作者 主题: 第十章:遊戲掌控Game Mastering  (阅读 24683 次)

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第十章:遊戲掌控Game Mastering
« 于: 2019-08-15, 周四 22:48:46 »
第十章:遊戲掌控

作為遊戲主持人,你會主導《探索者》每次團期、讓玩家與遊戲世界之間搭起橋梁。設置場景讓角色與怪物戰鬥、與其他人們互動,以及探索這個世界,全都操之在你。


當你作為遊戲主持人時,你會承接一份十分有意義的工作:為你這群朋友製造有趣的經歷。你的責任包含......

●以突如其來或是始終如一的方式去訴說這團人冒險的故事。

●將遊戲發生的地點描摩的栩栩如生,在強調奇幻的同時,也要與現實接軌,使其可信。

●用新奇的內容娛樂玩家跟你自己,並用有趣的回饋獎勵有創意的點子。

●藉由設計或研讀冒險,創造角色以及故事情節來備團。

●當玩家作了出乎意料的舉動,你要為非玩家角色與這個世界其他的勢力做即興扮演。

●為規則做裁決,確保公平,讓遊戲能像前推進。

本章提供的工具,能讓你肩負起這些責任。下列各部分將一個戰役裡會出現的各種元素進行分解,有談論遊玩的不同模式、如何為角色想要嘗試的任務設置挑戰難度(DC)、提供不同的方法獎勵角色,以及描述環境的方方面面可能會影響冒險中的團隊。
« 上次编辑: 2019-08-15, 周四 22:53:21 由 笨哈 »

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規劃戰役Planning a Campaign
« 回帖 #1 于: 2019-08-15, 周四 22:48:56 »
規劃一個戰役

《探索者》遊戲一般建構在一個戰役之上,所謂戰役指的是專注於單一團隊中的角色的連續故事。一個戰役可以再細分成數個冒險,所為冒險指的是涉及探索與跟非玩家角色互動的,比較短的故事。單一冒險講述的完整故事可能與一個更大的戰役弧有所連接。而進行一場冒險會橫誇一個或一個以上的團期,所謂團期指的是一群人聚在一起遊玩一部分的冒險,花費數個小時的這個過程。

一個戰役為你的《探索者》遊戲提供了所有架構。當你要準備你自己的戰役時,你需要為它建立範圍與主題,之後,你會在戰役內的冒險和場景中再次強化他們。

戰役長度
戰役長度的範圍可以從幾個團期到好幾年。戰役長度取決於兩個主要因素:你需要多少時間完成這個故事、玩家能為這個遊戲投注多少時間。

如果你的玩家想要體驗《探索者》或想要完某個短冒險,一個團期,或稱為「一次團」是不錯的選擇。這種方式需要的時間負擔較少,但需要遊戲主持人使用立即上戲肉的方式來呈現遊戲的事件,因為這種方式使玩家沒有多少機會浸入故事或設定。

如果你想帶更長的戰役,你會需要為遊戲內的角色直接增添一些故事成分,而不是只有冒險的事件而已。換句話說,角色在團隊的共同目標外,必須有自己的目標。

你可以藉由觀察你實際遊玩花的時間,或你想要讓角色提升多少等級,來判斷一個戰役會有多長。一般來說三到四個團期團隊就會升級。因為你有可能偶爾會取消團期,一周跑一次持續一年,可以進行一個大約14級的戰役,如果兩周一次持續一年,可以進行一個大約8級的戰役,而一個月一次,就會是5級戰役。如果你一周只能玩一次,你可以考慮進行時間更長的團期,並且使用快速進度(見P.509)。

一個戰役的長度模糊不清完全沒問題。許多團會在玩完一個冒險後,決定是否要接下一個。但如果你玩的是長度不定的戰役,而戰役又將在下次冒險後結束,那別去進行一個你無法給出圓滿結局的情節。如果你介紹了一個擁有壓倒性力量,對故事的影響舉足輕重的敵人,而角色直到15級前都無法阻止它,結果你的戰役在8級結束,會給人一種虎頭蛇尾的感覺。

在估計你戰役的長度與廣度時建議保守一點。跑一個20級的史詩戰役,有著複雜、盤根錯節的劇情固然十分誘人,但如果你的團一個月只能跑一次,而玩家又有其他責任在身時,團可能在還沒道尾聲之前,就因為長度而分崩離析。

引述: 邊攔:玩遊戲要合作
做為遊戲主持人,你對世界以及規則的運行,還有非玩家角色的行動有著最終裁定權。本規則的目地在於讓遊戲進行的更為平順,並有一個確保一致的領導者。這不是想讓某個玩家成為團隊中的獨裁者。在角色扮演遊戲中,合作至關重要!

合作應該以怎樣的形式出現取決於你的玩家對什麼感興趣。某些團中,玩家會喜歡為世界以及非玩家角色增添細節。也有玩家會想讓世界超出他們的掌控,而他們會去做的決定就是他們的角色會做的。兩者都是有趣且很不錯的遊玩方式。

鼓勵您在開始遊戲前,蒐集來自玩家的意見,詢問玩家他們會想特別體驗怎樣的說故事風格、他們想遊玩世界的哪個部分、他們會想面對怎樣的敵人,或是他們會想玩哪個已經出版的冒險。

一個好的戰役會在一開始會有一些東西不斷重複,因為玩家要思考他們想玩怎樣的角色,你也要思考要進行怎樣的冒險。結果可以從無到有寫一個適合角色的冒險,到選擇某個已出版的冒險,讓玩家建構自己的角色,接著去調整適應冒險的開頭,好讓所有的角色都有個理由牽涉其中。

在跑團時,合作的機會會反覆出現。當玩家無視暗示,或對戰役的情節思考出了具體的推測,他們會告訴你他們想在遊戲裡看到什麼。試著去統整他們的意見,但仍要有足夠的曲折,讓每個想法都含有出乎意料的地方。
預計持續時間
不是所有戰役都會在相同的地方結束。有些戰役會一路玩到20級,在角色達到力量的高峰並且直面任何凡人都無法面對,最強大的威脅之後結束。其他戰役會在低等級,當團隊打敗了強大的對手或解決了關鍵性的問題後結束。還有些戰役會在玩家無法出席,或認為這是個結束的好時機時結束。

當你開始一個戰役時,你心裡要有一個結束的點。當然,你要有點彈性,因為你是跟玩家一起說故事的,你對戰役最初的期待有可能會被證明是錯誤的。當你覺得你要帶往一個滿意的結尾時,像其他玩家做確認是不錯的選擇。你可以說:「我想我們還剩下兩次團,大家覺得如何?還有什麼想做卻還沒做的事情嗎?」這可以讓你評估你的設想是否跟團裡的其他人相符─然後做出必要的調整。

主題
你為自己的戰役選出的主題,能用來和其他戰役進行區分。主題包含你故事中的重大戲劇性問題與特定環境或生物的反覆使用,主題也可以包含非傳統高度幻想的類型。你為戰役所選擇的主題也暗示你可能會使用的故事線元素。

故事線的主題通常與背景故事、動機以及角色和敵人的缺陷有關。舉個例子,如果你把復仇當做你遊戲期中一個主題,你可能會介紹一個敵人,它對復仇的追求將它的人生弄的分崩離析,並對它周圍的人造成了無法彌補的傷害。如果有個角色陣營是混亂善良,並是自主與自由的信徒,你可能會玩家正與奴隸主交戰之際引入這名角色。或著,你也可以選擇愛這個主題,引導非玩家角色涉入一個悲劇羅曼史,尋找讓失去致愛重新回歸的辦法,或和玩家角色談戀愛。

使用相似的地點和與之相關的生物,可以幫你截然不同的冒險間形成連繫。玩家們會感覺自己的角色成為與巨人談判的專家、在波濤洶湧的海上航行、與魔鬼戰鬥、探索位面或處理那些反覆出現的元素。舉個例子,你可能讓角色在之前探索過冷凍苔原,而之後在旅行在充滿更困難挑戰的寒冷位面,這些挑戰可以使用他們之前學到的知識克服。還有,熊地精士兵對低等級的團隊來說是一個強悍的敵人,但當角色或取更高的等級,熊地精會變成僅僅是另一個生物的手下,玩家會有進步的感覺。

《探索者》是一個幻想冒險遊戲,但你可以讓你的戰役涵括其他小說流派的元素。或許你想為遊戲灌注些恐怖、減少魔法的存在並使用緩慢進度(見P.509),讓它更像是劍與魔法的故事,或是在蒸氣龐克設定中把魔法變成科學。

一個友善的環境
做為一個遊戲主持人,有責任確保你和其他玩家在遊戲中擁有值得的、有趣的時光。遊戲可以討論困難的主題以及陷入緊張的時刻,但根本上《探索者》是一個休閒活動。唯有玩家遵守社交規範並且互相尊重,團才可以進行下去。

那些生理或心理並沒有這麼強大的玩家,會發現相較那些有能耐的玩家,自己受到的挑戰會更大。與你的玩家一同工作,確保他們有他們需要的資源和協助。此外,留心不適當的行為,並且在遊戲中小心的觀察玩家的肢體語言。如果你發現有玩家覺得不舒服,你有權暫停遊戲,重定一個方向,在團期中或團期結束後私下向玩家確認,或採取你覺得適當的行動。

如果玩家向你說他們對遊戲的某些東西感倒不快,無論期內容是你在當GM時所講述的,還是其他玩家或角色的行動,仔細的聆聽該玩家的感受,採取行動並確保他們能再次從你的遊戲裡感受到快樂。

引述: 邊攔:責任承擔的工具
和諧與舒適是角色扮演遊戲中很中要的主題,許多設計師創造了各種技術來促進責任承擔。有些方式你可以使用,例如Ron Edwards開發的界線和朦朧,還有John Stavropoulos開發的X卡片。

界線和朦朧
「界線」跟「朦朧」這兩個詞可以在你的團裡成為一種普通的詞彙,其內涵下面會說到。界線就是玩家可以採取的行動的嚴格限制,例如「我們對酷刑劃下一條界線」。這個團同意不會跨過這條線,並且會把遊戲裡的這部分略過。

朦朧則是宣告某些東西不應該描述的太詳細。這場景因為朦朧而淡去,或團隊轉而討論不同的話題,雖然被朦朧化的事情依然發生了。舉個例子,你可能會說「我們將那些角色走向臥室的這個場景朦朧化」。

你可能會預先想出更多界線和朦朧,但隨著遊戲你會發現更多。

X卡片
在一張卡片上畫上一個X,接著在開始跑團時在桌上設一個X卡片區,並向玩家說明它的用途:所有玩家都可以透過輕碰X卡片來排除他們感到不適的內容,說出來的人要先倒帶再繼續,並刪除令人反感的內容。做為你戰役的基本守則,不能有所質疑、不能公審,當有人碰觸了X卡片時也不能辯論。但如果你需要,你可以要求澄清,例如:我需要倒帶到多早前?有些團隊不用卡片,他們把X畫在手上,並說:讓X離開吧。或是使用相同的其他方式。或是遊戲後私下跟該玩家探討,看這個準則是不是要再修改。你可以在tinyurl.com/x-card-rpg找到更多內容。

如果你在準備預寫材料,然後你發現有個角色或場景不適當,你完全有權力修改任何細節到你覺得妥當。你也有權力(或著說責任)去要求玩家改變他們的行為,或甚至離桌,如果他們的所做所為無法被接受,或是讓其他人感到不快。要一個感到不快的人自己去扛解決問題的責任絕不可取。錯誤發生在所難免。重要的是你的回應與處理。

遊戲是大家的。永遠別讓那些坑矇拐騙的人破壞你的遊戲或是排除其他玩家。你的努力是讓遊戲與遊戲文化變得對大眾更友善的長期目標的一部分。讓我們一起攜手,我們可以營造一個社群,在那,任何身分與經歷的玩家都可以感到安全。


令人不快的內容
在戰役開始前,跟你的玩家們做確認(團體或個人),去找出什麼樣的內容他們能接受出現在遊戲裡,以及他們希望避免怎樣的話題。因為故事是實時展開的,所以在遊戲開始前去討論這個話題致關重要。這些討論是希望保護玩家的安全,所以不要去問玩家為什麼會希望禁止某個內容,就禁止,然後不准質疑。

像電影或電視遊戲那樣分級是個方法。《探索者》遊戲長長包含暴力與殘酷。內容敘述的生動程度的極限是如何?玩家可以在跑團中說髒話嗎?玩家有恐懼症,並不希望某些東西出現在遊戲裡,例如蜘蛛或身體恐懼嗎?

