Blades in the Dark规则相关记录游戏机制相关检定BitD的判定基本采用的是d6骰池,一般骰子数量在0d到4d之间,有些方法可以提高到6d,检定结果是所有d6取高,0d的情况下双骰取低。
增加骰数的方法:
1. 援助,队友花1压力给你的检定+1d;
2. 魔鬼条约,类似于给检定+1d,但是会有某种不能抵抗的特殊后果或者故事进展
3. 自我逼迫,+1d,消耗2压力;
总计额外骰数不能超过2d。
需要检定的大致两类:行动(Action) 和 抵抗(Resistance);行动检定用技能,抵抗检定用属性。
先说
行动(Action),行动就是pc的动作,不过这里行动涵盖的方面比较宽泛,有不少需要gm裁量的地方。
大部分行动有一个类似进度条一样的东西,进度条一般是4格到8格不等,填满的时候整个行动成功。简单行动一般不涉及进度条。
行动检定本身主要有两种要素,效能(effect),和位置(position);BitD的判定流程是pc描述行动和目标,并且决定用什么技能检定(这里不是GM决定),GM根据选择的技能和描述决定行动的效能和位置然后推进故事。
效能(effect)的考量主要靠具体场景,三个大致的影响因素:效率、品质、规模;效率大概表现为你能利用某些弱点或者有什么优势状况;品质主要是装备、工具或者人员的质量比较;规模主要是跟人数之类有关的因素。这里又是GM要裁量的地方,有时候差距太悬殊可以指定行动为0效能,基本上就是没有任何用。效能等级除了0效能,有三级:有限、一般、成功和大成功,分别是会填满1,2,3,或者5格进度。在不需要考虑进度条的情况下就是体现行动对目标的影响效果,这一点就类似于dnd里普通成功和大成功的区别。
然后是位置(Position)。BitD里检定有推进故事的作用,因为除了少数时候,NPC基本不做检定,这就要说位置和后果的问题了。位置分三类:受控,有风险,危机;分别代表着行动具体内容可能会有的后果,后果取决于检定的结果,1-3是行动失败,承受后果;4-5是行动成功,承受后果;只有出6的时候是行动完全成功,没有额外的麻烦;顺便双6的情况下是大成功。越糟的位置可能出现的后果也相应越糟,比如从远程无人知晓地狙杀一个目标属于可控位置,这时最坏的后果可能也只是失手被发现之类的,你还能跑;但是近身被一群训练有素的军人围攻这种危机关头的后果很可能就是你被捅死或者至少重伤。你的检定结果决定了NPC或者事件往什么方向发展。一般情况下,检定视作处于有风险的位置。
检定结果等级和检定位置:
受控:1~3: | 动作失败,用有风险的位置重试或者放弃动作尝试其他手段 |
4~5: | 你发现了些疏漏,可以选择停止当前动作并换一种手段,或者继续完成行动并承受微小后果:小麻烦,效能降低,1级负伤,或者位置降至有风险 |
6: | 行动成功 |
大成功: | 行动成功,且效能提升 |
有
风险:1~3: | 境况急转直下,角色受到2级负伤,遭遇麻烦,或陷入危机位置,并失去机会 |
4~5: | 行动成功,但附带后果:角色受到2级负伤,遭遇麻烦,效能降低,或是陷入危机位置 |
6: | 行动成功 |
大成功: | 行动成功,且效能提升 |
危机:1~3: | 最糟糕的情况,角色受到3级负伤,遭遇大麻烦,并失去机会 |
4~5: | 行动成功,但附带后果:角色受到3级负伤,遭遇大麻烦,或是效能降低 |
6: | 行动成功 |
大成功: | 行动成功,且效能提升 |
这里就要讲到
抵抗(Resistance)检定了,出现后果或者什么特殊状态的时候,GM根据情况会给角色附加伤害、麻烦、或者位置变化,不限于其中一种。然后PC可以逐个选择是否抵抗,有些后果只能部分抵抗,比如重伤变成普通伤或者轻伤之类的。有些抵抗可以直接用护甲,有些就要检定,不管用哪种方法,只要选择抵抗,自动抵抗成功。
