運行遊戲模式
探索者規則的遊戲可以分成三種模式:遭遇、探索與休整期。每個模式都反應不同的狀況,和具體的賭注與時標,角色可以在各個模式採取不同類型的動作與反應動作。
遭遇模式可以使用現實或更慢的時標,此模式包含玩家和敵人、潛在的盟友或全都在場的正面接觸。戰鬥和直接的社交互動一般採用遭遇模式。
探索模式可以說是冒險的結締組織,當角色位在危險或不可靠(例如不熟的城市或地城)的場所,就會使用探索模式。在探索模式裡,角色不是立即處於危險之中,但它們必須時刻保持警惕。將探索和遭遇模式結合就叫做冒險。
當玩家隊伍不冒險,那就叫休整期。這個模式涵蓋了絕大多數凡人的生活,日常任務還有為了長期目標的奮鬥。
遭遇模式
遭遇模式是結構化最高的模式,要進行此模式,你需要遵守第九章的規則。在從探索模式轉換到遭遇模式前,你往往要決定先攻順序,先攻順序的相關指南在P.498的探索模式的討論裡。設計戰鬥遭遇的規則在P.488。
賭注:中度到高度。遭遇往往有著具體的賭注,之所以用按部就班的時間框架來進行此模式就是為了反應這點。
時標:遭遇模式裡的戰鬥遭遇高度結構化,倚靠戰鬥輪展開,而其他類型的輪長不定。戰鬥裡的1分鐘為10輪,每個戰鬥輪都有6秒長,但言語上的交鋒可以到幾分鐘長,或使用時長更長的輪好讓所有人都有足夠的時間表達它的觀點。
動作與反應動作:戰鬥遭遇中,所以參與者的回合會被分為不連續的動作,當觸發條件滿足,參與者還可以使用反應動作。反應動作可以在社交環境下觸發,雖然這類的觸發條件往往是敘述性少有戰術性。
選擇敵人的動作玩家通常會協調計畫,試圖把效果最大化,但它們的敵人可不會。GM要扮演角色的敵人,決定它們的戰術。大部分的生物對戰術只有基本的理解,像是夾擊或專門盯著某個目標。但你要牢記它們也有情緒性的行為,也會犯錯,甚至作的還比玩家角色遭。
要選擇目標或使用什麼能力時,你要使用敵人對場景的知識判斷而非你個人的。你或許了解牧師的意志豁免調整值高,但怪物仍可能對她使用恐懼能力。這不是要你把敵人演成白癡,她們會從錯誤中學到教訓、制定良好的計畫,甚至預先研究玩家的角色。
敵人通常不會攻擊倒地的玩家。就算之到這個倒下的角色可能會重回本次戰場,唯有最惡毒的生物才會關注無助的敵人勝於周遭更具立即的威脅。
操縱敵人要同時表現出生物的真實及提升遊戲的戲劇性。試著把遭遇想像成電影或小說的戰鬥場面。如果戰士奚落一名火焰巨人,試著將它的注意力從脆弱的法師身上轉移到自己,從戰術層面考量,對火巨人來說,最好的決定就是持續追打法師。但對於這個場面來說,這是最好的嗎?或許對於大家來說,最有趣可能是火巨人把注意力轉向令它火大的戰士吧。
避開遭遇如果你設計好了一場戰鬥或一個挑戰,可玩家卻找到方法完全避開,那該怎麼辦?它們會失去獲得XP的機會,或是錯過重要的情報或寶藏。
上述例子的XP有個己單的處理方式:如果玩家的角色使用機智的戰術、精明的協商、睿智的使用魔法或其它需要創造力與計畫達成的手段,從而避開了挑戰,就給它們該遭遇的XP。如果它們不怎麼努力或只是運氣好,例如找到一段秘密消息從而避開一場戰鬥,給它們低速或中速進度的XP。在形式更自由的冒險,例如道路錯綜複雜的地城,避開遭遇可能會根本沒有獎勵,因為這麼做沒什麼意義。
如果玩家因為避開遭遇而錯過訊息或物品,你需要隨機應變。首先,趕快想一個在冒險中合情合理的地方把訊息或物品安排進去。如果能弄得合理,把一開始的遭遇移到故事的其它地方,並給在第一時間繞過遭遇的角色一個大優勢。
探索者規則的戰鬥建立在1吋正方形格子上,但你可以不用地圖或格子。傳統上我們稱之為「心靈的威脅」,你與其他玩家要想像戰鬥的地方還有周圍的環境。這種遊戲方式,需要你更常去做判決。這不難,問題往往是「我可以從我站的地方看到食人魔嗎?」或是「我可以只使用一個行走(Stride)抵達食人魔那邊嗎?」最好請玩家告訴你他們想要做什麼,例如「我想要穿越橫梁,走到食人魔眼前攻擊牠。」然後,你告訴玩家如何用動作實行,例如「你需要使用一個動作並通過一次特技檢定,然後使用行走(Stride)靠近食人魔,接著你還有一個動作可以使用打擊(Strike)。」
