会需要使用交涉或威吓技能来推动自己的目标才行。举例来说,如果一个守卫从他的卫队长那里接到了如下这样的一条命令:“不得放行任何没有携带通行文书的人-即使他是一个高级别的人物-进入你看守的这片禁区”,在此之后,一个狡猾的游荡者试图用这样的谎言骗过守卫让他进去:“让开!我是国王手下的将军,现在马上让我进去,不然你就要被炒鱿鱼了!”假设在这个情景中游荡者的唬骗检定成功,那么结果会是守卫相信了他是“将军”这个说法,但他仍然会坚持自己原本的职责(不会放行没有文件的人进入禁区,哪怕是高级军官)。所以,游荡者如果想要让守卫让路,他还必须为他的说辞的最后那一部分(炒鱿鱼)进行一个威吓检定来吓倒守卫把他放进去,而进行这个威吓的先决条件仍然是他必须成功地通过唬骗检定。


  唬骗的情境很重要(Circumstances):在核心规则书的技能章节中,我们列出过在特定的境况中进行唬骗检定可能会受到的调整值影响——取决于一个唬骗话题的可信度,目标是否趋向于相信一个说辞又或是怀疑它,又或是唬骗者是否拿出可靠的证据来支持自己的谎言;但是除此之外,还有很多很多的环境因素会影响一次唬骗检定。用欺骗来让人们对自己坚信的世界观破灭就很难——比方说:尝试唬骗检定来让一个真心诚意的虔信者质疑他崇拜的宗教是虚假的存在,这种唬骗检定就会在进行时承受一个-5的减值(和一个倾向于相信谎言的目标提供唬骗加值的情况正好相反);另一方面,如果被欺骗的目标事实上在暗中担心唬骗者的说辞可能是真相,这个唬骗检定反而可能获得+2或更高的加值(取决于唬骗者如何捏造他的谎言来增强受害人的焦虑情绪)。例如,如果一个有种族歧视的杀手在内心中认为半兽人有食人的习惯,那么如果一个半兽人欺骗他说自己吃掉了这个杀手要杀的人,那么这个杀手就会倾向于相信他的唬骗。

  除了这些以外,还有很多很多客观条件会对唬骗检定的结果造成影响。一个臭名广为人知的大骗子在对别人进行唬骗检定的时候自然会承受很高的减值,但一个被公认为正直诚实的人——比如一个圣武士——若有必要说谎,那么他在唬骗检定上则会获得很高的加值。同样的,一个对唬骗者保持敌意的生物自然而然地不容易信任他的欺骗,但一个对他很友好的生物则肯定更愿意听信他讲的话。


  骗人心得(Tricking Someone):唬骗可以用来巧妙地操纵某人的行为,骗他吐露秘密或是被误导而犯错误。在这些情况下,受害人也许很快就会意识到自己被骗了,但为时已晚——一度用来操纵他的谎言现在已经造成了不可收拾的后果。骗人和在战斗中使用唬骗技能来打出虚招类似,但可以被更为广泛的运用到社交情境中去。举例来说,如果一个剑客怀疑某位杀手实在为王后服务,那么他就可以自称同样是一个效忠于王后的人,通过和对方的互动来从杀手那里骗取更多他所泄露的情报;然而,如果这个杀手并不是王后的手下而且看穿了剑客的伪装,那么他也可以假装自己确实是王后的手下,通过这个反间计来驱使剑客进一步对无辜的王后采取不利的行动。


  你们谁刚才丢的唬骗?(Conspirators and the Spokesperson):有时,我们会看到这样的情景:一个团队商量好了骗人的说辞,于是他们选出一个最有希望成功的发言人去摇唇鼓舌,而其他dump魅力的家伙则在背景里一边憋笑一边祈祷自己不要被受害人注意到。虽然对于一个习惯于自我为中心的受害人来说这种唬骗方式似乎是合理的,但是真正聪明的对手总是会注意到试图躲在发言人背后的那些家伙——这时,目标可以对团队里的其他人(至少是他们中的一些)进行一个察言观色检定来对抗他们的唬骗检定——比如,突然向周围的人质询问题,或是只是简单地意识到除了他面前的对手事实上还有一些人正在尝试做弄他。


  可信度(Plausibility):核心规则书的技能章节指出,无论唬骗检定的结果最后得出多高,一些过于荒谬的谎言是绝对不可能说动听者的,因为PC不可能说服目标相信它们。但是,同一部分的表格却把“谎言不可能发生”列出为唬骗检定-20减值。事实上,这一条情况其实最好是改成“现实中不太可能”——举例来说,一个人类老太婆告诉一个年轻人类女孩她其实是从未来回到现在的自己,这一点理论上是可能的(虽然很扯),那么这是一个承受-20减值但仍然可行的唬骗检定;但是,一个是一个老半兽人对年轻的半精灵用这样的说辞来唬骗,那么这是一个绝对荒谬的说法,直接可以判定为检定失败。


  唬骗检定的进行频率(Frequency of Bluff Checks):如果PC打算相对长时间的圆一个谎言而不是只骗人一次就了事,那么GM应该多久判定他进行一次唬骗检定?这是一个很重要的问题,因为每一次新的唬骗检定都意味着目标可以进行一次新的察言观色检定来看穿唬骗者的欺诈。事实情况是,进行唬骗检定的频率并不是一定的,而进行检定的要求裁决权归GM所有,但是在这里我们仍然给出一些会有帮助的框架指引。实际的考虑,如果为唬骗者说的每一个假话都需要一次唬骗检定的话这游戏除了丢唬骗也就不需要干别的了。所以总体上来说,为每一个新的话题来进行一次唬骗检定是可行的。或者,如果一句假话在与之前完全不同的情境中被说出(特别是它要比唬骗者之前的发言更加令人难以信服的话),那么它可能也可以引起一次新的唬骗检定。