在你想好令人不快的內容極限後,你有四個重要的任務:

●向其他清楚人傳達這些極限。
●確保你跟其他玩家能容忍這個分界。
●如果玩家在跑團中突然對某些內容表示不快,立刻處理,就算這個內容並沒有在之前的討論中被禁止。一旦事情解決,繼續遊戲。
●如果有任何玩家故意想把這些分界推大、鑽漏洞、試著重新協商極限,或是嘲笑對令人不快的內容有著不同容忍程度的人,立刻處理。

《探索者》的底線
你或許會發現對令人不快內容這話題沒什麼可說的,那就只要假設一般社會習俗中最令人感到不快的話題不要在團裡出現就好。這通常不夠,因為這種共同的假設往往不那麼精準。下面是一套在很多團都適用的基本假設,你可以對其調整去適應你和其他玩家的偏好。
●對血腥、暴力,甚至肢解的描述。但是,對流血與殘忍的過度描述也應避免。
●遊戲中會出現浪漫以及性方面的情節,但玩家應避免過度暗示。
●不要對粗俗、骯髒描述太過。

角色永遠不應該做出下列的舉動:
●拷問
●強姦,非自願的性行為或性脅迫
●傷害兒童,包含性虐待
●擁有奴隸或從奴隸貿易中獲利
●應該受到譴責的使用控制心靈的魔法

敵人會參與這種行為,但不會出現在台前或也不會有詳細的描述。許多團會選擇完全不要讓敵人參與這類活動,讓這類應受譴責的行為完全從他們的心中抹去。

社交波及傷害
這件事跟在遊戲關心自己和其他玩家一樣重要,留心你的團對於你周圍的人的影響。如果你是在一個不屬於你的空間玩遊戲,尊重你的東道主。如果你是在公眾場合玩,要去顧及到你周圍的人的感受,而不是只關心你的團。當我們被想像中的為觀世界所吸引,沉迷進去就變得很輕易,但不要忽視周圍的現實世界。要注意不要製造噪音、留下一團爛攤子、對暴力使用太過生動的描述以至於驚嚇到路人,或對首次看見角色扮演遊戲好奇的圍觀群眾冷淡以對。

創造角色
做為一個新戰役的開端,玩家會創造新的角色。你對戰役的構想以及哪些角色比較適合會影響到他們創作角色的過程。跟玩家一起決定哪些規則可以用。最安全也是最普遍的選擇會出自《探索者》核心手冊。遊戲中,如果玩家想要使用其他書的通用、不常見或罕見的選項,審查這些選項是否與你心中的戰役風格衝突,或著會在一段時間後出現奇怪的「驚」喜。允許新選項很棒,但沒有義務要這樣做。開放到你覺得舒適即可。
« 上次编辑: 2019-08-31, 周六 17:33:35 由 笨哈 »

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准备冒险Preparing an Adventure
« 回帖 #2 于: 2019-08-15, 周四 22:49:07 »
準備冒險

一個冒險中包含著故事元素、角色與設定,這些會是你與其他玩家所述說故事之基礎。把這個冒險當做你自己故事的輪廓。你會有想要加入的主節奏、一些不變的角色還有你想傳達的主題,但這些東西都可以在將大綱變成一個完整的故事時改變。你可能會使用Paizo或其他公司出版的冒險,或著你也可以為自己的團書寫你自己的冒險。

出版的冒險
預先寫好的冒險包含故事所需的背景資訊還有非玩家角色,加上探索和遭遇必需的所有地點、地圖和怪物團。預先寫好的冒險可以加快你的準備,因為你只需要在遊戲前讀冒險的相關部分,你不必從無到有創造一切。預先寫好的冒險已包含可預期的遭遇和寶藏的數量,你也可以發現冒險有依照不同的角色等級而寫,以適應你的團體。閱讀或直接帶一次預先寫好的冒險做為你的第一場遊戲,可以幫助你了解要如何建構冒險,如果你之後要自己寫一個,也會簡單的多。

但預先寫好的冒險是預先寫的,並沒有預設基礎。改變冒險的細節去適應你的團隊不是可以就好,是要放在首位!使用玩家角色的背景故事與嗜好去傳達你是如改變這冒險的。這意味著改變敵方,讓他們與玩家有所聯繫、把設定改在某些玩家出生的地方,或是把某些特定場景刪掉,如果你知道這些場景不會打動你的玩家的話。

創造冒險
創造屬於你自己的冒險比起使用已出版的冒險更具有挑戰性,但這樣做能讓你表現自我,更具有創造力,也是直接對玩家與他們的角色量身打造。本章之後的段落會包含創作和進行遭遇、放置財寶以及設定難度適當的挑戰的指導,這些都能幫助你創造屬於你自己的冒險。

冒險的情節能始於多處。你的冒險可以始於一個特定的對手,然後創造一個符合「敵人」這個主題的冒險,並將團隊引導至他面前。或是你可以在一個有趣的地點開始探索,接著放入合於設定的敵人與挑戰。

地點
拜訪包含著神秘與奇幻風情地點的難忘設定,可以挑起玩家的好奇心。每個探索的地點應該要各自對待,而非只是玩家要從這邊打到那邊的例行公事。當你創造一個場所。在你的心中為它妝點,並且增添一些在遊戲中你可以敘述的小細節。描述裝飾、天然地標、荒野生態、特有的味道甚至氣溫的變化都可以讓一個地方更感真實。

除了怪物與戰利品外,你的場所可以包含基於環境的挑戰,從像是暴風雪這種環境條件到謎題、線景或其他危害。這些挑戰應該要符合你冒險的地點:廢棄城堡的荊棘之牆被植被蹂躪、被詛咒的沼澤內有酸夜池,或是在偏執的法師墓穴中的魔法陷阱。有關環境的規則在P/512,而有關危害的規則始於P.520。

遭遇
一套堅實耐用的遭遇能形成你冒險的主幹。遭通常以與其他生物戰鬥來呈現,但遭遇也可以是危害,或是你也可以創造社交遭遇,角色們只用三吋不爛進行交鋒。下面會說到如何建構適合你團隊等級的遭遇。

有些冒險擁有清晰且直接的流程,遭遇會在特定的時間或以特定的順序出現。其他像是充滿互相連通的房間,玩家可以依照自己的順序進行調查的地城就是非線性,而隊伍也會有各種觸發遭遇的順序,或甚至完全避開遭遇。大部分的冒險都介於線性與非線性之間,有些關鍵遭遇你知道玩家必須得面對,但其他是可選的。

引述: 邊攔:身心障礙的角色
玩家或許會想創造一個擁有身心障礙的角色,或是他們的角色最終會因為身心障礙死於遊玩的過程中。與玩家一起去想出以尊重身心障礙者的方式呈現該角色。像是目盲和耳聾這類狀態,對那些已經長期處在身心障礙中的角色來說並不適合。這裡有些你可以讓身心障礙角色使用的規則。

目盲或弱視
目盲的角色無法使用視覺偵察任何東西,會在需要視力的察覺檢定上大失敗,免疫視覺效果,並且不會目盲或目眩。你可以免費贈與該角色盲鬥專長(P.149)。有弱視的角色會在基於視覺的察覺檢定中承受-2─-4的罰值。眼鏡或其他矯正裝置能減少或抹除這些罰值。

耳聾或重聽
耳聾的角色無法使用聽覺偵測任何東西,在需要聽覺的察覺檢定中會大失敗,免疫聽覺效果。足夠的練習讓他們可以在施法時滿足語言成分,還有激活魔法物品的命令成分,但如果他們要做一個他們並不習慣,並且涉及聽覺的動作時,他們需要進行DC5的裸骰檢定,否則丟失動作。最好免費給他們手語專長,你可能也會想多給個讀唇(P.266和265)。你也可以同時免費給小隊其他人手語專長。

失去肢體
有些魔法物品會需要特定的肢體或其他身體部位。讓一件物品有另一種的形式是個不錯的方法,例如給沒有腳的角色護腕而不是靴子。失去一隻手或一條手臂的角色,會需要兩個動作或其他補償,與一件正常需要兩手使用的物品互動。不可能使用雙手武器。玩家可以獲得一條義肢做為補償。失去一隻腳或一條腿的人可能會在速度上有些小罰值,但通常可以透過學會使用義肢做為補償。如果他們沒有腿,可以使用輪椅、一個可依靠的坐騎、漂浮或飛行魔法。

心理疾病和慢性疾病
有些身心障礙,像是心理疾病和慢性疾病,最好留給玩家自己扮演。因為過往麻木不仁的歷史寫照,心理疾病是個特別敏感的話題。要注意玩家的意圖以及在介紹時對其他玩家的影響。

寶藏
你的冒險應該給出適合該角色等級的寶藏。如何分配寶藏的指導在P.508。你能以各種方式分配寶藏。寶藏可以是敵人持有的物品,來自庇護者對其完成任務的賞賜,或是由怪物所守衛,在木箱裡傳統的大筆金幣與物品。最好是在整個冒險中分配寶藏,而不是將所有東西屯在一個寶庫中。這樣能逐步給予玩家獎勵,讓他們的角色能在相隔幾個小時的遊戲裡有頻繁的小進步,而不是大幅度躍升。

引述: 邊攔:使用稀有度和獲取機會
稀有度系統有兩個目:傳達在遊戲世界裡,某些特定法術、生物或物品有多尋常或稀少,給你一個更簡單的工具具控制你遊戲中的複雜度。不常見和稀有的選項在相同稀有等級,不會比其他選項更強大,但它的確是特定故事中的負累,或在遊戲世界中更加少見。舉個例子,當冒險者可以施展像是偵測邪惡這種不常見法術時,帶一個神秘向模組會更有挑戰性。

在戰役開始時,跟你的玩家談論你對稀有度的優先期盼。除非你另有決定,玩家可以從所有普通選項中去選擇,加上他們角色主要選擇的血脈與職業所給予的不常見選項。一般默認非常努力的角色可以獲得不常見的選項,而稀有選項在這個世界十分特別。在此基準外,你也可以隨心意給予獲取機會,有些GM會開放所有的不常見與稀有選項。如果你不確定,在你把某些不常見或稀有選項當做獎勵或其他什麼讓玩家用之前,先查看一下。

獎賞
你可以使用不常見或稀有的規則原理獎勵角色。這些東西依然有跟其他同價位東西相同的價值,以及相差不大的力量,但他們因為來自遠方或擁有不尋常或特殊的能力,會比較特殊一點。物品是非常見或稀有獎勵中最有可能的候選,但NPC可能出於對玩家的感激而傳授一個不常見或稀有的法術,或是協助角色隊伍去對付某個特定敵人。你也可以圍繞不常見或稀有物品去即興創作。舉個例子,如果玩家得到一株有著神秘用處的稀有植物,並且如果他們使用草藥學知識在賺取收入時使用這株植物,你也可以讓玩家暫時賺到更多錢,因為這能讓他們生產奇異的藥膏。

不同的地點
本書的稀有度系統是假設你在格拉利昂的內海地區進行冒險的,這也是大部分《探索者》遊戲發生的地方。這些稀有度也符合大部分西方中世紀奇幻世界。但,你可能會想為在格拉利昂其他地方(詳情見第八章)的戰役更改稀有度,強調非人類文化,或在不同的根源上進行奇幻遊戲,像是基於中華文化的武俠。這些改變最會影響到大部分的基礎物品。如果你在一座矮人堡壘開始你的戰役,你可以把所有有著矮人背景的武器都改成常見。你可以隨意去調展稀有度,好符合你的戰役主題,但如果你想這麼做,你必須跟團裡的大家先說好。

建構遭遇
最常見的遭遇是戰鬥遭遇,玩家在這類遭遇中會碰見其他生物。戰鬥遭遇受到規則的嚴格管制,接下來的指南會幫助你設計一個對你玩家的團隊有著適當挑戰的戰鬥遭遇。建構一個危害遭遇的方式也與之相同。當你做為GM在設計社交遭遇時,其形式可以更為自由,這取決於你。

要想設計一個戰鬥遭遇,首先要決定這場遭遇在整體上要如何融入冒險。接著,評估在這場遭遇中你想要它產生多少威脅,使用下面的五種分級。

微不足道的遭遇十分輕易,玩家不可能會輸,他們甚至不應該使用任何重要資源,除非他們特別浪費。這類遭遇特別適合熱身、漱漱口或提醒角色究竟有多棒。這樣的遭遇也可以玩得很開心,所以不要因為它缺乏難度就忽略它。

低度威脅的遭遇會呈現虛有其表的難度,通常會使用團隊一些資源。但是,它幾乎不會或除非在戰術特別爛的情況下,對玩家的團對造成嚴重的威脅。

中等威脅的遭遇對角色來說是個重要的挑戰,但也不是在力量上全然碾壓。玩家網往需要聰明的使用戰術或管理自己的資源,才能解決中等威脅遭遇後繼續前進,並在沒有喘息空閒下面對更艱鉅的挑戰。

嚴重威脅的遭遇是最艱難的遭遇,大部分的角色團隊會持續感到挫敗。這類遭遇適合出現在你故事中的重要時刻,像是與最終頭目正面衝突。運氣遭、戰術爛或因為先前的遭遇而缺乏資源嚴重威脅的遭遇,而一個聰明的團隊會讓你使用這類遭遇。

極端威脅的遭遇非常的危險,角色會需要面對與之戰力懸殊的敵人,特別是角色資源不足時。這使得這類遭遇在大多數狀況下都非常具有挑戰性。極端威脅的遭遇適合精神飽滿,可以竭盡全力的團隊,用在全篇戰役最後的最高潮,或使用進階戰術與團隊合作的老手。

XP預算
當你選好威脅等級後,就是時候建構遭遇了。XP的預算基於你選擇的威脅等級,每個生物都會用掉一些預算。先從遭遇中最重要的生物或NPC開始,接下來來思考你想怎麼使用剩下的XP預算。許多遭遇不會精準符合XP預算,但也差不多。如果玩家團隊過大或過小,請見下方的「不同隊伍大小」。

選擇生物
除了非常特殊的情況外,你為遭遇選擇的等級範圍會從比角色低四級到比角色高四級(見表10-2:生物XP和任務)。在你遭遇中的每個生物都有其作用,從低賤的弄臣到強大能已一己之力全滅團隊的頭目。

每個生物都會使用你遭遇的XP預算。這基於怪物自身的等級與團隊裡角色的等級之對比。舉個例子,如果玩家等級五,一名等級二的生物是「隊伍等級-3」,這是個適合在低度威脅到中等威脅的中出現的馬屁精,他會消耗15XP的預算。團隊等級在P.508有詳細解釋。

不同隊伍大小
如果隊伍角色數比四個多,每超過一位角色,就可以在表10-1(遭遇預算)中增加你的XP預算,增加數值的多寡會出現在角色調節中。如果角色數比四個少,把上面的方法反過來:每少一位角色,從XP預算中刪除一定的數值。要注意如果你有因為隊伍的大小而調整XP的預算,但遭遇的XP獎勵不會改變─你獎勵的XP數永遠都是列給四人團隊的那個。

因為角色增加導致可XP預算增加,非常適合用在增加敵人或危害上,而因為角色減少導致的XP預算變少,也可以用在減少敵人與危害上,不要試著去把一個敵人變得更強或更弱。令人滿意的遭遇通常敵對生物數量會非常接近玩家角色數。

引用
表格10-1:遭遇預算
威脅XP預算角色調節
微不足道40或更少10或更少
低度威脅6015
中等威脅8020
嚴重威脅12030
極端威脅16040

引用
表格10-2:生物XP和任務
生物等級XP扮演建議
團隊等級-410低度威脅的弄臣
團隊等級-315低度威脅或中度威脅的弄臣
團隊等級-220任何弄臣或標準生物
團隊等級-130任何標準生物
團隊等級40任何標準生物或低度威脅的頭目
團隊等級+160低度威脅或中度威脅的頭目
團隊等級+280中度威脅或嚴重威脅的頭目
團隊等級+3120嚴重威脅或極端威脅的頭目
團隊等級+4160一個極端威脅的頭目
« 上次编辑: 2021-07-29, 周四 15:01:24 由 原子能青蛙 »

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運行團期Running a Game Session
« 回帖 #3 于: 2019-08-15, 周四 22:49:15 »
運行團期

