作者 主题: 狩魔手记规则说明书  (阅读 27386 次)

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狩魔手记规则说明书
« 于: 2015-09-25, 周五 22:12:21 »
@Lunargent,我知道这位版主也是喜欢这类背景的

不过我们还是从头说起
……那太久远了,还是从最近说起吧
嘉琳大最近开了个新区,叫废土残生 。我看了下,很是不错,还是D20的。但个人而言,更喜欢D10的,这就意味着需要更加的简化,伤害XDY+Z这种不能用,物品表全部要重作成DP格式的。
既然是狩魔手记,那必然是科魔双全的世界。说到魔法,其实FTRPG开始,我们是有考虑加入“龙破斩”之类的类法术的,但是太拧巴了于是放弃。既然是狩魔背景,那就很正当了,不用是不行的。这当然也是一个卖点(做的不好就叫一个雷点)。

以下是简稿,请Lunargent和我的PC们提出可行性意见和建议。懒得注册果园的,可以去老地方回复,或者PM我也可以。因为和以往一样,我写规则是为了跑团,且只为了跑团。
也欢迎有识之士一起探讨。但不懂装懂的行为,我不喜欢。如果有问题,大家可以一起讨论,但请不要充内行,譬如不知道SAS是什么不要紧,但胡乱解释不但暴露了您的无知,同时还会误导更多新人,这么做也是不专业的行为。


一些简单介绍, 譬如什么是TRPG,什么是WOD,什么是D10,全部略过。更多详(luo)尽(suo)见老地方。


属性,辐射系列,向来是七项属性。在辣莫多人造出的辣莫多规则中,喵姐姐的仿D20规则看起来是最靠谱的,用起来也是一样。她取消了LK,认为“LK本来就包含在投骰内”,这个我保留不同意见,大家见仁见智吧。
在草案中,依然是SPECIAL七项。嗯,其实原本不是这么排列的,这里有个小典故,不过和正文无关还是算了吧


虽然是由D100做成D10,但凡人的属性上限依旧是5。
是的,虽然此规则中的人物属性可以达到,甚至超过十,但在建立人物卡时,一般不能超过5。技能也同理,这是为了方便计算和转换(没有计算和转换,就是最好的计算和转换)。
特殊NPC可以达到甚至超过十,玩家在游戏过程中也一样。只不过6-10属性是一个阶级,在这个范围内,记作“六”。这是海豚的跃迁规则。当角色到达十属性时(也就是5+5*5=30点属性),形成自己的【领域】。
在角色自身的【领域】内,会产生独有的【规则】。

辐射4属性可以看出,辐射4现在是属性关联perk了。1点属性关联一个perk,这样无论是创建规则,还是进行游戏,都会方便许多。当然作为狩魔手记,也可以联用属性来满足perk条件,譬如耐力加力量需求才能得到石皮perk。
perk的说法可能要改称为【能力】等,同时自由点(FP)得改称为进化点(EP),但实质是一样的。


技能,和以往的给sp投点,满值300%不同,现在也变成WOD的DP算法了,每点相当于原规则的20%-25%(F3的100技能点为上限算法)。提升属性所需的进化点(EP)依旧是5X,技能点也类似,依旧是3X。不同的是,技能上限不得超过属性上限*2,且不得超过10。
譬如说,角色的属性在5或以下时,对应属性的技能可以投点随便进行提升,技能上限为10。在超过5后,技能上限依旧只能到10。当角色的属性达到七(也就是11点)时,技能上限才能提升至15。达到九(21点)时上限提升至20。

天赋,不再是简单的那么几个了。天赋也不再是“多个里选两个”,而是类似WOD的“花费EP来购买”。起始属性和技能也是一样道理。天赋也决定了人物的发展方向:坦克,脆皮,近战,远攻,物理,法术……
当然依然会有“天赋异禀”,或是“瘟神”,类似后者加百分比伤害的(如F3和F4),统一转为DP数,一般以10%为一个DP,BM之类只有5%的,按1DP算。
譬如以下
代码: [选择]
Better Criticals - 暴击伤害增加50%
Big Leagues - 近战武器伤害增加20%
Commando - 全自动(连射)武器伤害增加20%
Gun Nut(2级) - 玩家可以制造2级的枪械配件
Rifleman - 非全自动武器伤害增加20%
Science! - 玩家可以制造1级的高科技模组
Toughness - 防御增加10%
其他没什么问题,只要满足属性需求就可以。制造需求表可以参考FOL。
BC项可改为“每出一个10,额外加1成功,最高加3成功”。