  举例来说,某个角色可以自称他探索过一处古老的地城。如果他的唬骗检定成功,那么他的对手就会相信他去过那里,而至于和这个话题相关的细节部分(他是什么时候去那儿的,怎么去的)则不需要进行新的唬骗检定。然而,若是他之后吹嘘自己在地城里发现了一件失落的神器,又或是他如何骑乘一只大鹏找到了那个地城,这两个新的,过于夸张的话题则无疑会需要他进行新的唬骗检定。维持一个已经被相信的谎言本身通常不会需要唬骗检定。比如,如果PC伪装成一个税务官并且在一开始的唬骗检定中成功,那么接下来只要他继续伪装成税务官(进行以税务官的身份来说真实的行动,即使对他自己来说这是一个假冒的身份),他并不需要之后每次行动都进行唬骗检定。


  说假话还是说错话(You’re Not Lying, You’re Just Wrong):有时候一个角色说谎的技艺已经如此之娴熟,以至于他的受害者完全无法想象对方是在欺骗自己——即使有充分的证据证明唬骗他的人是在说谎或者这个谎言实在是荒诞无稽,他也不会认为自己受骗了。在这种情况下,唬骗者应当进行一个承受-20减值的唬骗检定来对抗对方的察言观色检定,如果他仍然成功,那么对方就会坚定的相信他没有说谎,最多只是措辞存在错误。同样的检定也可以代表被欺骗的人怀有某种支持他坚定地相信他被灌输的谎言的理由——他会觉得自己听到的东西即使非常不可信,但仅仅是“不对”而已,并非对方存心欺骗。这种方法甚至可以让进行唬骗的角色获得好处——他不会被对方看作是骗子,从而可以继续从受害人那里套取更多他们了解或是期望的信息。


  假作真时真亦假(True Lies and Implausible Truths):唬骗的基本原理是让被欺骗的人以为自己听到了真的东西。然而有少数时候,当唬骗者对他的对象说出谎言的以后,情况的意外转变可能会让他说的假话变成并非虚言。如果某个角色编织了一个几可乱真的谎言去欺骗他的对象,但他不知道自己说的谎话其实是真的。然后,这个角色的唬骗检定成功,他的目标暂时被说服了,但之后又发现了这个事情确实是真的并且因此而更加坚定的信任原本想欺骗他的角色。但是,如果唬骗者在唬骗检定上失败了呢?在这种情况下,他的对象将可以看出唬骗者在撒谎,但这并不意味着对方会同时把他说的话一概强行看作是假的。举例来说,如果一个很得人心的国王突然陷入了一种无法被唤醒的魔法沉睡,然后,有一个骗子从国王不再公开露面这一点上猜出了些内幕,于是他就跑到酒馆里开始四下散布自己瞎编的国王受到了沉眠诅咒的流言。当然,他骗人的水平并不高明,人人都能看出这是他在编故事。如果在这间酒馆里碰巧有一个国王的大臣听说了这个糟糕的谎言,她当然不会因为这件巧合是捏造的而不相信国王处于沉睡中,不过看出这点也完全不妨碍她觉得这个故事连骗子自己都不相信。

  “真实的谎言”反过来也可以是“虚幻的真相”——也就是说,某人在说一句真话(也许眼下这件事就是真的;又或是他完全相信一件虚假的事情是真的,所以才会这么去说),但这个所谓的真实听起来让人感到极端的不可信。虽然唬骗者说出来的事情在这种情况下就不一定是谎言,但同样的技能运用方式也可能让一个技艺精湛的骗子通过尝试欺骗别人而散布一个“虚幻的真相“。如果是这种情况,即使被唬骗的对象成功通过了看穿谎言的察言观色检定,他也只会认为唬骗者说的是她真心相信自己知道的(然而是错的)事情,而不是在刻意说谎。 当然,如果这个被唬骗的对象被人出示了某些铁证,又或是被通过舌战说服了,那么他还是会搞清楚原来自己之前其实是被人骗了;但如果唬骗者的欺骗成功,他的对象坚信不疑地去继续传播他被灌输的内容,那么这种情形就成为了一个”虚幻的真相“的典型例子。


  唬骗的后果(Aftermath):虽然大多数唬骗技能的规则着重于唬骗者和他的对象这二者一时之间的较量,但考虑唬骗之后会发生什么事情也很重要——对于一个充满谋略诡计的战役设定来说更是如此。尽管正在的诡道之主可以编制出每个人都在他的操纵下翩翩起舞而察觉不到丝毫异状的巨大骗局,但在大多数时候成功的唬骗之后,只要假以时日受害人迟早会发觉真实的情况。在这种情况下,受害人对于唬骗者的态度太差会下降一级(或是直接降到“不友好”),取决于谎言后果的严重程度和他对于唬骗者的起始态度。除此之外,如果唬骗者在这之后再次尝试唬骗同一对象,他的唬骗检定承受减值,如同他已经尝试过一次唬骗检定但是失败了一样(-10,或是完全不接受再次唬骗,由GM裁定)。