一個戰役發生在一系列的團期中。每個團期長度通常有數小時,扮隨數個遭遇、一些探索,還可能有休整期。你可以把一次團期當做電視連戲劇的一集,期中應該有些轉折、轉變、改變還有結尾,讓觀眾期帶接下來會發生什麼。

安排團期
跑團最大的挑戰之一,就是敲定一個大家都能聚在一起跑團的時間。如果你是GM,通常這個責任會落在你身上,因為你就是那個要在團期與團期之間準備遊戲的人。許多遊戲都有一套行程表,例如一周一次、雙周一次或一個月一次。你的團聚會的頻率越低,你會需要更好的筆記還有前情提要讓每個人進入狀態。

安排一個所有人都可以到場的時間,也為遊戲開始設定一個時間。這可以讓所有人停止閒聊、快點趕來跑團,吃東西變的快點,好讓你可以開始遊戲。在自己的心理定下一個結束時間也很重要。通常一個團期會持續4小時,但也有兩小時或馬拉松式的團期。少於兩小時通常在《探索者》的戰役中做不了什麼。如果你的團期長於2小時,要規畫約15分鐘的休息時間(但上廁所跟倒飲料不算在內,玩家想去的時候就該讓他們去)。

開始跑團
當所有人就位,把大家的注意力集中起來,接著開始下面的話題。這邊提供大致的順序,你可以根據你們的風格或團期的需求去調整。

●先簡扼的提一下之前的團期發生了什麼事。
●確定角色在本次團期開始時人在哪裡。他們在上次最後的挑戰後休息了嗎?他們在走道上,準備去劫掠地城的下個房間?告訴玩家他們上次跑團結束後,他們的角色是否有時間可以休息或恢復。
●提醒玩家他們在每次團期開始時都有1點英雄點(P.507)。
●設定目標。玩家必須要對下一步的行動有所想法。重新確立玩家團隊早就有的目標,接著讓玩家自己衡量這目標是不是還適用,以及他們是否希望在本次團期中完成什麼其他的任務。
●開始冒險!選擇你要從哪個遊戲模式開始。你可以詢問和某位角色相關的問題、有怪物來襲,讓所有人立刻骰先攻或簡單的描述一下玩家角色周遭的環境以及對環境的感受,讓角色可與之互動。

跑團
在跑團中,你要負責維持遊戲的運做、管理不同的遊戲模式、場地的問題以及規則的判定。你也需要注意一下大概的時間,好能在讓大家都感覺舒服的情況下結束遊戲。

你是規則和由你與其他玩家所共享的幻想世界中的接口。玩家會詢問你問題,並基於自身的假設開始行動。這個世界的真實取決於你,但並不需要單方面做這件事。你會從設定的背景故事、你的準備還有其他玩家在桌上的意見與假設裡獲取消息。注意,直到你宣告了什麼,你的計畫永遠都可以改變。舉個例子,如果你起初是讓旅店的所有者是個善良的好人,但玩家誤解了她,並且對她的意圖虛構出一套聽上去很有趣的陰謀論,你可以把旅店的所有者變成一個邪惡的爪牙。

你還可以決定角色和敵人什麼時候該進行檢定,以及她們骰出來的結果。這比較常出現在遭遇之外,因為遭遇有嚴格控管,什麼時候要檢定,以及如何判斷。在遭遇中,玩家通常可以決定角色的回合,而你的附和只是說這下攻擊有沒有中,或當前環境下是否有什麼東西需要角色去進行檢定。

聚光燈
在遊戲進行中,去觀察誰在聚光燈下。我們很容易把注意力放在突出的玩家或角色身上,但你需要把注意力放到所有的玩家上。如果有玩家有段時間沒有出什麼力,停下並詢問她:你的角色現在在做些什麼?如果玩家並不確定,為這個場景增添一些玩家會感到興趣的細節或是非玩家角色。

分心與干擾
當大家同在一起時,你要聚攏玩家的注意力確保遊戲的退近,並引領大家抵達值得紀念的時刻。但有很多干擾會打破這個流暢。如果是度還能接受。如果分心的太頻繁就會出問題,因為分心會讓玩家錯過團裡的東西,因為對團的內容分離,做出誤判。但所有遊戲都有休息時間和離題時間,有些團是刻意的,有些則否。為你的團在消遣上尋找正確的平衡有其必要性。

這個遊戲是社交聚會,所以一定有個場合可以用來交流並且和遊戲沒有直接關連。但如果這類的干擾太頻繁,或有些人對其他人說話說的太過分,也會出問題。如果有玩家屢次打斷你和其他玩家,或每次都在遊戲的關鍵時刻說笑話潑冷水,你要告訴他們,請在適當的時間點才表達意見。通常,你只需要舉起你的手或用其他的方式跟該玩家宣告,他說話不按順序已經拖延到大家了,請他直到你與其他人說完話後再說。

手機或是其他行動裝置是另一個分心來源。完全禁止這些東西不太可能,有許多玩家要使用APP骰骰子、管理角色卡、他們需要看些文件好回答角色的夥伴的問題、檢查工作計畫或跟其他倚賴他們的人保持聯繫。但你可以設定一套基本規則,禁止在非敏感時刻或跟遊戲無關的時候使用行動裝置,像是刷新設交媒體、察看曲棍球比賽的成績、玩手機遊戲或是回答並不急迫的內容。當玩家的角色在「幕後」時,你可以放寬規則。如果玩家的角色並不在場,對玩家來說這是個使用行動裝置的好時間。

裁決規則
做為GM,你有責任去解答所有對規則的爭論。記住,讓你的遊戲繼續下去比永遠100%正確還重要。在遊戲中查規則會讓遊戲速度變慢,所以在許多情況下,做出你最好的猜測會比快速翻書查準確規則還好。(在休息時或團期後去查規則比較好!)

想要快速做出決定,你可以使用下面的指引,他們也都基於本遊戲規則原理。你可以把這些指引跟DC指引(P.503)印出來做為快速參考。

●如果你不知道一個迅速的任務要花多少動作,那就算一個動作,如果角色不應該能在一輪中進行三次的,就算兩個動作。
●如果你不確定這個任務要使用什麼動作,參考與之最相似的基礎動作。如果你沒有找到,虛構一個未定義的動作(P.XXX),並增添所有必須的特徵(通常事攻擊、專注、操作或移動)。
●當雙方開始對抗,讓一邊骰骰子去對抗另一邊的DC。不要讓雙方都骰(先攻是個例外)。擲骰的角色通常是主動方(骰豁免例外)。
●如果有個效果提高或降低了成功的機會,給予+1環境加值或-1環境罰值。
●如果你不確定某個特定挑戰應該多難,使用團隊等級的DC。
●如果你虛構一個效果,那生物應該要在大成功的時候失能或被殺(如果是過豁免,那就是大失敗)。
●如果你不知道該用什麼檢定,挑個最適合的技能。如果沒有可以用來進行回憶知識檢定的技能,那可以使用適當的學識技能(通常是未受訓熟練度)。
●用角色的每日準備做為時間依據,來重設任何會持續約一天的事物。
●當玩家完成值得紀念的事蹟,卻又沒有給XP的規則,獎勵他們一個成就的XP(10-30XP,詳情見P.507)。
●當玩家在任務中失敗,尋找一條失敗後繼續前進的路,讓故事以負面後果繼續推進,而不是因為失敗讓過程完全停止。

引述: 邊攔:非團期遊戲
整團一起進行團期並非是《探索者》唯一的玩法。找機會在遊戲外拓展慣例行程,可以讓你的團在團期之間保持活躍。你可以和一個玩家未他的角色一起跑個迷你團期,做一個對故事很重要,但跟團裡其他人無關的任務。你和玩家可以在一段固定的休整期,透過電子郵件或聊天軟體做這件事。你也可以給玩家機會對故事的細節進行協做,例如讓玩家位冒險中的團隊設計一個紋章,或標示他們的大本營。你甚至可以在下次團期,因著在團期外的事件,獎勵玩家英雄點。

有些事件不適合在團期外進行。強烈影響角色而他的玩家又不在現場的所有事件,應該先壓著,直到所有人都能參加。對所有角色概述一下團期外發生的事件十分有幫助,能讓其他人不會感覺到自己的排擠或感到失落。

引述: 邊攔:責任分攤
就因為妳是GM並是名面上的負責人,並不代表妳必須把所有額外工作都做了,好讓戰役能運行。下面有些任務,例如排定遊戲的行程表、記筆記以及作前情提要可以分配給其他玩家。妳也可以讓某人幫妳記錄遭遇中的先攻順序或敵人的生命值,或如果團隊夠大,妳甚至可以讓某個想控制敵人勝於控制自己角色的玩家去控制敵人。如果有人能帶團、為大家提供零食或是承擔不直接與遊戲相關的責任,那也很棒。

最好在遊戲一開始就制訂好責任分擔表。問玩家他們會想要承擔哪些責任。如果妳在戰役過程中開始感到不知所措,妳可以重啟此話題,試著找出新的選項,直到妳覺得合適為止。

引述: 邊攔:Paizo出版的冒險

妳可以在Paizo.com、妳家附近的遊戲商店或書店到下列的冒險產品。如果你想要某條產品線上的所有冒險產品,妳可以在Paizo.com上進行訂閱。

探索者冒險之路
探索者冒險之路是一個大型且多卷的故事,每月出版一卷推進。每個冒險之路的第一卷通常會從1級開始,同時每一卷都是自成一體的故事,最後將在最終卷推向整個故事的高峰。每一卷通常會有新怪物、新規則還有新的世界設定細節。每個冒險之路都有不同的主題,並且設定橫跨內海內外。

探索者冒險
探索者冒險是涵蓋多種等級區間的獨立冒險。他們自成一體通常有其獨特的體裁與主題。妳可以獨自使用探索者冒險之路,或是將它做為正在進行的戰役的一部分,對於有著相似主題的冒險路來說,會成為不錯的支線冒險。

探索者協會劇本
探索者協會劇本是探索者協會角色扮演指南使用的冒險,妳可以在進行探索者協會實使用他們,也可以為自己的劇本而用。這些劇本通常要跑4到5個小時,所以妳可以在短時間內帶完一個完整的故事,但他們也是一個更大劇本的部分,可以合併這些劇本,形成一個長戰役的基礎。

特殊環境
團裡的角色有時會進行比規則或冒險規定,可你認為應該更簡單或困難的任務,例如有個角色在他的家鄉進行蒐集情報。這種情況下,你可以使用環境加值或罰值。一般來說,在一個影響較小但特定的環境會有+1或-1,但如果影響較大,你可以調整到+2或-2。加值或罰值的
極值(+4或-4)只應該出現在某人具有壓倒性的優勢或他想嘗試近乎絕望但又不是不可能的事情。

你可以為行動添加特性。這麼說吧,席拉把她的劍探入煤爐後對著有火焰弱點的敵人揮了過去。你就可以為這次攻擊添加火焰特性。如果角色想要獲得這種優勢,通常要使用一個動作才行,所以席拉會在一次攻擊中獲得這項益處,但想如法炮製,她需要再把劍伸進煤爐燒。

合併額外選項
你可以讓玩家使用額外規則或角色選項。如果你有信心讓角色選擇這些特殊選項會提升你遊戲的體驗,那就放手做吧!如果你不確定或是對這要求感到憂慮,你可以不允許,由你決定。但是,試著跟玩家取得共識或以另一種方式暗示。如果你想是用這個選項但又擔心它在之後會成為問題,先跟妳的玩家說明並解釋你只是戰時允許這個選項,但有可能在日後改變心意,取決於在之後的遊戲裡這個選項的使用狀況。
« 上次编辑: 2019-08-15, 周四 23:31:51 由 笨哈 »

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探索者協會Pathfinder Society
« 回帖 #4 于: 2019-08-15, 周四 22:49:22 »
探索者協會

組織遊戲戰役讓你可以在全世界用同樣的角色跑團或帶團。如果你想要用這種方式玩探索者,你可以使用探索者角色扮演指南!當你上網,在PathfinderSociety.club申請好帳號後,你就可以和自己的朋友組織遊戲,或是加入已經創建好的遊戲裡。

探索者協會主要使用時常4-5小時的冒險,名為劇本(scenarios)。當你開始進行一個劇本,在遊戲的開頭,你需要蒐集玩家們的訊息。在冒險結束後,你需要記錄角色玩成本劇本所獲得的獎勵,這些資訊都在冒險劇本中。當你把劇本的結果匯報到網上後,該獎勵就會變成這些角色的一部分,即便之後它們跟其他團體玩了其他遊戲。這些劇本內有重要的抉擇,你可以匯報你帶的團它們的選擇,而這些選擇會影響戰役的未來!
« 上次编辑: 2019-08-15, 周四 23:21:30 由 笨哈 »

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運行遊戲模式Running Modes of Play
« 回帖 #5 于: 2019-08-15, 周四 22:49:30 »
運行遊戲模式

探索者規則的遊戲可以分成三種模式:遭遇、探索與休整期。每個模式都反應不同的狀況,和具體的賭注與時標,角色可以在各個模式採取不同類型的動作與反應動作。

遭遇模式可以使用現實或更慢的時標,此模式包含玩家和敵人、潛在的盟友或全都在場的正面接觸。戰鬥和直接的社交互動一般採用遭遇模式。

探索模式可以說是冒險的結締組織,當角色位在危險或不可靠(例如不熟的城市或地城)的場所,就會使用探索模式。在探索模式裡,角色不是立即處於危險之中,但它們必須時刻保持警惕。將探索和遭遇模式結合就叫做冒險。

當玩家隊伍不冒險,那就叫休整期。這個模式涵蓋了絕大多數凡人的生活,日常任務還有為了長期目標的奮鬥。

遭遇模式
遭遇模式是結構化最高的模式,要進行此模式,你需要遵守第九章的規則。在從探索模式轉換到遭遇模式前,你往往要決定先攻順序,先攻順序的相關指南在P.498的探索模式的討論裡。設計戰鬥遭遇的規則在P.488。

賭注:中度到高度。遭遇往往有著具體的賭注,之所以用按部就班的時間框架來進行此模式就是為了反應這點。

時標:遭遇模式裡的戰鬥遭遇高度結構化,倚靠戰鬥輪展開,而其他類型的輪長不定。戰鬥裡的1分鐘為10輪,每個戰鬥輪都有6秒長,但言語上的交鋒可以到幾分鐘長,或使用時長更長的輪好讓所有人都有足夠的時間表達它的觀點。

