消费功勋点数
在每次战斗结束之后,玩家们把他们获得的功勋点数转为两种奖励:勋章点数和晋升点数。这两种奖励的运作方式不同。勋章基于玩家刚刚参与过的战斗,通常是当场获得,或者在军队的领导者到达附近时尽快授予。另一方面,晋升则是一种长期的回报。玩家在一场场战斗中逐渐积累功勋,直到他达到某个特定的阈值之后就有资格晋升为更高的级别。
在一场战斗结束后,玩家获得的功勋点数被等分为勋章点数和晋升点数。如果玩家获得的功勋点数是个奇数,他可以把多出来的一点加到他想要的一边去。
谋求晋升或者勋章:一名角色能够尝试影响他的指挥官以哪种方式奖赏他的英勇表现——勋章还是晋升。这样做意味着玩家必须他花费一些赢得的好意和喝彩。如果一名角色决定这么做,他刚刚获得的功勋点数的四分之三(向下取整)会转化为晋升点数或者勋章点数(任选),其余的功勋点数会被浪费掉。
例如,如果一名角色从一场战斗中获得了11点功勋点数,他会获得5点勋章点数和5点晋升点数,剩下的1点由玩家自由决定加到哪一边。如果玩家决定谋求晋升,那么取代刚才的分配,他会获得8点晋升点数,而没有勋章点数(3/4x11=8.25,向下取整为8)。
勋章(Decorations)
每支军队都有一套不同的勋章系统,从简单(例如在野蛮人部落里,穿戴所杀掉敌人身体的一部分)到复杂(例如在国家正规军里,会有多种奖牌,每种又有多种不同的缎带以表示不同的理由)。当你设计一支军队的时候,你可以构建的一项特征就是它的勋章系统。(When you design an army, one of the features you can construct is a system of decorations that the army gives to soldiers who show excellence of one kind or another on the battlefield.)
表4-7(见下)给出了各级别勋章所需的勋章点数和提供的好处。在实际使用时,用你自己起的名称来代替表格中的勋章名称,比如“临危指挥勋章(Conduct in Crisis badge)”、“斯塔格麾下的成员(membership in the Order of the Stag)”、“带荣誉流苏的金色新月(gold crescent with honor tassels)”或者“米尔瓦克的恩宠烙印(the brand of Myrvak’s favor)”。毕竟,没有那支军队会颁发“10点勋章”。一只军队的勋章的形式和历史述说了它看重的优点和它理想中的士兵类型。创造一套与众不同的勋章是让一只桌游中的军队鲜活起来的最好办法之一。(更多的建议见下表4-8)
然而,在游戏规则内,所有的勋章都以同样的方式产生作用。几乎所有勋章都会给影响NPC态度的交涉检定和改变NPC行为的威吓检定带来环境加值。但这些加值只在NPC知道这些勋章所代表的意义时生效。
如果NPC被包含在表4-7的“自动生效”范围内,或者通过一个历史检定(DC同样见表4-7)他就会了解这枚勋章的意义。如果NPC知道了这枚勋章代表着什么,它的佩戴者就能在影响NPC的检定上得到前述的加值。一般来说,一枚勋章代表的意义越大,NPC就越容易认出它——例外是极为常见的1点战伤勋章,即使是非专业的普通人也能轻易认出这种勋章。(但是它在任何情况下都不提供环境加值,因为它实在是太常见了。)
只要多枚勋章分别来自不同的环境(一般意味着它们来自不同的战斗或者战役),从它们中得到的环境加值就能正常叠加。但是,你仍然要记录好你拥有的其它勋章,因为一名NPC有可能认出了比较著名的次级(minor)勋章,却没有认出不那么出名的服务(service)勋章。
表4-7:勋章和与NPC的互动
勋章 | 加值 | 自动生效 | 辨认所需的知识(历史)DC | 1点-战伤勋章 | - | 几乎所有人 | 10 | 2点-服务勋章(特定战斗) | +1 | 同一支军队中的士兵 | 18 | 4点-服务勋章(特定战役) | +2 | 同一支军队中的士兵 | 15 | 5点 | +2 | 同一支军队中的士兵 | 12 | 10点 | +2 | 同一支军队中的士兵;军队属地内的政治和宗教领袖 | 10 | 20点 | +3 | 军队属地内的所有人 | 10 | 40点 | +4 | 军队属地内的所有人 | 10 | 80点 | +5 | 军队属地及相邻地区内的所有人 | 10 |