準備遭遇時,要避免過度使用困難地形、掩蔽或其他適合在方格上運作的戰場挑戰。同時,對於夾擊這種戰術可以寬鬆一點。你沒有辦法判定夾擊,可在規則上會期待像是盜賊這類的近戰角色要踏進夾擊位,所以通常兩位角色能在近戰中聯手就夠了。
遭遇結束要結束戰鬥遭遇,通常是某一方的生物全被殺死或陷入昏迷。如果情況變成這樣,你就可以停止按先攻順序行動了。接著,活下來的一方會有充足的時間讓其他人站起來。但是,如果有玩家的角色要死了、緊攀懸崖邊或是那種生死存乎片刻的情況下,你還是要繼續使用戰鬥輪。
如果你確定不會有挑戰,那你可以判定戰鬥結束,而玩家的角色就把雜魚隨意清理掉。但如果有玩家有創意或感興趣的東西想要嘗試,或他們正對法術保持專注─提前中止遭遇是種能避免無聊的方式,不是去削減誰的樂趣。你有很多方式提前結束戰鬥:敵人投降、敵人也不用到HP真的用光後才死,或你也可以直說戰鬥結束,玩家的角色快刀把剩下的亂麻斬了。最後一種情況,你可先問「如果開戰,大家能接受嗎?」好確定玩家有參與。
當己方幾乎所有成員都被擊潰,或是被法術或技巧徹底挫敗,那某一方可能會投降。投降後,解除先攻順序,轉入短暫的談判。這些對話一般來說是贏家是否會對輸家展示仁慈,還是殺了,或是其它用來擺脫它們的方式。投降的一方在這種情況下通常沒有什麼籌碼,所以要避免太過冗長的談話。
逃跑的敵人逃跑的敵人是個問題。玩家的角色往往會想追趕逃跑的敵人,因為他們會覺得敵人會在日後成為威脅。要避免這種一直動來動去的情況,因為它會拖慢遊戲的節奏。如果所有敵人都逃了,中止先攻順序,然後給每位角色追趕任一位逃跑的敵人的機會。每名角色可以宣告一個動作、法術或其他用來追捕逃跑敵人的能力。然後,比對角色跟目標的速度,評估哪些為了追捕所選擇的法術或能力有幫助,並將獵物擁有且可以協助逃脫的能力考量進去。如果你判斷追捕者追捕成功,那就回到原本的先攻順序繼續戰鬥,如果沒成功,那獵物目前逃脫成功。
如果玩家的角色想撤退,最好就讓他們徹。挑一個特定的地點,只要他們全都抵達該處,就讓他們撤退。但是,如果他們被妨礙或是因為其他原因被絆住,又或是敵人的速度比較快,在追捕的機動性上也比較好,那決定撤離的角色們可能就有需要承擔的後果。
社交遭遇以不拘形式的角色扮演去進行多數交涉遊戲是不錯的方式,在涉及社交技巧的地方或許會有一到兩個檢定。但有時,在局勢緊繃或決定性博弈的社交遭遇裡,會使用先攻,類似戰鬥遭遇。跟其他遭遇一樣,你需要高度重視社交遭遇的賭注!社交遭遇失利可能代表角色會被監禁或處死,主要敵人變成政治顯貴或是一位關鍵盟友被羞辱並流放。
在社交上使用遭遇結構非常有用,因為相較沙盒模式,這能讓時程更清晰,每位角色都能感覺到自己在貢獻己身。在開始社交遭遇前,你要先設定賭注,讓玩家知道成功或失敗的後果,以及使遭遇結束的條件。
相較戰鬥遭遇,運行社交遭遇時你可以更為靈活。讓一輪的長度不再是6秒、更多即興發揮,不用特別去關注特殊攻擊和法術,這些再再的把戰鬥遭遇和社交遭遇區隔開來。一般來說,你不需要擔心角色的移動,你也不需要地圖。以下是社交遭遇的範例:
●在法官面前證明某人的清白。
●說服鄰近的統治者協助抵禦入侵。
●在腦經急轉彎打敗一個敵對吟遊詩人。
●在貴族法庭上揭穿敵人的陰謀。
先攻與動作社交遭遇的先攻一般是骰社科或某項基於魅力的技能,像是交涉或欺瞞。和其他遭遇一樣,角色如何介入衝突決定要骰何種技能。輪到某位角色的回合時,通常要使用技能動作嘗試一次擲骰。讓玩家去扮演他們的角色說了什麼、做了什麼,接著在判斷要骰什麼。你可以允許玩家們使用各自的能力或法術去達成他們想要的結果,但要注意大多數人如果看見施法的視覺徵兆,會認為有人要使用魔法來影響或傷害他們,他們會對此做出負面的應對。
好的社交遭遇會有敵對方。可以是主動的,像是跟玩家進行抗辯的敵人;或是被動的,例如暴民每輪都會越來越失控。給敵對方更多的先攻位,好傳達他們在做些什麼。你可以為敵對方設計遊戲數據,尤其是那些獨行的,但像是一群失控暴民這種情況,你只需要設計一套不斷增加的DC。