動作與反應動作:戰鬥遭遇中,所以參與者的回合會被分為不連續的動作,當觸發條件滿足,參與者還可以使用反應動作。反應動作可以在社交環境下觸發,雖然這類的觸發條件往往是敘述性少有戰術性。

選擇敵人的動作
玩家通常會協調計畫,試圖把效果最大化,但它們的敵人可不會。GM要扮演角色的敵人,決定它們的戰術。大部分的生物對戰術只有基本的理解,像是夾擊或專門盯著某個目標。但你要牢記它們也有情緒性的行為,也會犯錯,甚至作的還比玩家角色遭。

要選擇目標或使用什麼能力時,你要使用敵人對場景的知識判斷而非你個人的。你或許了解牧師的意志豁免調整值高,但怪物仍可能對她使用恐懼能力。這不是要你把敵人演成白癡,她們會從錯誤中學到教訓、制定良好的計畫,甚至預先研究玩家的角色。

敵人通常不會攻擊倒地的玩家。就算之到這個倒下的角色可能會重回本次戰場,唯有最惡毒的生物才會關注無助的敵人勝於周遭更具立即的威脅。

操縱敵人要同時表現出生物的真實及提升遊戲的戲劇性。試著把遭遇想像成電影或小說的戰鬥場面。如果戰士奚落一名火焰巨人,試著將它的注意力從脆弱的法師身上轉移到自己,從戰術層面考量,對火巨人來說,最好的決定就是持續追打法師。但對於這個場面來說,這是最好的嗎?或許對於大家來說,最有趣可能是火巨人把注意力轉向令它火大的戰士吧。

避開遭遇
如果你設計好了一場戰鬥或一個挑戰,可玩家卻找到方法完全避開,那該怎麼辦?它們會失去獲得XP的機會,或是錯過重要的情報或寶藏。

上述例子的XP有個己單的處理方式:如果玩家的角色使用機智的戰術、精明的協商、睿智的使用魔法或其它需要創造力與計畫達成的手段,從而避開了挑戰,就給它們該遭遇的XP。如果它們不怎麼努力或只是運氣好,例如找到一段秘密消息從而避開一場戰鬥,給它們低速或中速進度的XP。在形式更自由的冒險,例如道路錯綜複雜的地城,避開遭遇可能會根本沒有獎勵,因為這麼做沒什麼意義。

如果玩家因為避開遭遇而錯過訊息或物品,你需要隨機應變。首先,趕快想一個在冒險中合情合理的地方把訊息或物品安排進去。如果能弄得合理,把一開始的遭遇移到故事的其它地方,並給在第一時間繞過遭遇的角色一個大優勢。

引述: 邊攔:不用格子玩遊戲
探索者規則的戰鬥建立在1吋正方形格子上,但你可以不用地圖或格子。傳統上我們稱之為「心靈的威脅」,你與其他玩家要想像戰鬥的地方還有周圍的環境。這種遊戲方式,需要你更常去做判決。這不難,問題往往是「我可以從我站的地方看到食人魔嗎?」或是「我可以只使用一個行走(Stride)抵達食人魔那邊嗎?」最好請玩家告訴你他們想要做什麼,例如「我想要穿越橫梁,走到食人魔眼前攻擊牠。」然後,你告訴玩家如何用動作實行,例如「你需要使用一個動作並通過一次特技檢定,然後使用行走(Stride)靠近食人魔,接著你還有一個動作可以使用打擊(Strike)。」

準備遭遇時,要避免過度使用困難地形、掩蔽或其他適合在方格上運作的戰場挑戰。同時,對於夾擊這種戰術可以寬鬆一點。你沒有辦法判定夾擊,可在規則上會期待像是盜賊這類的近戰角色要踏進夾擊位,所以通常兩位角色能在近戰中聯手就夠了。

遭遇結束
要結束戰鬥遭遇,通常是某一方的生物全被殺死或陷入昏迷。如果情況變成這樣,你就可以停止按先攻順序行動了。接著,活下來的一方會有充足的時間讓其他人站起來。但是,如果有玩家的角色要死了、緊攀懸崖邊或是那種生死存乎片刻的情況下,你還是要繼續使用戰鬥輪。

如果你確定不會有挑戰,那你可以判定戰鬥結束,而玩家的角色就把雜魚隨意清理掉。但如果有玩家有創意或感興趣的東西想要嘗試,或他們正對法術保持專注─提前中止遭遇是種能避免無聊的方式,不是去削減誰的樂趣。你有很多方式提前結束戰鬥:敵人投降、敵人也不用到HP真的用光後才死,或你也可以直說戰鬥結束,玩家的角色快刀把剩下的亂麻斬了。最後一種情況,你可先問「如果開戰,大家能接受嗎?」好確定玩家有參與。

當己方幾乎所有成員都被擊潰,或是被法術或技巧徹底挫敗,那某一方可能會投降。投降後,解除先攻順序,轉入短暫的談判。這些對話一般來說是贏家是否會對輸家展示仁慈,還是殺了,或是其它用來擺脫它們的方式。投降的一方在這種情況下通常沒有什麼籌碼,所以要避免太過冗長的談話。

逃跑的敵人
逃跑的敵人是個問題。玩家的角色往往會想追趕逃跑的敵人,因為他們會覺得敵人會在日後成為威脅。要避免這種一直動來動去的情況,因為它會拖慢遊戲的節奏。如果所有敵人都逃了,中止先攻順序,然後給每位角色追趕任一位逃跑的敵人的機會。每名角色可以宣告一個動作、法術或其他用來追捕逃跑敵人的能力。然後,比對角色跟目標的速度,評估哪些為了追捕所選擇的法術或能力有幫助,並將獵物擁有且可以協助逃脫的能力考量進去。如果你判斷追捕者追捕成功,那就回到原本的先攻順序繼續戰鬥,如果沒成功,那獵物目前逃脫成功。

如果玩家的角色想撤退,最好就讓他們徹。挑一個特定的地點,只要他們全都抵達該處,就讓他們撤退。但是,如果他們被妨礙或是因為其他原因被絆住,又或是敵人的速度比較快,在追捕的機動性上也比較好,那決定撤離的角色們可能就有需要承擔的後果。

社交遭遇
以不拘形式的角色扮演去進行多數交涉遊戲是不錯的方式,在涉及社交技巧的地方或許會有一到兩個檢定。但有時,在局勢緊繃或決定性博弈的社交遭遇裡,會使用先攻,類似戰鬥遭遇。跟其他遭遇一樣,你需要高度重視社交遭遇的賭注!社交遭遇失利可能代表角色會被監禁或處死,主要敵人變成政治顯貴或是一位關鍵盟友被羞辱並流放。

在社交上使用遭遇結構非常有用,因為相較沙盒模式,這能讓時程更清晰,每位角色都能感覺到自己在貢獻己身。在開始社交遭遇前,你要先設定賭注,讓玩家知道成功或失敗的後果,以及使遭遇結束的條件。

相較戰鬥遭遇,運行社交遭遇時你可以更為靈活。讓一輪的長度不再是6秒、更多即興發揮,不用特別去關注特殊攻擊和法術,這些再再的把戰鬥遭遇和社交遭遇區隔開來。一般來說,你不需要擔心角色的移動,你也不需要地圖。以下是社交遭遇的範例:

●在法官面前證明某人的清白。
●說服鄰近的統治者協助抵禦入侵。
●在腦經急轉彎打敗一個敵對吟遊詩人。
●在貴族法庭上揭穿敵人的陰謀。

先攻與動作
社交遭遇的先攻一般是骰社科或某項基於魅力的技能,像是交涉或欺瞞。和其他遭遇一樣,角色如何介入衝突決定要骰何種技能。輪到某位角色的回合時,通常要使用技能動作嘗試一次擲骰。讓玩家去扮演他們的角色說了什麼、做了什麼,接著在判斷要骰什麼。你可以允許玩家們使用各自的能力或法術去達成他們想要的結果,但要注意大多數人如果看見施法的視覺徵兆,會認為有人要使用魔法來影響或傷害他們,他們會對此做出負面的應對。

好的社交遭遇會有敵對方。可以是主動的,像是跟玩家進行抗辯的敵人;或是被動的,例如暴民每輪都會越來越失控。給敵對方更多的先攻位,好傳達他們在做些什麼。你可以為敵對方設計遊戲數據,尤其是那些獨行的,但像是一群失控暴民這種情況,你只需要設計一套不斷增加的DC。

衡量成功與發展
你需要決定玩家在社交遭遇中成功的衡量基準,因為這裡沒有AC也沒有HP。第四章有為社交技能動作設計DC的只男,通常使用目標的意志DC。如果你需要沒有數據的人的DC,例如你還沒來得及設計數據的一群人或某位NPC,你可以在P.503中找到有關設計DC的指引。你可以使用簡單的DC或使用基於等級的DC,來為目標設定一個層級或要通過怎樣的挑戰才能動搖他們。

態度狀態(敵意、不友善、冷漠、友善、樂於幫助)是個追蹤社交遭遇進度的好辦法。你可以用這些去表達當權者、群眾、陪審團等等之類的態度。社交遭遇的目標通常是改變某人或某團體的態度到樂於幫助,好協助你,或是安撫有敵意的團隊或個人好平息場面。盡量讓玩家對他們在這個遭遇中取得了多少進展有個清晰的認識。

另一個方法是追蹤由玩家造成的成功或失敗的次數。舉個例子,你需要騙四個衛兵讓他們離開崗位,計算說謊(Lie)或分散注意(Create a Diversion)的成功次數,直到總共有四次必要的成功。你可以合併兩種方法,如果玩家需要顯貴集團支持他們的行動,那遭遇的目標就是在時間內,確保多數貴族對玩家的態度比對敵人的好。

後果
當你為社交遭遇設好賭注後,就該考慮後果了。除了玩家會在敘述上獲得的好處外,社交遭遇通常也有XP獎勵。因為戰鬥遭遇跟社交遭遇都是遭遇,所以會給予相差無幾的XP,一般來說是中等成就,如果這遭遇是長期計畫的高潮或重要的對頭終於善惡有報,甚至會是主要成就。

社交遭遇的結局應該和遊戲故事有直接關連。看看反響。哪些NPC現在看玩家順眼了起來?哪些心懷怨恨或開始出謀劃策?社交遭遇能為NPC蓋棺論定,為他們劃下尾聲,但這玩家來說不是這樣。就算情況真的很慘,像是死刑,但社交遭遇並不是尾聲,還有時間去表現絕望中的英雄主義,或是扭轉劇情。

探索模式

探索模式是故意設計的不像遭遇那樣嚴密的。因此,你要對發生的一切做出判決。

根本上,探索是將玩家對周圍環境的了解獎勵給他們。想要做到這樣,你必須擁有且能傳達給團隊周圍環境的心靈圖像。你最好保持追蹤玩家當前的位置,還有向玩家描述視覺、聽覺或其他在冒險場所的感受。鼓勵玩家認真探索,獎勵他們的好奇心。玩家探索模式做的事情可以讓你知道他們對甚麼東西趕興趣,或對他們來說什麼是重要的事情。遊戲進行忠,你會感受到玩家會對探索的某個面向激起興趣,你可以在你的自己的冒險或是在已出版的冒險中添加或強調這些點。

賭注:低度或中度。探索模式應該用在有些但又不是立即的威脅存在時。玩家當前環境可能會遇到怪物或危害,但除非他們開始戰鬥或開始其他的直接互動前,都處於探索模式。

時標:玩家在探索模式時,遊戲世界的時間流速會比現實世界來的更快,所以很少會用分鐘或秒來計算時間。你可以想事情需要多快才會發生,自由提速或減速。如果非常需要知道究竟過了多久,你可以10分鐘做為基準去判斷探索模式花了多久的時間。

動作和反應動作:雖然探索不會按輪行動,可探索行動會假定玩家有花ㄧ些時間使用動作,例如偵查(Seeking)或互動(Interacting)。如果他們想做採取特定的動作,你可以選擇就讓他們這樣作,或是轉入遭遇模式好獲得更多細節。玩家可以在探索模式中使用有關的反應動作。

探索行動
探索模式裡,不只想要旅行的玩家,可以挑一個探索行動來做。最常用的探索行動叫做掩人耳目(Avoid Notice)、偵測魔法(Detect Magic)、急行(Hustle)、搜尋(Search),但不只這些。雖然玩家通常會默認這些行動,但不需要讓他們去記和精準使用這些行動。你反而要讓每個玩家去描述他們的角色在做些什麼。接著,做為GM,你可以決定哪些行動能做。這也代表你可以決定如果玩家的行動跟列表上的有出入,那這行動的效果究竟如何。下面描述的探索行動,除了在第九章P.479-480給玩家的描述外,還有些需要你的調整。

偵測魔法
這個行動不會讓角色自動發現旅途中每一件魔法物品或靈氣。有最低熟練度要求的危害,偵測魔法無法偵測,和偵測魔法相同或更高的幻術也不行。

當角色使用此行動發現魔法的跡象,告訴他們,並讓他們選擇是要停下腳步開始進一步探索,或是繼續旅程。停下腳步會進入更偏重角色扮演的情景,讓玩家可以探索整片區域、評估不同的物品或是各種去思考魔法來源與其功效的奇思妙想。繼續旅程可能會錯過有幫助的魔法物品或觸發魔法陷阱。

跟隨專家
在某項技巧老練的角色,能夠幫助技術青澀,選擇「跟隨專家」行動的盟友。對於一個隱匿偏低,不擅長潛伏;運動不高,難攀峭壁等等的角色來說是個福音。

通常使用跟隨專家的角色,不能進行其他探索行動,或是同時跟二個人

調查
跟搜尋或偵測魔法類似,調查最開始的結果通常會給調查員充足的線索引領更徹底的檢查,但一般不會把所有可能的資訊都給出。

舉個例子,有個玩家把地城牆面的深淵文字抄了下來,但他需要停下好閱讀這些文字,或判斷他其實是用血書寫的。

搜尋
在搜尋時進行察覺檢定成功,角色會注意到此區域是否有異常存在,但這項行動不會提供該區域所有事物的目錄。但它能提供更深入的調查或遭遇的起點。舉個例子,如果本區域同時有DC30的暗門和DC25的陷阱,進行搜尋的角色他的察覺檢定是28,那妳可以告訴玩家,他的角色注意到這區域裡有陷阱,然後你要給出陷阱大概的地點與性質。這團人需要進一步檢察這個區域才能得知陷阱的具體情報,某人可能會想要再搜尋一次,好多一次尋找暗門的機會。