  对立的谎言(Lies upon Lies):如果在某人尝试唬骗,而在他之后(或是同一情景中)有人说出了一个和前者的声明相矛盾的谎言,那么这样的唬骗可能产生更为复杂的后果。如果两个唬骗者处于同一场景中,那么展开一次以他们唬骗的对象为观众的舌战(Verbal Duel,本书176-181页)也许是个不错的主意。不过,如果第一个进行唬骗的角色已经离开现场,但他的目标并没有识破谎言的话,那么发现这一点的第二个尝试唬骗的角色可能就会从这局面中获得一些优势。比如说,他可以尝试戳穿之前那个人的谎言来为自己的唬骗尝试增加一些可信度。但是,假若第二个尝试唬骗的角色尝试使用这个方法来提升自己谎言的真实性,他的唬骗检定超过了他的目标的察言观色检定,但这个结果并没有超过第一个说谎者的唬骗检定结果,那么他的唬骗对象可能会困惑于和自己交流的两个人谁更为可信,并选择对这两个人的说辞都不做出回应;又或是对象会认为第二个说谎者说的是“虚幻的真相“——他自己如此确信,但事实上是错误的信息。


其他唬骗技能的用法 Other Uses of Bluff
  除了说谎,在规则上唬骗技能还有很多其他实用的运用方法。

  让敌人分神(Creating a Diversion):你可以尝试一次唬骗技能检定来吸引对手的注意力,让你得出空隙来使用潜行技能,即使像是“看!天上有灰龙!”这样简单的花招也能作为一种误导对手使其分神的方法。在核心规则书中,这个用法只在潜行技能的部分被一笔带过地描述过,特别是没有说明它的使用动作。通过唬骗来使对手分神需要一个标准动作。

  密语和计略(Secret Messages and Intrigue):不要小看使用唬骗技能来传递暗含深意的密语的重要性!因为传递密语的技能检定DC是固定的(一般的密语15,复杂的密语20),你可以可靠地将信息提供密语传达给目标,而唯一的风险也就只有被观察者看出来而已(反正,在情景中你用其他办法交流通常会直接被旁人知道,试一下也没有坏处)。

  抢先突袭(Surprise):战斗的突袭轮不一定只能由隐蔽的伏击者来触发。如果一个或一群角色在交涉场合或是其他“普通”的互动中毫无预兆地暴起杀人,他们的对手也一样会被突袭。在这种情况下,应当为被突袭的一方进行察言观色检定来对抗突袭发动方的唬骗检定(取代伏击场景中的察觉检定对抗潜行检定)。这种对抗抢突袭的方法对于侠客职业来说尤其重要,考虑到许多侠客的职业能力都要求他的对手将他视为友好的目标时才能激活生效。

  维护易容(Maintaining a Disguise):在一个角色易容为其他人的时候,虽然唬骗技能并不是必须要用来帮助他改变自己的外观(比如掩饰面部表情或是伪装习惯性的动作),但如果他需要扮演自己所易容的这个角色,比如在交谈中提及他本人事实上没有经历过的事件时,唬骗是一定会用得上的。当然,除此之外一个准备充分的角色会仔细研究调整他的易容方法,所以,他并不会在尝试唬骗时因此而尝试减值。
« 上次编辑: 2017-09-15, 周五 22:07:08 由 傻豆 »

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交涉
« 回帖 #2 于: 2017-09-12, 周二 09:13:11 »
交涉 Diplomacy
  不使用欺骗和强迫的手段来说得他人——也就是说,不会因此而带来后患——不难理解为什么交涉技能是Pathfinder TRPG中最为常见常用的社交技能之一。但是,在涉及到战斗和诡计的社交场合中,交涉技能的使用往往也容易出现判定上的困难。

改变态度和提出要求 Attitudes and Requests
  交涉技能最为频繁被使用的功能是用它来改变交涉对象的态度,并劝服他们去执行你要求的事项。


  改变态度,本性和目的(Attitude Adjustments, Personality, and Goals):在对于交涉技能运用的理解上,很多人存在着一个很大的误区,那就是认为成功改变态度的交涉检定可以让一个对象忽视他的固有的个性和行为目的而行动。事实上,改变态度的交涉检定所可以仅仅是让交涉对象对交涉者“增加一点好的印象”的程度(或者坏印象,如果交涉检定失败了),而且根据核心规则的说法,这种态度改变也最多只会持续几小时而已。当然,根据GM的考量,以及取决于当前的情景这个持续时间可以适当的延长或缩短。所以说,用交涉技能来改变某个对象的态度更多的是为接下来你希望向他提出的要求铺垫一个台阶,而不可能改变这个生物原本的性格或是行为目的。

  举个例子来说明:有个聪明的诗人尝试用口才让邪恶的死灵师女王对他的观感更友善一些。即使他交涉成功了,诗人的这个行动也不可能让女王立刻放弃世界征服的计划或是把自己的信仰从不死者女神转变为崇拜爱与美之神——这个交涉的结果只是让女王比之前更喜欢他了一点儿。即使诗人接下来不向她提出进一步的请求,这时候女王也不会考虑立刻杀掉他(前提是诗人向她效忠,而且做出值得女王信赖他的保证);就算结果比这要差一点,女王也会考虑把诗人变成自己聪明可靠的不死仆役侍奉左右。如果诗人希望劝说死灵师女王放弃邪恶的行为和征服世界的梦想,那么这可不是简单的“通过交涉检定来改变态度”就能做到的——也许他需要使用影响力系统(Influence System,本书102-117页)或是关系系统(Relationship,极限战役规则书176页)来拉近他与女王之间的距离,或是至少通过一次舌战(本书176-181页)甚至是一整个社交冒险战役来改变女王的三观。


