作者 主题: 玩家可选规则-战斗与战术-第一章  (阅读 9301 次)

副标题: 也就是战斗地图规则

离线 荒宅劣绅@提不起劲

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玩家可选规则-战斗与战术-第一章
« 于: 2017-04-10, 周一 21:56:17 »
没有图,没有排版,也没有精细校对!
三无翻译是也!
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
GURPS火不起来,其实就是没人玩,大家可能会很惊讶GURPS怎么会火不起来呢?但事实就是这样,小编也感到非常惊讶。
这就是关于GURPS火不起来的事情了,大家有什么想法呢,欢迎在评论区告诉小编一起讨论哦!

GURPS速成课

除了你自己,没人在乎你的故事。

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Re: 玩家可选规则-战斗与战术-第一章
« 回帖 #1 于: 2017-04-10, 周一 21:57:13 »
前言
 略


第一章:玩家可选(TM)战斗系统
  这章介绍玩家可选战斗系统——一套关于小规模战斗规则的高级设定,旨在增加AD&D游戏中战斗的细节和风味。来自《玩家手册》和《地下城主指南》的战斗规则在此拓展和改善,以创造更加有活力,更激动人心的战斗。
  在大多数形式的单打独斗中,会发生很多事情,而不会是“挥剑-没中”和“挥剑-命中”的不断循环。人们在战斗中四处游走,他们迫近敌人以获得优势,或者在他们需要距离时后撤。想象一对拳击手,他们不只是出拳,还会低头躲避、侧身闪避、迂回斡旋同时尝试不同的进攻策略,像是直拳、勾拳或上(sheng)勾(long)拳。
  武装战斗也是一样。位置是至关重要的。敌人会试图包围落单的角色从而能从其侧后方发起攻击。像是巨人和龙那样的大型的生物会用体积优势来撞倒小不点对手和破除他们的防御。这些并不是不寻常的攻击方式或是特别的策略;这些都是在混乱的战斗中可能发生的事情。
  玩家可选战斗系统囊括了这些效果和战术,使其可供英雄和怪物共同使用。你的战斗将不会再千篇一律。

 这些适合我的战役吗?
  与本书后续章节相呼应,玩家可选战斗系统是套有机的整体。然而你不必为了使用其他系统而采用本章的内容。
  这章介绍了几种行的战斗动作,并重构了AD&D的先攻系统,还介绍逼退、疲劳和意外事件。大部分的材料都会假设你在某种地图上的角色和怪物模型上使用这些规则。如果你不想这样进行战斗,你会发现新的系统和行动仍然可以不使用任何棋子和地图。

 战斗地图
  玩家可选战斗系统使用1英寸宽的方形网格作为战斗地图。战斗地图可以使用棋子、竖起来的筹码或者标志物变为战场示意图。每个角色和生物的具体位置都至关重要,因为朝向和地形对于战斗战术来说是起决定性作用的。
  有很多游戏和配件,像是《龙与地下城》冒险套装中包含的网格地图。请随意借用其地图纸并修改它们以适应你的战役。
  你也可以使用干擦板、带有磁性的地城小棋子或是水洗网格垫来描绘你的战场。你可以为每场战斗定制自己的地图。事实上,DM用制作战场地图的方式提前准备遭遇是个不错的主意。只要地图是用1英寸方格做成的,就行得通。
  一些DM和玩家们可能喜欢用六边形格子制作战斗地图胜过方格。然而六边形格子对于规则的带来了一些不便,而方格则不会。(举例来说,棋子可以放在贴墙的格子里吗?)不过,经过一些修改后,让玩家可选战斗系统适应六边形格子当然是可行的。

  人物和朝向
  在战斗中所有角色都用模型或是立起来指示物之类的东西代表。棋子表示战斗中每个生物所处的位置并表示其朝向。在近战尺度中,一个人类体型的生物占据地图上的一个方格。
  无论何种战斗,朝向都是重中之重。除非你主动转身,否则别人很难站到你的身后。战斗地图上的每个棋子或标志物应该有一个明显的正面朝向。对于奇形怪状的模型,所有人事先应对它的正面朝向达成共识。“这个棋子的正面的格子就是它用剑指着的那个”就可以了。
  所有人物都有正面、侧面和背面。棋子朝向前的三个格子就是它的正面,和棋子两侧直接接邻的两个格子就是侧面,而它后面的三个格子就是背面。朝向可以对着方格的边或者是方格的角(见图示)。
  一般地,玩家只能攻击位于前面的的敌人并且在攻击敌人的背面和侧面时获得攻击奖励。
  在这两种情况下,多于一个的人物可以挤进一个方格里:擒抱在一起的人物都在防守方的方格里,和处于密集阵(见第二章)中的角色。如果一个方格种有多于一个的人物,那么每个人物都有相同的前面、侧面和背面。没有谁会被认为位于格子的左边或后边,以及诸如此类的情况。
  微型(T)生物可以在方格中拥有无限的数量,尽管在一个格子里超过10只是不常见的,除非它们是昆虫大小。
  小于人类体型(S)的人物通常占据一个方格,但是如果空间狭窄的话,它们可以两个人在一个格子里战斗而没有惩罚。小型生物可以在一个方格里挤下三个。
  大型(L)生物通常占据地图上的一个格子。它们可以简单地通过占据相邻的格子组成密集阵型。
  巨型(H)生物通常在地图上占据两到四个空间,这取决于它们的大小和形状。人形的,如巨人和双头巨人是两格宽的,多了一个前面的格子和一个后面的格子。像马或蛇形的生物有狭窄的正面和长形的身体,所以多出两个侧面。块状或魁梧的生物占据四个正方形格子。
  超巨型(G)生物至少占据六个格子。如果DM决定该生物的体型确实是庞大的,它们还可以更大。一条40英尺长的龙可以占据两格宽八格长的一大块空间!巨型生物如同上述一样规定前面、侧面和背面,每种大概有相邻方格的三分之一的的格子。

 尺度
  在通常的战斗情境下,地图上每个1英寸的方格代表5平方英尺的空间。这被称为近战尺度。在某些特定的情况下,每个1英寸方格则代表5码。这就是所谓的远射尺度。

  近战尺度
  近战尺度是发生在室内、地下城里、黑暗或雾霾中的近距离战斗的默认尺度。只要战斗双方在开始时距离对方50或60英尺以内,大多数战斗地图就足以模拟以近战尺度开始的战斗。这能避免你在战斗中从远射尺度转换为近战尺度的麻烦(见后面的远射尺度)。
  在近战尺度中,要注意法术和远程武器射程的单位是码,而不是英尺。投掷匕首的短射程是10码,即30英尺。在近战尺度的地图上,这是6个方格。一个30码射程的法术可以最准18格远的目标。

  范围
  大多数角色和怪物只能对处于前面的生物进行近战攻击。然而,一些武器为玩家提供额外的攻击范围;还有一些怪物因为其体积的缘故能掌控更大的面积。

  武器
  多数长柄武器提供的范围像是远程武器的射程。一种拥有2长度的长柄武器可以攻击角色前面格子里,或者任何比前面的格子更远且相邻的格子的敌人。
  有些武器被定义为范围限制武器。锥枪和骑枪都属于这一类。这些武器可以用来攻击长度距离的方格,但是不能用来攻击位于使用者和武器矛头之间的敌人。
  使用长度2或更长的武器和天生武器的生物不能穿过被占领的方格对后面的方格进行攻击,除非这是矛的组成部分,或是锥枪突刺(见第二章)。

  怪物
  任何持有武器的大型生物因为其优秀的自然触及,在其范围上加上1。例如,一个拿着矛的食人魔(通常范围是1)拥有因为武器拥有2的范围。任何武装武器的巨型生物都会在武器范围上加2。而超巨型的生物加上3的武器范围;一个挥舞着15英尺长剑的泰坦确实是威胁敌人的一个方法。
  一些怪物也可能有让它们能攻击比范围1更远的天生武器。

  远射尺度
  一些战斗可能以远射尺度(每个方格代表5码)开幕。在远射尺度设置战斗的理由是:敌对双方试图用法术或是射程大于50码的远程武器交战等。当然,这种情况通常发生在能见度良好的室外环境下。如果双方都没有任何远程或法术能力,就没有理由在远射尺度下安排战斗。从一开始就避免你自己将其转换成近战尺度的麻烦。
  举例来说,英雄们在翻过高山后遭遇一队兽人。因为这儿没有什么掩蔽物,DM判断双方之间的距离是500码。直到双方距离接近210码,也就是小队的长弓最大射程之前,什么事情都没有发生。DM告诉玩家们,他们从远射尺度开始战斗,距离兽人们42格远。
  在远射尺度,角色和怪物的移动力为正常的1/3。一个可以正常情况下一个战斗轮可以移动12格的角色,在远射尺度中每轮只能移动4个格子。一个远射尺度的格子等于九个近战尺度的格子,所以在远射尺度下一个格子最多可以容纳九个人类大小的生物。
  由于所有魔法和远程武器的射程都是用码表示,所以很容易就能在远射尺度上计算出来。八个方格远的目标实际上就是距离40码。

  转换尺度
  当敌对的生物们相互靠近后,就是时候把尺度从远射转换成近战了。选择一个棋子作为锚点,并让其他棋子远离锚点三倍于原来的距离。实际上,你在放大战场。
  一个简单但不太准确的放大战场的办法是,简单的宣布你要切换尺度然后允许玩家和怪物们找到新的位置。只要所有人用眼神示意放置的位置。并确保相对的势力之间有三倍的格子,就像他们在放大尺度之前。

  拼接尺度
  追踪队伍成员们相互距离的一个方便的方法是,让他们安排他们自己在近战尺度下的行军顺序。并安排怪物群在混战尺度下彼此的距离。现在,假设怪物和小队之间的所有格子都是远射尺度的方格。确保你用铅笔或尺子在地图上标示清楚。
  这种拼接尺度的方法能保证怪物在在远程火力下试图接近并进入近战尺度先必须先承受正常的伤害。这也有助于确定对方队伍施展的法术效果范围。当任意两个对立的角色相互接触,便切换尺度。

 战斗轮
  在标准的AD&D游戏中,一轮被假定为大约一分钟长。而战斗系统的一轮持续大约10到15秒,在此期间,一个典型的剑客可以挥剑三到六次。大部分的角色和怪物在这时只能做一次有效攻击;其余的挥舞都是假动作、格挡、或者只是为了表演。
  有多次攻击的更高级角色显然能扣做出更多次挥剑。招架也伴随着还击。虚招在始料未及时突然变实招。随着经验的积累,熟练的剑客可以使他的每一次挥剑都潜藏着致命的攻击。

