作者 主题: 背景概述与房规  (阅读 3400 次)

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离线 假面的祈祷

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背景概述与房规
« 于: 2014-03-03, 周一 20:30:23 »
塔塔罗纳沙漠概况

塔塔罗纳沙漠是卡尔特帝国与艾特部落联合体之间的天壤屏障,塔塔罗纳东西约长2200英里,南北长1700英里,总面积约374万平方英里。严苛的环境与数不尽的危机,哪怕已经过去了几百年,塔塔罗纳依旧未被征服。

这里是文明的蛮荒之地,只有弱势种族与少数部落生存在其中,以隐藏在沙漠中的绿洲与地下世界为村落聚集,就算是那些文明的生命,生活在塔塔罗纳东入口,以强大国力著称的卡尔特帝国,在面对这个边陲领土上的居民时,依旧以乡巴佬与不懂礼仪的乡下人来称呼。

贫苦,生存环境与质量不足,在塔塔罗纳的东西两侧入口,依旧吸引着大量的商旅与冒险者,一条贯穿东西的黄金之路吸引着商人蜂拥至此,而同样隐藏在黄沙之中古代遗迹则是冒险者孜孜不倦的追求。

塔塔罗纳的北侧,是高达3200英尺的绝壁,连通着通往极地冰原大陆的艾卡之海,传说之中,沿着绝壁可以找到通往塔塔罗纳的唯一港口,但至今仍未有一个人宣布找到它,传说中的贝西米石湾。塔塔罗纳的南侧是裂谷森林,一条宽度在700英尺的断崖,遥望着是连绵不绝的森林,名为嚎哭森林的灰色之森,仍未有人试图翻越那道深不见底的断崖。

故事的开始,将从塔塔罗纳东入口的塔塔罗纳镇开始,你们将经历一场波澜壮阔的旅行,在寻找坠落尘雾的过程中,成就属于自己的传奇与英雄之路。

种族

在卡尔特帝国中,授予正式公民的包括,人类、矮人、精灵、侏儒与半精灵,这些被公认的种族在扮演时的身份自动设定为卡尔特公民,在剧情发展时,享受一个公民所应有的权利,并承担公民的义务。半身人很容易获得卡尔特帝国的居民身份,但一些半身人依旧以小型独立部落的形式,生活在卡尔特境内之中。半兽人多数不具备公民的身份,如若没有一个合理的背景,半兽人的身份多以平民为主,他们同样缴纳着税务,遵守着卡尔特的律法,并且生活在卡尔特帝国贵族治理下的城镇之中,但是,这些与兽人混血的后代,更多担任着佣兵与流氓的身份,很少成为贵族庇护下的公民。

在卡尔特帝国之中,地精与狗头人更适合奴隶的身份,在开放式的奴隶市场中,任何公民都有权利获得5只以内的地精或狗头人作为奴隶来使用,一些自由的地精或者狗头人可能是通过赎身,或者是脱离奴隶身份的后代,不过他们依旧小心谨慎的生活在卡尔特帝国之中,因为脱离城镇庇护的地精与狗头人,可能很快又变成新的奴隶被贩卖与压迫。

卡尔特帝国并不欢迎兽人与豺狼人这些凶恶的种族,充满暴力倾向的兽人通常被驱逐出城镇的警戒范畴,而塔塔罗纳小镇针对蜥蜴人的防范措施,也同样对兽人等凶暴种族有效。

在罗塔莎的世界观下,元素后裔不会出现在玩家可选择的种族列表之中,或者说,元素后裔作为贯穿整个世界模组的隐藏种族而存在,一些古老的血统也成为禁止的选项,玩家在知识认知中并不会有关于这些种族的信息,或者一些特定种族仅仅存在于故事与传说中。

神魔后裔通常在幼年的时候就被教会所收养,并将之训练成为保护教会力量的圣职者,一些流落的神魔后裔会因为力量缘故而被放逐,一些极端的神魔后裔可能会成为破坏秩序的异教徒。