  提出要求不等于心灵控制(Requests Are Not Mind Control):在一般的游戏中,对于交涉技能运用(可能是)最大的误区在于误解何为“提出要求”。诚然,交涉技能的主要优势在于可以在不和对象交恶的情况下说服其去做交涉者希望的事情,但是,这并不代表对象就会像被心灵控制原因随交涉者的意愿而不折不扣地行动。如同核心规则书所阐释的一样,严重的违背生物的天性或是价值取向的要求在提出时会直接失败。从这个角度出发,交涉者必须记住交涉技能在运用上的重点:无论交涉检定骰多高,交涉的对象仍然保有他的自由意志,所以他可以自由地决定回绝某些他不能接受的要求。但是,如果一次交涉检定确实骰的很高而对方不得已而拒绝交涉者的要求,这个非常非常直接有道理的说服工作——即使失败了——也应当在对象的行为中反映出它的影响力,而不是简单地被无视掉。举例来说:如果有人尝试说服一个誓言看守自己教会大圣堂的陵墓密室的圣武士让他们进到陵墓里去无论他们的态度如何诚恳,理由如何合理,不幸的是因为受到自己誓言的束缚,圣武士是绝对不会准许他们通行的——但这并不阻碍圣武士尊重和切实考虑交涉者的意见,给出迂回但符合大家利益的解决办法,或是作为补偿,给予他们一些得力(但总体来说仍然不会是百分百满足请求者期望)的帮助。


  扮演和技能(Roleplaying and Skills):从上面举出的这些例子,以及核心规则书的技能章节对于“技能使用情景”的宽泛界定中,我们不难看出,决定一个要求是否会成功被接受的重点在于这个要求的性质。所以,交涉者如何向交涉的对象描述自己交涉的实质就是交涉技能运用中必要的环节了。一个使用交涉技能的PC当然不能简单地声明:“我要交涉这个守卫”然后丢骰子这样运用技能——他必须提出明确完整的要求,以及支持这个要求的合理理由——哪怕PC和DM对于过于冗长的实际扮演并没有兴趣,这些基本要素也是必须要提供的。另一方面,使用交涉技能去改变对象的态度,作为一种结果相对来说更为不确定而且环境调整值不多的技能用法,相对来说就没有那么多的扮演空间可以让PC和DM互动,但也不妨大致地描述一下交涉者会尝试通过何种努力去改变对象对他的看法。还是用之前的那个诗人和死灵师女王的例子:如果诗人想要让女王释放一个被她囚禁的村民,那么“合理”的交涉方式可以是诗人许诺他会在附近的村庄宣扬女王拥有的恐怖军力,让村民们不反抗她的统治;不那么“合理”的方法则是诗人简单地向女王表示“你这样做是邪恶的“或者只是哀求”看在我的面子上,能放了她吗?拜托?“这几种交涉方式会导致的结果当然是截然不同的。


  搜集信息(Gathering Information):除了上面提出的这些用法外,角色也可以通过使用交涉技能来打听一些关于某地的情报。因为交涉技能的这种用法在本质上会与检定结果达到一定高度的知识(本地)技能检定得出类似的信息,冒险者们或许可以尝试这两种技能检定中的任何一种来获得关于某地的信息。事实上,我们的冒险者会被明确告知这两种技能检定得到的结果会是相同的。通过交涉技能来搜集信息需要花费交涉者1d4小时的时间去主动地去打听传闻消息,他也可以重试检定来尝试打捞出更多的信息。如果一个角色在知识(本地)技能检定上失败,GM可以允许他通过一个交涉检定,花时间搜集情报来从别人那里获得他需要的信息。

  如核心规则书的技能章节所述,一些不为人知的情报或是隐秘的知识也许是不可能通过搜集信息来获得的。你可以从人们那里打听来的消息只能是你的交涉人群知道的事情——受限于对象所生活的环境,也会被对象的主观看法所渲染。举例来说,如果在一个人类与精灵之间的种族主义冲突正在酝酿的城市里打听消息,那么你从人类贵族小区里了解到说法和你在精灵贫民窟里听到东西在观点和腔调上自然是天差地别;取决于交涉角色的身份和他收集信息的具体位置,这个技能检定还可能因为环境的不同而承受相应的加/减值。因此,角色在他们获取到自己想要的信息前应该先思考自己欲搜集信息的环境。从充满主观偏见的信息中筛选出他们真正需要的情报这一过程将会有利于角色体验他们所身处的这个生动的世界。

  最后,你需要记住,搜集信息这一行为是容易被人起疑的活动。所以,如果有其他人正在搜集信息,那么了解到“有人在打探消息“这一情况的技能检定DC提出会从15起跳;如果角色希望自己在搜集情报时尽量低调而不被人注意,那么他可以选择在自己用来搜集信息的交涉检定上承受一定的减值,然后将这个减值的数字加到别人尝试了解他正在打探消息的技能检定的DC上。


  呼吁停火(Calling for a Cease-Fire):在战斗已经爆发的场合,交涉技能最先可能被用到的一种情形就是角色要求双方暂时停手。在核心规则书的技能章节中,用战斗轮来计算的话提出要求通常会要花需要1或更多轮时间。既然要求停火确实是提出要求的一种形式,那么在战斗中确实是可以这样做,只要停火协议的发起人在战斗中用一个整轮动作来开出条件,在他的下一回合开始时就算是完成了要求停止战斗的交涉。但是,考虑到绝大多数战斗的交战双方对对方的态度都处于不友善或是敌对级,那么通常的“如果一个生物对你的态度至少处于不关心级别,你就可以尝试向它提出要求。”这个前提条件在战斗中是很难满足的。