  战斗轮和游戏时间
  战斗轮代替通常AD&D战斗情境下的一分钟轮。如果你需要继续计数,五个战斗轮等于一个正常轮,50个战斗轮等于整个回合。
  为了更加方便,DM可以规定战斗起码需要一个回合,而不管其实际的长度。角色倾向于花上几分钟检查倒地的敌人和评估他们自己受到的伤害,并确保敌人在抛弃守卫前放弃了战场。除非时间紧迫,否则这是合理的。

  法术持续时间
  所有法术持续与轮数完全相同的战斗轮数。以回合计的法术持续时间,持续整个战斗。如果战斗开始时,一个以轮为单位的法术正在持续中,那么其持续余下的战斗轮数。
  举个例子,一个5级法师施展“持续三轮,每级多一轮”的加速术,共计八轮。在第五轮中,队伍进入了战斗。则加速术在结束前持续四个战斗轮。
  关于任何其他基于轮数的法术效果仍然像以前一样。牧师施展的灼热金属仍然在第三、第四和第五战斗轮造成2d4点灼热伤害。一个带着羽落术的法师仍然以每战斗轮120英尺的速度下降。请记住,这是一个抽象的系统;把物理应用到每一种情况(比如实际上带着羽落术的法师以每小时6.8英里的速度急速下降,而不是正常游戏中的1.4英里/每小时)可能足够真实,但它不能成为一个好游戏。

 战斗状态
  任何在战斗的人物分为三种:安全,受威胁和被擒抱。这代表了敌人威胁的直接性,并影响角色在战斗轮选择什么样的动作。在陷入枭熊擒抱的时候,角色能做的选择极为有限。
  除了能压制角色对于本轮战斗动作的选择外,威胁也是很重要的,因为它决定了谁会遭受所谓的“借机攻击”(见下文)。

  安全
  处于混战之外,并且没有被周围的怪物弄得濒死的角色被认为是安全的。(当然,这个角色仍然可以被远程攻击、被冲锋或者被法术砸到。)只要角色不在任何敌人的威胁范围内,他就安全了。角色能不受限制地选择战斗动作。
  安全的角色允许威胁在战斗轮里向他们移动的人。角色也不必非得这样做,他们可以忽略危险。每轮角色只能进行一次自由的朝向改变,所以他可以选择威胁第一个向他移动的人,或者等待一个更危险的敌人的到来。

  受威胁
  任何生物可以用武器或是爪子够得到的格子,就是它威胁的范围。因此,在被威胁范围内的任何人或生物都会受到威胁。角色自己的朝向并不重要,你可能被来自身后的某人威胁。
  受威胁的角色可以选择忽略威胁他们的生物,并采取任何他们想要做的战斗动作。但是如果他们这样做了,威胁他们的生物立即获得一次借机攻击。下面列出的动作会给进行威胁的生物创造借机攻击:
  ·尝试远程战斗(除了造成威胁的生物,以及它威胁到角色的第一个战斗轮里)。
  ·离开造成威胁的生物。这包括移动、冲锋和奔跑,但不包括后撤。
  ·转向并使得造成威胁的生物处于自己的背面。
  ·试图徒手攻击任何敌人——除了手无寸铁的人形生物。
  怪物和角色在整个战斗轮中威胁所有符合条件的格子。如果一个角色试图以冲刺穿过被防御者威胁区域,则防御者和对方是奔跑过去的一样,得到一次借机攻击。如果角色被一次成功的撞倒检定命中,或是借机打出了重击,那么他就必须停止移动。不然他就可以从该生物的威胁中跑开。

  不寻常的怪物和威胁
  有很多生物没有一个清晰的正面。谁能说出一个赭冻怪或者腐粪怪哪一面更危险?这些无定形的怪物没有背面和侧面,并因此威胁任何在它们旁边移动的角色。

  被擒抱
  被擒抱的角色处于敌人的物理限制中。有很多方法可以用来擒抱对手,譬如摔跤、武术擒拿、固定和抓取都是可行的。此外,一些怪物有可以擒抱受害者的特殊攻击。例如巨蝎可以用爪子固定猎物的脚,枭熊可以紧抱一个受害者。
  被擒抱的生物必须在移动前得到自由。被擒抱生物只能采取如下战斗动作:
  ·徒手格斗。
  ·用S尺寸的武器攻击进行擒抱的生物。
  ·尝试逃脱。每种擒抱的方法决定不同的逃生手段。
  擒抱中的生物在战斗地图上占据同一个格子,除非怪物用特殊手段进行擒抱。例如树绳妖可以使用它的特殊触手攻击擒抱最远10格的角色。
  擒抱中的人物绝对不会威胁其他格子。

  借机攻击
  当受威胁的角色或生物忽略它旁边的敌人或是把背后亮给敌人时,借机攻击就发生了。造成威胁的敌人会立即对受威胁的生物进行一次近战攻击(或是有多次攻击能力的怪物的一连串攻击)。借机攻击不能使用远程攻击。这是一次自由攻击动作,不会代替任何造成威胁的生物做成的任何计划好的行动。
  一个战斗轮中,生物不能个对一个对手进行多于一次的借机攻击,但是如果有几个敌人同时露出破绽,那么这个生物可以对每一个敌人进行分别进行一次自由攻击。
  单个生物在一轮里能获得的借机攻击数量是有限的。战士和怪物可以进行三次再加上每五级或每五个生命骰一次的借机攻击。所有其他角色可以进行一次加上每五级一次的借机攻击。三十个蜂拥的狗头人试图经过战士把守的窄径会受到损失,但其他的仍能通过。
  被突袭的角色和被突袭的怪物不能在他们被突袭的轮中借机攻击。

 移动
  显然,移动式战斗的重要组成部分。如果一个角色只是挥舞一把剑,他不能伤害任何人,除非他离他们很近。角色在移动上花费的时间越多,他抵达后能做的事情就越少。
  在标准的AD&D游戏中,每个角色和怪物都有基础移动力。由于玩家可选战斗的轮短于AD&D的轮,每一点基础移动力允许PC、NPC或生物在近战尺度下每轮移动一个格子。
  一个有12移动力的人类战士可以在一个战斗轮中移动12格,即60英尺。如果角色作对角线移动,那么他每2个格子消耗3点移动力,取整。如果一个角色斜着移动三格,这将消耗5点移动:先是两个方格的3点,然后是第三个方格的2点。
  要记住,这是保守的前进。人物可以通过冲锋、奔跑和冲刺超过他们的正常移动力(见后面的攻击选项)。同样一个人类战士可以在一个战斗轮里冲刺180英尺,这是个未经训练的,穿着结实的靴子和厚重的衣服,并且携带了一把剑。
  用下列三步决定角色在战斗系统中的移动:
  ·从角色的种族确定角色的基础移动力;
  ·因其特殊的属性调整基础移动力;
  ·由角色的负重修改他的移动。

  基础移动
  每个角色(和怪物)都有取决于种族的基础移动。对于怪物,这些信息写在相应的《怪物图鉴》的移动条目下。对于角色,基础移动因种族而异。
     角色种族    移动力
     人类      12
     精灵或半精灵  12
     矮人      6
     侏儒      6
     半身人     6
  除非DM想要在游戏中为每个NPC生成属性点,否则可以假定游戏中任何种族的普通成员都有表中列出的基础移动力。然而,玩家角色们和特殊NPC们可能可以比正常移动更快。

  特殊的属性和移动
  具有超凡力量或敏捷属性的角色可以提高他们的基础移动力以超过他们种族的一般范围。同样,在这些地方较弱的角色要比其他同类更慢。
  力量
  增加角色的命中率调整到他的基础移动力上。如果你同时开了《Skills & Powers》规则,那就加上来自角色力量/耐力的的命中率调整(而不是力量/肌肉)。
  敏捷
  加上角色的反应调整到基础移动力里。如果你同时开了《Skills & Powers》规则,那就用灵巧/平衡的调整代替。
  举个例子,飞毛腿洛夫特,一个人类战士,有17力量,16敏捷。他的力量给了他1的命中率调整,他的敏捷给了他+1的反应调整。因此他的基础移动力就是12+1+1,即14。

  负重
  即使是最快的短跑运动员,在他背着140磅盔的甲、武器还有装备的时候也不能如此快速的行动。一个角色的负重分为五个等级:无、轻、重、超重。在《玩家手册》第6章:财产与装备中对负重有详细的描述。
  为了确定角色负重的等级,首先找到自己的力量值在表中对应的那一行。表上的数字是每一级的临界值。一个有14力量的角色在背负56磅工具前是无负重,到背上86磅重的装备是轻负重,到携带116磅工具就是中负重,以及到146磅时是超重负重。
  为了负重而计算怪物的力量,可以在怪物的基础生命骰(忽略调整)加上31/2点每体型等级(向下取整)。因此,一个食人魔有大约18的力量值(大型生物是第4级体型,4×31/2=14,加上生命骰=18)。
            角色负重等级
   力量   轻负载  中负载  重负载  超重负载
   3    6    7    8    10
   4—5  11   14   17   20 
   6—7  21   30   39   47 
   8—9  36   51   66   81
  10—11 41   59   77   97
  12—13 46   70   94   118
  14—15 56   86   116  146
   16   71   101  131  161
   17   86   122  158  194
   18   111  150  189  228
  18/01 136  175  214  253 
  18/51 161  200  239  278
  18/76 186  225  264  303
  18/91 236  275  314  353
  18/00 336  375  414  453
  生物最终的移动力要对照当前负重和自然基础移动力得出。
      基础            负重等级
        移动力  无负载  轻负载  中负载  重负载  超重负载
     1    1    1    1    1    1
     2    2    2    1    1    1
     3    3    2    2    1    1
     4    4    3    2    1    1
     5    5    4    3    1    1
     6    6    4    3    2    1
     7    7    5    4    2    1
     8    8    6    4    2    1
     9    9    7    5    2    1
    10   10    7    5    3    1
    11   11    8    6    3    1
    12   12    9    6    3    1
    13   13   10    7    3    1
    14   14   11    7    4    1
    15   15   12    8    4    1
    16   16   12    8    4    1
    17   17   19    9    4    1
    18   18   14    9    5    1
  出来影响角色在一个战斗轮中可以移动多远,负重还影响角色的战斗能力。中负债的角色在攻击检定上受到-1惩罚。重负载的人受到-2的攻击惩罚,同时防御等级遭受+1的惩罚。如果角色是超重负载,他的所有攻击遭受-4的惩罚并且防御等级招到+4的惩罚。疲劳可能会暂时增加角色的负重等级;更多的信息见疲劳。
 
  简化负重
  如果你觉得标准负重规则不值得如此麻烦,这里还有个简化的办法。角色携带的大部分重量来自盔甲和武器。为了简化,只需要计算角色使用的盔甲、盾牌和最大的武器的总重量。这样做对PC稍稍有利,但是远比确认每样东西增加的负重要快捷。
  在第七章,盔甲给出了一个基础负重。这是穿着这种盔甲的人类典型的负重等级。例如板甲被认为是中等负载,穿着它的普通人类移动力为6.这些默认值使得估量NPC的移动力变得简单。
  如果你使用简化负重规则,要确保它不被滥用。如果DM觉得PC在利用这个规则(例如携带大量武器或是一大堆冒险工具),他可以坚决地宣告使用更加详细地,记录正常负重的规则。

 开始战斗
  现在你知道地图是什么样的了,以及怎样处理长距离和短距离的战斗,还有明白地图上人物之间的相互影响。现在是时候来讨论构建和推演战斗了。突袭有什么效果?地形起到什么作用?谁安排这些人物的位置?