当然了,狩魔手记中除了获取EP后进行自我提升外,还可以通过针剂来强化自身。属性,技能这些不说,就连【能力】也是可以的。同样也存在【重置】针剂(洗点神器)。因为人物开始选取的“天赋”限制了他后天的【能力】选择,所以中级【能力】针剂不一定能全额见效,高级针剂甚至完全不起作用。
当然了,针剂中也分低中高级,比如零级针剂只能在属性为1-4时使用,达到或超过5后无效。其他如EP类针剂也是同理。

或者可以进一步进行简化,像F4那样,完全抛弃技能,就靠属性判定。这样跑团基本不需要计算器
如此一来,规则也就变成了以属性为导向
« 上次编辑: 2015-09-26, 周六 08:11:51 由 landbuilding »
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Re: 狩魔手记规则说明书
« 回帖 #1 于: 2015-09-25, 周五 23:28:35 »
引用
http://%22http//www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=1321.0%22

你的外链是这样的,实测打不开……
« 上次编辑: 2015-09-25, 周五 23:33:06 由 G桃子 »
东路地里会社

迷宫王国网团区~

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Re: 狩魔手记规则说明书
« 回帖 #2 于: 2015-09-26, 周六 08:12:28 »
已编辑……
第二个还是维持原样吧


制造业

名为“Craft Boy”的制造系统,引自FOL系列,也会比F4的要复杂许多。
制造系统分近战(包括肉搏武器),小枪,大枪,能量,爆破,医疗,护甲等分支。每个分支都需要花费时间和物质(如金钱)进行学习,使用EP或药剂只能入门(学到LV1或LV2)。
与之关联的技能为对应的战斗技,以及修理和科学。医疗则是……医疗加科技。
野路子角色,在人物卡上只标记“某某制造LVX”。在大城镇受训,或通过考核,则能得到“学位LVX”。有的学位有智力等属性需求。
制造中高级物品不但需要原材料,还需要高级器械。高级器械往往都在各势力的严密保护中,且进入和使用需要取得授权。


武器使用

武器的攻击是由命中后再加上攻击加值来计算的。
命中阶段,依然是属性加技能加其他修正。不过对于特殊武器,则按特殊算法。大小火药武器依旧只分别看大小枪技能,激光手枪这种则是看小枪+能量/2,枪榴弹是小枪+投掷/2。
命中后加上攻击加值,不再投第二次。
这样算法,高攻武器不命中,也无法造成伤害。且10+DP能造成大量伤害,这可以拿来推杂兵。
« 上次编辑: 2015-09-26, 周六 08:25:33 由 landbuilding »
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Re: 狩魔手记规则说明书
« 回帖 #3 于: 2015-09-26, 周六 19:32:01 »
技能部分,如果按原本的算,肯定是一个或几个属性联用算出初始技能点数,就算是F3也是一样,F4不太清楚,可能是LVX,也可能干脆就没有。
转成D10后就方便了,再也不用复杂的计算了,就给多少进化点。或者再简单,按WOD来,给多少技能点,自己排上去就是。唯一的限制就是技能无法超过对应属性的两倍以上。
技能暂时依然划分为心技体三部分,等F4演示完毕,就可以照搬,变成七部分,每部分依主属性划分。

制造学位,按原本的25%技能折算为一个LV,现在LV2的修理能够取得一级护甲制造学位。也就是说,每双数技能等级,可以多学高一级制造。野路子依然可以制造掌握范围内的物品(有的依然需要蓝图)。但是没有取得学位的野路子,每高一级技能,制造投骰判定只多1DP,而取得学位后,直接能多1成功。
譬如某红有LV4修理,但他没读过书。那么他在制造一级学位需求的物品时,能得到两个DP加成。某绿同样也有LV4修理,且已取得二级学位,那么她在判定时可以选择直接加一个成功数,也可以选择多两个DP加成。
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Re: 狩魔手记规则说明书
« 回帖 #4 于: 2015-09-27, 周日 21:18:59 »
目前为止的反馈