  如果是这种情况(以及其他交涉的对象对交涉者的态度是不友善或是敌对的情况),那么GM可以考虑允许交涉者提出他的要求——但前提是,这些要求的内容表达必须能让对方感到自己的利益获得满足才行。一个不友善或是敌对的对象自然不可能因为交涉者提出要求而去帮助他做什么事情,但如果他们认为交涉者开出的条件对自己来说要比继续打下去的结果要合算,那么在这种情况下停火的交涉是可能成立的。但是,即便他的对手愿意暂时停火来考量交涉者提出的条件,他们也不会因此而对刚才的敌人表现的毫无防备。作为同意停火的附加要求,对方可能会要求交涉的提出方先放下或收回武器,解开法术材料包或是通过类似的表现以示诚意,同时,他们也可以进行察言观色检定来观察对方是否只是在耍诈以求拖延时间。在战斗中占据上风,或是拥有持续时间较短,可能会因为拖延而失去的增益效果与法术的生物通常绝对不答应停火的要求,即便眼下这可能并不是对他们最有利的选项也是一样。
« 上次编辑: 2017-09-12, 周二 09:56:17 由 傻豆 »

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易容
« 回帖 #3 于: 2017-09-12, 周二 09:15:46 »
易容 Disguise
  对于易容技能的运用相比起唬骗和交涉来说要更加的具体化。通过易容技能,角色可以隐藏他们的真实身份,甚至伪装成另一个角色。


  易容并不总需要对抗检定(Not Always Opposed):对于运用易容技能,你需要记住的最重要的一件事是:其他人并不会自动对他们看到的易容者进行察觉检定来对抗他的易容检定。如核心规则书的技能章节所述,察觉检定对抗只允许当易容者通过积极地行动引起他人的注意,观察者在主动地怀疑和辨认周围人的身份,又或是易容者伪装成某个特定的人而观察者熟悉这个人的时候才会触发。只有在上述这三种情况下,观察者才会获得一次(以及之后每小时可以重试一次)用来看穿易容的察觉检定机会。


  易容只丢一次(A Single Disguise Check):和大多数其他技能不同,易容者通常只在他化装改扮时进行一次易容技能检定。如果在此之后他还需要进行其他附加的易容行为,比如改变自己的嗓音或是模仿特定角色的习惯性动作与仪态,他可能会需要更多的易容检定,但基本程度的易容通常只需要一次检定就可以了。这个易容检定一般为GM暗骰,而且只有在它第一次需要真正对抗时才有可能被揭晓——所以,易容者不太可能单纯的从他的同伴的观察和评价看出自己易容的效果究竟如何。或者,因为易容技能并没有规定具体的技能检定必须在何时做出,GM也可以在易容者的易容伪装第一次需要和他人的观察进行对抗时(见上文)再暗骰易容检定。


  易容:不仅仅是相貌(Disguise Is More Than Visual):虽然在核心规则书的易容技能章节中我们能看到的大多数易容手段只涉及角色外表的伪装,但之后补充的规则(例如极限魔法规则中列出的法术扭曲嗓音[Vocal Alteration]UM)也明确提出除了单纯的外貌特征以外的其他身份要素——例如声音,姿势动作,口癖等等也可以是易容的重要组成部分。在这里,判定的重点在于区分唬骗技能和易容技能之间的界限。基本上来说,唬骗技能运用的主要方向是通过编织谎言来维护易容的效果;而易容技能则负责可以被观察到的伪装——包括语言,姿势,外观,等等。


  看破幻象(Saw Through the Illusion):虽然使用幻术或是变形系法术来进行易容是有个非常的诱人的选项——因为它们提供的易容加值异常的高;但反过来,如核心规则书的易容技能章节指出的,专门用来识破魔法的能力和法术并不能看破正常手段的易容技术,但却可以轻易识破单纯的魔法伪装。所以,真正熟练的伪装达人会综合性地兼用魔法与寻常技艺来易容自己,同时,他也会对那些了解自己施展法术的人留个心眼,给自己的魔法伪装设计合适的表现方式。举例来说,一个懂得魔法的游荡者想易容成一个贵族,她先回使用普通的易容手段化装,之后再利用法术易容术(Disguise Self)为自己贴上一层金——仍然是那个贵族,但看起来更华丽漂亮。那么,当假扮成贵族的游荡者被人观察时,即使观察者看出了她使用的幻术伪装但未能识破受到魔法增强的普通易容效果,那么他们也只会觉得这个“贵族”十分的浮夸炫耀,但不会简单的因为她使用了幻术魔法而去直接地质疑她的真实身份。


  拟像术和易容(Simulacrum and Disguise):施放法术拟像术(Simulacrum)的施法者需要通过易容技能检定来塑造他所制成的拟像的真实程度。但是,这里要注意的一个重点在于,在施法者的角色等级达到可以施放拟像术的等级的时候,大多数游戏中的角色都会拥有可以轻易看穿拟像是冒牌货的察言观色技能加值。所以,除非施法者设计的拟像拥有非常高的唬骗技能加值,否则它是不太可能冒充自己的设计者很长时间的。

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威吓
« 回帖 #4 于: 2017-09-12, 周二 09:17:52 »
威吓 Intimidate
  角色可以运用威吓技能来对其他人施加恐惧,借此来为自己创造优势。


  以威严慑服之(Scaring Them into Submission):除了可以用来在战斗中挫败敌人的士气外,威吓技能最主要的用法就是恐吓特定的人,逼迫他按照你的要求去进行行动。这个效果与通过交涉技能来使某人的态度变得友善从而让他们答应你的要求是相似的,但使用威吓技能来做到这点并不像交涉技能的运用那样需要进行多次检定投骰。但是,使用威吓技能来向对方提出的要求也只限于相对于该对象的能力来说更为有限的协助或是不危及其安全的行动,包括透露情报这样。也就是说,如果威吓者对被威吓的对象提出的要求可能会对他造成危险,那么后者并不一定会按照前者的要求而行动。在威吓检定进行以后,被威吓的对象还会变得对他不友善,甚至是将他的行为告发给权威机构。因此,对于需要和角色反复互动,精巧操作的长期冒险战役来说,相比之下交涉技能可能会是成功率更高的选项。另外,因为威吓技能的基本在于恐惧的力量,那些完全免疫恐惧效果的生物在通常情况下也不会受到威吓技能的影响。