  突袭
  在战斗开始之前,一方或双方都必须进行突袭检定。是否适用突袭检定最终由地下城主定夺。有情况下一方需要进行突袭检定而他们的对手则不——例如一个伏击,或是在夜间遭遇了携带照明的敌人。关于突袭的条件和调整的详细讨论在DMG和PHB中(两者都是第11章:遭遇)。
  突袭检定投掷d10,因为周边的环境影响和任一方做的特殊准备而调整。一般地,骰出1、2或3的一方被突袭。成功突袭的一方得到附赠(free)的一轮来攻击、移动或是对被突袭的一方的成员施法。

  遭遇距离
  双方之间的距离是设置战斗的重要部分。地形和天气对遭遇距离的影响很大,即使是有着鹰眼视力的角色也很难在浓雾或漆黑的晚上发现敌人。
  DM可以简单地根据他估计的情况安排遭遇距离。或者他也可以投掷下表。在很多情况下,遭遇的距离是显而易见的;如果英雄踢倒一扇地下城的门并涌入守备室,按理说豺狼人战士就应该在房间里的某个地方。
   情境          距离
   双方都被突袭      1d4格
   一方被突袭       1d6格
   没有被突袭:
   浓烟或大雾       1d8格
   丛林/密林       2d10格
   稀疏的树林       4d6格
   灌木丛/树丛/草丛   4d12格
   草地/田野       10d6格
   地下城/夜晚      视野范围
   无遮盖的开阔地     射程距离
  要记住,地下城和夜晚遭遇距离取决于看得最远的人的视觉极限。如果在这提灯的英雄一方可以在黑暗的树林中看到30英尺远,而可以看到60英寸远的兽人的狩猎小队可能会试图用一只从黑暗中飞出来的箭开启战端。
  如果出现这样的情况:没有什么称得上是遮蔽物的东西,或者发现了好几百码以外的敌人,那么遭遇距离应当设置在射程最大的远程武器的最远射程。在这种情况下,可能需要从远射尺度开始战斗,并且当双方靠近时转换为近战尺度。

  排兵布阵
  开始战斗的最后一步就是安排战场和战斗人员的位置。DM首先应该安排战场;如果战斗发生在地下城的一个房间里,DM在往里面放进任何生物之前,记下房间的大小、形状和有趣的地方。第三章详细描述了各种战场。
  如果一方已经发现了对方但没有被发现,或是另一队被突袭了,他们就可以让对手先行安排位置,然后针对对方的阵型安排他们的战斗人员。(尽管如此,他们仍需遵守由DM决定的遭遇距离。)
  如果双方都没有被突袭,或者有其他特殊的情况存在,DM可以在战斗开始时控制所有角色和怪物的位置。PC们应该按照一般行军的顺序被放置,并由DM做出他认为适当的任何调整。毕竟不得不打开守备室的门的是某某人。怪物被放在DM觉得合适的位置。
  如果DM知道什么玩家不知道的,他就没有理由不能在地图上隐藏一些棋子,直到玩家有理由发现它们。如果天花板上有一只巨蜘蛛并且没有人抬头往上看,DM应该在最后一个角色走到底下时,给他们一个残酷的突袭。

 每个战斗轮的五个基础步骤
  除了两个身经百战的战士使用相似的武器或是战斗风格以外,战斗彻头彻尾是混乱的。相信任何一套游戏规则能够精确模拟从酒吧斗殴到大法师与龙的幻想之战的范围是荒唐可笑的。
  然而,必须有一些方法来处理战斗。在玩家可选战斗系统中,战斗被分为战斗轮,且每个战斗轮分为五个基本步骤。这些步骤是:
  第一步:决定怪物的行动
  第二步:PC宣告行动
  第三步:先攻
  第四步:结算行动
  第五步:结算本轮

  第一步:决定怪物的行动
  在玩家宣布在这一轮里他们的角色要做什么之前,DM秘密决定怪物要采取什么行动。一旦DM决定好怪物要做的动作后,他就应该坚持——他以他的荣誉保证,不会再知道玩家的决定后更改行动。毕竟在PC那样做之前,怪物是不知道他们要做什么的。如果有必要,DM可以做关于怪物行动的笔记来提醒自己它们打算做什么。
  一般地,怪物和NPC可以采取和角色相同的行动。他们可以冲锋、攻击或者后撤,就和PC们一样。怪物通常会选择在当前局势下最有利和最明智的行动。更多信息参考第九章:怪物。

  第二步:PC宣告行动
  在DM决定怪物要做什么后,每个玩家必须宣告他的角色在这个战斗轮种的行动。

  第三步:先攻
  在这一步中,决定参与战斗的角色们宣布的动作何时发生。玩家可选战斗系统把动作放在一系列的先攻时段里结算,不同动作的需要的的时间取决于武器的选择、生物的体型和其他因素。更多信息见后文的先攻。

  第四步:结算行动
  所有角色和怪物决定的行动被用先攻时段系统结算。角色可以中止他计划的行动转而做其他的,但是新的动作会在战斗轮最后发生。

  第五步:结算本轮
  在所有行动都已经结算后,还有一些事情要在结束战斗轮之前完成。这一步的四个步骤是疲劳、逼退、士气和状态。
  疲劳衡量一个角色菜长期战斗中的耐力。在每轮结束时,角色都要检查看看他是否因为战斗持续太久以至于精疲力尽。
  当逼退发生时,人物因为战斗的压力而被迫后退。这可以有效打乱敌人的阵型或者迫使被逼退的角色掉下悬崖、进入流沙等等。
  如果适当的话,DM为怪物进行士气检定。大多数生物都不愿意为了战斗的失败而失去性命,如果战况不顺利,他们会试图逃离这场战斗。
  最后但同样重要的是,受到法术、毒药、或是受到特殊重击影响的角色受到的伤害、或是摆脱其效果。具体的程序由角色正在遭受的具体状态类型决定。

 先攻
  在战斗中,时间就是一切。一个战士是在敌人反应过来之前迅速突袭,还是等待一个更好时机?当一个粗暴的勇士试图砍倒正在施法的法师时,谁更快?这里介绍的先攻体系正是为了解决这些问题和给你的角色提供更好的战斗选择而设计的。

  先攻检定
  玩家可选战斗系统把动作划分为五个行动时段:极快、快速、均速、慢速、极慢。一个角色的行动时段由他的基础先攻决定,并由他的武器速度和他在这轮中选择的战斗动作来调整。攻击站在你旁边的对手不会花去太多时间,但是在战场上跑一段很长的距离需要花费更多的时间。
  在每一轮开始的时候,双方都投掷d10。骰得最低的一方赢得先攻。在每个行动时段,都由赢得先攻的一方先行攻击和移动。对于战斗中的一方,在任何指定的战斗时段里,攻击和法术在移动之前发生。(换句话说,如果你和你的同伴都是均速,你的同伴射出的箭或是法术会在你跑到走廊之前先行抵达。)如果战斗双方都有快速的生物,赢得先攻的生物在输掉先攻的生物之前发动袭击。快速生物在均速生物之前发起袭击,即便均速生物一方赢得了先攻。
  一些先攻骰会导致不寻常的结果:
  ·骰出1的一方提前一阶行动时段,故而一个慢速的角色得以进入均速时段;
  ·骰出10的一方延后一阶行动时段;
  ·平局导致意外事件。重掷骰子直到有一方赢得先攻,然后查阅第八章的意外事件表。

  基础先攻
  生物的基础先攻是他没有使用武器时,攻击和移动的时间。通常使用天生武器战斗的怪物简单地根据其大小和速度得到基础先攻。
   怪物体型   基础先攻
   微型或小型  极快
   人类体型   快速
   大型     均速
   巨型     慢速
   超巨型    极慢
  有18移动力或更好的,加快一阶基础先攻;移动力为6或更低的,延缓一阶基础先攻。同样。在中等负重下的角色和怪物受到一阶先攻时段惩罚,重负载的生物都要慢上两个时段,超重负载的生物遭到三个时段的惩罚。
  要注意,虽然大多数玩家角色的基础先攻都是快速,但要记住,这是在没有考虑武器和战斗动作的情况下。在角色卡上记下角色的基本先攻,每个战斗轮都要用到它。

  武器速率
  使用武器的角色被他们的武器速度调整了基础先攻。所有武器都被分为快速、均速、慢速、和极慢的速率。当角色进行攻击时他的行动时段是他的基础速率和武器速率两者中较慢的一个。一个快速的人类使用慢速的双手大剑,那么他的攻击发生在这轮的慢速时段。魔法武器对基础先攻的调整如下:
   魔法奖励   基础先攻调整
   +1     无
   +2或+3  一阶
   +4或更高  两阶
  因此,一个挥舞着+2双手大剑的人得到一阶调整,其攻击发生在均速时段而不是慢速时段。

