作者 主题: PF二版blog翻译文  (阅读 374250 次)

副标题: 持续追踪:现在更新7/9「吟游诗人」

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #280 于: 2018-07-06, 周五 09:28:42 »
说实话,PF 的游侠设定真心好评,dnd的游侠宿敌不再特定战役里就是浪费
不想要宿敌可以玩4e啊
4E 还是算了,从来对威能4不感冒 :em005

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #281 于: 2018-07-06, 周五 12:23:15 »
说实话,PF 的游侠设定真心好评,dnd的游侠宿敌不再特定战役里就是浪费
不想要宿敌可以玩4e啊
4E 还是算了,从来对威能4不感冒 :em005
然而你却对目前pf2充满期待,嗯……
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #282 于: 2018-07-06, 周五 14:43:08 »
说实话,PF 的游侠设定真心好评,dnd的游侠宿敌不再特定战役里就是浪费
不想要宿敌可以玩4e啊
4E 还是算了,从来对威能4不感冒 :em005
然而你却对目前pf2充满期待,嗯……
这都被你看穿了。。。。

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #283 于: 2018-07-06, 周五 15:47:20 »
pf2好歹是有法术位的

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有陷阱!It's a Trap!
« 回帖 #284 于: 2018-07-07, 周六 09:09:04 »
有陷阱!

  危害(Hazard)在PF里是最常见的挑战,部分是怪物,另一常见部分是陷阱。PF2中最多的危害就是陷阱,当然环境危害比如霉菌和流沙、作祟也存在。不同于之前每种危害规则互不相同,在PF2中,危害会统一格式,这样在不同地方发现的危害能够尽快区分出它们之前的区别。

发现危害

  绝大多数危害可以通过察觉(Perception)来发现,简单或显要的魔法危害也能轻松通过侦测魔法或类似法术来找到。某些危害太显眼了,即便不适用搜索(searching)也能发觉。少数危害通过特殊手法制造或隐藏起来,就算进行搜索也必须具有特定熟练的技能才能及时发现它们。盗贼的寻找陷阱(Trap Finder)专长提升发现陷阱的能力,所有具有传奇察觉的角色都可能发现基于察觉的危害——即便不是盗贼。这些难以定位的危害不会在低级阶段出现,不过也并不意味着不会遇到传奇师匠制作的1级陷阱,毕竟不是所有高级危害都难以察觉。举个例子,下面会介绍的最危险的危害,终末天球(Armageddon Orb),任何人都能看到。


  解除危害

  解除危害可用的技能种类繁多。陷阱通常是靠贼活(Thievery),环境危害通常是自然(Nature)或生存(Survival),作祟则靠秘学(Occultism)或宗教(Religion),当然这不是绝对铁律。许多危害需要多次成功才能完全解除,大成功通常计为2次成功。大失败意味着你触发了危害!不少物理灾害可以被暴力摧毁。大多数时候,破坏触发装置会让陷阱直接触发,所以最好保持安全距离干这事。我们知道必须把危害做得更加有趣而富有故事性,而不能让队伍浪费太多时间(比如走一步停5分钟)或需要GM自己编撰如何描述,因此危害数据内所列的每个技能都可有效,同时我们会给出PC如何用该技能来解决危害。

简单或复合?

  纵览整个测试版,危害这一篇是你能看到的最全的前瞻了。为什么?因为Starfinder。我们在SF里就创造出危害的早期框架了,这样整个框架就可以直接应用到PF2中。这意味着危害有两种主要类型:简单危害(Simple),触发,进行反应,完成;复合危害(Complex),需要骰先攻,游戏进入遭遇模式(encounter mode),直到玩家解决它(或逃跑掉)。

  
举个例子……

  先看看一些范例危害。

引用
隐藏陷坑Hidden Pit
0级危害
机械陷阱
潜行 DC16
描述 一扇复盖在10尺见方陷坑上的活动板,陷坑深20尺
解除 贼活DC12移除活动板,让陷坑不再隐藏(察觉DC0可见)
AC 10,TAC 7;Fort+1,Ref+1
硬度 4(活动板);免疫 重击、物品免疫能力、穿刺伤害
[[R]] 掉进陷坑
触发 一名生物走上活动板
效果 触发生物掉进去受到坠落伤害(通常为10点钝击伤害)。触发者可以用抓住边缘(Grab Edge)反应动作来避免坠入。
重置 对坠入的生物陷坑始终可以造成坠落伤害,但活动板必须手动盖上去才能变成隐藏状态。

  嗯,陷坑,最基本的简单陷阱。所有人都能发现陷坑,不进行搜索也没问题,这个潜行DC不需要熟练阶层。当某人走上活动板时,陷坑用它的反应动作打开,触发生物掉进去。解除一栏表明角色如何移开活动板让陷坑可见。不过仍要小心穿过它哦!