衡量成功與發展你需要決定玩家在社交遭遇中成功的衡量基準,因為這裡沒有AC也沒有HP。第四章有為社交技能動作設計DC的只男,通常使用目標的意志DC。如果你需要沒有數據的人的DC,例如你還沒來得及設計數據的一群人或某位NPC,你可以在P.503中找到有關設計DC的指引。你可以使用簡單的DC或使用基於等級的DC,來為目標設定一個層級或要通過怎樣的挑戰才能動搖他們。
態度狀態(敵意、不友善、冷漠、友善、樂於幫助)是個追蹤社交遭遇進度的好辦法。你可以用這些去表達當權者、群眾、陪審團等等之類的態度。社交遭遇的目標通常是改變某人或某團體的態度到樂於幫助,好協助你,或是安撫有敵意的團隊或個人好平息場面。盡量讓玩家對他們在這個遭遇中取得了多少進展有個清晰的認識。
另一個方法是追蹤由玩家造成的成功或失敗的次數。舉個例子,你需要騙四個衛兵讓他們離開崗位,計算說謊(Lie)或分散注意(Create a Diversion)的成功次數,直到總共有四次必要的成功。你可以合併兩種方法,如果玩家需要顯貴集團支持他們的行動,那遭遇的目標就是在時間內,確保多數貴族對玩家的態度比對敵人的好。
後果當你為社交遭遇設好賭注後,就該考慮後果了。除了玩家會在敘述上獲得的好處外,社交遭遇通常也有XP獎勵。因為戰鬥遭遇跟社交遭遇都是遭遇,所以會給予相差無幾的XP,一般來說是中等成就,如果這遭遇是長期計畫的高潮或重要的對頭終於善惡有報,甚至會是主要成就。
社交遭遇的結局應該和遊戲故事有直接關連。看看反響。哪些NPC現在看玩家順眼了起來?哪些心懷怨恨或開始出謀劃策?社交遭遇能為NPC蓋棺論定,為他們劃下尾聲,但這玩家來說不是這樣。就算情況真的很慘,像是死刑,但社交遭遇並不是尾聲,還有時間去表現絕望中的英雄主義,或是扭轉劇情。
探索模式
探索模式是故意設計的不像遭遇那樣嚴密的。因此,你要對發生的一切做出判決。
根本上,探索是將玩家對周圍環境的了解獎勵給他們。想要做到這樣,你必須擁有且能傳達給團隊周圍環境的心靈圖像。你最好保持追蹤玩家當前的位置,還有向玩家描述視覺、聽覺或其他在冒險場所的感受。鼓勵玩家認真探索,獎勵他們的好奇心。玩家探索模式做的事情可以讓你知道他們對甚麼東西趕興趣,或對他們來說什麼是重要的事情。遊戲進行忠,你會感受到玩家會對探索的某個面向激起興趣,你可以在你的自己的冒險或是在已出版的冒險中添加或強調這些點。
賭注:低度或中度。探索模式應該用在有些但又不是立即的威脅存在時。玩家當前環境可能會遇到怪物或危害,但除非他們開始戰鬥或開始其他的直接互動前,都處於探索模式。
時標:玩家在探索模式時,遊戲世界的時間流速會比現實世界來的更快,所以很少會用分鐘或秒來計算時間。你可以想事情需要多快才會發生,自由提速或減速。如果非常需要知道究竟過了多久,你可以10分鐘做為基準去判斷探索模式花了多久的時間。
動作和反應動作:雖然探索不會按輪行動,可探索行動會假定玩家有花ㄧ些時間使用動作,例如偵查(Seeking)或互動(Interacting)。如果他們想做採取特定的動作,你可以選擇就讓他們這樣作,或是轉入遭遇模式好獲得更多細節。玩家可以在探索模式中使用有關的反應動作。
探索行動探索模式裡,不只想要旅行的玩家,可以挑一個探索行動來做。最常用的探索行動叫做掩人耳目(Avoid Notice)、偵測魔法(Detect Magic)、急行(Hustle)、搜尋(Search),但不只這些。雖然玩家通常會默認這些行動,但不需要讓他們去記和精準使用這些行動。你反而要讓每個玩家去描述他們的角色在做些什麼。接著,做為GM,你可以決定哪些行動能做。這也代表你可以決定如果玩家的行動跟列表上的有出入,那這行動的效果究竟如何。下面描述的探索行動,除了在第九章P.479-480給玩家的描述外,還有些需要你的調整。
偵測魔法這個行動不會讓角色自動發現旅途中每一件魔法物品或靈氣。有最低熟練度要求的危害,偵測魔法無法偵測,和偵測魔法相同或更高的幻術也不行。