在之后的故事之中,还会涉及到几个DM的原创种族,其中包括黄金人类与蜥蜴人,作为故事的表线之一,黄金人类是可以被玩家所使用的种族,同样也是作为贯穿故事的主角种族,当一个玩家选择黄金人类作为起始种族时,请有英雄的觉悟与扮演。

职业
以下为某些职业,在故事中的特殊意义,而并非整个故事只开放以下职业。

【野蛮人】就算在塔塔罗纳,野蛮人依旧是缺乏教养与毫无纪律性的代名词,大部分的野蛮人来自一个名为奥苏卡哈的野蛮人部落,这个部落位于卡恩贝恩男爵的领地中,虽然并不向领主效忠,但每逢卡恩贝恩男爵与他人发生战事时,作为古老契约的盟友,奥苏卡哈的野蛮人依旧会为其而战,奥苏卡哈的野蛮人在外以佣兵身份旅行;少部分的野蛮人来自塔塔罗纳沙漠之中,他们有着不同的姓氏与血脉信仰,但这些野蛮人大多数是因为部落被其他部族摧毁而形成的流亡者。
建议:如果是一个来自奥苏卡哈部落的野蛮人,玩家会认识几个来同族的友人,这通常跟玩家的魅力调整值(1+)有关系,但再不懂得交流的野蛮人,依旧拥有1个朋友。在需要的时候,玩家可以向这些野蛮人求助,他们会很乐于帮助自己的同族。建议技能包括:交涉、语言学与地方知识。

【骑兵】塔塔罗纳从来不缺乏坐骑,哪怕是在荒芜的沙漠之中,依旧有驰骋黄沙的矫健骑手,他们用残忍的手段掠夺那些试图穿越黄沙的商旅,伏击那些胆大包天的探索者,而作为卡尔特帝国的骑兵,他们以拱卫城镇对抗入侵为主,在塔塔罗纳中,卡尔特并不存在开拓思想的骑士。玩家可以尝试扮演一个来自黄沙深处的骑士,但这回让镇民以异样眼光看待,在交涉上受到惩罚的同时,在野外生存中获得奖励。推荐技能:生存、交涉、哄骗、威吓。
建议:玩家在扮演骑兵的时候与DM进行沟通来决定骑士团,已变更贴近故事并方便展开。

【铳士】火器的兴起来自对沙漠古迹的探索,至今200余年的发展依旧让铳士处于尴尬的地位,就算是古代遗物交易与接受度很高的塔塔罗纳,铳士依旧被少数冒险者单人,正规军中对铳士并不看好。推荐技能包括:察言观色、觉察、估价。
建议:扮演一名铳士,最好设定为对历史感兴趣的考古类冒险者,并掌握一定的考古类技能,这对剧情有着很大的作用。

【萨满】萨满很少在塔塔罗纳中出现,而就算是那些部落中,萨满也是神秘的象征,没有人明白萨满如何获得力量的,在传承上,萨满只有在即将死去时,才会指定下一任萨满的继承人,这种一对一的传承,让人们对萨满充满敬畏与恐惧。萨满会认为是蛮荒之地的降头师,会传播不幸与诅咒,这要远比巫师更让人感觉到害怕,人们倾向于远离萨满或不与之交流。推荐技能包括:神秘知识,自然知识,手艺(秘药)。
建议:在扮演萨满的时候,玩家应该保持神秘让自己可以更好的与故事互动,玩家可以跟DM共同商讨一个身份,用于承载萨满这个职业,手艺对于萨满来说异常重要,一些秘药的制作,只有萨满才能完成。