引用
终末天球Armageddon Orb
23级危害
魔法陷阱
潜行 DC10或侦测魔法
描述 一颗躁动的红球,用拉瓦古格的一滴血炼成,在特殊状态下能唤来火雨
解除 贼活DC51(传奇)来将阿斯摩蒂斯和莎伦莱的意象灌入盗贼工具,然后持续抽取球体力量10分钟;抽取过程中每轮受到5点火焰伤害
[[R]] 全部烧掉(神术、塑能、火焰)
触发 一种设置者设置的特殊状态,通常设置为设置者自己的死亡
效果 半径100英里下起火雨,区域内所有生物和物体收到10d6点火焰伤害(DC46反射豁免减半,大成功无伤)。HP被降至0的生物立刻死亡。这次火雨没有足够的燃烧力毁掉森林、山脉或城市,但能杀掉区域内大部分生物。

  这一个是我们写得非常好玩的东西。23级的危害会是什么样的?这一个就非常显眼但难以解除。效果的伤害对高级角色来说只是毛毛雨——但只要他们关系国内的NPC们,就不会想要这东西降临在他们头上。

引用
嗜血冲动BloodThirsty Urge
10级危害
作祟
潜行 DC29(受训)
描述 被灌入恶毒心神回声的物品,会尝试杀掉所有靠近的人
解除 宗教DC27(大师)超度亡魂或者交涉DC29(专家)说服亡魂
[[R]] 寂灭(情绪、恐惧、幻术、心灵、异能)
触发 有生物走进作祟物品10尺内
效果 作祟控制触发生物,强迫他攻击自己。该生物收到魅影杀手(DC25)效果影响,不过伤害类型不是心灵伤害,而是基于该生物使用的武器、持握的物品或在没有持握时进行徒手。

  这就是一个作祟典型。如你所见,和其它危害使用的框架格式是一样的,这样只用一套规则就可以把握所有类型的危害了!这个例子里,玩家可以用宗教来超度作祟,也可以用交涉来说服它。当然,大师级的宗教所需的DC更少。你甚至可以看PC不同的处理方式来给与不同的冒险故事。比如用宗教超度作祟会让区域圣化,用交涉来劝服亡魂可以从其口中得知一些前事的讯息。

引用
旋转剑刃柱Spinning Blade Pillar
4级危害
复合机械陷阱
潜行 +10(受训)或DC24(专家)来察觉到控制板
描述 一根藏在门里的金属杆上有三根锋利的旋转刀刃,和至多8个触发砖相连,和隐藏在30尺内的控制板相连
解除 贼活DC18(受训)2次解除金属杆,或贼活DC16(专家)1次在控制板上停下整个陷阱
AC 19,TAC 15;Fort+6,Ref+10
硬度 11(2凹痕)在金属杆上,损害控制板会让陷阱保持激活状态且无法再通过面板解除;免疫 重击、物品免疫能力、穿刺伤害
[[R]] 剑柱升起(攻击)
触发 一名生物走进一块触发砖上
效果 陷阱升起横切区块,对邻接的一个生物进行1次旋转剑刃攻击,然后骰先攻
常规 (3动作)在自己先攻时,第一个动作对每个邻接生物进行一次旋转剑刃攻击,第二个动作随机向一个方向直线移动(骰1d4决定方向),第三个动作对每个邻接生物进行攻击。该陷阱不受多次攻击减值影响
速度 10尺
[[A]] 近战旋转剑刃+12 伤害 2d10+5挥砍
重置 陷阱运行1分钟后停下并重置

  这是我们写的第一个复合陷阱。它十分适合给游戏带来第一次死亡。Logan不停丢方向想砍死我们,Setphen的盗贼穿过它准备避开它时——这东西回过头来把他给砍翻在地再起不能。注意复合陷阱有一个潜行加值,而不仅仅是DC,因为它要用这个潜行在遭遇模式骰先攻。若队伍中有专家贼活能找到隐藏的控制板(我们没找到;因为那个专家躺在地上流血),解除这个危害就是小事一桩,受训角色也能耐心地解除这个陷阱,没耐心的角色也能尝试直接干爆它——单击11点伤害以上就有效。

  你觉得怎么样?关心危害改动吗?