如果該區域有許多物體或某些需要花段時間進行搜尋的東西(像是裝滿文件的櫥櫃),搜尋會透露有廚櫃,但玩家想要檢查文件就需要進行徹底的調查。通常,這需要團隊停下,做一次全面的搜尋。

試圖搜尋沿途經過之突兀處(例如門旁或在走廊轉彎)是否藏有秘密的角色,你要為他做一次秘密察覺檢定,但不會是那種不顯眼的地方(例如一條長走廊隨便某個點),除非他們特別慢又特別仔細的搜查。

安排團隊角色的隊伍順序
在探索模式中,確定誰在隊伍前還後是很重要的。讓玩家決定他們的角色在探索中是在隊伍哪個位置。這個順序能判定當面對各種方向來襲的敵人或陷阱時,誰會首當其衝。當前情況中,具體上誰會被當成目標,取決於你。

當你離開探索模式後,隊伍通常來說保持相同的隊列。如果你要轉換到方格地圖上(通常是戰鬥遭遇要開始了),跟他們一起決定角色準確位置。如果是玩家主動離開探索遭遇,他們可以自由決定隊列。舉個例子,如果玩家發現了陷阱,然後盜賊開始解除陷阱,其他角色可以移到他們覺得安全的地方。

有害的地形與氣候
當隊伍遭遇茂密的叢林、深厚的雪堆、沙塵暴、極端研熱或類似的困難環境時,探索模式的速度會變慢。你可以決定這些因素對角色的推進有什麼影響。特定的地形和氣候會有什麼具體效果,詳見P.512。

引述: 邊欄:探索行動
下列的探索行動詳細內容請見第九章P.479-480。更多請見第四章:技能

• 掩人耳目
• 防禦
•偵測魔法
• 跟隨專家
• 急行
• 調查
• 重複施法
• 巡查
• 搜尋

即興創作探索行動
如果有玩家想做不在規則內的行動,這些有些建議。如果該行動和在遭遇中可以使用動作類似,例如掩人耳目,那通常由一個動作組成,每分鐘約重複10次(例如使用潛行動作10次),或是可以運作方式類似,可以替換的動作(例如搜尋[Search]可以換成行走[Stride]和搜索[Seek])探索行動的步調較快,一分鐘約20個動作的行動,應該要受到限制或會導致疲乏,因為它更需要專注。

可能會有玩家想要做跟每6秒花3個動作相通的行動,跟他們在戰鬥時做的事情一樣。唯有當戰鬥會持續一小段時間,角色才可以用這種方式,而且這種方式無法在探索模是這種時間框架較長的模式維持。

像是濃密的植被這種困難地形通常會讓速度慢下來。除非隊伍在特定時間內旅行多遠很重要,不然可以簡略描述削砍藤蔓穿越,或在泥塘中步履蹣跚。如果角色有時間死線,按照旅行速度(P.479)表格9-2進行調整,一般來說,如果整段路都是困難地形,那速度減半,如果都是艱困地形,那速度是正常的三分之一。

危害地形,例如活火山的破火山口,可能會在物理上傷害玩家。玩家隊伍可能會走直線,或是花更多時間迂迴。當玩家穿越有危害的地形並且想要使用法術或技能檢定緩和前者帶來的傷害時,你可以轉換成更細緻的場景。如果他們忍過了危害地形,可以考慮在探索結束時,給玩家們次級或中等的XP獎勵,如果他們的機智的未雨綢繆避免受傷,可以稍微給多一點XP。

危險的裂縫、濕軟的沼澤、流沙還有類似的環境危害,在P.512開始有詳細描述。

危害
探索模式會因為陷阱或其他危害而中斷(危害詳見P.520)。單純的危害只會威脅玩家們一次,也可以在探索模式中處理。複雜的危害會需要轉到遭遇模式,直到解決危害為止。一般會在遭遇模式中解除陷阱或克服危害。如果玩家使用搜尋行動(Search activity)就有更高的機會在探索模式中偵查到危害(如果是魔法陷阱的話,是使用偵測魔法行動[Detect Magic activity])

骰先攻
探索模式轉成遭遇模式,通常都會要求骰先攻。當觸發陷阱、兩個敵隊團隊互相接觸,或是某方的生物決定對抗其他人而採取行動時,要求骰先攻。

舉個例子:

• 一隊玩家探索一個洞窟。他們踏進一處有著一隊狗頭人勇士巡邏的狹窄通道。現在兩個隊伍都在同一個地區,是時候骰先攻了。
• 艾米麗跟一名狗頭人勇士同意盡行一次友誼摔角比賽。他們在泥坑中擺好姿勢,接著你讓他們用運動技能進行先攻檢定。梅芮希爾和凱拉正和一名狗頭人國王談判。進展不順,所以梅芮希爾決定發動突襲當她說這是她的計畫後,你要求進行先攻檢定。
• 哈斯克和艾茲倫想在穿越狹窄的橫梁時保持平衡(Balance),好抵達一處獨立的狗頭人藏寶所。在他們走到一半時,有頭紅龍躲在山後,從空中展開襲擊!當龍出現後,你要求進行先攻檢定。

反應動作後的先攻
某些時候,陷阱或敵人會有能讓你要求進行先攻檢定的反應動作。舉個例子,複雜的陷阱被觸發後,可能會在先攻順序開始前,用反應動作進行一次攻擊。在這種情況下,你要解決所有反應動作產生的結果後,再求進行先攻檢定。

選擇先攻檢定的類別
在選擇要用什麼進行先攻檢定時,建議使用最明顯的選擇。一般都是察覺,這是在第一個例子中的狗頭人會用的,也是第三個例子中凱拉和狗頭人國王會用的。下一個最常用的技能是隱匿(最後一個例子的龍,用的就是潛行)以及欺瞞(例如第三個例子中的梅芮希爾,就是欺騙對手)。而社交接觸,通常會用欺瞞、交涉、威嚇、表演或社科。

如果你不確定用什麼,就用察覺。如果對某個角色來說有其他合理的先攻檢定類別,你應該給他們此類別或察覺然後讓玩家自己選。如果某類的檢定比察覺更合理那就不要給他們選,例如當玩家在敵人後方潛伏,這就應該用隱匿。

妳可以讓玩家去拿捏不用察覺的話要用怎樣的技能,但這只有在他們已經預先設定好什麼的情況下。舉個例子,如果在攻擊之前,梅芮希爾的玩家說:「我要從枝型吊燈下落到他們身上」你可以讓他用特技技能進行先攻檢定。如果他只說:「嗨,我想要攻擊這些傢伙。我可以使用特技技能嗎?」也沒有預設好什麼裡由,你可能不會允許這樣的行為。

角色位置
在戰鬥遭遇要大家進行先攻檢定時,你也需要決定此遭遇的參與者在戰鬥地圖上的位置。你可以把P.497的隊伍順序當做基礎。你可以推進那些使用隱密技能行動的角色,將他們放在被發現之前可以合理抵達的地點。.與每個玩家商討,確保他們的位置對雙方都合理。

休息
角色每天都需要8小時的睡眠。雖然一般都是晚上睡覺,但白天睡覺的效果跟晚上一樣。不管哪個時段睡,24小時內靠休息獲得的好處只有一次。

休息8小時的角色其恢復的方式如下:

• 角色重獲生命值,其數值等於體質調整值(最小為1)乘該角色等級。如果他們休息的地方不是避難所或舒適的環境,你可以將治療量減半(最少1點生命值)。
• 角色失去疲乏狀態。
• 角色絕望狀態和流失狀態的嚴重程度減1。
• 大部分的施法者想要重獲每日的法術都需要休息。

處於探索模式的隊伍可以休息,但他們並不安全無虞,而他們的休息也可能被打斷。但8小時的休息不需要連續不斷,就算在被打斷後,角色也可以回去繼續睡覺。

著甲睡眠會讓休息品質降低,會導致角色醒來時承受疲乏狀態。如果有角色會在這次休息時從疲勞狀態中恢復,著甲睡眠也會讓此事功敗垂成。

如果有角色超過16個小時沒有睡覺,他會承受疲乏狀態。

想藉由長期休息好快速復元,這是休整期的事,不能在探索模式使用。詳細規則請見P.502。

引述: 邊攔:監督法術持續時間
法術持續時間是一種把對魔法的狂想以及古怪念頭編撰成一個近似值。但這不代表你可以用持續時間1小時的法術當作計時的工具。原因之一是遭遇之外的時間流逝操之在你,並且時間在這時候不像遭遇中的輪那樣精準。如果有法術是否消散的問題出現,你做裁決。不要用懲罰性的方式,但你也不能把角色的行動弄得跟鐘錶一樣精準,算的跟在遭遇一樣完美。

關於法術持續時間,有兩個時機點可說最重要的:當玩家想要在一個法術的持續時間內進行多場遭遇,還有當它們想要在戰前使用法術接著在遭遇中保有法術的效果。

多個遭遇
要想讓一分鐘的法術持續在多個遭遇中生效,娜為有遭遇之間發生的非常緊密(通常是比鄰的兩間房間),或是玩家直接在遭遇模式嚇從一場戰鬥到另一場戰鬥。如果他們想要停下進行治療,或如果隊伍在吵澳往哪走,這個過程夠讓法術結束了。

如果法術持續時間有10分鐘或更長,那可以慷慨一點。一個10分鐘的法術能輕鬆持續一場遭遇,並且如果地點靠近,還可以多持續一場。一個1小時的法術網網可以持續數個遭遇。

戰鬥之前
在戰鬥前施放有利的法術(有時我們稱之為「pre-buffing」)能夠給予角色巨大的優勢,因為這讓他們可以在戰鬥中使用更多進攻性質的行動,而不是準備戰鬥等等。如果玩家有對付敵人的優勢,你通常可以讓每個角色施放一個法術或以類似的方式進行準備,然後進行先攻檢定。

當在戰鬥前施放備戰法術已經變成機械性的行為,並且玩家假設這些東西都可以生效,那問題就出來了─這些計畫不可能適用每種況狀。很多時候,這些施法的行動會暴露玩家的存在。如果玩家的準備會導致他們暴露,你可以在所有人完成準備之前就進行先攻檢定。

監視和突襲
冒險隊伍通常會讓一些人進行守衛,監視危險,而其他人則休息。花時間監視也會打斷睡眠,所以晚上的時間表需要考慮每個人的守夜時間。下頁的表10-3:守夜與休息只出團隊要為休息留出多少時間,假設每個人輪流守夜,守夜的時長也相同。

如果休息時發生突襲遭遇,你可以擲骰隨機判定是哪個角色在守夜。所有的角色都要進行先攻檢定,睡著的角色通常會因為昏迷,所以在察覺檢定中承受-4狀態罰值。他們不會在進行先攻檢定時自動醒來,但他們會因為噪音,在他們回合開始時進行一次察覺檢定好清醒。如果有機智的敵人,在開始攻擊前想蹲守一個特別脆弱的角色,這次攻擊會自動在該角色的監視中開始。但是,你或許會讓埋伏者進行隱匿檢定,對抗所有角色的察覺DC,好確定是某有人注意到埋伏者的靠進。


表格10-3:守夜與休息
團隊大小總時長每人守夜時長
216小時8小時
312小時4小時
410小時40分鐘2小時40分鐘
510小時2小時
69小時36分鐘1小時36分鐘

日常準備
在準備出發之前,或是休息了一晚後,玩家要花上一些時間為冒險作準備。這通常會在早上花30分鐘到一小時,但必須在8小時完整的休息之後。日常準備包含以下內容

• 要準被法術的施法者們,要為今天能用什麼法術作出選擇。
• 聚能點還有其他會因為每日準備而更新的能力恢復初始狀態。這也包含那些每天只能使用一定次數的能力。
• 每位角色可以整理裝備。這包含披尚自己的盔甲,並且捆緊自己的武器。
•角色每天最多能享受10件穿戴在身魔法物品的好處。

飢餓與口渴
一般來說角色會吃飽喝足,舒服的活著。但如果不行,他們會疲乏,直到又能吃飽喝足為止。再經過1+生物體值調整值的天數都沒有水可以喝後,你每小時都會受到1d4點傷害並且不能被治好,直到解決口渴的問題。再經過1+生物體值調整值的天數都沒有食物可以吃後,你每天都會受到1點傷害並且不能被治好,直到解決飢餓的問題。

休整期
在休整期,你可以把一整天重要的事情,只需骰一次,就作個總結。在角色回家或因為其他原因不在冒險中時使用此模式。

一般來說,休整期是一次團期開始的頭幾分鐘,或出現在冒險的主要章節之間的休憩。和探索模式一樣,你可以用角色扮演或遭遇去強調休整期,順其自然即可。

此章會闡述掌握休整期的方法,並詳述一些行動與一些在休整期需要考慮的東西,例如生活開銷、買賣貨品、長休息和重訓。多數其他休整期活動為技能動作,以下是一些一般的休整期活動還有它們的相關技能。在第四章可以找到這些技能的詳述。

• 工藝 (造物)
• 賺取收入 (造物, 學識, 表演)
• 治療疾病 (醫療)
• 偽造 (社科)
• 求生 (社科, 生存)

賭注:從沒有到低度。休整期是相對於冒險的產物,有著一些低度威脅的行動。
時標:在現實世界的短短幾分鐘內,休整期可以持續遊戲世界的幾天、幾周、幾個月或幾年。
動作與反應動作:如果你需要使用動作和反應動作,就切換成探索模式或遭遇模式。一個無法行動的生物就不能從是大部分的休整期行動,但他可以進行長休息。

渡過休整期
在有特定日數的休整期開始時,讓所有玩家宣告他們在這段日子裡想要試著完成什麼。接著你可以一次解決一名角色的努力(或是把幾名角色聚在一起,如果他們協力完成一件計劃的話)。有些行動,像是賺取收入,只需要一次簡單的擲骰,以及你跟玩家的潤色。其他行動則更加複雜,會連帶到遭遇或探索。你可以隨意決定玩家渡過他們休整期行動的順序,雖然從最簡單的那個開始會最好。而不參與複雜行動的玩家,會有時間在更複雜的行動進行時休息一會。