  大眼瞪小眼(Posturing and Bluster):威吓技能的规则写明,如果一个生物尝试使用威吓技能威吓另一个生物,那么这个技能检定的DC=目标的HD+目标的感知调整值。这个规则在一方尝试单方面地威吓另一方的时候是没问题的,但假定情况是这样:对峙的双方互相积极地运用威吓技能尝试威压对手,如果威吓成功的条件仍然是对抗DC那么这个局面可能的发展是:双方都被对手轻易地吓退了。为了避免这种搞笑而且不现实的情况出现,在判定这些情景的时候GM可以要求双方进行威吓技能对抗,或是(如果情况允许的话),双方进行一次完整的舌战(Verbal Duel)来决定威压的胜负。


  以说明营造威慑力(Explaining Negative Consequences):有时,角色只希望冷静地对他希望施加影响的对象讲解清楚如果不按照他说的去做那么可能面对何种严重的后果,而非单纯的恫吓,有时更可以打动他的对象。对于后果的威慑性的说明对于那些完全免疫恐惧的对象——比如圣武士和吸血鬼——会更有作用。这个用法并不能算作是改变对象的态度或是提出要求,所以不能算是交涉(特别是,考虑到对象往往是不友善的态度,这点尤其重要)。另外一些可以有效地进行这种后果说明的方法包括使用影响力系统或是舌战系统——因为这两个社交战斗模式可以更好地让角色发挥他们在逻辑和知识上的强项从而改变局面;如果目前的情景被判断为只能通过技能检定来解决,那么GM也可以允许角色进行一个剔除所有可能会涉及“恐吓”性质的加值(比如威逼专长,角色的体型加值,审判者的严苛注视职业能力,等等)的威吓检定来尝试进行威慑性的说明,并且这个尝试不视为一个恐惧效果。
« 上次编辑: 2017-09-12, 周二 10:01:46 由 傻豆 »

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察觉和潜行
« 回帖 #5 于: 2017-09-12, 周二 09:20:33 »
察觉与潜行 Perception and Stealth
  因为察觉技能代表了角色可以通过视觉,听觉和其他感官感受世界的能力,无怪很多玩家都会认为察觉技能是游戏中最为重要的技能。另一方面,察觉技能又往往需要和潜行技能互相对抗,它们同时被使用的情况有时会成为GM判定的难点。


  主动察觉和被动察觉(Active and Automatic Perception):通常,察觉技能会以两种方式在游戏过程中被使用到。第一种方式是被动和反应式的察觉。有一些情景会自动地让角色进行一次察觉检定,比如周围有生物在潜行的情况(这样会要求附近的生物进行察觉技能对抗来注意它)或是在一定距离外战斗和交谈发出的声音。反过来,玩家也可以在自己的角色正在有意识地搜索某些事物时要求进行察觉检定,是为主动察觉。主动察觉通常会至少需要一个移动动作来进行,但有时也可能会花费比这要长的多的时间。核心规则书的技能章节中并没有详细说明PC通过察觉技能一次可以搜索多大的范围,那么,这个注意的空间会是一个不超过10尺见方的区域,并且(如果周围整个的空间要更狭窄的话)可能还会更小。在一个以策略和调查为重的游戏情景中,角色需要从一个塞满了书卷纸张的文件柜里翻找某一件东西就是一个典型的情况。虽然这个文件柜的大小不超过5尺见方,但因为内容物的复杂性和需要寻找事物的难度,这个察觉检定可能会需要比普通情况长很多的时间。


  精确感知和非精确感官(Precise and Imprecise Senses):因为察觉技能包括了角色的所有方面的感官运用,所以区别哪一些感官可以算作是能有效侦测潜行的生物会是很重要的。有一些感官自然地要比其他的感官精确度要高一些。非精确的感官使用可以让角色定位其他生物的位置,但不能对他们使用需要目标的效果,对这些生物的攻击也会因为目标拥有隐蔽而承受失手率。一些非精确感官的例子包括听觉,嗅觉,盲感(Blindsense)和震颤感知(Tremorsense)。精确的感官使用可以让角色使用对其他生物和物体使用需要目标的效果,也不会将目标视为拥有隐蔽而在攻击时承受失手率。一些精确感官的例子包括视觉,触觉,盲视(Blindsight)和生命感知(Lifesense)。使用精确感官能让角色定位敌人的位置。如果角色正在使用他的精确感官观察一个敌人,那么这个敌人就无法对他进行潜行对抗,除非它找到了什么办法来分散角色的注意力或是拥有可以允许它在被注意的情况下潜行的特殊能力。如果还有以上提出的这些感官以外的其他感知形式,它们算作精确或是非精确感官则由GM裁定。一个生物如果可能具有某种不完善的精确感官,这种感官上的退化可能会使它不足以被界定为一种精确感官(比如,某些动物非常低下的视力可能会导致它无法通过视觉判断是否有其他生物在它的周围移动)。