边栏:错误的奖章与伪造的奖章(WRONG MEDALS AND FAKE MEDALS)
表面上看,使用勋章很简单:戴上它们然后去炫耀就行了。然而,不是所有的名声都是正面的,也不是所有的名声都是真实的。
不受欢迎的勋章: 对于那些曾与你并肩作战的人和那些你为了保卫他们的利益而战的人来说,勋章意味着荣耀。 反过来,如果你向你的敌人炫耀一枚勋章,他们会把它当成一种耻辱的标志,而非荣耀。 没有多少人知道敌国勋章的具体含义,所以负面效果不是很严重。一支非本地军队的勋章的知识(历史)检定DC,要比表4-7中的DC高5。如果一个敌国的NPC检定成功,他的态度(参见玩家手册72页)就会比原本的情况下恶化一级。此外,勋章的加值也会变成罚值。
伪造的勋章: 角色可以戴上一枚他没有被授予的勋章——可能是来自实际获得者的真货,也可能是为了欺骗他人而制造的假货。 如果角色带着一枚他并没有被授予的真货勋章,他在和不明真相的人互动时可以正常地获得加值。只有非常博学的NPC才有可能知道PC没有获得过那枚勋章。通常使用PC的唬骗检定和NPC的察言观色检定对抗。 如果角色想要使用一枚假勋章,大多数情况下都需要一个易容检定(对抗观察者的侦察检定),而写一份公告则需要一个伪造文书检定(对抗NPC的伪造文书检定)。如果PC胜出,则他在与此NPC的互动中获得环境加值。但如果他失败了,NPC的态度会恶化两级,而且NPC很可能会对其他人揭露PC的把戏。
表4-8:范例勋章
勋章 | 骑士军队 | 野蛮人部落 | 专制军队 | 精灵军队 | 神秘军队 | 1点-战伤勋章 | 勇士的血滴(徽章) | 紫色的刀痕(缝合伤口) | 国家的猎犬(奖章) | 生命给予者(护符) | Thuniak的报答(刺青) | 2点-训练勋章(特定种类) | 银色马蹄铁(刺青) | 萨满的关切(刺青) | 熔炉的产品(手套) | 树顶防御者(坠饰) | 魔法防御者毕业(证书) | 2点-服务勋章(特定战斗) | Renincort峰的旗帜(枪旗) | Erek-Nor的洗劫(武器蚀刻) | Mt. Thaul的仆从(绶带) | Oakstand保卫战(雕刻过的箭) | 三重传送门(奖章) | 4点-服务勋章(特定战役) | 北方十字军的旗帜(旗) | 血脚印之路(刺青) | “大肃清”的仆从(金顶绶带) | 雾岛保卫者(戒指) | Catasia的征服者(斗篷) | 5点 | 功勋之红骑士(绶带) | 阵亡者的牙齿(项链) | 国家的后代(奖章) | 科瑞隆的祝福(雕刻过的箭) | 无惧之主(绶带) | 10点 | 荣耀之蓝骑士(绶带) | 神的血腥接触(刺青) | 国家的英雄(奖章) | 玫瑰之刺(徽章) | 冲突之主(绶带) | 20点 | 权力之绿骑士(绶带) | 阵亡者的手指(手镯) | 国家的近代奠基者(奖章) | 最后一片落叶(坠饰) | 内在灵魂之主(绶带) | 40点 | 无上的活跃(纹章的附加物) | 神之骄傲(面部的疤痕) | 国家的典范(奖章) | 最深的根(雕刻过的半遮脸面具) | 伟大魔法之主(绶带) | 80点 | 无上的认可(纹章的附加物) | 神之嫉妒(前臂的疤痕) | 国家的激励(雕像) | 大自然的种子(绣袍) | 虚空之主(绶带) |
范例勋章(Sample Decorations) 表4-8:范例勋章在不同的勋章系统中使用了同样的点数结构,但在不同军队中的这些勋章有着各不相同的名字和形式。 设计你自己的勋章(Designing Your Own Decorations) 如果你自行设计一只奇幻军队,设计勋章时仅仅给表4-7中的每种勋章都设计一个名字和独特的外观就可以了。如果你想要更进一步,你可以设计有关它们的历史和惯例来充实这些勋章。例如,一种名为“尖刺之簇”的勋章最初是为了表彰一位擅长使用刺链的近战教官的。 你也可以改变从一只特定军队获得勋章所需的功勋点数,或者改变熟悉勋章意义的人群。 例子1:如果一支军队不鼓励个人主义,它可能不会对价值功勋点数少于20点的行为颁发勋章。 例子2:一支把它的大部分时间花在清理匪盗、保护商路畅通上的军队可能会发现:商人们对它们的勋章系统如同军人一样了如指掌;因此,在“自动生效”的范围中加入这个国家的所有商人。