如果他們想,角色可以從事日常準備,如同他們在探索的一日般。向玩家確定好一套標準的準備,接著就可以假設這是該角色的每天例行公事,直到玩家改變主意。

合作
數名角色可以合作完成同一個休整期任務。如果這只是需要一次簡定的簡單任務,例如一隊人在沙漠島嶼等待營救前的求生(Subsisting),讓一位角色主骰,其他所有人可以使用援助(Aids)。如果這是個複雜的任務,假社同一時間他們在進行這個任務的不同部分,所以他們所有的努力都是為了完成這項任務。舉個例子,一隊玩家在合作建造一座劇院,一位角色繪製建築方案、一個下場勞動而另一個則去和地方政黨人士與工會交涉。

檢定
有些休整期行動會需要擲骰,通常識技能檢定。因為這些檢定代表著長時間中一系列任務的最高潮,所以玩家不能在多種擲骰中使用大部分的能力或法術,例如啟動魔法物品獲取加值,或是施放幸運法術骰兩次。但能持續的增益可以應用上去,所以玩家可能會投資無需啟動就能給予加值的魔法物品。你可以為這項規則設定某些例外。如果有東西能夠持續生笑,或是能常常用,幾乎可說是持續不斷,那這東西很可能可以在休整期檢定中生校。

更長的休整期
要想進行極長的休整期會是一個很大的挑戰(像是幾周、幾個月或甚至幾年)。但是,這對玩家也是一個機會,讓他們可以進行長期計畫,而不是要整天煩惱每天的行動。因為時間太長,角色不用每天都進行檢定。取而代之是他們要處理一些特別的事件,平均剩下的休整期日數,支付這段時間的生活開銷。

事件
在玩家確定他們在休整期想要實現的目標後,為每個人選擇一些特殊的事件─持續一周或一個月通常是一個事件,如果是持續一年以上的會有四個事件。這些事件應該為每位角色和他們的目標量身訂做,並且這些事件能夠成為冒險的引子或繼續發展的情節。

雖然下面休整期事件的例子都涉及賺取收入(Earning Income),但你可以把它們當作其他行動的靈感火花。角色可以使用表演( Perform )給前來的貴族上演一齣御用新戲來賺取收入(Earn Income)。使用造物(Crafting)的人可以接取合算的委託製造特殊物品。擁有學識的角色可以研究急需回應的困難問題。

那些想要做些什麼但當前卻沒有相符的休整期活動可以參考的玩家,還是要體驗休整期事件,你可以挑選一些相關的技能和DC。舉個例子,如果有位角色想要造個自己的圖書館,來存在有關魔法的書籍,你可以將位圖書館設定地基以及組織圖書館作為建物完工的大事件。第一個檢定可以是造物(Crafting)檢定,其次的檢定可以是奧術(Arcana)或圖書館學識(Library Lore)檢定。

平均發展速度
對於一段很長的休整期,你或許不會想要每周甚至每月都骰一次。取而代之,你可以為一個任務設置對該角色來說能確實完成的最低等級,好讓他們使用休整期(有關設置任務等級的資訊請見P.503的難度等級)。如果該角色在這檢定中失敗,你可以讓他們在下星期再試一次(或下個月,如果你的休整期以年為單位)。如果他們成功但卻想要繼續嘗試到大成功,不要讓他們這麼做,除非他們在遊戲故事中作了什麼,讓你覺得重骰是合情合理的。

你在漫長休整期中囊括的事件,一般來說應該是更加高等的任務。舉個例子,有位使用水手學識(Sailing Lore)進行四個月賺取收入(Earning Income)的角色,可能大部分的時間都在港口作1級任務,但會有一周是3級任務,原因是旺季。一般來說,你可以讓玩家為1級任務骰一次,而3級任務骰另一次。

生活開銷
對於短暫的休整期,角色通常只會穿過定居地或只花上一點點時間。他們要為食宿支付的價格寫在P.294。進行長時間的休整期,可以使用本頁的表6-16來決定生活開銷的數字。

在角色從其他所有休整期活動獲取金錢後,從角色的財產中扣除相應的生活開銷。角色可以靠天地吃飯,但除了其他休整期行動外,通常每天他們都需要使用求生行動(P.240)。

買賣
冒險之後的橫財,角色可能會想要賣些什麼東西。同樣地,當他們口袋買買時,他們會想要買些裝備。想販售些許貨物或逐店購買物資,通常要1天的休整期。如果要賣的東西很多、很昂貴,或不那麼搶手的貨物,會花更長的時間。

以上都是假設角色休整期時人在一個規模可觀的定居點。某些情況下,他們會花些時間前往更大的城市。跟之前一樣,你對是否有哪些商店或是否有哪些物品擁有最終決定權。

買東西通常來說是全價買。半價賣。補給或需求品有時後會做些調整,但不常發生。

長休息
角色在休整期間完整休息24小時的話,可以恢復正常休息8小時雙倍的量(請見P.499)。他們必須在舒適且安全的地方休息,通常是床上。

如果他們長時間在床上休息(通常是好幾天到一周的休整期),那他們會恢復所有的傷害,以及大部分非永久性的狀態。受疾病、長時間的毒素或類似苦難影響的角色們,可能需要在休整期間持續嘗試豁免檢定。有些詛咒、永久性傷害和其他需要魔法或特殊照顧才能移除的情形,並不會在長休息中自動痊癒。

重訓
P.481的重訓規則能讓一個玩家改變角色的一些選擇,但重訓是否需要老師、需要多久、是否需要相關花費以及這個能力是否能重訓都取決於妳。角色大部分的能力都可以合理重訓,而妳也應該讓他們重訓。但那些攸關一個角色真實本質的東西,例如術士的血脈,在沒有極為特殊的環境下,就不可以重訓。

試著把重訓融入故事中。使用角色早已認識的NPC們做為老師、在神秘的古代圖書館進行緊張的研究,或是藉由玩家過去跑團時曾發生在他身上的事情,將重訓揉碎在遊戲敘述裡。

時間
重訓一個專長或技能增幅通常需要一周。需要進行選擇的職業能力也可以重訓,但時間更長:至少一個月,甚至更久。如果重訓需要特別高的體力要求、或旅行、長期實驗或深入研究,那可能要花更多時間,可一般來說你不會希望看到一個專長或技能需要的時間超過一個月,職業能力是四個月。

角色可能會想一次重訓好幾個東西。舉個例子,重訓一個技能增幅可能代表他們有個技能專長再也不能用了,所以他們也想把那個專長一起重訓掉。你可以把所有重訓時間加在一起,然後將總數減少一些,以顯示重訓的凝聚性本質。

受教與開銷
在你升級時,規則將學習新事物的做了提煉(你是做中學),但重訓則暗示角色與老師一同學習,或忍受特定的訓練好重訓。如果你想,你可以完全忽略重訓這件事,但它能提供機會讓你介紹NPC,以及之後的故事劇情。你甚至可以讓玩家互相拜師,特別是要重訓技能時。

重訓的花費不應該高,大約是一位角色在跟重訓一樣長的時間中去做賺取收入(Earning Income)賺得的錢相當。在此,重訓的花費應是為了讓這個行為符合遊戲的故事,而不是要大量消耗角色的收入。老師可能會因為角色作的事情,出於獎勵,就義務幫忙不收費,或只是要角色欠它一個人情。

不可重訓的選項
雖然有些角色選項一般來說不能重訓,但你可以發明一些方式讓角色可以重訓這些選項,例如特殊的儀式、不可思義的任務或完美的老師。舉個例子,屬性值一般來說不能重訓,因為這會讓遊戲不平衡。但不是所有玩家都會竭盡全力挖掘數值系統,或許玩家只是想要在兩個低屬性間交換屬性增幅。在這種情況下,你可以花幾個月的時間訓練或研究,重新分配屬性增幅。
« 上次编辑: 2019-09-27, 周五 16:47:11 由 笨哈 »

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困難程度Diffculty Classes
« 回帖 #6 于: 2019-08-15, 周四 22:49:38 »
困難程度

身為遊戲主持人,你可以不使用預設好的困難程度(DC),自己為檢定設置DC,下面的章節旨在如何設置適當的DC,以及稍微調整好在你的故事中顯得更加自然。 選擇一個基礎DC,然後使用一個基於等級的DC,兩者在具體環境下皆運作良好,你還可以使用調整難度章節給予的建議,去調整上面兩類的DC。

基礎DC
有時候你需要快速決定DC。最簡單的方式就是先評估這項任務最適合哪種熟練等級(而通常要完成那個任務並不一定需要到那個熟練等級),接著挑選表10-4的基礎DC。如果這項任務是大家都有機會完成的,使用未受訓DC。如果需要一定程度的訓練,那就依照任務的複雜度,去選擇受訓、專家、大師或傳奇的熟練度。舉個例子,有位角色想要去發掘寓言下的真實歷史。 你決定這需要一個回憶知識(Recall Knowledge )的檢定,並且唯有在民謠學識擁有大師熟練度的人才會知道該訊息,所以你把DC設為30─基礎大師DC。

當你臨時需要一個DC,並且沒有與該任務相關的等級時,基礎DC很有用。在技能檢定上尤其如此。因為基礎DC間沒有太過的漸變層次,所以它們無法用在危害或敵人上,這時玩家角色的生命危在旦夕;對於這類挑戰,你最好使用基於等級的DC。
引用
表10-4:基礎DC
熟練度            DC
未受訓10
受訓15
專家20
大師30
傳奇40

基於等級的DC
當你決定的技能DC的東西擁有等級時,可以用表10-5設置DC。從欄裡找出等級,然後分配相應的DC。因為法術有1-10的等級,對法術請使用法術等級專欄(Spell Level column)。

當玩家需要辨識法術(Identify a Spell )或回憶知識(Recall Knowledge )某個升物、進行表演某個等級的任務時嘗試賺取收入(Earn Income )等等的事情上,你可以使用此DC。你也可以在障礙物上使用基於等級而不用基礎DC。舉個例子,你判決在一個高級地下城的牆,是用平滑的金屬所造,難以攀爬。你可以說唯有擁大師熟練度才能攀爬而上,使用基礎DC30。或你也可以設定造了此地下城還有此牆的敵人15級,然後使用15級的DC34。兩個都合理!

記住,在技能上投入資源的角色,隨著人物等級提高,越容易在相應等級的DC上成功,最終下列的DC對它們來說會非常輕鬆。
引用
表格10-5:基於等級的DC
等級            DC            等級            DC           
0141331
1151432
2161534
3181635
4191736
5201838
6221939
7232040
8242142
9262244
10272346
11282448
12302550
引用
法術環級*            DC           
115
218
320
423
526
628
731
834
936
1039
引用
*如果該法術稀有度為少見或稀有,其DC應該斟酌調整。

調整困難程度
你可以設置與如上基礎DC不同的DC,不論是因為角色在此領域的專業或是呈現某些法術或物品的稀少。對DC的調整呈現了之間任務的難點在本質上的不同,並且適用任何想進行此特殊檢定的人。DC調整往往出現在DC基於等級的任務上。調整的幅度從-10到+10,從極為簡單到極端困難的檢定,其幅度有2、5、10。你會常在少件、稀有或獨特的客體上使用DC調整。

引用
表格10-6:DC調整
困難程度            調整            稀有度           
極其簡單-10
非常簡單-5
簡單-2
困難+2不常見
非常困難+5稀有
極端困難+10獨特
上述調整的名稱不代表對角色或隊伍來說任務的真實難易度,而DC調整也不是用來平衡或取代角色加值與罰值的。在技能上投注資源的角色,會隨著等級提升,在技能上越來越強。舉個例子,即使是非常優秀的1級角色,在挑戰極端困難的1級DC時,成功機率也非常渺茫,有很大的可能會出現大失敗;但對20級角色來說,優化過的角色,使用少許的魔法或協助,經常可以解決極端困難的20級DC,為有出1才會大失敗。在高等級,許多隊伍將會發現非常困難的DC對他們來說只是標準;如果你想要在高等級的團隊面對真正的挑戰,這點要謹記在心。

對基於某些技能或屬性檢定的任務,在該任務上你可能會使用不同的DC。舉例來說,你的角色發現了一本有關怪異生物的魔法之書。這本書等級為4並有神秘(occult )背景,所以基於表格10-5,你把神秘(Occultism )檢定中辨識魔法(Identify the Magic)的DC設為19。辨識魔法(Identify the Magic)有寫,其他跟魔法有關的技能一般來說也能用,但DC會比較高,所以對使用奧法(Arcana)技能的角色,你決定把這項任務設為非常困難,DC對他來說是24。如果玩家隊伍中有人有異怪學識(Aberration Lore ),你可以調整成簡單(DC17)或非常簡單(DC14)。這些調整不會取代角色的加值、調整值還有罰值,以上這些調整是基於該技能對於情況的適用性。

團隊嘗試
本章的DC讓每位角色有某些熟練的角色一個不斷增長的成功率。但有時候,會有一個任務只需團隊的一人成功即可,但其他所有人也都可以嘗試。骰出這麼多骰子,代表在他們之中,有很高的機率至少有一個人成功。一般來說這很好,但有時妳會想讓任務有點挑戰,有些不確定,看看團隊是否能成功。在這種情況下,妳可以把檢定設為非常困難,如果妳想要讓任務特別困難或是角色是高等級角色,妳可以設成極端困難。這種DC,大多數的團隊都會面臨折戟,但還是有專驚的角色可能成功,很有可能是該角色在該項技能讓投注了大量資源。

最小熟練度
有時候在某項任務成功,除了需要角色在檢定上成功外,還需要特定的熟練度。鎖跟陷阱通常會需要在賊活(Thievery)技能上的開鎖(Pick a Lock )或解除裝置(Disable a Device)動作上有特定的熟練度。熟練度低於要求的角色還是可以嘗試檢定,但無法成功。你可以在其他任務上使用最小熟練度。舉個例子,你可以判定某個奧術法則需在奧法(Arcana )上有受訓熟練度才能成功。未受訓的野蠻人不可能在此檢定上成功,但如果她想嘗試還是可以試,總之,她有可能大失敗,然後得到完全錯誤的訊息。

對於那些需要最小熟練度的檢定,請將以下的指導謹記於心。2級或以下的任務幾乎不該要求專業的熟練度;6級或以下的任務幾乎不該要求大師的熟練度;14級或以下的任務或以下的任務幾乎不該要求傳奇的熟練度。如果你這麼做,沒有角色可以在適當的等級上成功。

特別的動作
本書中有些地方(大部分都在第四章:技能)會要做為GM的妳為某些檢定設置DC或決定其他參數。這邊有大部分一般任務的指引。請記住這邊所有東西都是指引,妳可以根據自身情況做調整。