 意外事件
  迷雾一样的战争中会发生各种各样的事。许多战斗的成败取决于好运或者难以预料的混乱。在玩家可选战斗规则系统中,这些反映在意外事件检定上。
  意外事件为混战增添了色彩和激情。它们创造机遇或机会,并让才思敏捷的玩家们加以利用。它们还让DM在战斗中能够描绘更加动感和更生动的角色形象。
  DM可以自由决定意外事件是否发生,甚至可以改变它以反映在战斗中的实际情况。譬如说,战斗发生在一个复满积雪的山坡上,DM就可以决定意外事件是因为战斗引发的雪崩。
  作为一般规则,尽管玩家或生物可以通过豁免检定或属性检定避免伤害,但是意外事件不应该对他们造成直接的伤害。使用意外事件在战场上制造混乱和骚动,但不要偏袒任何一方。
  意外事件表
   d20投掷   结果
   1-2   护甲问题
   3-4   战场被破坏
   5     战场变化
   6     更近一步
   7     物品损坏
   8     物品掉落
   9-11  撞倒
   12    幸运的突破
   13    幸运的机会
   14-15 骑乘问题
   16    增援
   17    逼退
   18    滑倒
   19-20 武器问题
   护甲问题
  随机一个战斗人员的护甲出现问题,为确定确切的问题投掷1d6。在这个角色可以亡羊补牢,花上一轮时间站着不动来修理他的盔甲。
    d6投掷 结果
    1-2 头盔掉落,受害者的头部暴露
    3-5 盾牌掉落
    6   铁板掉落,AC+2(仅限板甲)
   战场被破坏
  战场上或周围的东西被破坏。如果战斗发生在室内,可能是家具的一部分,或者是窗户,又或者是一个啤酒桶。
   战场变化
  战场的潮水推动所有人物在随机方向上移动到距离原来的位置1d6格远的地方。没有人可以借机攻击。
   更近一步
  两个互相威胁的敌人发现他们相互之间已经处于对方的触及范围内,并且实际上已经扭打在了一起。
   物品损坏
  随机一个战斗人员在受到粗鲁地挥砍的伤害后。选择出了武器和卷轴外的任何物品进行豁免检定,看看它是否被破坏。
   物品掉落
  如上所述,但那个物品只是洒出、落下或是从拥有者身上砍掉。
   撞倒
  一个处于混战中的随机战斗人员与他附近的人碰撞而被撞倒在地。最近的人物(朋友或敌人)必须投掷一个成功的对抗麻痹豁免,否则将会紧跟着他倒下。
   幸运的突破
  随机一个战斗人员会受到命运的青睐,只在这一轮获得+4的防御等级和豁免检定的奖励。
   幸运的机会
  随机一个战斗人员找到了他的机会。在对抗这一轮中他计划攻击的任何敌人时,他的攻击检定得到+4奖励。
   骑乘问题
  随机一个骑乘中的战斗人员和他的动物陷入了困境。投掷1d6。
   d6投掷   结果
   1-3   坐骑逃跑。它往随机方向冲刺1d10轮,除非骑手通过一次成功的骑乘检定。
   4-5   坐骑站立。骑手必须通过一个成功的骑术检定,否则会从坐骑上摔下来。
   6     坐骑摔倒。被抛出的骑手必须成功通过一个对抗麻痹豁免,否则晕倒1d6轮。
   增援
  DM选择的,属于一方或另一方的盟友出现。
   逼退
  无论属于哪一方,被威胁的人物都被迫使后退。见下文的逼退。
   滑倒
  随机一个战斗人员滑倒在地,花费整轮爬起来。
   武器问题
  随机一个战斗人员在他的武器上遇到了麻烦。投掷d6。
   d6投掷   结果
   1-2   战斗人员丢失武器,直到通过一个成功的对抗麻痹豁免。
   3-5   硬碰硬地招架可能损坏了你的武器。除非通过一个物品豁免来避免。
   6     最近一轮杀死对手的角色,他的武器卡在了敌人的身上。需要一轮把它给拉出来。

 战斗动作
  战斗动作是角色可以在一轮战斗中采取的基本策略。勇敢者阿尔戈斯是站在原地等着兽人靠近他,还是贸然冲进兽人的阵型里?巫师罗恩是施展法术还是花上一轮的时间前往有利位置?当你选择你的角色在这轮的战斗动作时需要决定这些。
  选择战斗动作需要考虑几个因素。当你的角色被附近的对手威胁时,做任何事情都是危险的,但除了攻击和招架。当你的角色被巨蟒擒抱的时候,冲锋就是一个完全无用的行动。
  玩家有权在战斗中选择任何他们想要做的动作,只要这些动作符合基本条件。(一个没有魔法物品的角色宣告他要在这一轮使用魔法物品是没有道理的。)然而,一旦条件满足,所有选项都是可行的。除非在最极端的情况下,DM不应该否决战斗动作。无论这个动作看上去有多么愚蠢或困难,让PC尝试他真正想做的。(当然,如果DM认为有必要的话,可以设置难度调整。)
  下面的选项可以在玩家可选战斗系统中作为战斗动作:
   攻击   远程攻击 奔跑
   施法   警戒   冲刺
   冲锋   移动   使用魔法物品
   瞄准   招架
  这些动作在本节后有更详细的解释。

  战斗动作与移动
  一个角色选择战斗动作取决于在这个战斗轮里他能移动多远。举个例子,法师当然不能在刀光剑影中和凹凸不平的地面上移动很远的距离,在他试图施展法术的时候要求他高度的专注并严格精准。同样,勇士也不是仅仅转身并以正常速度走开走开就能安全地退出战斗。某些类型的动作毫无疑问会妨碍移动,在通过更长的距离时其他选择实际上会更为有效。有些选择者允许一系列的移动选项。
  各种战斗动作分为三种基本移动类别。这些类别是无移动动作、半移动动作和全移动动作。前面列出的那些战斗动作有的可能只属于一个类别,有的则属于两种甚至全部三种移动类别。

  无移动动作
  无移动动作就是,角色在合适的行动时段执行某种在该轮中没有显著移动的动作,无论是与对手战斗还是使用魔杖。然而,即使角色选择任何一种无移动动作,他依然可以在他的行动时段调整他的位置。作为自由位置调整,他可以向任何方向移动一个方格,并选择任何方向为朝向。如果角色受到威胁,在确认他的位置调整不会使他离开敌人前面的格子或是把他的背后亮给敌人后,他就可以调整自己的位置而不引起借机攻击。无移动动作包括:
  ·攻击
  ·施法
  ·瞄准
  ·射击/投掷远程武器(通常射速)
  ·警戒
  ·招架
  ·徒手格斗
  ·使用魔法物品

  半移动动作允许角色以他正常移动力的一半移动,并仍然允许进行其他一些动作,例如用武器攻击或是射击。然而,它对于角色能做什么或角色能移动多远并仍然完成这些动作有所限制。半移动动作包括:
  ·攻击
  ·冲锋
  ·射击/投掷远程武器(半射速)
  ·警戒
  ·徒手格斗
  ·后撤

  全移动动作
  全移动动作包含的是角色在尝试其他动作前移动全部移动力(一些情况下甚至更多)的动作。全移动动作包括:
  ·冲锋
  ·移动
  ·奔跑
  ·冲刺

  移动和先攻
  比较一下这两个动作:一个角色决定用弓射击40英尺远的兽人酋长,第二个剑已在手的角色打算跑道兽人面前砍它。那个动作先发生?显然,射手的攻击将在剑士挥剑之前发生。移动是需要时间的,特别是在10-15秒的战斗轮里。
  角色不是靠突然闪现穿过战场,而是靠他们的移动。他们在某个时候开始移动然后在稍后完成移动。一个角色在快速时段的时候决定开始移动,可能在他的移动结束时均速或者慢速时段已经结束了。
  移动总是在基础先攻时段开始并以半移动为增量,一个半移动加一个时段。对于一个半移动动作,整个移动动作发生在一个时段里。对于一个全移动动作来说,人物在两个连续的时段中的任何一个时段,都不会移动超过他完整移动力的一半。所以其实冲刺的角色是在他的两个移动时段中移动1.5倍通常移动力的距离。在角色的任何移动完成后,剩下的战斗动作发生。注意一些动作可以因为移动而延迟,但因为移动了,所以绝对不会比正常的还快。换句话说,如果一个使用双手大剑(慢速武器)的快速角色,选择进行半移动动作并攻击,半移动发生在快速时段,但是不会马上攻击,直到慢速时段才能攻击(除非是冲锋;见下文)。
  要注意,当若干盟友(所有一起赢得或输掉先攻的角色或生物)是同时行动的,角色们在他们的同伴开始移动前先进行动作。
  举个例子,剑士波尔多采取半移动并攻击一个兽人,同时他的同伴弓兵弗莱彻准备向其射箭。如果波尔多半移动而弗莱彻射击都发生在同一个时段,实际上箭矢是在剑士弓步靠近兽人之前就奔向它了。
  还要注意,考虑到无移动动作的1格调整是与动作同时的。因此,调整位置和无移动动作都在同样也是这个时段行动的盟友的任何通常移动之前发生。

  战斗地图上的战斗移动
  当一个角色在战场上移动时,不要拿起代表他的棋子并将它放到几个格子之外。跟随角色在地图上从一格到另一格的具体路径。角色不是道什么时候有陷阱,他可能触发陷阱或是一个隐藏的敌人正在威胁他计划移动的路径。
  角色在他们的移动中随意改变朝向,这不会消耗移动点。但要记住,如果敌人接近他,角色可以在敌人移动的同时做一次朝向改变。

  在战斗中穿过其他人
  角色可以通过一个友好人物所占据的方格移动,只要这个人物在当前回合没有受到威胁或正在攻击。敌人只能通过擒抱和使一方倒地来占据同一个方格。以及大型生物可以尝试进行闯越。

  闯越
  当一个较大的生物试图移动到一个较小的、站立的敌人所在的方格,就被称为闯越。骑乘角色利用他的坐骑体型来达到这一目的,所以骑在L体型的马上的人可以对人类进行闯越。闯越为被跨过的角色创造一次借机攻击。在防御者攻击后,防御者必须马上通过一个成功的对抗麻痹豁免否则会被撞倒。即时他豁免成功,他也被迫使离开当前位置一格。生物比防御者大两个体型,就调整这个豁免-4惩罚,生物大三个体型就是-8惩罚,以此类推。
  举例来说,一个半身人(S体型)挡住了一个食人魔的路,在半身人借机攻击后,他必须投掷通过对抗麻痹豁免否则被撞倒在地。食人魔要大上两级体型,所以这个豁免检定有-4的惩罚。即时半身人成功豁免,他也被迫使离开这个格子。
  但防御者被闯越的生物撞倒时,他可能受到践踏攻击。践踏者得到一次造成每体型差1d4点伤害的借机攻击。即使防御者是躺倒的,也没有对应的调整;践踏是攻击者临时起意的想法。DM可以调整伤害到他认为合适的程度;非常迟钝的生物如粘土或石魔像可能没有像巨人的践踏那么严重。
  继续我们的例子,半身人在豁免中失败了,他被食人魔撞倒了。食人魔得到自由的借机攻击并投掷命中。因为他们自己相差两级体型,半身人受到2d4点伤害。被十倍于你体重的人践踏可能是致命的。
  倒在地上且在他的格子里有敌人的生物可以用一个全移动动作再次站起来。根据泡利不相容原理由于两个站立的敌对人物不能占据同一个格子,而体型总是优势;两个生物种较大的一个挤开了较小的一个。此外,站着的人物总是选择离开的人物去到哪个格子。如果这些生物大小相同,用对抗力量检定来决定谁留下而谁离开。
  在上个例子中,半身人决定再次起身避免再次被践踏。因为食人魔比半身人大,半身人必须离开一格远才能起身。应为食人魔是仍然站着的生物,它决定半身人要去往哪个方格。如果角色逆转,半身人所在的格子里有一个躺倒的食人魔希望站起来,半身人仍然会离开,因为他是较小的一方。然而,这次半身人是站着的,他可以选择要前往哪个格子。
  当然,站着的人物可能希望让另一个人爬不起来,或者躺着的人想要与其战斗而不是爬起来。如果一个人物希望另一个人保持倒地,那么压制攻击就是必须的,但根据情况,10级命中检定总是成功的(见第五章:压制)。