勋章的其它功能(Other Functions of Decorations) 诺塔卡女王(Noortaka)赐予她的勇士的护身符不仅仅是一个银色的甲虫——它还是一个+2感知护符,以便帮助她钟爱的士兵辨别正义与非正义。如果你没有佩戴银色甲虫,你就不能进入“希望圣杯骑兵”——女王的飞马骑兵队。 一枚勋章最基本的功能就是表明它的佩戴者是特别而值得尊敬的;这就是为什么它提供在社会互动中的环境加值的原因。但是,你可以决定一些勋章的功能不仅仅限于影响当地人。 魔法勋章:一些勋章本身就可以是魔法物品。因为这种情况等同于给予PC财富,大多数DM都会谨慎地使用它。只要你保持关注PC每级应得的财富,一件魔法物品就没有理由不能在拥有魔法功能之外还是一枚勋章。第六章的“纹章”就是这样一个例子。(见130页) 例如,给9级的角色们发放英雄之血红宝石戒指(+2防御戒指)并不会造成游戏不平衡。但这样的物品如果发放给1级角色就太过强力了。更为致命的是,在可以自由买卖魔法物品的游戏中,这可能会怂恿PC卖掉他们的勋章,这就完全破坏了勋章原本的主要价值——佩戴以展示荣誉。如果你觉得PC会卖掉这些魔法勋章,就不要发放它们。 魔法勋章的效果最好与发放它的军队或单位之间存在紧密联系,比如精灵军队给予它们最好的战士精灵披风和精灵之靴。它可以和军队存在明显的天然联系(比如一面装饰有象征国家荣誉的符号的+1盾牌)也可以是一种国家或军队文化的象征(比如一个崇拜象的文化中,发放一件外形为象的大理石小雕像奇物)。 如果可能的话,魔法勋章应该对所有职业的角色都有用——或者至少对那些一开始就想获得它的职业有用。如果一个法师PC得到了一件全身甲作为魔法勋章,那它最好的结局也只能是被扔到法师塔里落灰了。 勋章作为前置条件:因为勋章清楚地证明了玩家取得的成就,所以用特定的勋章作为某个进阶职业或者某个组织的进入条件是很合适的。如果玩家在一开始就知道前置条件里包括勋章,那进阶一个很有吸引力的进阶的渴望就会鼓励他们在战场上更加勇敢。这种前置条件也把某一进阶职业或组织的成员以一种特殊的意义联系了起来。所有成员都知道他们的同伴们在过去的考验中都表现出了优秀的品质。 例如,一个名为Naurak的死亡贩子的佣兵组织决定所有想要加入的人都要获得然后献祭掉他们的一枚翠玉之心勋章。在入会仪式上,新成员要把他们获得的翠玉之心勋章砸碎,象征着他与国家的军队断绝关系,开始作为一个佣兵的新生活。即使没有了勋章,每个死亡贩子都知道其他死亡贩子会在危急时支持他的盟友,而佣兵组织的每一位成员都会对Naurak境内的国家军队保持至少一定程度的敬意。
晋升(PROMOTIONS) 大多数玩家在一场军事战役中最普通的晋升形式是依靠行动晋升。角色可以通过努力工作或者勇敢行为而获得晋升——这些行为能够获得功勋点数,而功勋点数可以转化为晋升点数。 然而,这远不是获得晋升的唯一方法。当更高级的官员离开或死亡时,玩家在指挥结构中的位置就会上升,形成一种由减员导致的晋升。减员导致的晋升也包括由于角色能力的原因活得比周围其他人都长因而获得了晋升的情况。从古至今,大多数低阶领导者都是因为行动或者减员而晋升的。 因头衔而获得晋升是指玩家因为他在军事以外的领域的头衔而获得军阶。比如皇室后裔、公爵、族长等,或者是用财富、土地或士兵来买一张委任状的人。 在真实世界的现代军队中,晋升主要是由于行动获得的。但是,很多因为头衔而获得晋升的情况依然在现代军队中存在。一个具有中士(入伍但未委任的军官,an enlisted noncommissioned officer,,NCO)军衔的现代士兵很少能不经过候补军官学校的学习就直接晋升为中尉(a commissioned officer)。尽管现代的军官可能不会从统治者手中接过一份任命书(这是在中世纪奇幻世界中任命一名角色的典型方法),但他们仍然通过教育、血统或者其它与头衔有关的原因而与NCO区分开来。
晋升点数(Promotion Points) 角色通过转化功勋点数积累晋升点数,然后记录一个晋升点数的总值。当一名角色的晋升点数达到表4-9中的一个阈值时,他就有资格获得一次晋升。晋升会提升角色的指挥官级别,通常还会伴随着一个新的军阶名称。
表4-9:晋升