Mark Seifter
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« 上次编辑: 2018-07-09, 周一 09:10:22 由 月夜白雨 »
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。

离线 沙包

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #285 于: 2018-07-07, 周六 11:02:53 »
这是孔明的——

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #286 于: 2018-07-08, 周日 17:26:24 »
是说传说级的医疗还是没恢复系法术强啊
15级的专长相当于一版的4环复原术而已
而且法术5环就能复活了
相对之下毫无竞争力啊
« 上次编辑: 2018-07-08, 周日 17:30:41 由 cmjh625 »

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #287 于: 2018-07-09, 周一 01:10:42 »
效果 半径100英里下起火雨,区域内所有生物和物体收到10d6点火焰伤害(DC46反射豁免减半,大成功无伤)。HP被降至0的生物立刻死亡。这次火雨没有足够的燃烧力毁掉森林、山脉或城市,但能杀掉区域内大部分生物。
重置 对坠入的生物陷坑始终可以造成坠落伤害,但活动板必须手动盖上去才能变成隐藏状态。


这么牛逼的装置居然是一个坑?!

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #288 于: 2018-07-09, 周一 01:31:57 »
效果 半径100英里下起火雨,区域内所有生物和物体收到10d6点火焰伤害(DC46反射豁免减半,大成功无伤)。HP被降至0的生物立刻死亡。这次火雨没有足够的燃烧力毁掉森林、山脉或城市,但能杀掉区域内大部分生物。
重置 对坠入的生物陷坑始终可以造成坠落伤害,但活动板必须手动盖上去才能变成隐藏状态。


这么牛逼的装置居然是一个坑?!
原文里没有重置这项,应该是翻译时复制贴上太爽忘记了,他就是一颗红色的大球

是说传说级的医疗还是没恢复系法术强啊
15级的专长相当于一版的4环复原术而已
而且法术5环就能复活了
相对之下毫无竞争力啊
然而2版法术位变少,治疗药水和法杖都吃你拿来用魔法道具的共鸣点,医疗点下去就在那里
不消耗法术位和共鸣点就能治疗只是用技能判定就能奶你要求和恢复法术并驾齐驱也太为难了

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术士职业预览
« 回帖 #289 于: 2018-07-10, 周二 10:53:04 »
术士职业预览
Monday, July 9, 2018

  蕴含魔力的血脉给与术士施法能力,从一开始她就是PF重要的组成分子。因此在PF2中,我们继续挖掘:角色的血脉决定法术列表!

血脉Bloodlines

  1级时术士就要选择血脉,决定你使用哪张法术列表:奥术(arcane)、神术(Divine)、原能(Primal)或异能(Occult),四种不同的魔法传承,后面的博客会讲。血脉同样能给与不同的法术已知。举个例子,恶魔血脉给你神术法术列表,1级时的给你恐惧术(Fear)和两个从神术列表中任选的法术已知。某些情况下,血脉法术会来自不同的法术列表,比如恶魔血脉的3环缓慢术(slow,来自懒惰之罪)和6环的解离术。还有几个。觉得血脉的开篇怎么样?还有哪些法术来自他表?

引用
恶魔血脉Demonic
  深渊的恶魔深藏影响,但你的一位先祖仍陷入腐化之中。你被黑暗思绪和毁灭欲望折磨着,如果你选择与之战斗,这股冲动将被抑制,然而罪孽的美会持续呼唤着你。

  法术列表 神术
  标志性技能  运动、欺骗、威吓、宗教
  法术获取 戏法:侦测魔法;1环:恐惧术;2环:抵抗能量伤害;3环:缓慢术;4环:神怒divine wrath;5环:放逐术;6环:解离术;7环:神裁Divine decree;8环:真言术·震;9环:流星爆
  血脉之力 基础:吞噬之颚glutton‘s jaw‘s;进阶:懒惰集群(2)swamp of sloth;高等:深渊之怒abyssal wrath(2)

  血脉同时决定你最重要的技能和给与血脉之力。之前我们说过“之力”(Power,牧师章节有讲)。这是只能从部分职业获得的特殊法术,同法术点(Spell Points)而非法术位来施展。它们会自动升阶为你所能使用的最高环法术的环级。初始每日法术点等于你的魅力调整值,恶魔血脉的术士,首先获得吞噬之颚,消耗是1点法术点。

引用
吞噬之颚Glutton's Jaws
1级血脉之力
死灵
施法 [[A]]姿势动作 [[A]]声音动作
持续时间 1分钟

  你的嘴竖着长出暗影尖牙。这些牙给你一个受训的徒手攻击,造成1d6点穿刺伤害。它具有灵巧特性(finesse)。
  用它攻击会有下列增强;
  增强 若目标是活物,你获得1d4点临时HP。
  升阶(2环) 尖牙获得+1武器效力符文的效果(攻击+1物品加值,伤害+1个骰子),临时HP获得提升为2d4
  升阶(4环) 尖牙获得+2武器效力符文的效果,临时HP获得提升为3d4
  升阶(6环) 尖牙获得+3武器效力符文的效果,临时HP获得提升为4d4
  升阶(8环) 尖牙获得+4武器效力符文的效果,临时HP获得提升为5d4