當角色使用此行動發現魔法的跡象,告訴他們,並讓他們選擇是要停下腳步開始進一步探索,或是繼續旅程。停下腳步會進入更偏重角色扮演的情景,讓玩家可以探索整片區域、評估不同的物品或是各種去思考魔法來源與其功效的奇思妙想。繼續旅程可能會錯過有幫助的魔法物品或觸發魔法陷阱。
跟隨專家在某項技巧老練的角色,能夠幫助技術青澀,選擇「跟隨專家」行動的盟友。對於一個隱匿偏低,不擅長潛伏;運動不高,難攀峭壁等等的角色來說是個福音。
通常使用跟隨專家的角色,不能進行其他探索行動,或是同時跟二個人
調查跟搜尋或偵測魔法類似,調查最開始的結果通常會給調查員充足的線索引領更徹底的檢查,但一般不會把所有可能的資訊都給出。
舉個例子,有個玩家把地城牆面的深淵文字抄了下來,但他需要停下好閱讀這些文字,或判斷他其實是用血書寫的。
搜尋在搜尋時進行察覺檢定成功,角色會注意到此區域是否有異常存在,但這項行動不會提供該區域所有事物的目錄。但它能提供更深入的調查或遭遇的起點。舉個例子,如果本區域同時有DC30的暗門和DC25的陷阱,進行搜尋的角色他的察覺檢定是28,那妳可以告訴玩家,他的角色注意到這區域裡有陷阱,然後你要給出陷阱大概的地點與性質。這團人需要進一步檢察這個區域才能得知陷阱的具體情報,某人可能會想要再搜尋一次,好多一次尋找暗門的機會。
如果該區域有許多物體或某些需要花段時間進行搜尋的東西(像是裝滿文件的櫥櫃),搜尋會透露有廚櫃,但玩家想要檢查文件就需要進行徹底的調查。通常,這需要團隊停下,做一次全面的搜尋。
試圖搜尋沿途經過之突兀處(例如門旁或在走廊轉彎)是否藏有秘密的角色,你要為他做一次秘密察覺檢定,但不會是那種不顯眼的地方(例如一條長走廊隨便某個點),除非他們特別慢又特別仔細的搜查。
安排團隊角色的隊伍順序在探索模式中,確定誰在隊伍前還後是很重要的。讓玩家決定他們的角色在探索中是在隊伍哪個位置。這個順序能判定當面對各種方向來襲的敵人或陷阱時,誰會首當其衝。當前情況中,具體上誰會被當成目標,取決於你。
當你離開探索模式後,隊伍通常來說保持相同的隊列。如果你要轉換到方格地圖上(通常是戰鬥遭遇要開始了),跟他們一起決定角色準確位置。如果是玩家主動離開探索遭遇,他們可以自由決定隊列。舉個例子,如果玩家發現了陷阱,然後盜賊開始解除陷阱,其他角色可以移到他們覺得安全的地方。
有害的地形與氣候當隊伍遭遇茂密的叢林、深厚的雪堆、沙塵暴、極端研熱或類似的困難環境時,探索模式的速度會變慢。你可以決定這些因素對角色的推進有什麼影響。特定的地形和氣候會有什麼具體效果,詳見P.512。
下列的探索行動詳細內容請見第九章P.479-480。更多請見第四章:技能
• 掩人耳目
• 防禦
•偵測魔法
• 跟隨專家
• 急行
• 調查
• 重複施法
• 巡查
• 搜尋
即興創作探索行動
如果有玩家想做不在規則內的行動,這些有些建議。如果該行動和在遭遇中可以使用動作類似,例如掩人耳目,那通常由一個動作組成,每分鐘約重複10次(例如使用潛行動作10次),或是可以運作方式類似,可以替換的動作(例如搜尋[Search]可以換成行走[Stride]和搜索[Seek])探索行動的步調較快,一分鐘約20個動作的行動,應該要受到限制或會導致疲乏,因為它更需要專注。
可能會有玩家想要做跟每6秒花3個動作相通的行動,跟他們在戰鬥時做的事情一樣。唯有當戰鬥會持續一小段時間,角色才可以用這種方式,而且這種方式無法在探索模是這種時間框架較長的模式維持。
像是濃密的植被這種困難地形通常會讓速度慢下來。除非隊伍在特定時間內旅行多遠很重要,不然可以簡略描述削砍藤蔓穿越,或在泥塘中步履蹣跚。如果角色有時間死線,按照旅行速度(P.479)表格9-2進行調整,一般來說,如果整段路都是困難地形,那速度減半,如果都是艱困地形,那速度是正常的三分之一。
危害地形,例如活火山的破火山口,可能會在物理上傷害玩家。玩家隊伍可能會走直線,或是花更多時間迂迴。當玩家穿越有危害的地形並且想要使用法術或技能檢定緩和前者帶來的傷害時,你可以轉換成更細緻的場景。如果他們忍過了危害地形,可以考慮在探索結束時,給玩家們次級或中等的XP獎勵,如果他們的機智的未雨綢繆避免受傷,可以稍微給多一點XP。