【先知】预言家,在整个战役中,语言系与时间系的先知有着超乎寻常的作用,而其他系的先知依旧会起到很好的效果;先知被塔塔罗纳的人民所尊重,就算在卡尔特帝国之中,先知的身份都显得尊贵,不光因为他们稀少,更源自在卡尔特帝国的历史中,总会在不同时期出现指引帝国前进与摆脱困境的先贤。在卡尔特帝国全境,先知数量稀少,贤者(11级以上贤者)更是百年才会有一个,圣贤(15级以上贤者)只有在帝国陷入危难时才会昙花一现般出现。在战役中,先知获得交涉、唬骗、威吓上获得背景加值。推荐技能包括:历史知识、神秘知识、交涉、威吓等。
建议:先知的扮演应该更为理性与睿智,作为一名引导者而非随队人员,在知识技能上的投入,对于故事的展开与自身的定位都有着显著的作用。

【审判者】审判者只会在追捕邪教徒的时候才会出现,他们冷酷无情的印象深入人心,任何与审判者挂钩的事情总是带有鲜血与屠杀,虽然审判者通常兼具执法者与正义的身份,但民众依旧对他们敬而远之。审判者们总是在寻找着什么,作者不为人知的事情,玩家如果要扮演一名审判者,需要跟DM进行沟通,来决定他每一阶段的任务。审判者会获得一定的教会补助,但却在人心上失去部分加值。推荐技能包括:生存,医疗,神秘知识,宗教知识。
建议:审判者终生都在执行任务或者追捕之中,玩家可以更好的利用这个身份来为冒险获得便利,审判者的扮演不应该动摇决心,或者做出与自己职责所背道而驰的事情。

房规部分:
技能:
本团的技能仅仅分为受训与未受训,玩家的受训技能根据第一职业为基础,每次兼职可以从兼职中选择2个技能作为受训加入自己的受训列表。手艺与专业技能设定为未受训。
受训技能算法:角色职业等级+3+属性修正+其他修正
未受训技能算法:1/2职业等级(向下取)+属性修正+其他修正
如果再规则上出现未受训不可使用,哪么仍然只有受训方可使用。
角色所能受训的职业技能由角色第一级职业决定基础。比如一个智力14的2级战士在第3级兼职盗贼成为 战士2/盗贼1,他的可受训技能为6。如果一个智力14的1级盗贼在第2,3级升级战士成为 战士2/盗贼1,他的可受训技能就是12。(没什么道理可言,纯粹为了计算方便)
智力的永久与临时加值与减值,不会增加或减少受训技能数量。

专业/手艺
手艺与专业技能在这里进行变动,这两个技能添加入所有职业的可选受训技能列表,并且在故事进行时,有着较大的作用。
手艺:一个可以增加收益(金钱或者状态等)的技能,每一个技能的投入都针对一项手艺,玩家无法通过手艺检定来进行未受训手艺项目。比如,一个玩家在选择烹饪作为手艺技能时,他可以通过烹饪来制作出增加士气效果的美味糕点,配合一些煽动性的话语,让自己的同伴在吃饱后,获得一定时间内的士气加值。而一个懂得如何制作药膳的玩家,甚至可以制作出食用后可以加速身体恢复的食物(比如在休息时损失HP与属性值恢复翻倍的效果)。
专业:专业技能,更应该称呼为身份与学识,玩家可以选择一个身份,成为自己的专业,并会获得一个相关联手艺的技能加值,这个加值在1级时为+2,之后每5级(6,11,16)再提高2点。拥有专业的角色,可以进行相关的技能鉴定,比如铁匠可以用太来分别一个武器的材质与制造手法等。

关于交涉类是否有技能有关的问题(唬骗,威吓等)。
通常而言,玩家在与NPC进行交涉的时候,会通过RP扮演来决定初步效果,技能在未曾询问时,是为T10(取10),玩家的PR会以扮演调整值的方式添加在技能的最终效果上。
在游戏进行时,为了简化规则,玩家通常视为技能取10,除非是需要依赖运气才能达成时,才会要求玩家进行骰子鉴定,比如,一个察觉T10为18的玩家,他会很容易看到远处正鬼鬼祟祟多藏起的半兽人,而一个T10察言观色为18的玩家,可以很容易分辨出一个正在推销商品的小贩是否在说谎。总而言之,在不需要运气成分时,玩家均是为T10,当然,玩家可以自己申请尝试一次检定,但不论结果如何,玩家都会为此承担后果。