这里检定主要决定抵抗后果要用掉的压力(6-抵抗结果)。
除此之外还有些零散的需要检定的地方:
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机运骰:这个基本由GM处理,主要是一些和pc没有什么直接关系的故事走向或者事件结果用这个骰子,有时不确定的东西也可以扔它决定,具体的骰数也是GM定夺。
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满足嗜好:pc找乐子的时候骰,具体后文。
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关押:pc的牢狱生活检定
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纠缠:每次任务之后的麻烦事
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状况骰:任务开始时的状况
后果说明各种后果的具体说明:
效能降低: 虽然动作成功,但是并没有达到预期效果。例如攻击仅仅给对方造成擦伤,说服了对方让你通行,但是时刻被监视,成功爬上了墙壁但是并没有爬完。在所有效能相关的计算完毕后再降低一级效能。
麻烦: 比较取决于GM和具体情境的事件,可以是即时的也可以是某种进度条。即时的比如嫌疑+1,房间着火,武器脱手,阵营关系恶化,援兵开始入场,目标逃跑,并需要开始追逐等等。或者设置一个开始记录的进度条,类似于提高守卫的警戒度,小麻烦填1格进度,普通麻烦填2格。
大麻烦一般更为严重,例如嫌疑变成+2,着火的情况变成爆发火灾并且堵住了角色逃生方向,援兵抵达会变成刚好把你们包围,武器不只是脱手而是直接损坏等等,目标逃跑变成直接逃得无影无踪。不利事件的进度条填3格。
麻烦不能抵消成功的检定骰,比如pc包围敌人检定出了4或者5,这时候不能说敌人逃跑,但是可以说比如对面在骚乱中突然掏出了枪。
失去机会:需要换一种行动技能来达到目的,比如想用战斗检定控制住目标,但是出了1-3,这时如果要重试,就需要用其它的技能,比如哄骗或者别的什么。
位置恶化:表现为境况逐渐失控,结果处于不上不下的状态。例如要跳跃到另一个房顶上,虽然跳过去了但是现在只是手指扒在房檐上。可以重试动作,但是要用恶化一级的位置。
负伤: 参考后文
负伤(Harm),压力(Stress)和精神创伤(Trauma)这三个组成了PC的血条。
负伤显而易见,bitd里面负伤主要是从行动后果里来,一般都只能部分抵抗,总共能抗两个轻伤(1级),两个普通伤(2级),一个重伤(3级),标满一级的伤再受就自动提一级,两个轻伤吃第三个的时候,第三个自动记录成普通伤,以此类推。重伤吃第二个的时候自动变成永久损伤:断肢,当场死亡之类的。当然这里角色死了还可以选择扮演幽灵,前提是守灵人没有成功把你处理掉。另外当场死亡这种情况可以选择抵抗,改成受永久损伤,照例扔抵抗骰。物理护甲可以降低一级负伤。
轻伤效果是所有检定的效能-1,普通伤所有行动检定-1d,重伤基本是不能动弹,需要其它角色帮助或者每次行动吃2压力才能动。
压力和精神创伤类似于pc的另一管血条,压力填满9格增加一类创伤。
压力的主要来源是抵抗检定(6-结果)和自我逼迫(2压力),回复方法是找乐子去,具体取决于角色的癖好,一般是闲散时间里进行;当然找乐子的过程中也可能出差错,这里的检定就是骰最低的属性,骰出的结果就是回复的压力值,出差错就在于回复量可能比现在积累的压力高,这时候就会出现找乐子找出问题的事情了,可能是几种之一,由pc选择:
- 给团队惹上麻烦(检定纠缠)
- 给团队+2嫌疑
- 角色失踪一两周,这期间pc可以选择换一个角色玩,返回的时候原角色回复所有负伤。
- 当前给pc提供服务的场所不待见他了,这种时候就要换一家店,否则无法选择满足嗜好的行动。
你可能觉得只要控制好什么时候去找乐子就行了,不过还有个条件,就是一般每次闲散时间必须有一个活动用来找乐子,否则角色继续吃压力,增加量等于当前创伤数量,没有创伤的话就可以不管这一条。
最后说下创伤,创伤只有四格,有些团队能力能再往上加一两格,总之一旦填满,这个角色就真的没了。游戏里的说法是他退休了。创伤最主要的原因是压力攒满,另外被幽灵附身或者蹲班房也可能涨创伤。创伤好处在于,你就可以某次行动中以创伤为由给你或者团队带来麻烦,然后获取1XP。每种创伤每次团都能这样用一次。
每次增加创伤的时候,角色无法继续参与当前行动,当做是当场晕倒或者是跑路之类的。再次恢复得时候压力槽清零,下次闲散时间不需要专门去满足嗜好。
负伤恢复和嗜好两种pc回血的方法,前者回负伤后者回压力,都在闲散时间里进行。
嗜好基本说的差不多了,pc选择一种嗜好和服务提供人,剩下就是每次休息去一趟了,具体的嗜好类别在角色卡里标出。另外扮演里利用嗜好影响剧情走向或者行动结果的时候可以加XP。
负伤恢复是另一个闲散时间的行动,闲散时间类似于单人场景,每次有一个行动数量上限,具体后文。负伤恢复关联的是一个医疗进度条,这个进度条每次受到负伤或者进度填满之后会自动清零。填负伤恢复主要是找NPC骰检定,或者如果有黑医技能的pc也可以医疗其它人。检定结果的效能决定填多少进度,进度填满自动清零,然后所有现有负伤下降一级,降到0就移除。黑医可以奶自己,但是要花2点压力。另外如果你找不到人奶自己你可以花1压力骰0d回复。黑医奶别人的时候不占用闲散时间的行动。
帮派、金币、声望、领地与终盘挂钩的一些东西,帮派等级决定了普遍工具的品质,等级越高也就说明能接下更有油水的活,也就有更多报酬,报酬用金币衡量,金币可以用来消费物资,买通人脉或者变成不动产增加角色的生活水准(否则填满创伤退休之后就只能住下水道过日子),当然也要用来提升帮派等级。领地是一种帮派资产,可以用来减少升级需要的声望。
声望和地盘加起来满12的时候可以升阶帮派规模。升阶是两个阶段,首先是提升对地盘的掌控,分三级(弱,中,强),强掌控的时候可以将规模提升到下一级,这时候需要支付等同于下一级帮派规模x8的金币。进阶过程如下:
0阶 弱 > 0阶 中 > 0阶 强(起始水平)
(8金币)> 1阶 弱 > 1阶 中 > 1阶 强
(16金币)> 2阶 弱 > 2阶 中 > 2阶 强
(24金币)> 3阶 弱 > 3阶 中 > 3阶 强
…
帮派的规模最大5阶,从0阶几个人的小团伙到5阶近百人的大帮。Pc可以通过一些行动削弱其它帮派的掌控力,反之亦然,弱掌控如果再被削弱,规模会下降一级。
金币和声望一般靠任务获得,每次任务的声望汇报基础值2,如果搞了比自己规模大的目标声望额外+1/规模差,反之-1声望/规模差,不过不会减到0以下。金币取决于接到的任务,2金币的小差事,到10金币以上的大活都有可能。
金币只是个衡量标准,实际上并没有金币而是各种流通资产的总称,所以一般情况下一个角色随身能带的不超过4金币,其它需要用别的方法保存或者用掉。金币的去处一般有几类:
· 额外获得一个闲散时间行动
· 增加一级闲散时间结算骰的效能
· 避免某些帮派纠缠(参考后文)
· 变换成角色的实物积蓄,提高生活水平。积蓄可以变卖成一半的金币,在下次闲散时间使用