  随着等级升高,你可以召唤出群聚的困境使生物懒惰,或呼唤深渊领域降临。

  PF2测试版里的血脉数量不多,我们更想看玩家对新类型职业和血脉模板的反馈。因此此书中的血脉有:异怪(异能)、恶魔(神术)、龙脉(奥术)、精类(原能)和帝皇(奥术)。最后的帝皇血脉来自于先祖的奥术传承,也是我们范例术士赛欧妮的血脉!

自发施法

  这是我们第一个自发施法者的预览。术士的每日法术位和法师一样多,不过术士的已知法术是固定的,而不是每天用法术书准备。这些已知法术构成了术士的法术序列(spell repertoire)。这意味着术士每次施法都可以在序列中选择一个,而无需事先计划准备。还有一件不用担心的事是,术士获得新法术环级的进度和法师一样了:3级2环,5级3环,以此类推。

  随着等级提升,术士会习得新法术,也可以用新法术替代一个已知的旧法术。这让你高级时可以将已知法术换成更重要的选择,舍去不再常用的法术。
  术士的施法能力基于天生的法术潜力,因此用魅力属性来决定法术骰和法术DC。鉴于魅力能增加共鸣点,这样术士在对比法术书更少的法术选择下,可以更多的用卷轴、魔杖和法杖来扩充自己的法术选择。

术士职业特性
  
  许多术士职业特性都会被血脉扩展,和这个选择息息相关。6级时获得进阶血脉之力,10级时获得高等血脉之力。和其它施法者类似,法术骰和法术DC的熟练阶层在12级时成为专家,16级大师,19级传奇。

  术士的另一个职业特性,叫做自发法术升阶(spontaneous heightening)。之前我们说过,某些法术用低环法术位施放时效果较少。同时,也有一些法术你想能用所有法术位都可使用。自发法术升阶让你每日开始时选择2个法术,这让你在用这俩法术时任意法术位都可以施放出升阶后的法术。(译者提示:戏法没有法术位)。这意味着如果你的5级天使术士想能尽量使用1环医疗术、2环医疗术和3环医疗术时,只需将1环医疗术选择为当日的自发法术升阶,而无需在施法时用1/2/3环的法术位来使用医疗术。你的1环医疗术可以用来治疗轻伤,也能在激烈的战斗中自动升阶到3环医疗术!(译注:此段存疑,主要是不了解法术序列的具体生效方法)

术士专长

  术士的专长主要服务于法术。术士有超魔专长,大部分是施法者通用的。比如8级可选的超能法术专长(Overwhelming Spell),让造成酸液、寒冷、电击或火焰伤害的法术忽略目标前10点抗力。

  如果你想做轰炸机,可以拿危险术士专长(Dangerous Sorcery),根据法术等级提升法术伤害(戏法除外)。还有8级可选的血魔法专长(Blood Magic),可以利用你血液里的魔力,当你流血时使用法术,可以给你自己或法术目标一个临时生命值。

  我最喜欢的一圈专长叫做进化专长(evolution feats),这意味着重铸每个魔法传统。奥术进化(Arcane Evolution)让你的奥术术士某个技能受训,每日早准备法术时可以从卷轴上将1个法术加入你的法术序列中。神术进化(Divine Evolution)让你能像牧师一样引导能量。异能进化(Occult Evolution)让你获得1个技能,每天早晨可将1个有心灵标签(mental trait)的法术加入法术序列。原能进化(Primal Evolution)让你可以将召唤自然盟友(Summon Narute‘s Ally)作为一个每日1次的天生法术来使用,用你最高所能施法的环级来判定。

  20级专长呢?术士可以通过专长来获得自己魔法传承下的一个10级法术,当然还有其它选择,比如泉源法术(Wellspring Spell),这个超魔专长让你可以每1分钟使用1次5环及以下法术时不会消耗法术位。

  你预想中的血脉是什么样的?你想拿什么法术?这些改动会让你更喜欢或更讨厌术士吗?想玩侏儒精类术士吗?天使术士为什么有医疗术?记下这些思绪,买书开始玩吧!

Logan Bonner
Designer
« 上次编辑: 2018-07-10, 周二 11:04:14 由 月夜白雨 »
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。