  选择行动
  当一个角色选择这轮的行动时,这个动作是被独立选择而不需事先说明移动类型。例如,如果一个展示选择攻击,他没有必要声明这是一个一个无移动动作还是半移动动作。玩家只需要简单地宣布,他的勇士打算攻击。
  这使得系统具有一定的灵活性,每一轮战斗中的形式变化不会影响角色的动作。在等待角色的战斗时段来临后,以确定要完成选择的动作需要多少移动,这能解决大部分问题。
  尽管如此,有时角色可能被局势的变化影响,被阻止完成他们的动作。施法者可能会中止他的法术,或者想要逃跑的角色可能会发现自己陷入了无处可逃的境地。当一个角色的动作被阻止或是被敌人打断时,这个动作就在这轮损失掉并且角色不可以采取其他任何动作。
  另一方面,角色有时可能开始决定了一个动作,然后觉得另一个更好。一个角色可能可能开始冲锋然后在他意识到他可能会面临锥枪突刺时突然停下,又或者一个计划用十字弩射击的角色可能突然意识到他瞄准的是一个潜在的盟友。
  这个时候,角色可以选择在他的行动时段延后或是中止战斗动作。延后动作就是简单地延后原先的动作一个或数个行动时段。
  举个例子,荣耀者提尔赢得先攻并宣告他要攻击(因为一个兽人就在他的前面)。由于使用长剑,提尔通常在均速时段进行攻击。然而,在快速时段的狡猾者忒勒——提尔的同伴,成功地用一次背刺攻击杀死了兽人。提尔看见一个很有可能在均速时段行动的食人魔,但只有提尔适合承受它的攻击(因为提尔赢得了先攻)。提尔决定延后他的攻击直到慢速时段,食人魔行动后他可以攻击它的时候。
  一个角色也可以为了支援另一个角色而放弃他计划的动作。对于新动作的选择有一些限制,并且角色的回合立即自动转到本轮的极慢时段之后。它被视为一个额外的时段并在各方面如常处理。见个人动作选项查看更多细节。

  动作
  下面列出了角色可以采用的每种行动,以及它们是如何作用的。

   攻击
  这是战斗中的角色和怪物的基本动作。当一个角色选择攻击,他就使用他手中的武器进行普通攻击。角色和生物可以做一个半移动并攻击,或者作为无移动动作,站在原地并攻击。
  有多重攻击的怪物在同一个时段进行所有攻击。如果龙的攻击是均速的,那么它的啮咬、爪抓、尾扫、翼击都发生在这轮的均速时段里。每只手都拿着一把武器的角色也是如此,在较慢武器的行动时段开始攻击。
  能够用同一武器进行多次攻击的角色(如高级战士或武器专精)如常进行第一次攻击,然后在随后的每个时段进行一次攻击,直到他们打完所有的多次攻击为止。一个专精长剑的人在一轮内攻击两次,就是在本轮的均速时段进行第一次攻击,然后在慢速时段进行第二次攻击。
  一般情况下,角色只能用先移动然后攻击的办法把移动和攻击结合起来。然而,角色可以选择先攻击然后在这轮的最后做一个半移动。注意,角色在每次攻击的时候都可以调整他的位置,所以一个能够多次攻击的英雄可以攻击一些站在一起的生物。
  借机攻击(见威胁)不算作角色本轮的攻击。如果一个生物的对手提供给它一个借机攻击的机会,那么它可以做出比平常更多次攻击。
  角色和怪物可以选择一系列的攻击选项,譬如擒抱、格挡(block)、拌摔和卸除武器。战士可能会用他的钩镰把骑在马背上的对手拉下来,也可能会尝试拌摔动物。甚至可以采取守势以图格挡敌人的打击。参考第二章中的攻击选项以获得有关各种选项的详细信息。

   施法
  法师和祭司可能选择在战斗中施法。所有的法术像武器一样被分配在各个行动时段。角色被认为是在极速时段开始施法并且在法术的行动时段结束施法。如果施法者在施法途中被击中并伤害,法术就消失了。
  法术和类法术能力根据其施法时间划分行动时段:
     施法时间  时段
     1-3   快速
     4-6   均速
     7-9   慢速
     1轮及更多 极慢
  当一个角色施展法术的时候,她会失去任何敏捷给防御等级带来的好处,因为她必须保持静止并装置于让法术生效。在法术施展完毕后,巫师或祭司才能再次用敏捷奖励调整防御等级。如果施法者施展的不是一个极慢法术,她可以在这轮的最后时采取一次半移动。
  心灵异能在随机某个时段生效而不管灵能生物常规的基础时段是什么。
     随机灵能先攻
     投掷d10  基础时段
     1-2    极快
     3-4    快速
     5-6    均速
     7-8    慢速
     9-10   极慢
    *在骰子上加上灵能的准备时间。

   冲锋
  角色和怪物可以用冲锋迅速进入战斗并进行一次攻击。冲锋是一个全移动动作,但是冲锋中的角色在冲锋时可以移动1又1/2倍于他移动力的距离。一个有6移动力的骑士可以冲锋到最多9格远的地方。
  角色在他们的基础先攻时开始冲锋,最多移动到半个冲锋移动力的距离。在接下来的时段里,他移动剩下的部分。与大多数形式的攻击不同,冲锋的攻击是在攻击者抵达时发生的。如果之前的骑士有一个快速的基础先攻,且他的对手在7格远的地方。那么这个骑士在快速时段移动了5格;在均速时段他移动了2格,并且这个时候,他立即攻击。
  冲锋(可能叫鲁莽攻击更合适)为角色带来了一些优势,但也造成了一些问题。冲锋中的角色在攻击检定上获得+2奖励。一些适合用于冲锋的武器,如骑枪,可以在一次冲锋中使用时造成双倍伤害。
  因为冲锋中角色攻击的决心是如此的坚定以至于使得他在防守上处于不利地位。他失去所有敏捷给防御等级的奖励,除此之外还在AC上受到+1的惩罚。用长武器警戒中的角色自动在冲锋的角色之前攻击。此外,角色还可以通过架矛(见警戒)对抗冲锋。

   瞄准
  角色竖起装填好的弩,或者拉开箭已上弦的弓,他就可以宣布瞄准处于武器射程内的对手。进行瞄准的角色只能选择瞄准地图上的一个方格。只有具有在弓或者弩上有武器熟练的角色才能这样瞄准某人。会发生瞄准的场景通常是在初次遭遇的情形下,例如,一个射手可能会突袭他的敌人并瞄准他,命令他放下武器。角色也可以宣告战斗动作来瞄准某人。
  由于箭矢蓄势待发,进行瞄准的角色第一次射击时快速的(如果角色有专精,那就是极速的。)见第七章弓和弩。进行瞄准的角色会自动赢得对被瞄准生物的先攻。极速的生物可能击败一个熟练的射手,但是即使是极速的生物也会被专精的射手所瞄准。
  如果角色想要知道他的目标想要做什么的话,他可以在这轮里持续瞄准。他可以在稍后的任何时段首先开火。在第一箭射出后,进行瞄准的角色可以用常规的行动时段和射速做出剩下的远程攻击。
  瞄准射击在攻击检定上提供+2的奖励。瞄准是为了封锁对手的行动轨迹,因为大家都知道箭矢一旦离弦会有多快。
  瞄准也可以被任何手持锋利武器的角色使用。基本上,角色把他的剑放在相邻方格里的对手的脖子上并胁迫他。受害者必须被震慑,被晕眩,被固定,失去知觉, 或者被突袭,角色才能用近战武器瞄准他。如同弓和弩,进行瞄准的角色自动赢得对他的目标的先攻,并且可以在快速时段进行攻击,如果他专精武器还能在极快时段攻击。这次攻击在命中上得到+2奖励,并且重击值(见第六章重击)下降到16。

   投掷和远程攻击
  射击和投掷手中武器(包括泼洒圣水或油)是另一个在战斗中非常常见的基础动作。这个角色可以站在原地并用全射速攻击,他也可以进行半移动并以1/2正常射速射击或投掷。
  移动射击的唯一例外是远程武器的射速小于每轮1次(包括重弩和火器)的时候,这种情况下,只在这种武器头一回发射时,角色可以移动正常移动力的一半,并且仍然可以使用武器射击。武器被假定为装填完备并架起。在第一次射击后,角色只能用无移动动作继续使用该武器射击。
  在一个角色被另一个生物威胁的时候,射击或投掷是危险的,因为这会造成借机攻击。规则仅有的例外是,造成威胁的生物在同一战斗轮中,通过移动来对角色造成威胁。当他可以在敌人接近的同时射击,但在那之后他最好还是拔出近战武器。
  在一个战斗轮里多次远程攻击的角色在常规的行动时段执行第一次攻击,随后的每个时段都攻击一次直到完成他们全部的射速。例如专精飞镖的角色可以用飞镖(快速武器)每轮攻击3次。英尺,他在快速时段投掷第一镖,在均速时段投出第二镖,在慢速时段投出第三镖。
  一些像是刺尾狮这样的怪物的多次攻击是一次齐射。这些攻击都在相同的时段进行的。

   警戒
  角色在警戒时,她等待着属于她的机会来临。警戒是一个半移动动作,如果角色站在原地的话,就是一个无移动动作。当攻击者进入警戒者的威胁范围时,无论她实际的先攻和行动时段为何,警戒者都会突然发动袭击。敌人唯一可以抢先攻击使用长武器警戒的角色的办法就是使用更长的武器。
  如果警戒中的角色受到一个冲锋角色的攻击,那么赢得先攻的一方首先攻击(除非其中一个角色有更长的武器)。如果冲锋角色和警戒角色双方武器的长度相等,那么武器尺寸较大的一方先攻击。警戒的角色对冲锋有着充分的准备,矛和与其相似的长武器对冲锋角色造成双倍伤害(见第七章)。
  举例来说,埃尔文输掉了先攻并使用长剑(通常是均速武器)。一个极速的M型生物作一个半移动并使用爪子在快速时段攻击她,但是,因为埃尔文处于警戒中,她可以抢先攻击。如果这个极快生物正在冲锋,它会抢先攻击因为它赢得了这轮的先攻。但如果埃尔文手中的是一根长矛(长度2),即使对方冲锋,她也会抢先攻击。
  如果没有人攻击警戒的角色,她可以在本轮的最后中止攻击,并作一个半移动以将某个目标纳入触及范围。