魔法物品与购物
购买:在每一个冒险城市,都有不同的最大的魔法物品购物限定,玩家在短期内(2周到1个月)出现在一个城市时,城市的物品不会更新列表,如若玩家长期没有回到一个城市,或者刚刚来到一些新的城市,DM会在团结束时,给出城市的购物列表。
魔法物品无法订制,而超过购物限额的物品,玩家可以通过跟NPC订购的方法,在稍后一段时间内获得,盗贼玩家也可以通过黑市的方式,来额外获得魔法物品的购物列表,但这个列表会额外列出,属于黑市。
出售:所有的宝石与艺术品,视为全额出售,而其他物品则视为半价,玩家可以通过交涉与估价技能配合来改变最终交易结果,但只能进行一次尝试。部分地区也出现以物易物的方式。

造物与法术研发
玩家可以在故事进行的过程中,自己制造一些不存在造物列表上的物品,或者研发一个属于自己的法术,在跟DM协商后,根据造物与法术研发的规则,在消耗一定资源后完成。

Hero points

英雄之所以称呼为英雄,是因为他们有超越常人的勇气(运气?),在本世界中,使用Hero points(简称Hp)系统来帮助PC对抗各种危险的挑战。
每个玩家的Hp上限为10,超出获得的Hp将累积入团队整体的Hp池中。

获得Hp的方法:
整理一次log获得0.2Hp。
写一份战报,获得0.5Hp。
做出一次符合自己角色的精彩扮演,或者做出一次扭转剧情劣势的举动,获得1-3Hp。
为团队整理资源账目。获得0.5Hp。
团队整体做出一次合理而精妙的决策。每个参与者均获得Hp。

如何使用Hp
【消耗1Hp】使用自由动作,使刚刚投出的D20检定获得1D6的加值,可以在知道检定结果后使用。
【消耗1Hp】使用自由动作,指定下一轮的AC与指定一项豁免上获得+2的加值,效果持续到你动作的开始。
【消耗2Hp】立即恢复一个已经消耗掉的法术或者类法术能力,但这个法术必须在你下一轮结束前用掉。
【消耗2Hp】使用自由动作,使你下一个法术/超自然/类法术的DC获得+2加值,此能力必须在你回合结束前使用,并且如果一个效果需要持续性检定,哪么只在第一次效果中生效。
【消耗3Hp】获得一个额外标准动作。
每次战斗中,玩家只能使用一次Hp系统。

【消耗1Hp】战斗外,使一个D20检定上获得+6加值,必须在骰子前声明使用,并且这个效果无法作用在取10或取20上。
每次团,玩家只能按照这个方法使用一次Hp。

【Cheat Death】如果一次攻击让某个玩家生命降到0以下,则该名玩家可以选择消耗1点VP启用此能力。该玩家生命值将设置为1,并且在下回合行动结束前,各种AC和豁免都获得+10加值。如果受到的该次攻击不计算生命值(比如各种即死效果),可以使用该能力重骰一次相关豁免。
每次战斗每名玩家该能力只能启用一次。

【消耗1Hp】在一次物品制作上,玩家将会节约相当于15%的费用,如果是一个法术研发,哪么将会节约20%的时间。
每章节,玩家只能按照这个方法使用3次Hp。

玩家将首先使用自己的Hp,然后消耗集体的Hp池。
每章开始时,集体的Hp池将会清零。

章节结束后,玩家可以使用Hp池购买特殊奖励。
« 上次编辑: 2016-01-05, 周二 21:59:39 由 假面的祈祷 »
因为短暂才会想要不朽,因为卑微才会想要权利,因为软弱才会整天叫嚷着:“我们要掌握自己的命运,我们要改变自己的命运!”
命运是什么?你所能改变的和不能改变的,你所能选择的和你无法选择的,都是命运。
那些两腿站立的生物认为:对抗命运征服命运才是强大的表现!结果到头来无非是自寻烦恼。