危險的裂縫、濕軟的沼澤、流沙還有類似的環境危害,在P.512開始有詳細描述。
危害探索模式會因為陷阱或其他危害而中斷(危害詳見P.520)。單純的危害只會威脅玩家們一次,也可以在探索模式中處理。複雜的危害會需要轉到遭遇模式,直到解決危害為止。一般會在遭遇模式中解除陷阱或克服危害。如果玩家使用搜尋行動(Search activity)就有更高的機會在探索模式中偵查到危害(如果是魔法陷阱的話,是使用偵測魔法行動[Detect Magic activity])
骰先攻探索模式轉成遭遇模式,通常都會要求骰先攻。當觸發陷阱、兩個敵隊團隊互相接觸,或是某方的生物決定對抗其他人而採取行動時,要求骰先攻。
舉個例子:
• 一隊玩家探索一個洞窟。他們踏進一處有著一隊狗頭人勇士巡邏的狹窄通道。現在兩個隊伍都在同一個地區,是時候骰先攻了。
• 艾米麗跟一名狗頭人勇士同意盡行一次友誼摔角比賽。他們在泥坑中擺好姿勢,接著你讓他們用運動技能進行先攻檢定。梅芮希爾和凱拉正和一名狗頭人國王談判。進展不順,所以梅芮希爾決定發動突襲當她說這是她的計畫後,你要求進行先攻檢定。
• 哈斯克和艾茲倫想在穿越狹窄的橫梁時保持平衡(Balance),好抵達一處獨立的狗頭人藏寶所。在他們走到一半時,有頭紅龍躲在山後,從空中展開襲擊!當龍出現後,你要求進行先攻檢定。
反應動作後的先攻某些時候,陷阱或敵人會有能讓你要求進行先攻檢定的反應動作。舉個例子,複雜的陷阱被觸發後,可能會在先攻順序開始前,用反應動作進行一次攻擊。在這種情況下,你要解決所有反應動作產生的結果後,再求進行先攻檢定。
選擇先攻檢定的類別在選擇要用什麼進行先攻檢定時,建議使用最明顯的選擇。一般都是察覺,這是在第一個例子中的狗頭人會用的,也是第三個例子中凱拉和狗頭人國王會用的。下一個最常用的技能是隱匿(最後一個例子的龍,用的就是潛行)以及欺瞞(例如第三個例子中的梅芮希爾,就是欺騙對手)。而社交接觸,通常會用欺瞞、交涉、威嚇、表演或社科。
如果你不確定用什麼,就用察覺。如果對某個角色來說有其他合理的先攻檢定類別,你應該給他們此類別或察覺然後讓玩家自己選。如果某類的檢定比察覺更合理那就不要給他們選,例如當玩家在敵人後方潛伏,這就應該用隱匿。
妳可以讓玩家去拿捏不用察覺的話要用怎樣的技能,但這只有在他們已經預先設定好什麼的情況下。舉個例子,如果在攻擊之前,梅芮希爾的玩家說:「我要從枝型吊燈下落到他們身上」你可以讓他用特技技能進行先攻檢定。如果他只說:「嗨,我想要攻擊這些傢伙。我可以使用特技技能嗎?」也沒有預設好什麼裡由,你可能不會允許這樣的行為。
角色位置在戰鬥遭遇要大家進行先攻檢定時,你也需要決定此遭遇的參與者在戰鬥地圖上的位置。你可以把P.497的隊伍順序當做基礎。你可以推進那些使用隱密技能行動的角色,將他們放在被發現之前可以合理抵達的地點。.與每個玩家商討,確保他們的位置對雙方都合理。
休息角色每天都需要8小時的睡眠。雖然一般都是晚上睡覺,但白天睡覺的效果跟晚上一樣。不管哪個時段睡,24小時內靠休息獲得的好處只有一次。
休息8小時的角色其恢復的方式如下:
• 角色重獲生命值,其數值等於體質調整值(最小為1)乘該角色等級。如果他們休息的地方不是避難所或舒適的環境,你可以將治療量減半(最少1點生命值)。
• 角色失去疲乏狀態。
• 角色絕望狀態和流失狀態的嚴重程度減1。
• 大部分的施法者想要重獲每日的法術都需要休息。
處於探索模式的隊伍可以休息,但他們並不安全無虞,而他們的休息也可能被打斷。但8小時的休息不需要連續不斷,就算在被打斷後,角色也可以回去繼續睡覺。
著甲睡眠會讓休息品質降低,會導致角色醒來時承受疲乏狀態。如果有角色會在這次休息時從疲勞狀態中恢復,著甲睡眠也會讓此事功敗垂成。
如果有角色超過16個小時沒有睡覺,他會承受疲乏狀態。
想藉由長期休息好快速復元,這是休整期的事,不能在探索模式使用。詳細規則請見P.502。