   移动
  移动动作允许角色跨过许多地方而不减少其防御。移动通常是一个全移动动作,但如果一个角色只移动半个最大移动力或更少,则可以认为这是一个半移动动作。
  移动通常在角色的基础先攻时段开始,无需受到武器速度的调整。角色每移半个移动力都需要耗费一个时段。所以一个快速的角色在快速时段移动其移动力的一半,然后在均速时段结束他的移动。

   招架
  有时候,最好的办法就是尽力躲闪不要受伤。任何角色都可以选择招架作为战斗动作。招架是一个无移动动作而且实际上是个整轮动作。如果一个角色采取招架,他将无法移动、攻击以及施法。
  招架减少非勇士角色的等级的一半的防御等级。一个有5AC的6级法师,通过招架其AC变为2。选择招架的勇士降低其等级的一半再加一的AC。一个6级战士从格挡中得到4的AC奖励。

   奔跑
  角色可以通过奔跑移动双倍于他的基础移动力。奔跑是一个全移动动作;角色不能在他奔跑的战斗轮里再做任何事情。在战场上奔跑是危险的;角色失去所有敏捷带来的防御等级奖励,并在其之上再遭受+1AC的惩罚。此外,如果他跑进架矛的对手的威胁范围,他还被认为是处于冲锋中的。
  只要角色能承受必要的疲劳点,那么他就可以保持奔跑状态(见后文的疲劳)。在战斗外,他们可以奔跑等于他们体质值的的轮数。在此之后,他们必须停下来休息。查看玩家手册的14章:时间和移动的急行与奔跑获得更多信息。

   冲刺
  角色可以冲刺三倍他的基础移动力。和奔跑一样,冲刺是一个全移动动作,并整轮降低角色的防御。

   徒手攻击
  任何角色都可能选择徒手攻击而不是用武器攻击。徒手攻击基本分为四种:拳打、摔跤、压制和武术。请参阅第五章以获得更多关于徒手攻击的信息。
  如果角色不需要移动就能够得到目标,那么他就可以在基础先攻时段执行徒手攻击。或者他可以用一个半移动动作接近并战斗。对于一个手无寸铁的战士来说,攻击持有武器的对手(包括那些有天生武器的怪物)是危险的。如果角色攻击一个正威胁他的生物,他会立即受到来自他打算攻击的目标的借机攻击。持有武器的防御者在对抗徒手的攻击者时,其攻击检定和伤害骰上获得+4的加值。
  使用天生武器的怪物绝不会作出徒手攻击。然而,聪明的生物有可能“收起它们的爪子”,试图把角色弄到意识模糊打到失去意识。如果没有天生武器的怪物手无寸铁或想要捕捉它们的敌人的话,它们可能会采取徒手攻击。

   使用魔法物品
  通常情况下,角色可以以快速动作使用一件魔法武器,或是先做一个半移动然后再在均速使用一件物品。一些魔法物品需要花掉更多或更少的时间,如下表:
    物品        时段
    药剂        均速
    卷轴        极慢
    权杖、法杖和魔杖  快速
    魔法奇物      均速
  对于大多数功能不是模仿战斗或施法动作的魔法物品,在回合最后的结算步骤启动。在极少数的情况下,其能力需要用一种特殊的动作激活,由DM最终仲裁其所耗费的时间。如果一件物品在战斗中具有武器和魔法奇物的特征,例如高贵权利之杖,当它被用来攻击时就应该被视为一种武器,而使用其他功能时就作为魔法奇物。

   后撤
  后撤是唯一能安全退出由对手威胁的区域的方式。当一个角色后撤时,他不会回头且小心翼翼地远离对手,否则这会给对手借机攻击的机会。
  后撤是一个半移动动作,发生在角色的基础先攻时段。后撤的角色不能攻击和施展法术,尽管他仍然可以借机攻击。

 结束战斗轮
  在本所有战斗动作都结算后,是时候结束这一轮并为下一轮做准备了。在一轮的最后,是时候把重心放到细枝末节上并记录之后需要注意的东西。结束本轮的时候需要解决的四个主要项目是:逼退、疲劳。士气和状态。

  逼退
  当一个角色对敌人造成近战伤害(不是因为远程攻击)并且没有被反击打中,他就可能会强迫敌人退后,用精准的一击推开对方。攻击者不是必须要迫使他的敌人后退;他可以决定让对方坚守原地并放弃这个好处。如果防御者比攻击者高4或更高的等级或生命骰,又或者他比攻击者要大上两个体型,他就可以无视逼退。如果敌人在这轮被撞倒,他就不可能被逼退。
  当角色被逼退时,他必须向后移动一格,到在他背面的,由攻击者选择的格子里。如果他的后方没有可以直接退后的空间,攻击者必须选择一个被逼退角色侧面的格子。如果角色无法后退到背面或侧面的任何地方,他就必须通过一个成功的对抗麻痹检定,否则他被在原地击倒。在某些特殊的情况下,DM可以给被逼退的角色一个避免被强迫后退的机会。这允许背靠悬崖(例如)的角色避免作出让步。
  造成逼退的角色可以跟上他逼退的敌人,控制他的敌人在其威胁范围内。攻击者也可以选择就此让敌人后退,以保持双方的距离。
  逼退有利于打破敌人的阵型和控制敌人靠近战场上的危险。逼退也可以通过推开造成威胁的生物以远离它。逼退不会给被逼退的生物创造借机攻击;这时战斗轮的最后并且所有人都完成了这轮的动作。然而,被逼退的生物可能被推进一个,他的背面或侧面在下一轮战斗中暴露在敌人面前的境地。

  疲劳
  长时间战斗可以使人精疲力竭。只有最具英雄气概的角色才能在疲倦中对着敌人不断挥砍。各职业角色的疲劳值等于其生命骰面数。换句话说,一个勇士有10疲劳值,一个盗贼就有6点疲劳,以此类推。勇士职业每级获得一点额外的疲劳值;非勇士职业每两级获得一点疲劳值。这个值被体质带来的生命值奖励或惩罚调整。
  对于怪物,其疲劳值等于8(因为怪物使用d8生命骰)加上向下取整的生命骰数。因此一个食人魔(4+1生命骰)就有12的疲劳值。

   记录疲劳
  角色和怪物都从轻松状态开始。角色或怪物在每一个进行移动或攻击的时段,扣除一点疲劳值。当总疲劳值减为0的时候,角色或生物就会陷入疲劳。重置疲劳为起初的值,并在每个移动或战斗发生的时段扣除两点疲劳值。当疲劳值再次归零的时候,此生物就已经极度疲惫。

   疲劳效果
  处于疲劳中移动和战斗的角色和怪物,其负重比起实际的要更高一级。例如,当一个角色疲劳时,他的中负载视为重负载。
  极度疲惫的角色在移动和战斗中如同比普通负重等级还要高两级。一个极度疲惫、中负载的角色移动和战斗就如同处于超重负载中。通常来说,极度疲惫的角色最好停下来喘口气。

   恢复疲劳
  如果角色或怪物用一轮来休息,没有移动或攻击任何人,他就可以通过一个成功的对抗麻痹豁免得到恢复一级疲劳(极度疲劳恢复到疲劳,疲劳恢复到轻松)的机会。角色每休息一轮,这个检定就获得+1的奖励调整。角色高体质带来的生命值奖励也作为恢复检定的调整。
  当一个角色恢复一级疲劳,他的疲劳值就重置为原来的值。他调整好了呼吸并可以重新加入战斗。

   疲劳对部队行军的影响
  每当角色在部队行军的体质检定中失败,他仍处于恢复疲劳的过程中(见PHB,14章:时间和移动,越野移动条目下),在开始战斗时他们从疲劳状态开始,而不是轻松状态。疲劳值被以双倍的速度消耗并承受所有疲劳中的惩罚(以及在行军中受到的惩罚),直到进入了极度疲惫的状态。此外,生物不能在战斗中恢复到完全轻松的状态,只有经过非战斗状态下的行军恢复时间,才能解除这个限制。

  士气
  一轮的最后也是士气检定时间。记住一点,玩家的士气决不需要检定。他们聪明得知道什么时候应该匆忙撤离,也愚蠢得在应该逃跑时不撤退。然而,PC们的NPC盟友和随从可能在大事不好时决定抛弃他们。
  因为关于士气更详细的讨论在地下城主指南中,所以这里不会再次重申它。DM不需要每轮都进行士气检定,他可以自行判断决定什么时候某人会考虑溜之大吉。这里有一些怪物或NPC可能检定士气的指导:
  ·受到突袭时
  ·面对明显强力的敌人势力时
  ·一个盟友被魔法杀死时
  ·团队中25%的成员被杀时
  ·团队中50%的成员被杀时
  ·被他们的领导舍弃或头领被杀时
  ·和一个它们的武器无法对其造成伤害的敌人战斗时
  ·在他们已满足一个士气检定条件,并且被给予投降的机会时

   随意士气检定
  DM总是可以决定一个生物或NPC是否通过士气检定而不需要掷骰。DM需要对此保证公平。如果玩家们的追随者在遇到第一个麻烦的嘶吼就因为DM的想法而四散而逃,这将会很快惹恼玩家们。

   正式士气检定
  一个正式的士气检定是将2d10和根据情境调整过后的,生物的基础士气值比较。在地下城主手册的第9章士气一节和城主帷幕上有一张庞大的士气调整值表。

   士气检定失败
  当一个角色或一群怪物在士气检定中失败,他们首先考虑的就是如何脱离战斗。如果他们以小点数失败(也就是说检定失败1或者2),他们会试图有序地撤退,如果他们以大点数失败了,他们将逃离战斗、仓皇逃窜。如果聪明的生物没有可以逃跑的地方或者他们认为无法脱身,他们可能会试图投降。

  状态
  这个词涵盖了任何状况和可能对下一轮行动有影响的情境。角色在战斗中被撞倒了吗?他将会在下一轮中起身。一般来说,魔法效果和持续伤害(毒药、燃烧、酸蚀等等)在战斗轮的这个部分造成伤害。