手藝(Craft)
當角色使用手藝造物時,使用物品的等級決定DC,如果該物品的稀有度不是常見(common),使用表格10-6作出調整。如果造物人之前有造過這件物品,你可以把DC調整到簡單(easy)。修復一件物品,通常會使用該物品等級且未經調整的DC,但如果這件物品的等級之高甚於角色可以製造,你可以把DC調的更高。

賺取收入
當有人想要賺取收入時,你需要為任務設定等級。最高級的任務通常要與角色位處定居點的等級相符。
如果你不清楚定居點的等級,那村落(village )通常是0-1;城鎮(town)是2-4,城市(city)是5-7。想要找8-10級任務的玩家,需要前往都會(metropolis)或首都(capital),而世上最大的城市或是另一個位面能常常找到超越以上等級的任務。有些地方會有等級更高的任務可選,是因為該地居點的本質。一個主要港口能提供水手學識(Sailing Lore)高等級任務,一個充滿藝術氣息的都市能提供表演(Performance)高等級任務,諸如此類。如果有人想要用特別冷門的技能,她們可能很難找到理想等級的任務,或根本找不到,在大多數定居地中,沒有人會爭相需求著巨魔學識(Troll Lore)。

一但玩家決定好能進行的特定等級任務,使用表格10-5的等級DC。如果這工作在戶外,你可能會因為惡劣的天氣把DC調高;或表演DC之於暴躁的觀眾,諸如此類。

蒐集訊息
要想為收息訊息設置DC,可以用基礎DC顯示蒐集客體的有效情報。如果玩家想要蒐集深入的資訊,向上調整DC。舉個例子,如果玩家想要蒐即將拜訪的商隊的情報,你可以判定一般人並不知道此事,但商人或守衛知道,有鑑於此,可以使用受訓熟練度的基礎DC。商隊領袖的名字不會怎麼隱藏,所以知道她的名字DC為15(受訓的基礎DC在表格10-4)。但要分辨這商隊的雇主,而雇主的身分又比較隱晦,DC20。

辨識魔法或學習法術
辨識魔法(Identify Magic)或學習法術(Learn a Spell)的DC通常是表格10-5列出的法術或物品等級那樣,隨稀有度調整。十分詭異的物品或現象會有較高的DC調整。對於被詛咒的物品或某些虛無飄渺的物品,可以使用極端困難DC來增加錯認的機率。

回憶知識(RECALL KNOWLEDGE)
大多數的話題,你使用回憶知識進行檢定的DC為基礎DC。對於特定生物、陷阱或其他有等級客體的檢定,則使用基於等級的DC(有需要可以隨稀有度調整)。如果客體惡名昭彰或是聲名遠揚,你可以把難度調低,甚至大大降低。舉個例子,一則有關惡龍剝削的普通故事,在龍的等級上(dragon’s level),其調整可能極其容易(incredibly easy),或甚至只需要受訓的基礎DC。

替換技能
在動作的描述那邊友說過,嘗試回憶知識的角色可以使用默認選項以外的技能。如果該技能非常適合,例如使用醫療(Medicine)去辨認一味輔藥,你可能無需調整DC。如果相關性不高,那就照上面「調整難度」章節的內容進行調整。

引述: 邊攔:決定學識的範圍
學識技能在《探索者》中是非常專業化的技能之一,但這技能需要GM勘查,尤其是要決定哪些學識的子分類可以讓角色去選。學識子分類呈現更限縮的專物,因此它不能完整取代或大部份取代一個技能,也不能或取大量的訊息。舉個例子,一個學識子分類並不包含整個宗教(因為宗教技能已經包含全部了),但角色可以讓有一位神的學識子分類。一個學識子分類不會包含國家或所有的歷史,但它可以囊括一個城市、一個古代文明,或一個現代國家的一面,像是塔爾多歷史學識(Taldan History Lore)。一個學識子分類無法包含整個多元宇宙,但可以包含除了物質位面外的一整個位面。


額外知識
有時候角色會想對回憶知識的檢定探究到底,再骰另一個檢定好發現更多資訊。成功後,更進一回憶知識可以獲取更多資訊,但你應該在每次嘗試後調整DC。一但角色嘗試完極端困難或在檢定失敗,接下來的嘗試就不會獲得更多資訊,因為該角色已經回想起它能夠想起的東西。

辨認生物
成功辨識生物的角色可以知道該生物一個最知名的特徵,例如巨魔的再生(並且可以知道酸或火可以防止再生這件事情),或刺尾獅的尾刺。如果出大成功,該角色還會知道一些細節,例如惡魔的弱點或該生物其中一個反應動作的觸發點。

用來辨識某生物的技能,通常取決於該生物的特性(trait ),如表格10-7,但你也可放寬技能的應用範圍。舉個例子,鬼婆是類人生物,但跟神秘法術(occult spells)有很強的連系,並且離群索居,所以你可能會讓角色使用神秘(Occultism)去辨識鬼婆,並不做任何DC調整,如果使用社科(Society)則會更加困難。學識技能也可辨認所屬的特定生物。使用適切的學識通常能再使用稀有度調整前,把DC調整到容易(easy)或非常容易(very easy )。

辨別方向
當有人使用生存(Survival)來辨別方向(Sense Direction)時,使用適和的基礎DC。通常,在一般的荒野使用受訓DC,樹林深處或地底使用專家,沒什麼特點或有詐的地點使用大師,或在其它位面中怪物或超現實的環境中使用傳奇。

社交技能
當角色使用欺瞞(Deception)、交涉(Diplomacy)、威嚇(Intimidation)或表演(Performance)去影響或使某人對他改觀,而目標的等級或意志DC你卻不清楚時,評估一下該生物的等級並使用該等級的DC。平民通常是0-1級。不用很精確。妳也可以根據目標的態度來調整欺瞞(Deception)、交涉(Diplomacy)或表演(Performance)的DC,友善的生物使用簡單(easy);樂於協助的生物使用非常簡單(very easy);不友善的生物使用困難(gard);敵意的生物使用非常困難(very hard)。妳也可以因為玩家的目標而對DC進一步調整,舉個例子:像冷漠(indifferent)的NPC要求(Request)某些打從根本上他就反對的東西,可能是極端困難(incredibly hard)或不可能(impossible),但要說服一個不友善的生物去做一件他本來就想做的事情會比較容易(easy)。

引用
表格10-7:辨識生物技能
生物特性(Creature Trait)            技能(Skills)           
異怪神秘
動物自然
星界神秘
野獸奧法、自然
天界宗教
構裝奧法、手藝
奧法
元素奧法、自然
乙太神秘
精類自然
邪魔宗教
蕈類自然
類人社群
監督者宗教
泥怪神秘
植物自然
靈魂神秘
不死宗教

求生
對於求生動作(Subsist action )來說,基礎DC通常夠用,而一般情況使用受訓DC。妳可以把環境或城市的佈置當做指標;資源稀缺的環境或不太能容忍變化的城市可能需要專家或更高的DC。

追蹤
通常當有角色使用生存(Survival)或追蹤(Track)時,妳可以使用基礎DC接著對當前的條件做些調整。舉個例子,一隻軍隊很容易追蹤,所以妳可以用未受訓DC10。如果有軍隊跋涉穿越沼澤,妳甚至可以把DC降到5。另一方面,有隻隊伍追蹤一名使用掩蓋行蹤(Cover Track),狡猾的生存專家,妳也可以把生存DC當作追蹤的DC。

訓練動物
訓練動物(Train Animal,見P.268)讓角色可以教授動物把戲。使用動物的等級做為基礎,如果是特別困難的把戲妳可以把DC調高;如果動物被特別訓養過,DC可以調低,像狗。
« 上次编辑: 2020-10-18, 周日 01:50:21 由 笨哈 »

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獎勵Rewards
« 回帖 #7 于: 2019-08-15, 周四 22:49:46 »
獎勵

在《探索者》,角色能因為他英雄般的創舉獲得三種獎勵:英雄點,這可以讓他們脫離膠著的情況;經驗值:這可以讓他們升級,還有寶藏,包含強大的魔法物品。

英雄點

不同於經驗值和寶藏這些會跟著角色走的東西,英雄點的獲得與使用是基於團期的。在遊戲開始時,你要給每位角色1點英雄點。你也可以在遊戲裡給更多英雄點,通常是在英勇的時刻或是達成成就(見下)後。P.467有寫,玩家可以使用一點英雄點做一次重骰,貨也可以使用所有英雄點從幾盡死亡之時復歸。
一般的遊戲,你給的英雄點為每小時一點,並扣去開剛始的一小時(舉例來說,一個四小時的團期你可以給額外3點)。如果你想要遊戲更誇張,或你的玩家在對抗難以置信的古怪,並且展現出偉大的勇氣,你可以用更快的速率給英雄點,例如30分鐘/1點(所以4小時的團期就是6點)。要確保每位角色都有機會獲得英雄點,避免把所有英雄點都給同一個角色。
勇敢的背水一戰、保護無辜者還有使用極具巧思的戰略或法術力挽狂瀾都可以贏得英雄點。要注意當所有人為此刻歡慶或對某位角色的成就充滿敬畏之際,這就是在暗示你可以給該角色英雄點了。
團隊也可以因為遊戲中的成就從而獲得英雄點。對中等或主要成就,你可以考慮給一點英雄點。這點通常是給這項成就中出力最大的角色。

經驗值

隨著角色冒險,他們會獲得經驗值(XP)。當達成目標、完成社交遭遇、探索新地點、跟怪物戰鬥、克服危害以及諸如此類的行為後,你就會獲得經驗值。你在角色何時可以獲得經驗值有很大的掌控權,但以下的指南是標準戰役中對你的預期。
一般來說,當角色有了1000XP或更多,他們就會升級,然後XP扣掉1000,接著繼續往下一級邁進。其他的升級進度可以看P.509的晉級速度邊欄。

XP獎勵
遭遇、探索和推進冒險都會獲得經驗值。當角色直面敵對情況,例如戰鬥或社交衝突,能獲得的XP是基於隊伍克服的挑戰等級。角色也可以藉由探索獲得XP,像是發現秘密區域、找到藏匿處、忍受危險的環境或為整座地城畫了地圖。
XP獎勵是給團隊所有人的。舉個例子,如果大家打贏了一場值100XP的戰鬥,他們每個人獲得100XP,就算隊伍中的盜賊在戰鬥中跑到地窖偷寶藏。但如果盜賊找到了璀璨且知名的寶石,你判定這是一個中等成就價值30XP,那團隊裡的每個人也會得到這30XP。

敵人與危害
有敵人和危害的遭遇會給XP。當團隊克服有著生物或危害的遭遇,每位角色獲得的XP,等於本次遭遇中所有生物與危害總XP(這包含因為團隊大小隊XP進行的調整;詳情請見P.508的團隊大小)。

輕鬆的遭遇通常不給XP,但如果是對故事重要的輕鬆遭遇,你也可以給低或中級成就的XP,或著是因為角色在非線性冒險中因為遭預順序,使得這個遭遇變的輕鬆。

成就
角色推進故事的行動,例如庇護主要盟友、建立組織或讓一名NPC改變心意,都算成就,應該給予XP獎勵。它們的重要性決定要使用何種規模的獎勵。當要辨別某項成就是次等、中等或主要成就時,適當的獎勵XP可以參考P.508的表格。次等成就包含各種重要、值得記憶或在遊戲中的緊張時刻。中等成就通常描述一個能在一次團期中結束的成就,而主要成就往往是角色努力了很多團期的頂點,中等及主要的成就,通常出自英雄般的行徑,所以這也是讓角色獲得英雄點的好時機。

之前偶提過,達成成救後要給多少XP全都取決於你。一般來說,在一次團期裡,你通常會給一些次級獎勵、一到兩個中等獎勵,只會給一個主要獎勵,如果有主要獎勵的話。

表格10-8:XP獎勵
引用
成就   XP獎勵   
次級10XP
中等*30XP
主要*80XP
*一般來說還會獲得一點英雄點

引用
敵人等級XP獎勵
團隊等級-410XP
團隊等級-315XP
團隊等級-220XP
團隊等級-130XP
團隊等級40XP
團隊等級+160XP
團隊等級+280XP
團隊等級+3120XP
團隊等級+4160XP

引用
危害等級簡單危害XP獎勵複雜危害XP獎勵
團隊等級-42XP10XP
團隊等級-33XP15XP
團隊等級-24XP20XP
團隊等級-16XP30XP
團隊等級8XP40XP
團隊等級+112XP60XP
團隊等級+216XP80XP
團隊等級+324XP120XP
團隊等級+432XP160XP

團隊大小
進度規則是假設一個團隊中有四位角色。在P.489的遭遇規則中有闡述該如何針對不同的大小的團隊進行調整,但XP獎勵是不變的,都是獎勵跟一隊四角色相同的XP。你通常不需要在遭遇之外,針對團隊的大小在XP上做出多少調整。但是,當你有個大團隊時,要注意不要提供太多取得成就XP的管道,因為它們會同時去進行多個成就,這會導致角色們升級升太快。

隊伍均衡與團隊等級
建議你讓所有角色的XP一致。這會讓你比較容易知道怎樣的挑戰比較適合你的玩家。如果角色等級不同,這代表比較弱的角色可能容易死掉,並且玩家會感覺自己無立,輾轉會讓這些玩家感覺這遊戲沒那麼有趣。

如果你想讓整個團隊的角色等級不同,你需要挑選一個團隊等級,來判定遭遇的XP預算。你可以選擇你認為最能反映整個團隊能力的等級。如果只有一、兩個角色落後,那你可以使用最高等級;如果所有人等級都不同,那你可以選擇平均水準。如果只有一個角色等級高出兩級或以上,那你可以使用最適合隊伍中低等角色的團隊等級,然後做些調整,較高等級的角色每高出隊伍其他人兩個等級,就當作多一個額外角色。

等級在團隊等級之下的成員,會比其他角色多一倍的XP,直到這些成員也抵達了團隊等級。在個別追蹤時,你需要判定錯過團期的成員是否會獲得XP。

寶藏

做為GM,你有責任要分配寶藏給玩家的角色。寶藏會一直出現在冒險中,角色會藉由搜刮寶藏堆、打敗擁有昂貴物品或錢財的敵人、因為完成任務獲得酬勞,還有任何你想像得到的方式獲得寶藏。