*“不要合并肉搏和近战,不要!”
……你是对的,我玩FOL习惯了……不然怎么表现武器大师的武器脱手就变弱鸡呢?
是的,我知道你在想什么……

*“属性对应技能?”
单纯是为了属性*2的技能限制。如果要偷懒,可以改成其他算法,譬如5属性前技能不能超过10,这样的话技能也要做跃迁

*“大小枪?”
现在变成细分了,比如手枪,微冲,散弹,突击,狙击等,这些是小枪。每个细部分可以用特长的形式来得到增强。
对应的,制造业也会更复杂
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Re: 狩魔手记规则说明书
« 回帖 #5 于: 2015-09-29, 周二 21:07:47 »
背景

规则制定者往往对于背景有很高的憧憬。不过一般来说,还是沿用已有的比较保险。虽然这是个狩魔手记的背景,里面有科魔大战,有超能力对类法术,那么顺便夹点私货也无可厚非。
在这个背景设定中,也会有蚂蚁战争的恶魔。依靠汲取生物(主要是人类)的情绪维生。同时也和狩“魔”手记这个标题相呼应。当然,也会有接受恶魔之血的魔(zhu)裔(jue)角(mo)色(ban)。

也因此,除了常规的出10加投,还有杂兵战伤害外,还会有对应的魔耗。
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Re: 狩魔手记规则说明书
« 回帖 #6 于: 2015-09-30, 周三 21:48:31 »
http://vault111.com/character/
模拟器已放出,虽然不是完全准,大致还可以看看。比如属性变成28点了,也就是平均4点,真*反智(给玩家这么配是不是都要叫了)
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Re: 狩魔手记规则说明书
« 回帖 #7 于: 2015-10-03, 周六 18:39:32 »
技能现在和perk合在一起并作分类。


领域

领域有两个意思,一个是类似学位的评定(能力),分为格斗S,感知P,守护E,魅惑C,类法术L,灵能A,神秘L。以及其他小类。这些有对应的技能。能力域相互之间有所重合,譬如枪械类使用为主的灵能(AG),角色也可以使用灵巧需求的近战武器(如军刺)。格斗类(ST)也可能会学习守护类技能(或PERK)来增加自己的存活率。

属性和技能外,还有阶级的评定。这是领域的第二个意思。

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Re: 狩魔手记规则说明书
« 回帖 #8 于: 2015-10-04, 周日 16:07:08 »
昨天讨论的结果,细分了每类能力,并且修改了称呼。感知改为感应,守护改为生存。后者的高阶可以断肢重生,而其他则需要手术接续,并花费较多的进化点或药剂。当然克隆也是可以的。

核战前凡人的属性上限为5,核战后因为核辐射等发生了变异,为10。
起始人物七项属性以全2开始,并给出5自由点,可随意分配到任意属性中。一般游戏模式中,起始人物单项属性上限不得超过5。
按原作分,单项属性从3起,为第一阶(准),以此类推。必须有属性和对应的技能同时到3,才能算真*一阶。即便是同个能力域,因为技能和perk的不同,也会有不同的搭配。
七项属性对应七项能力域。在能力域中,既可以选择提升对应的属性,也可以提升对应的技能,或是提升对应的perk。常规提升需求进化点EP,或是药剂,或是奇遇中的感悟(喝酒,挨打,OOXX等,见原著)。
属性达到“六后”进入领域阶层,突破或达到“十”后内敛。
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Re: 狩魔手记规则说明书
« 回帖 #9 于: 2015-10-12, 周一 10:47:03 »
讨论后实际跑团又发现各种问题,首先是属性2开始算阶数,这个换算太麻烦了。于是改成属性和相关技能为X时为X阶。
二级属性更简化,比如耐力只关系到血量和防御,不再是之前的两个属性联用。

然后是通用技能,因为多个属性和技能可以达到相同的效果,所以虽然名称不一样,运作原理也不一样,但结果是一样的。这些因为数据相近所以认为是通用技能。
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