 特殊战斗状况
  有一些特殊的情况可能在战斗过程中出现,可能是由于自然环境也可能是战术规划。有人可能会因为法术而失能。在密林中战斗会限制射箭范围在30英尺以内乃至更低。致命的暴风雪和沙尘暴可能会限制和偏转轻矢。在战术上考虑和战场特点的角色往往比敌人更具优势。第三章里详细描述了战场,但在这里有一些特别的规则需要提到。

  标准和可选AD&D规则
  这些规则都可以在玩家手册和地下城主指南中找到。即使它们在核心规则书中被列为可选规则,它们也是玩家可选战斗系统中的标准组成部分。在这里将它们再次列出(并加以必要的战斗系统增改)以便参考。有关的详细信息请参阅PHB和DMG的第9章:战斗。

  移动与地形
  地貌特征可能会大大限制角色在战斗中的移动能力。下面列出的移动减值作用在角色的基础移动力上,所以平时有12格移动力的角色会在茂密的灌木丛中减为四格。如果一个角色在一轮里通过多种地面类型,那么使用最糟的那个作为调整。
   状况          减少的移动
   茂密的树丛或灌木丛   2/3
   光秃秃的树丛和森林   1/3
   冰面或者光滑的地面   1/3
   陡坡或凹凸不平的地面  1/2
   及膝的雪或水、沙    1/3
   及腰的雪或水      1/2
   肩深的雪或水      2/3

  掩蔽与隐蔽
  隐蔽和掩蔽只对远程攻击起效,并且掩蔽也对由物理伤害造成效果的法术豁免提供额外奖励,譬如火球术。
  被掩蔽和隐蔽目标的程度决定对其进行远程攻击的惩罚。
   目标处于   掩蔽   隐蔽
   25%隐藏  -2   -1
   50%隐藏  -4   -2
   75%隐藏  -7   -3
   90%隐藏  -10  -4
  在目标完全被掩蔽的时候,射手不可能命中他。
  射击线。角色的射击线是从他方格的中央,连到目标方格中央的。如果射击线穿过任何有障碍物格子的任何部分,则目标被认为处于一定程度的掩蔽和隐蔽中。DM可以决定目标时25%、50%、75%还是90%隐藏,如果他自己都不清楚,可以随机投掷一个。如果射击线穿过一个有人物正处于混战中的格子,射手必须使用对混战中射击规则决定他会射到哪去。
  注意面对射手的智慧生物会经常发挥掩体的最大效果,而动物和不聪明的怪物(Int 1或更少)则很少在射手的射击下寻找隐藏自己。
  如果对于射击线通过哪个方格有任何疑问,你可以用一条绳子、一把尺子或者卡片的边缘来确认射击路线。

  骑乘
  当与非骑乘对手战斗时,坐骑为他们的骑手提供+1攻击检定奖励,并让对手在攻击骑手时遭到-1点攻击检定惩罚(攻击坐骑本身没有惩罚)。大多数坐骑都是相当大的,可以闯越更小的生物。一个普通人类在马背上可以利用他的坐骑的速度和体型来把他的对手践踏在脚下(见闯越)。许多坐骑可以和他们的骑手一齐攻击。

  背面和侧面攻击
  如果生物能让自己从目标的背面或侧面攻击,它就得到显著的优势。从侧面攻击得到+1的命中奖励,而从背面攻击得到+2奖励。从后面攻击敌人的盗贼可以声明使用背刺,并获得+4的攻击奖励。除了攻击者取得优势,防御者的盾牌不能保护来自没有盾牌的那一侧以及背面的攻击。最后但同样重要的是,防御者的敏捷调整不能用于防御来自背面的攻击,这时因为防御者不能看到攻击的到来并试图躲避它。

  坐、跪、俯卧
  角色以无移动动作可以坐下、跪下和卧倒。从坐或跪姿站起来被视为半移动动作,所以一个角色站起来仍然可以远程射击或进行攻击。从俯卧姿态站起来被视为全移动动作,所以人物除了起身不能做任何动作。
  坐着和跪着的的角色更难被远程武器或投掷武器击中,对任何远程攻击,他们的防御等级获得-1奖励。然而,他们在近战中处于劣势。任何一个对坐着或跪着的角色进行近战攻击的人,获得+2的命中奖励。
  卧倒的角色在远程攻击时是一个非常小的目标,他获得-2的AC奖励。然而他们非常容易在任何足够接近的威胁中受伤。对俯卧角色的近战攻击得到+4的命中奖励。
  跪着的角色可以没有惩罚地使用任何武器。坐着的角色只能不熟惩罚地使用弩;对于其他武器,其攻击检定遭受-2惩罚。(注意马背上的人是骑乘而不是坐着!)卧着的角色在地上时只能使用弩和S型武器。一个卧着的角色射弩时只有一半的射速,并且在任何近战攻击中受到-4的命中惩罚。

  受伤和死亡
  生物在生命值减为负数后变为失能并开始每轮失去1点生命直到-10,生命值减为-10的时候他们就死了。生物可以通过包扎伤口、使用医疗熟练、对受害者使用某种治疗魔法来止住生命值的不断损失。
  生命值被降低到0和更低的角色是无助的,他们不能处理自己的伤口和采取任何行动。生命值恰好为0的角色只是失去意识,并在受到治疗或是经过2d6回合后苏醒。如果角色的死亡因被包扎伤口或受到治疗而阻止,这个角色至少在24小时内是完全无助的。
  角色长时间处于负生命值是很危险的。每天负生命值的角色要投掷一个d10然后与角色生命值的绝对值比较(换句话说,只考虑数值而忽略负号)。如果骰出来的点数小于这个值,角色失去额外1d4点生命值。如果伤员有医疗熟练的人悉心照料,或是已经使用治疗魔法,则可以避免这个额外的损失。
  举个例子:格拉丹不幸被凶残的狼严重咬伤,生命值减为-5.他的同伴包扎了他的伤口,但是没有牧师或熟练医疗的人在旁边所以格拉丹没有恢复任何生命值。第二天投掷d10看看其伤口是否恶化。如果掷出4或更低(低于格拉丹生命值——-5的数字),格拉丹失去额外1d4生命值。如果掷出5或更好,格拉丹如一天卧床休息那样恢复生命值。如果格拉丹投掷失败,他就不能如常恢复。

  武器类型与护甲类型
  有些武器在对抗某种护甲时具有天然优势。在中世纪,有数以百计的武器被设计来穿透重型盔甲。武器类型和装甲类型在第七章中进行了更详细的探讨。

  混战中射击
  数千年来,友军的箭矢一直是战场上的重要威胁。在玩家可选战斗系统中,较短的战斗轮意味着射手不能等待和挑选射击的时间。他们必须立即进行或停止开火。
  在任何情况下,一个生物威胁到另一个生物时被定义为混战。对交战双方的射击或投掷远程攻击需要射手进行检定,确定他实际上命中了哪个人物。相互威胁的所有生物被包括在同一组中,所以射手至少可以保证射中对的一组。
  要确定实际的目标,在骰子上,每个人类体型的目标在算作1点,小型目标1/2点,大型目标2点,巨型目标4点,超巨型6点。

 附加规则
  这些规则是玩家可选战斗规则的特殊规则。

  居高临下
  如果攻击者的腰部高于对手的头部,他获得而外+1攻击奖励。楼梯、桌面、陡坡可能会给角色在战斗中造成居高临下的机会。但这并不适用于巨人这样的大型生物在地面上战斗并攻击更矮的角色时,也不适用于骑乘的角色;因为他们实际上已经得到了奖励。

  撞倒
  有些生物可以用原始的力量和沉重的武器撞击对手。撞倒基于攻击者武器和防御者的体型比较。
  所有武器(包括怪物的攻击)都有一个撞倒骰,当命中时投掷它。轻型武器有一个小的骰子,而重型武器使用d10或d12作为撞倒骰。目标的大小决定了击倒它所需要的数值。
   目标体型   撞倒检定
   T      3
   S      5
   M      7
   L      9
   H      11
  不要把撞倒骰和命中造成的实际伤害相混淆,这俩是两个不同的概念。撞倒可以和伤害一起检定,但不要觉得你必须得这么做。
  显然,一些生物不可能被撞倒。赭冻怪、黑布丁怪和火元素不能被撞倒,还有在水中的鳄鱼和鲨鱼也同样。此外,一些怪物可能对撞倒效果有异常的抗性。
  撞倒效果。遭受撞击的生物必须通过成功的死亡豁免检定否则被撞倒成俯卧姿态。受害者可以放弃一个半移动或攻击动作以站起来。如果他已经完成了在本轮的动作,他必须等到下一轮才能站起来。查阅坐、跪和俯卧获得更多倒在地上的信息。
  任何被撞倒的,装填并抬起了弩或火枪的角色或生物,必须成功通过一个对抗麻痹检定,否则武器将会走火。
  怪物和撞倒。使用武器的怪物可以使用武器列表列出的撞倒骰,并根据它们的体型调整骰子。每比人类体型大上一级,骰子就增大一号,比人类体型小一级,骰子就减小一号。例如,一个挥舞着一般撞倒骰是d10的晨星锤的怪物。因为食人魔的体型是L,比人类大上一号,所以其撞倒骰为d12。
  对于使用天生武器的怪物,选择一个接近攻击类型的武器,然后根据怪物的体型调整。一只成年龙的爪子可能像是长剑。双足飞龙的刺可能像是矛。有四只腿的、异常笨重的、低重心的、看上去坚硬的怪物能更好地抵抗撞倒。

  重击
  虽然重击在AD&D核心规则中作为可选规则提到,但在这个系统中则以不同的方式运作。当角色在攻击检定中异常出色时,就可能发生重击。攻击检定必须自然骰出18或更高,并且加上调整后必须高过击中目标数值的5以上。零级命中为20的一级战士可以对AC5的对手施以重击,因为他可以骰出20,比命中对手要多出5来。但他不可能重击AC4(或更好)的对手。
  作为基本规则,重击造成双倍伤害。然而,第六章研究重击这个话题并提出了一个完整的系统,考虑了击打的力量、受伤的位置和一点点运气。
  如果PC们骰得好可以重击,那么怪物应该也可以。否则,游戏的平衡将会向玩家倾斜。

  灰色地带
  那些在被障碍物部分遮挡的方格中的对手,可能可以也可能不可以有效地攻击对方。例如,互相对峙的两个敌人,他们所在的方块紧靠墙角。使用玩家可选战斗系统的玩家一半会争辩说他们可以互相攻击,另一半的人反对这个观点。同样的问题出现在判断角色是否能占据半个格子时(像是一个格子被墙分为两半)。有人会为此辩护,而有的人会坚决反对。
  这些还有其他类似的,关于角色位置和移动的灰色地带,这些都不重要,只要解决方案是公平的。如果角色可以越过墙角攻击,那么怪物也能。如果你不想让它发生,那么怪物和角色都不能。这两种方案无论哪一种都不会曲解系统让任何人得利,所以两者都是行得通的。作为一个整体来说明你决定如何处理这种情况,然后保持下去。这类情况和状况在这几页中不胜枚举,也不能一一解决,但上述的指导方针应该让DM和玩家们足以解决这些问题。