  用于潜行的掩蔽和隐蔽(Cover and Concealment for Stealth):一般来说,之所以角色会需要借助掩蔽或是隐蔽来进行潜行,是因为潜行的原则在于潜行者不能在正在被人观察的情况之下尝试潜行。一个尝试隐秘行动的角色必须要避开他的对手所具有的全部精确感官的观察才能进行潜行——对于大多数生物来说一般也就是视觉感官。诸如像模糊术(Blur)和位移术(Displacement)这样的法术效果并不足以将潜行者的形象从观察者的视线中遮蔽,也就不能提供尝试潜行的环境,但一处阴影或是被幕帘遮蔽住目光的平凡角落则可以很良好地满足潜行的需要。举例来说,拥有视线躲藏(Hide in Plain Sight)职业能力的生物就可以在观察者的观察之下潜行而完全不需要考虑隐蔽物。如核心规则书的技能章节所述,一个潜行中的生物可以在他的回合暂时离开他用来潜行的掩蔽或隐蔽点,只要在他的回合结束时该生物抵达了另一个不会被他人直接观察的位置那么他就可以继续维持潜行状态。


  警戒等级(States of Awareness):总体来说,当一个生物处于潜行状态时,其他的生物会对他的存在处于以下四个警戒等级之一。

  · 没有意识(Unaware):在警戒等级最低的一等是完全没有意识——也就是说,潜行者的表现足够好,以至于其他的生物完全不知晓它的存在。这个警戒等级可以让潜行的生物——比如侠客(Vigilante)使用他的惊愕现身(Startling Appearance)职业能力。核心规则书对此的说法是:如果其他的生物在对抗潜行者的潜行技能检定上失败,那么它们将不会意识到潜行的生物,但这里的“不会意识到”和完全的“没有意识”之间还是有区别的。就特定情况而言,一个在之前知道某个生物的存在或位置(见下一警戒等级的描述),但在该生物进行潜行时失去对它的观察,那么它也不能算作“没有意识到”该生物的存在,所以不能被惊愕现身和类似的能力作为目标。

  · 意识到其存在(Aware of Presence):第二个警戒等级是角色意识到有一个潜行的生物在他周围存在这个事实,但也仅此而已。这种情况的典型例子是:一个潜行的生物对角色发动了攻击然后立刻成功地恢复潜行状态,让受击的角色无法判断他的位置(又或是一个潜行的角色进行了狙击[Snipe]然后成功地保持了潜行)。一个意识到潜行对手存在的角色会一直保持着对该潜行生物存在的意识,至少直到他认为的危险状态解除为止(一些修改记忆的法术也许可以改变他的警戒状态)。

  · 意识到其位置(Aware of Location):下一个警戒等级是角色对于潜行者位置的意识。在这个等级中观察者通常已经可以使用他的非精确感官捕捉到潜行者的行动,比如可以听到或是通过震颤感知了解他所在的空间位置,又或是可以定位一个隐匿或隐形的生物所在的方格。

  · 直接观察(Observing):警戒等级的最高一级代表角色已经可以直接地使用他的精确感官,比如视觉,观察正在潜行的生物。达到这个等级通常的起因是角色已经在用来对抗潜行者的潜行检定的察觉检定上击败了潜行者,或是他获得了对潜行者直接无遮蔽的视线,又或是他拥有可以看穿潜行者使用隐形或是类似的隐蔽手段的能力。

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察言观色
« 回帖 #6 于: 2017-09-12, 周二 09:22:15 »
察言观色 Sense Motive
  察言观色技能的运用可以让角色分析其他角色的行为举止,看出他们有没有暗藏的心思。察言观色技能检定也会被用来对抗唬骗技能检定(用来看出其他人是否有撒谎),使它在注重社交策略的游戏场景中扮演着重要的“防御性“社交技能的角色。


  主动察言观色和被动察言观色(Active and Automatic Sense Motive):大多数时候,察言观色技能是主动进行的,这会花费角色至少一分钟时间来和他希望通过察言观色技能来看出什么东西的人进行互动。唯一的角色会被动地被要求进行察言观色的情况是用来对抗唬骗检定。如核心规则书的技能章节所述,只要角色成为了一个唬骗检定的对象他就会需要自动进行一次察言观色检定来对抗这个唬骗检定。见上节:唬骗技能的运用部分来了解更多唬骗与察言观色互动可能出现的情景。


  察觉附魔效果(Noticing Enchantments):察言观色技能可以允许角色用它来注意到某人的行为是否受到附魔系(Enchantment)效果的影响,察觉附魔效果需要主动进行察言观色检定,并且角色需要花至少1分钟时间来和对象互动并观察他是否受到惑控。注意,如果对象当前并没有因为附魔效果而进行异常的举止,那么以这种方式察觉附魔效果将不会看出问题。比如说,一个受到法术魅惑人类(Charm Person)影响的人如果当前没有在与对他施法的那个人交流互动的话,旁人的观察是无法看出附魔效果对他的作用的。


  评估气氛(Hunches):用察言观色技能来“评估“意味着角色尝试感知一个对象确是其人又或者是伪装的冒牌货,并且这样做通常需要用技能检定对抗一个固定的DC20。当然,这并不代表一个进行察言观色的角色只需要要过一个DC20的检定就能自动看出某人是冒牌的而无视后者的唬骗和易容调整值。这个DC20的检定仅代表伪装者没有积极地通过自己的唬骗检定来对抗察言观色的情况。在以下这种情况中这种察言观色的用法会有比较明显的作用:假设伪装者是一个团体,他们通过一个巧舌如簧的狡猾代表人进行发言交流,同时其他的不擅长唬骗的成员则保持沉默来避免被发现。举另一个例子,一群安静的刺客冒充成仆人潜入大会堂准备行刺,这时候观察者使用察言观色技能来评估气氛就会发现一些问题的苗头。使用察言观色技能来评估氛围所能获得的信息是模糊而宽泛的,但包含有线索——你可以本能的感觉到有坏事正在酝酿或是某人似乎可以信任,但不太可能超过这个程度。还是用上面这个例子:一个评估过气氛的角色不会知道哪些仆人是伪装的刺客,但他会隐隐地感觉舞会的服务人员不太正常。