· 存进帮派的金库(初始能存进4,升级后能提升到8,再升级是16)
· 提升帮派等级
领地是一种帮派资产,帮派资产获取是靠出任务,不过一般是自己的任务,然后不可避免会得罪几个阵营。
阵营关系,猎场,主业,帮派资产
暮堡有四五十个帮派势力,不算那些政府机构和小团体,每个都有自己的地盘。
阵营关系从-3到+3:
+3 盟友:帮派是你们的同盟,关键时刻相互帮助,甚至会做出些有损自己帮派的行为帮你们。
+2 友善:只要是不会有大麻烦的忙都能帮
+1 搭手:帮派会帮你们点小忙,前提是不会有对他们不利的后果,也不会用到太多钱。
0 中立
-1 扰乱:帮派会给你们找些小麻烦,但是不会去危及他们的利益
-2 敌意:帮派会想办法找你们麻烦,只要不过分危及他们的利益
-3 宣战:帮派会处心积虑让你们不好过,此外处于宣战状态时,pc的帮派每次任务+1嫌疑,临时领地掌控力-1,闲散时间行动数-1。宣战状态结束后领地的掌控力恢复1。
当pc组建新帮派首先要考虑的问题是从谁手里抢地盘。还有些别的比如老窝的设计和主业之类的,但这都涉及到选址的问题,而选址就涉及到要去找那个帮派交易。建立帮派决定老窝放在哪后要选择猎场,基本就是帮派平时活动的区域,这片区域获取方法主要三种:
· 老实交钱,给相应帮派1金币换个地盘
· 或者你可以付2金币示好,这样除了有猎场外对应帮派的关系+1
· 或者你直接抢过来,这种时候对应帮派的关系会-1.
另外起始购置四个帮派升级后也会影响帮派关系,一个帮派+1,一个帮派-2,pc可以选择分别付1金币,把+1关系变成+2或者把-2关系变成-1。
选取帮派联络人后还会影响一次,与联络人友好的一个帮派会与你们关系+1,反之对联络人不爽的一个帮派会与你们关系-1
初始帮派关系记录之后,后续帮派关系还会随着pc的选择变化:
· 每次任务,被损害利益的帮派与你们关系下降2,获利的帮派提升1到2点。
· 获取帮派资产,被损害利益的帮派与你们关系下降2,而与他们敌对的帮派可能与你们关系+1,当然也可能没变化。
每个帮派都有一个对应的资产获取图来获得资产,类似于科技树,如果不按照路径获取的话,需要用闲散时间做研究。
嫌疑、恶名度和关押嫌疑和恶名度类似于帮派的血条,嫌疑每次任务都会积累,取决于任务完成的风格从+0到+6不等,另外还有些因素会额外附加嫌疑:
· 目标很有名或者人脉广 : +1
· 任务在敌对势力范围内 :+1
· 有阵营与你们宣战: +1
· 任务中有人被杀(是不是pc干的没区别):+2
此外还有些其他闲散时间行动也会积累嫌疑:
· 用获取物资获取违禁品 +2
· 过度享乐(其中一项后果)+2
· 一些纠缠效果,或者仪式、物品的副作用等
9格嫌疑增加一级恶名度,嫌疑条清零。恶名度决定派来处理你们的条子或者其它打手的级别。
恶名度只能靠蹲号子来清除,可以是帮派成员、朋友、联络人或者可以陷害敌人帮你们蹲号子,每次-1恶名度,并且清空嫌疑。蹲号子的人可以是被蓝衫抓住的也可以是去自首的。取决于恶名度被抓到的人判决大概如下:
· 恶名度4:死刑或无期
· 恶名度3:两年以下一年以上
· 恶名度2:若干个月份
· 恶名度1:几十天
· 恶名度0:几周,或者条子直接揍你一顿(等级3负伤,不能抵抗)
关押期间的生活环境并不很理想,被关押的pc需要进行关押检定来决定这次的经历如何,检定的骰池用所属帮派的规模。
· 大成功:角色在牢里混得风生水起,帮派声望+3,获得1个监狱优势,某个阵营关系+1
· 成功(6):牢里的生活没想象中那么差,获得1个监狱优势,某个阵营关系+1
· 普通(4-5):没有特别的事情
· 糟糕(1-3):角色标记1格精神创伤
监狱优势也有一个获取科技树,具体在帮派卡里。