 战斗范例
  有如下场景:四个冒险者探索位于神殿废墟下的地下城,他们在有警戒的屋子里遭遇了六只使用晨星锤的熊地精。英雄有戴恩——有13点疲劳的矮人战士;帕斯卡——有10点疲劳的人类圣武士;丽萨——有4点疲劳的精灵法师;以及黛蜜儿——6点疲劳的半精灵。每只熊地精都有11点疲劳值(怪物的疲劳值等于8加上生命骰数,熊地精的生命骰是3+1)。双方的成员都不考虑负重。
  没有人被突袭,所以DM把熊地精放置在它们的房间里,并告诉玩家把它们的英雄安置在门外。因为是黛蜜儿打开了门,DM决定了黛蜜儿必须在前面,即使通常是戴恩在队伍的那个位置。

  第一轮
  首先,DM决定熊地精要采取的动作。在两侧的两只移动并采取掩蔽,在中间的那一只掀翻桌子当作掩蔽,他的同伴接近并战斗;还有最后一只熊地精仍在起床,并决定静观其变。现在,DM询问每个玩家他们要做什么。
  黛蜜儿:我要射击最近的熊地精。
  帕斯卡:熊地精?我们可以解决它们。我要接近并攻击!
  丽萨:我要使用睡眠术。
  戴恩:周围可能还有更多。我要用弩瞄准走廊。
  所有人都决定了动作,现在是时候投掷先攻了。DM骰出5,而玩家们骰出了3赢得先攻。现在,DM进行极快动作并开始进行这一轮的工作。
  DM:很好,这一轮没有人是极快的。你们赢得了先攻,所以谁是快速的?
  丽萨:睡眠术是快速的。
  帕斯卡:我要开始移动。
  DM:法术范围的中心是哪里,丽萨?
  黛蜜儿:不要波及到我们!
  丽萨:我要对房间中央的熊地精使用法术(效果检定)睡眠术影响5个生命骰的熊地精。
  DM:很遗憾,只倒了一个。它出局了。
  帕斯卡:我要移动,我要跳上它们前面的桌子
  DM:没有问题,你威胁熊地精,并且他也威胁着你。不要忘记扣除疲劳。这就是快速时段了。让我们进行均速行动。
  熊地精的基础先攻是均速,但是玩家们赢得了先攻,所以先结算它们的均速行动。帕斯卡挥舞着一把均速的长剑。
  黛蜜儿:用弓射击时第一个均速动作。我骰出了20!这造成重击吗?
  黛蜜儿使用长弓时调整过后的零级命中是16,她骰出20时可以击中AC为-4的目标。熊地精的AC只有5,所以她很轻易地就命中了熊地精并足以重击怪物。基础重击规则是双倍伤害骰,但是如果DM想的话,他可以使用第六章的重击规则。在双倍伤害下,黛蜜儿投掷2d8作为她的一次射击的束箭造成的伤害!给熊地精标记15点伤势。
  现在两个要移动并掩蔽的熊地精开始它们的移动。最后一只怪物遇到了帕斯卡。帕斯卡获得先手,但即使有+1的高度奖励,他还是失手了。他的对手也没有击中他。随后黛蜜儿对着一只正在瞄准的熊地精用短弓射出她的第二发箭,也因为距离很远而失手了。
  在本轮的最后,帕斯卡和黛蜜儿每人都花费了两点疲劳,戴恩和丽萨都没有消耗。两只采取掩蔽的熊地精分别花费一点,而陷入混战的那一只消耗两点。这轮没有逼退,不过DM认为熊地精因为看到了两个同伴的出局,需要进行士气检定。熊地精通过了检定,于是本轮结束。

  第二轮
  DM决定,在两侧的两只熊地精在这轮里继续保持掩蔽并采取警戒。与帕斯卡缠斗的熊地精决定采取半移动并攻击,为了拉开距离并利用其长度的优势。最后一只熊地精将移动并加入与帕斯卡的缠斗中。轮到玩家宣告行动:、
  帕斯卡:原地不动并攻击!
  丽萨:我要移动进入房间,找个地方来施展我的下一个法术。
  黛蜜儿:我尝试射击藏在拐角附近的熊地精,也许我足够幸运可以击中它们。
  戴恩:你们没有我也没关系,我要继续瞄准走廊。
  DM:大家投掷先攻吧!
  玩家们再次赢得了先攻,并且掷出了1。这使得他们的行动加速一个时段。在极快时段时,丽萨进入房间。此时,帕斯卡用剑的均速攻击变为快速动作,黛蜜儿的弓射也一样。帕斯卡没能击中熊地精,但是黛蜜儿骰出了另一个20!
  这一次,黛蜜儿的20不是重击。DM根据规则,熊地精是75%掩蔽,所以其防御等级有7点奖励,使其AC为-2.因为黛蜜儿调整后的THAC0是16,她只比命中多出2,她需要比命中多出5才能得到另一个重击。熊地精受伤了但仍能战斗。
  在均速时段,黛蜜儿射出了他的第二箭但失手了。最后,熊地精们可以开始移动了。被帕斯卡威胁的熊地精退后,引发了借机攻击。帕斯卡投掷免费的攻击检定但没有命中。最后一只熊地精移动到距离帕斯卡两格的地方。因为熊地精是大型生物并装备了武器,他们仍然可以攻击帕斯卡。
  DM:现在是慢速行动,两只和帕斯卡战斗的熊地精开始它们的攻击。——(检定两次攻击)。你很幸运,他们都失手了。在这轮的最后,没有人被逼退。每个人持续关注你们消耗了多少疲劳点。帕斯卡,因为你的借机攻击,你在这回合又消耗了两点疲劳。
  帕斯卡:这些熊地精不需要再来一次士气检定么?
  DM:是的,毕竟和上一轮相比没有什么转机。
  此时,帕斯卡还剩6个疲劳点,黛蜜儿2,丽萨3,而戴恩因为没有既没有移动也没有战斗,所以他的疲劳值仍是满的。攻击帕斯卡的熊地精们分别是7和9,而仍然采取掩蔽的每只都仍有10点。

  第三轮
  DM自顾自地笑了。熊地精们成功使出了他设想的战术来对付英雄们。两只与帕斯卡战斗的熊地精可以警戒,利用他们的较长的攻击范围得到对帕斯卡的先制攻击。两只躲在房间角落后的熊地精将会移动到帕斯卡和丽萨的侧面进行缠斗。DM让玩家宣告他们在这一轮的行动。
  帕斯卡:我要再次移动并攻击。
  丽萨:对角落里躲着的熊地精施展强酸箭。
  黛蜜儿:继续射击!
  戴恩:我要移动并射击一只熊地精。走廊上什么都没有。
  玩家再一次获得先攻,但是这回投掷得的是2,他们这轮没有极快行动。
  在快速时段,帕斯卡移动并威胁他面向的熊地精,但是它们先进行攻击,因为它们处于警戒中并且帕斯卡在它们的攻击范围内。一个熊地精失手了,但是另一个造成了5点伤害并进行撞倒。晨星锤的撞倒骰定为d10,但因为熊地精是大型生物,故而增长为d12。要撞倒一个人类体型的生物需要骰出7,熊地精骰出了9。成功!帕斯卡进行对抗麻痹检定并失败了。他倒在了地上,并且消耗这一轮来再次站起来。
  丽萨的法术又是快速的。她对之前被黛蜜儿射伤的熊地精射出马友夫强酸箭,并造成了8点伤害。戴恩采取半移动走进门口,来到黛蜜儿的旁边。
  在均速阶段,黛蜜儿射出本轮第一箭并失手了。帕斯卡应该进行这轮的攻击,但是他决定要站起来。躲在角落里的熊地精们移动以威胁帕斯卡和丽萨。
  帕斯卡:好啊,我被撞倒了它们就出来了。
  DM:你是不是觉得下面很凉快啊你不会觉得这两个熊地精会永远置身事外吧?
  丽萨:我们有麻烦了。
  DM:我们现在开始慢速行动。戴恩和黛蜜儿可以射击了——如果你们还想这样做的话。你们现在将会是混战射击,因为没有哪只熊地精是安全状态了。
  黛蜜儿:我采取我的行动。
  戴恩:我也是!
  丽萨:喂!你可能会击中我们!
  戴恩(耸肩):为什么不呢?打中一次也没什么。
  三只熊地精威胁着帕斯卡。根据混战射击规则,DM决定投掷d8以弄清谁会被射中。(三只熊地精是大型的所以每只价值2,帕斯卡算作是1。可能掷出8种结果)幸运的是黛蜜儿和戴恩的目标检定都落到了熊地精上。不幸的是他们的攻击都失手了。
  两只在这轮移动的熊地精在慢速时段的后半进行攻击。一个攻击帕斯卡,另一个攻击丽萨。帕斯卡再次受到5点伤害,但这次他没有被撞倒。丽萨受到了6点的伤害并开始考虑战略性撤退。
  在这轮的最后,每个人记录他们的疲劳点。帕斯卡失去了两点,戴恩、黛蜜儿也是一样。,但丽萨因为只施展了法术没有失去疲劳。离开掩蔽并攻击丽萨和帕斯卡的熊地精扣除两点,而其他已经处于缠斗中的熊地精每只扣除一点。
  由于帕斯卡被对手击中并没能还击,熊地精可以将他逼退。他后退一个格子,但熊地精留守原地以保持距离优势。马友夫强酸箭的持续伤害在下一轮前不会结算,因为丽萨刚刚才在这轮施展了法术。

  第四轮
  在接下来的一轮里,英雄们稍微好运了一点。帕斯卡用重击砍倒了一个攻击者,以及戴恩掩护丽萨后撤并重伤攻击巫师的熊地精。另一个熊地精在这轮的最后,马友夫强酸箭发挥效果的时候被击败。因为又倒下了两个,DM让幸存者在战斗中后撤,而英雄则让熊地精离开。
« 上次编辑: 2017-12-11, 周一 11:12:59 由 荒宅劣绅@提不起劲 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
GURPS火不起来,其实就是没人玩,大家可能会很惊讶GURPS怎么会火不起来呢?但事实就是这样,小编也感到非常惊讶。
这就是关于GURPS火不起来的事情了,大家有什么想法呢,欢迎在评论区告诉小编一起讨论哦!

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