晋升点数 | 指挥官级别 | 军阶名称 | Rank Name | 9或以下 | 0 | 列兵 | Private | 10-24 | 1 | 下士 | Corporal | 25-74 | 2 | 中士 | Sergeant | 75-149 | 3 | 中尉 | Lieutenant | 150-249 | 4 | 上尉 | Captain | 250-399 | 5 | 少校 | Major | 400-599 | 6 | 上校 | Colonel | 600或以上 | 7 | 上将 | General |
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战地奖励一览(BATTLEFIELD AWARD SUMMARY)
目标 | 经验值 | 胜利点数 | 功勋点数 | 调整因素 | 协助友军 | - | 1点/10名友军士兵 | - | 更多胜利点数: 提供了魔法援助 | 攻击敌军攻城器具 | - | 10-60点 | - | 更多胜利点数: 缴获并使用了攻城器具 | 击败敌方单位 | 根据CR1 | 遭遇等级x10点 | 等于遭遇等级 (如果是重要单位) | 更多胜利点数: 敌军是骑兵、精英或施法者 较少胜利点数: 敌方单位在之后进行了重组 | 破坏敌方指挥 | 根据CR1 | 1点/每10名处于命令下的敌人 | - | 较少胜利点数: 有副手接替指挥 | 破坏敌方通讯 | - | 小队:遭遇等级x2点 更大的单位:2-50点 | - | 更多胜利点数: 1.长期阻断通讯; 2.用假情报替换了通讯 | 破坏敌方补给 | - | 10-50点 | - | 更多胜利点数: 缴获并使用了这些补给 较少胜利点数: 仅仅延迟了补给时间 | 保卫防御要点 | 根据CR1 | 10-80点2 | - | 更多胜利点数: 强化了要点 较少胜利点数: 要点受损 | 保卫精神要点 | 根据CR1 | 10-80点2 | - | 较少胜利点数: 要点受损 | 保卫交通要点 | 根据CR1 | 10-70点2 | - | 更多胜利点数: 强化了要点 较少胜利点数: 要点脆弱* | 保卫进攻要点 | 根据CR1 | 20-100点2 | - | 更多胜利点数: 强化了要点 较少胜利点数: 1.使用了该要点的攻击能力; 2.要点易于防守 | 提供情报 | - | 10-30点* | - | 更多胜利点数: 1.关于骑兵、精英或施法者的情报 2.敌军尚未得知的情报 | 攻占防御要点 | 根据CR1 | 20-100点2 | - | 较少胜利点数: 1.有朝向问题 2.要点受损 | 攻占精神要点 | 根据CR1 | 10-90点2 | - | 较少胜利点数: 1.只对一方有意义 2.要点受损 | 攻占交通要点 | 根据CR1 | 10-70点2 | - | 更多胜利点数: 强化了要点 较少胜利点数: 要点受损 | 攻占进攻要点 | 根据CR1 | 10-50点2 | - | 较少胜利点数: 有朝向问题 | 攻占防御要点 | 根据CR1 | 20-100点2 | - | 较少胜利点数: 1.有朝向问题 2.要点受损 | 夺取敌方旗帜 | 根据CR1 | - | 遭遇等级/2 | - | 击败重要单位 | 根据CR1 | - | 遭遇等级 | 如果该单位随后成功重组,减半 | 参与著名的战斗 | - | - | 3-5点 | 允许获得服务勋章(特定战斗) | 参与著名的战役 | - | - | 5-10点 | 允许获得服务勋章(特定战役) | 插上旗帜 | - | - | 3点, 加上每波被击退敌军的遭遇等级 | 较少功勋点数: 旗帜受损 倒扣功勋点数: 旗帜被夺 | 重整士气低落的单位 | - | - | 等于友军的遭遇等级 | 个人奖励 | 接受精英训练 | - | - | 3-5点 | 个人奖励 | 取代倒下的领导者 | - | - | 倒下的领导者的指挥官级别×2 | 个人奖励 | 救援危险中的单位 | - | - | 获救友军单位的遭遇等级×2 | - | 在压倒性的逆境中存活 | 根据CR1 | - | (遭遇等级-玩家平均等级)×5 | - |
1参见DMG38页 2取决于价值 *(译者注,此处表格与文本内容不符) |