法術持續時間是一種把對魔法的狂想以及古怪念頭編撰成一個近似值。但這不代表你可以用持續時間1小時的法術當作計時的工具。原因之一是遭遇之外的時間流逝操之在你,並且時間在這時候不像遭遇中的輪那樣精準。如果有法術是否消散的問題出現,你做裁決。不要用懲罰性的方式,但你也不能把角色的行動弄得跟鐘錶一樣精準,算的跟在遭遇一樣完美。
關於法術持續時間,有兩個時機點可說最重要的:當玩家想要在一個法術的持續時間內進行多場遭遇,還有當它們想要在戰前使用法術接著在遭遇中保有法術的效果。
多個遭遇
要想讓一分鐘的法術持續在多個遭遇中生效,娜為有遭遇之間發生的非常緊密(通常是比鄰的兩間房間),或是玩家直接在遭遇模式嚇從一場戰鬥到另一場戰鬥。如果他們想要停下進行治療,或如果隊伍在吵澳往哪走,這個過程夠讓法術結束了。
如果法術持續時間有10分鐘或更長,那可以慷慨一點。一個10分鐘的法術能輕鬆持續一場遭遇,並且如果地點靠近,還可以多持續一場。一個1小時的法術網網可以持續數個遭遇。
戰鬥之前
在戰鬥前施放有利的法術(有時我們稱之為「pre-buffing」)能夠給予角色巨大的優勢,因為這讓他們可以在戰鬥中使用更多進攻性質的行動,而不是準備戰鬥等等。如果玩家有對付敵人的優勢,你通常可以讓每個角色施放一個法術或以類似的方式進行準備,然後進行先攻檢定。
當在戰鬥前施放備戰法術已經變成機械性的行為,並且玩家假設這些東西都可以生效,那問題就出來了─這些計畫不可能適用每種況狀。很多時候,這些施法的行動會暴露玩家的存在。如果玩家的準備會導致他們暴露,你可以在所有人完成準備之前就進行先攻檢定。
監視和突襲冒險隊伍通常會讓一些人進行守衛,監視危險,而其他人則休息。花時間監視也會打斷睡眠,所以晚上的時間表需要考慮每個人的守夜時間。下頁的
表10-3:守夜與休息只出團隊要為休息留出多少時間,假設每個人輪流守夜,守夜的時長也相同。
如果休息時發生突襲遭遇,你可以擲骰隨機判定是哪個角色在守夜。所有的角色都要進行先攻檢定,睡著的角色通常會因為昏迷,所以在察覺檢定中承受-4狀態罰值。他們不會在進行先攻檢定時自動醒來,但他們會因為噪音,在他們回合開始時進行一次察覺檢定好清醒。如果有機智的敵人,在開始攻擊前想蹲守一個特別脆弱的角色,這次攻擊會自動在該角色的監視中開始。但是,你或許會讓埋伏者進行隱匿檢定,對抗所有角色的察覺DC,好確定是某有人注意到埋伏者的靠進。
表格10-3:守夜與休息團隊大小 | 總時長 | 每人守夜時長 |
2 | 16小時 | 8小時 |
3 | 12小時 | 4小時 |
4 | 10小時40分鐘 | 2小時40分鐘 |
5 | 10小時 | 2小時 |
6 | 9小時36分鐘 | 1小時36分鐘 |
日常準備在準備出發之前,或是休息了一晚後,玩家要花上一些時間為冒險作準備。這通常會在早上花30分鐘到一小時,但必須在8小時完整的休息之後。日常準備包含以下內容
• 要準被法術的施法者們,要為今天能用什麼法術作出選擇。
• 聚能點還有其他會因為每日準備而更新的能力恢復初始狀態。這也包含那些每天只能使用一定次數的能力。
• 每位角色可以整理裝備。這包含披尚自己的盔甲,並且捆緊自己的武器。
•角色每天最多能享受10件穿戴在身魔法物品的好處。
飢餓與口渴一般來說角色會吃飽喝足,舒服的活著。但如果不行,他們會疲乏,直到又能吃飽喝足為止。再經過1+生物體值調整值的天數都沒有水可以喝後,你每小時都會受到1d4點傷害並且不能被治好,直到解決口渴的問題。再經過1+生物體值調整值的天數都沒有食物可以吃後,你每天都會受到1點傷害並且不能被治好,直到解決飢餓的問題。
休整期
在休整期,你可以把一整天重要的事情,只需骰一次,就作個總結。在角色回家或因為其他原因不在冒險中時使用此模式。
一般來說,休整期是一次團期開始的頭幾分鐘,或出現在冒險的主要章節之間的休憩。和探索模式一樣,你可以用角色扮演或遭遇去強調休整期,順其自然即可。
此章會闡述掌握休整期的方法,並詳述一些行動與一些在休整期需要考慮的東西,例如生活開銷、買賣貨品、長休息和重訓。多數其他休整期活動為技能動作,以下是一些一般的休整期活動還有它們的相關技能。在第四章可以找到這些技能的詳述。