  察言观色不是读心术(Sense Motive Is Not Mind Reading):虽然察言观色技能可以用来挫败谎言或是从暗藏危机的情景中看出问题,但它不可能向角色揭示其他人的思想和计划。察言观色可以良好的配合其他的技能来运作,但它本身并不可能向角色提供准确的情报。

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替换对抗检定
« 回帖 #7 于: 2017-09-12, 周二 09:24:07 »
替换对抗检定 Replacing Opposed Rolls
  在以策略冲突为主题的游戏中会有这样特别明显的一种情景:在某些局面发展中,可能会有许多个生物要同时对单一PC的技能检定进行对抗式的检定。比如,如果有个游荡者潜行进入一处生活着50个兽人的营地,那么技术上讲,他就要用自己的潜行检定去对抗50次察觉检定。这样做不但会让游戏没得玩,而且只要稍微动脑筋想一下的话就可以发现,这50次技能检定肯定会有至少1次骰出天然20的结果。所以,本变体规则就在此提供一个可以用来取代原本这些需要一整桶骰子倒过去,然后无论多么技艺娴熟的PC都会被对抗检定带来的单纯的数字量压倒这种不合理情况的方案。

  如果使用本变体规则,那么当一个角色进行一个会被他人对抗的技能检定时,他正常进行技能检定,并将检定的结果用来对抗他面对的平均单个对手所设置的检定DC(这个DC=11+对方个体用来对抗的技能加值总和)。如果角色在这个检定上失败,那么他马上面对失败可能导致的后果;如果他的检定成功,那么他的使用的技能视为对于目前情境中所有的一般人角色(比如兽人营地里所有的兽人小子,或者宫廷里所有的普通大臣)都视为成功。性质特殊的对手(比如说,负责担任警戒和巡视的NPC)可以再进行一个技能检定来对抗角色使用技能制造的DC(这个DC=11+角色造成这个对抗检定的技能的加值)。这种新的对抗规则特别典型地代表了易容技能的运作方式,也就是说,通常只有那些特别注意或是怀疑易容者的人才能对他进行察觉检定对抗。

  还是用上面的例子来解释这个变体规则。如果这次是一个猎人尝试潜行进入居住着50个兽人的营地,并且成功通过了DC=(11+普通兽人的察觉技能加值总和)的潜行检定,那么她就可以自如地潜入她想去的位置。但是,如果在营地里有两个担当守卫任务的兽人正在积极地检测不对劲的事情,那么这两个兽人(而不是其他的48个)可以分别进行一次察觉检定来对抗猎人的潜行检定设置的DC,代表他们发现猎人的可能性。同样的,如果一个诗人成功地通过唬骗检定让一整个宴会的小贵族都相信他的夸张说辞,但只要这些贵族里面会有个别人从一开始就坚持认为他是个骗子,那么他们就可以单独进行察言观色检定——尝试找出诗人故事里的漏洞,或是继续问他一些刁钻的问题——来对抗诗人的唬骗检定设置的DC。


  多个不同的加值(Multiple Bonuses):如果对抗角色的技能检定的团体中各个成员在对抗技能上的加值各异,那么在设置一次性对抗的DC时应该将他们中在对抗技能加值上最高的那一个的技能加值用来设置DC。比方说,如果兽人营地里有40个察觉技能-1的兽人小子和10个察觉技能+10的兽人老大,那么潜入营地的猎人所进行的潜行检定DC则为21(11+老大的察觉技能即+10)。注意,因为这个变体规则并不会在对抗DC失败时指明是哪一个具体的个体击败了使用技能的角色,GM应该自行裁判这一方面,并且给出合理的描述和后果。


  概率游戏(The Odds):如果使用上述变体规则,那些拥有较高技能的角色在与众多对手进行技能对抗的成功率会大幅度提高。比如说,如果上一个例子中的猎人的潜行技能的调整值比一般兽人的察觉检定调整值高至少9点,那么如果使用原本的技能判法,她只有50%的概率成功潜入;但如果使用本变体规则,她的潜入成功率会上升到85%——当然,一些特殊的对手可能通过个别额外的检定对抗而把这个概率变低一些。如果从实际而非理论的角度看,原本的技能检定判法会在事实上让这个猎人没可能真的潜行避开所有的50个兽人(一个一个检定对抗的话)。如果使用本变体规则,她潜入成功的概率会至少有1/8;但是换一种情况:假定这个营地只有2个兽人守卫在积极地观察,那么使用原本的技能判法,猎人成功潜入营地的概率是1/4,但如果使用本变体规则这个概率则会下降到1/8,因为她的对手的技能检定结果会在更大的程度上影响她的成功概率。
« 上次编辑: 2017-09-12, 周二 23:23:57 由 傻豆 »

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Re: 【UI】冲突情景中的技能运用(Skills in Conflict)
« 回帖 #8 于: 2017-09-12, 周二 09:40:24 »
感谢翻译 :em028

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Re: 【UI】冲突情景中的技能运用(Skills in Conflict)
« 回帖 #9 于: 2017-09-12, 周二 12:04:03 »
威吓互相瞪一眼, 然后一起被吓倒了, 然后在心中商业吹捧对方, 这什么这剧本那么眼熟

While you live, shine
have no grief at all
life exists only for a short while
and Time demands his due