• 工藝 (造物)
• 賺取收入 (造物, 學識, 表演)
• 治療疾病 (醫療)
• 偽造 (社科)
• 求生 (社科, 生存)
賭注:從沒有到低度。休整期是相對於冒險的產物,有著一些低度威脅的行動。
時標:在現實世界的短短幾分鐘內,休整期可以持續遊戲世界的幾天、幾周、幾個月或幾年。
動作與反應動作:如果你需要使用動作和反應動作,就切換成探索模式或遭遇模式。一個無法行動的生物就不能從是大部分的休整期行動,但他可以進行長休息。
渡過休整期在有特定日數的休整期開始時,讓所有玩家宣告他們在這段日子裡想要試著完成什麼。接著你可以一次解決一名角色的努力(或是把幾名角色聚在一起,如果他們協力完成一件計劃的話)。有些行動,像是賺取收入,只需要一次簡單的擲骰,以及你跟玩家的潤色。其他行動則更加複雜,會連帶到遭遇或探索。你可以隨意決定玩家渡過他們休整期行動的順序,雖然從最簡單的那個開始會最好。而不參與複雜行動的玩家,會有時間在更複雜的行動進行時休息一會。
如果他們想,角色可以從事日常準備,如同他們在探索的一日般。向玩家確定好一套標準的準備,接著就可以假設這是該角色的每天例行公事,直到玩家改變主意。
合作數名角色可以合作完成同一個休整期任務。如果這只是需要一次簡定的簡單任務,例如一隊人在沙漠島嶼等待營救前的求生(Subsisting),讓一位角色主骰,其他所有人可以使用援助(Aids)。如果這是個複雜的任務,假社同一時間他們在進行這個任務的不同部分,所以他們所有的努力都是為了完成這項任務。舉個例子,一隊玩家在合作建造一座劇院,一位角色繪製建築方案、一個下場勞動而另一個則去和地方政黨人士與工會交涉。
檢定有些休整期行動會需要擲骰,通常識技能檢定。因為這些檢定代表著長時間中一系列任務的最高潮,所以玩家不能在多種擲骰中使用大部分的能力或法術,例如啟動魔法物品獲取加值,或是施放幸運法術骰兩次。但能持續的增益可以應用上去,所以玩家可能會投資無需啟動就能給予加值的魔法物品。你可以為這項規則設定某些例外。如果有東西能夠持續生笑,或是能常常用,幾乎可說是持續不斷,那這東西很可能可以在休整期檢定中生校。
更長的休整期要想進行極長的休整期會是一個很大的挑戰(像是幾周、幾個月或甚至幾年)。但是,這對玩家也是一個機會,讓他們可以進行長期計畫,而不是要整天煩惱每天的行動。因為時間太長,角色不用每天都進行檢定。取而代之是他們要處理一些特別的事件,平均剩下的休整期日數,支付這段時間的生活開銷。
事件在玩家確定他們在休整期想要實現的目標後,為每個人選擇一些特殊的事件─持續一周或一個月通常是一個事件,如果是持續一年以上的會有四個事件。這些事件應該為每位角色和他們的目標量身訂做,並且這些事件能夠成為冒險的引子或繼續發展的情節。
雖然下面休整期事件的例子都涉及賺取收入(Earning Income),但你可以把它們當作其他行動的靈感火花。角色可以使用表演( Perform )給前來的貴族上演一齣御用新戲來賺取收入(Earn Income)。使用造物(Crafting)的人可以接取合算的委託製造特殊物品。擁有學識的角色可以研究急需回應的困難問題。
那些想要做些什麼但當前卻沒有相符的休整期活動可以參考的玩家,還是要體驗休整期事件,你可以挑選一些相關的技能和DC。舉個例子,如果有位角色想要造個自己的圖書館,來存在有關魔法的書籍,你可以將位圖書館設定地基以及組織圖書館作為建物完工的大事件。第一個檢定可以是造物(Crafting)檢定,其次的檢定可以是奧術(Arcana)或圖書館學識(Library Lore)檢定。
平均發展速度對於一段很長的休整期,你或許不會想要每周甚至每月都骰一次。取而代之,你可以為一個任務設置對該角色來說能確實完成的最低等級,好讓他們使用休整期(有關設置任務等級的資訊請見P.503的難度等級)。如果該角色在這檢定中失敗,你可以讓他們在下星期再試一次(或下個月,如果你的休整期以年為單位)。如果他們成功但卻想要繼續嘗試到大成功,不要讓他們這麼做,除非他們在遊戲故事中作了什麼,讓你覺得重骰是合情合理的。
你在漫長休整期中囊括的事件,一般來說應該是更加高等的任務。舉個例子,有位使用水手學識(Sailing Lore)進行四個月賺取收入(Earning Income)的角色,可能大部分的時間都在港口作1級任務,但會有一周是3級任務,原因是旺季。一般來說,你可以讓玩家為1級任務骰一次,而3級任務骰另一次。
生活開銷對於短暫的休整期,角色通常只會穿過定居地或只花上一點點時間。他們要為食宿支付的價格寫在P.294。進行長時間的休整期,可以使用本頁的表6-16來決定生活開銷的數字。
在角色從其他所有休整期活動獲取金錢後,從角色的財產中扣除相應的生活開銷。角色可以靠天地吃飯,但除了其他休整期行動外,通常每天他們都需要使用求生行動(P.240)。
買賣冒險之後的橫財,角色可能會想要賣些什麼東西。同樣地,當他們口袋買買時,他們會想要買些裝備。想販售些許貨物或逐店購買物資,通常要1天的休整期。如果要賣的東西很多、很昂貴,或不那麼搶手的貨物,會花更長的時間。
以上都是假設角色休整期時人在一個規模可觀的定居點。某些情況下,他們會花些時間前往更大的城市。跟之前一樣,你對是否有哪些商店或是否有哪些物品擁有最終決定權。
買東西通常來說是全價買。半價賣。補給或需求品有時後會做些調整,但不常發生。
長休息角色在休整期間完整休息24小時的話,可以恢復正常休息8小時雙倍的量(請見P.499)。他們必須在舒適且安全的地方休息,通常是床上。
如果他們長時間在床上休息(通常是好幾天到一周的休整期),那他們會恢復所有的傷害,以及大部分非永久性的狀態。受疾病、長時間的毒素或類似苦難影響的角色們,可能需要在休整期間持續嘗試豁免檢定。有些詛咒、永久性傷害和其他需要魔法或特殊照顧才能移除的情形,並不會在長休息中自動痊癒。
重訓P.481的重訓規則能讓一個玩家改變角色的一些選擇,但重訓是否需要老師、需要多久、是否需要相關花費以及這個能力是否能重訓都取決於妳。角色大部分的能力都可以合理重訓,而妳也應該讓他們重訓。但那些攸關一個角色真實本質的東西,例如術士的血脈,在沒有極為特殊的環境下,就不可以重訓。
試著把重訓融入故事中。使用角色早已認識的NPC們做為老師、在神秘的古代圖書館進行緊張的研究,或是藉由玩家過去跑團時曾發生在他身上的事情,將重訓揉碎在遊戲敘述裡。
時間重訓一個專長或技能增幅通常需要一周。需要進行選擇的職業能力也可以重訓,但時間更長:至少一個月,甚至更久。如果重訓需要特別高的體力要求、或旅行、長期實驗或深入研究,那可能要花更多時間,可一般來說你不會希望看到一個專長或技能需要的時間超過一個月,職業能力是四個月。
角色可能會想一次重訓好幾個東西。舉個例子,重訓一個技能增幅可能代表他們有個技能專長再也不能用了,所以他們也想把那個專長一起重訓掉。你可以把所有重訓時間加在一起,然後將總數減少一些,以顯示重訓的凝聚性本質。
受教與開銷在你升級時,規則將學習新事物的做了提煉(你是做中學),但重訓則暗示角色與老師一同學習,或忍受特定的訓練好重訓。如果你想,你可以完全忽略重訓這件事,但它能提供機會讓你介紹NPC,以及之後的故事劇情。你甚至可以讓玩家互相拜師,特別是要重訓技能時。
重訓的花費不應該高,大約是一位角色在跟重訓一樣長的時間中去做賺取收入(Earning Income)賺得的錢相當。在此,重訓的花費應是為了讓這個行為符合遊戲的故事,而不是要大量消耗角色的收入。老師可能會因為角色作的事情,出於獎勵,就義務幫忙不收費,或只是要角色欠它一個人情。
不可重訓的選項雖然有些角色選項一般來說不能重訓,但你可以發明一些方式讓角色可以重訓這些選項,例如特殊的儀式、不可思義的任務或完美的老師。舉個例子,屬性值一般來說不能重訓,因為這會讓遊戲不平衡。但不是所有玩家都會竭盡全力挖掘數值系統,或許玩家只是想要在兩個低屬性間交換屬性增幅。在這種情況下,你可以花幾個月的時間訓練或研究,重新分配屬性增幅。