此節會引導你一個正常的《探索者》戰役是如何分配寶藏的,但你可以在高強度遊戲中隨意分配額外的寶藏,或是在硬派生存恐怖冒險中分配較少的寶藏,或兩者之間。

基於等級的財富
下一頁的表格10-9:基於等級的團隊財富
顯示了在這個等級且有四名角色的團隊會在過程中獲得多少寶藏。總價值這一行會統計所有寶藏大概的價值,如果你想要用使用預算的方式去使用的話。其它幾行則是如果把這些通通分成永久物品的建議,這些東西會在使用一次後變損壞;還有貨幣,這包含硬幣、寶石以及其他主要花在獲取物品或服務的東西。最後一行則是如果團隊超過四人,每多一人該額外給多少貨幣,請只在超過四人的小隊中使用這一行的數據。(P.510的不同團隊大小對此有更多指導)。

舉個例子,在你的玩家三級到四級過程之間,你應該給他們列在三級那邊的寶藏,總價值大約500金幣:兩個四級永久物品,兩個三級永久物品,兩個四級可消耗物品,兩個三級可消耗物品,兩個二級可消耗物品以及價值120金幣的貨幣。

在分配一級永久物品時,最好選擇盔甲、武器或其他在第六章價值界於10-20金幣間的裝備。在20級那列的寶藏代表滿級冒險的總財富,雖然現在沒有辦法抵達21級。

有些出現在《探索者:怪物圖鑑》的生物條目,會列出如果擊敗一個這樣的生物會獲得怎樣的寶藏,這也會算進該等級的寶藏中。PF出版的冒險劇本會讓整個冒險理的寶藏維持適當,但你仍應評隨著玩家在推進冒險中評估團隊的能力,好確保寶藏不會少。

貨幣
隊伍會找到一些對他們沒用的錢幣或寶藏,但這些東西可以賣掉或是以物易物。但在團隊貨幣那一行的GP值並不只代表硬幣。寶石、藝術品、造物原料(包含珍貴原料)、珠寶甚至遠比團隊等級還要低的物品,都比單純一堆黃金來的有意思。

如果你把貨幣獎勵的一部分摻入較低等級的永久物品,在計算總GP時要將物品的原價減半,這是假設這個隊伍會把這個物品賣掉,或是用來當做造物原料。但較低等級的可消耗物品還是有它的用處,特別是捲軸,所以如果你覺得這隻隊伍還會使用這些東西,要用全價計算。

其他類型的寶藏
不是所有寶藏都是物品或貨幣。工匠可以使用造物技能把原料直接變成物品,用不著花錢去買。知識可以拓展角色的能力,而對於會製造物品的角色,公式(formulas)是個珍貴的寶藏。施法者可以從敵人的法術書或古代學者那獲取(get access to)新法術;武僧可以從遙遠山巔的大師手中學得的稀有技術來重訓。

寶藏和稀有度
給不常見和稀有的物品與公式,會讓玩家對寶藏更有興趣。最好定期引入不常見物品做為獎勵,但稀有物品可以只是偶爾出現。當冒險者們藉由力勝或智取某些由敵人攜帶,並且與他們背景或主題相符的物品時,像這類獎勵會特別引人注目。

不常見和稀有的公式對會造物的角色來說是最大的寶藏。但注意,如果某個不常見或稀有的公式廣為流傳,最後它會變成更常見(eventually becomes more common)。這會花上樹月或數年,但這件物品會開始出現在世界上的商店。

引述: 邊欄:晉級速度
藉由更改獲得新等級的XP數,你可以調整角色獲得力量的速度。一般遊戲規則都假定隊伍使用標準晉級。當你知道你的戰役不會太長,最好越快完成越好,你可以使用快速晉級;慢速晉級很適合硬核戰役,讓每一步都步履維艱。

你可以更改冒險與冒險監的XP,好營造不同氛圍。在街頭謀殺等級的謎團還有穿越作祟的荒野,你可以使用慢速晉級。當角色抵達地城後,你可以轉為標準或快速晉級。下面的數值只是範例。你可以使用較高或較低的XP數值。

晉級速度升級XP
快速800XP
標準1000XP
慢速1200XP

基於故事的升級
[/size]
如果你不想要管理或分配XP,又或是你想要讓晉級歸故事的事件管,你可以完全忽視XP,只需要思考角色什麼時候該升級即可。一般來說,角色應該每三到四個團期升一級,最好是剛剛結束一個大事件後,例如打敗一個重要的敵人或完成主要目標。


引述: 表格10-9:基於等級的團隊財富
等級總價值永久物品(以物品等級表示)    消耗品(以物品等級表示)    團隊貨幣每個額外PC貨幣
1175 gp2nd: 2, 1st: 2*2nd: 2, 1st: 340 gp10 gp
2300 gp3rd: 2, 2nd: 23rd: 2, 2nd: 2, 1st: 270 gp18 gp
3500 gp4th: 2, 3rd: 24th: 2, 3rd: 2, 2nd: 2120 gp30 gp
4850 gp5th: 2, 4th: 25th: 2, 4th: 2, 3rd: 2200 gp50 gp
51,350 gp6th: 2, 5th: 26th: 2, 5th: 2, 4th: 2320 gp80 gp
62,000 gp7th: 2, 6th: 27th: 2, 6th: 2, 5th: 2500 gp125 gp
72,900 gp8th: 2, 7th: 28th: 2, 7th: 2, 6th: 2720 gp180 gp
84,000 gp9th: 2, 8th: 29th: 2, 8th: 2, 7th: 21,000 gp250 gp
95,700 gp10th: 2, 9th: 210th: 2, 9th: 2, 8th: 21,400 gp350 gp
108,000 gp11th: 2, 10th: 211th: 2, 10th: 2, 9th: 22,000 gp500 gp
1111,500 gp12th: 2, 11th: 212th: 2, 11th: 2, 10th: 22,800 gp700 gp
1216,500 gp13th: 2, 12th: 213th: 2, 12th: 2, 11th: 24,000 gp1,000 gp
1325,000 gp14th: 2, 13th: 214th: 2, 13th: 2, 12th: 26,000 gp1,500 gp
1436,500 gp15th: 2, 14th: 215th: 2, 14th: 2, 13th: 29,000 gp2,250 gp
1554,500 gp16th: 2, 15th: 216th: 2, 15th: 2, 14th: 213,000 gp3,250 gp
1682,500 gp17th: 2, 16th: 217th: 2, 16th: 2, 15th: 220,000 gp5,000 gp
17128,000 gp18th: 2, 17th: 218th: 2, 17th: 2, 16th: 230,000 gp7,500 gp
18208,000 gp19th: 2, 18th: 219th: 2, 18th: 2, 17th: 248,000 gp12,000 gp
19355,000 gp20th: 2, 19th: 220th: 2, 19th: 2, 18th: 280,000 gp20,000 gp
20490,000 gp20th: 420th: 4, 19th: 2140,000 gp35,000 gp
* 許多一級永久物品應該是來自第六章的物品而不是魔法物品。

引述: 邊欄:調整寶藏
你獎勵給隊伍的寶藏應在遊玩中進行監督和調整。你可能會需要分發那些你一開始沒打算給出的寶藏,特別是如果團隊繞過了某部分冒險。注意隊伍的資源。如果它們把消耗品或錢都花光了,又或是它們因為身上的物品無法應付這項任務導致陷入危機,你可以作出調整。

對於沒多少休整期或遠離文明地區的冒險來說這非常正常。如果隊伍有很長一段時間沒辦法買東西或造物,玩家手上的金錢與貴重物品會開始囤積,但沒多少可以用的裝備。如果事情變成這樣,你可以在冒險中分發更多有用的寶藏,或介紹願意貿易的NPC。

超級地城和沙盒
有些冒險會希望玩家角色只靠自己的技能幸運和聰明才智去自主探索。這種冒險有兩個常見的例子,一是有著無數區域和道路,錯綜複雜的地城,通常我們叫它超級地城;還有形式開放的探索,通常我們叫它沙盒,而它通常出現在荒野中。如果你想要弄項帳一自由開放,角色可能會錯過某些寶藏的冒險,那你要增加有寶藏的地方。但要注意,如果是非常仔細的隊伍,可能會找到比平常更多的寶藏,在後續的冒險中據有優勢。

對這類情況我們有個簡單的引導,你增加這些寶藏的量要好像隊伍多了一個玩家。如果這個建議你覺得太攏統,尤其是在沙盒冒險,你可以增加更多寶藏。

物品等級的不同
表格10-9:基於等級的團隊財富中各別等級列出的物品並非一成不變。那只要你認為你可以掌控的了物品價值,你可以稍微提高或降低給出物品的等級。舉個例子,如果你想要給一隊11級的玩家一顆有堡壘(fortification)符文(價格2000金幣)的符文石(runestone),當作一個12級物品,但你發現他們在最近的冒險中因為護甲而苦惱,所以你決定換給他們一套11級的+2彈力(resilient)護甲(1400金幣)。因為護甲的價格比符文還低,你又多給一個9級陰影符文(650金幣)來彌補落差。雖然總值有少許差異,但沒關係。

但是,如果你想要在藏寶處放一個13級的永久物品,妳可以移除兩個11級的永久物品,讓物品交換大致相等。當你做了類似上述的交換時,要謹慎:不僅是因為妳給了一件對團對當前等級太過強勢的物品,這件東西你也可能只給了一個玩家,而其他玩家卻沒有得到任何新東西!

如果你帶的是長期戰役,妳可以用很長的時間去分配這些寶藏。一個主要里程碑能給同等級的額外寶藏,而一個比較艱難的地城,會伴隨著一些下一等級的新物品。妳可以不時回頭檢察,看看每個玩家的財富是否與他們同等級的新角色相當,這部分會列在下方的新角色的財富。當前玩家的財富應該要稍微多一點,但如果差異過大,妳要在之後的冒險的寶藏上做相應的調整。

不同的團隊大小
如果有隻隊伍的角色超過四個,為每個額外角色增添以下的調整:

●照當前團隊等級或等級+1的基準,給一件永久物品。
●兩件消耗品,通常一件等級是團隊等級,另一件則比團隊等級高一級。
●照表格10-9的每個額外PC貨幣給貨幣。

如果隊伍人數少於四人,妳可以依照少調的人數扣除相應的寶藏,但因為遊戲的固有限制,對不能有效顧及各方面的小型團隊來說更具挑戰,妳可以考慮不要扣那麼多寶藏,多一些額外裝備去彌補比較小型的隊伍。

新角色的財富
當你的新戰役開始等級較高、一個新玩家新加入現在的團隊或是現在有個角色死了,而他們需要一個新的,那妳的戰役會有幾個不從一級開始的新角色。在這種情況,妳可以參考下一頁的表格10-10:角色財富,上面寫了除了貨幣外,不同等級的角色應該要有多少常見的永久物品。表格中的一件物品只的都是最基礎的物品。如果有玩家想要有屬性符文(property runes)的護甲或武器,他們必須分開購買屬性符文,而那些用珍貴原料製成的護甲或武器,他們必須為這些珍貴原料分開付費。
這些數字是給從某個等級開始的角色的。如果角色加入的是正朝下個等級邁進的隊伍,妳可以考慮給新角色一件他們當前等級的額外物品。如果你的隊伍把死人的財富留了下來,或是角色退休,把東西傳給新角色,妳給的東西可能需要比表格寫的少些,或是在接下來幾個冒險中減少一些寶藏。

選擇物品
妳應該和新角色的玩家一起決定他角色的物品。讓玩家表達他的想法,如果他們知道自己的角色要什麼,尊重他們的選擇,除非你認為他們選的東西對妳的遊戲會有負面衝擊。如果你慎重考慮過,妳可以給符合角色背景故事和內涵的不常見或稀有物品,妳要記得妳在遊戲裡放了多少各個稀有度的物品。玩家也可以使用貨幣(currency)換消耗品或較低等級的永久物品,其餘的則以硬幣(coinage)的型式保留。一般來說,妳要決定角色可以買到甚麼東西。

角色可以主動選擇級別低於表列物品等級的物品,但這麼做不會讓他們獲取更多貨幣。
如果你想,妳可以讓玩家從一次性款項開始購買他們想要所有的常件物品,物品最高等級為角色等級-1。這樣做的財富總值會筆正常分配永久物品和貨幣還要低,因為後者可以讓玩家選的高等級物品會比較多。

引述: 表格10-10:角色財富
等級   永久物品                           貨幣                一次性款項               
115GP15GP
21級:120GP30GP
32級:1,一級:225GP75GP
43級:1,2級:2,1級:130GP140GP
54級:1,3級:2,2級:1,1級:250GP270GP
65級:1,4級:2,3級:1,2級:280GP450GP
76級:1,5級:2,4級:1,3級:2125GP720GP
87級:1,6級:2,5級:1,4級:2180GP1100GP
98級:1,7級:2,6級:1,5級:2250GP1600GP
109級:1,8級:2,7級:1,6級:2350GP2300GP
1110級:1,9級:2,8級:1,7級:2500GP3200GP
1211級:1,10級:2,9級:1,8級:2700GP4500GP
1312級:1,11級:2,10級:1,9級:21000GP6400GP
1413級:1,12級:2,11級:1,10級:21500GP9300GP
1514級:1,13級:2,12級:1,11級:22250GP13500GP
1615級:1,14級:2,13級:1,12級:23250GP20000GP
1716級:1,15級:2,14級:1,13級:25000GP30000GP
1817級:1,16級:2,15級:1,14級:27500GP45000GP
1918級:1,17級:2,16級:1,15級:212000GP69000GP
2019級:1,18級:2,17級:1,16級:220000GP112000GP

買賣物品
角色通常要在休整期才可以買賣物品。賣出的東西,價格通常是原價的一半,但藝術品、寶石還有原料可以全價販賣(P.271)。
« 上次编辑: 2021-01-03, 周日 23:54:52 由 笨哈 »

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环境Environment
« 回帖 #8 于: 2019-08-15, 周四 22:49:53 »
环境



通常出现在探索模式中,环境规则让团队旅行的路程鲜活动人。你只需常识就可以调整环境的作用,但那些特别突出的环境还是需要特殊的规则。

所有在本章出现的环境都以相异的方式使用地形规则(在P.514有摘要,全部规则在P.475),所以在阅读本章前,确定自己已经熟悉前述的地形规则。有些环境会提及气候规则(P.517),有些则是自然灾害(始于P.517)。不少地点会拥有多种环境特性,例如一座被大雪复盖的山,可能同时拥有严寒(arctic)和山脉(mountain)环境。那些效果基于自身多高或多深的环境特性,其效果会基于生物的体型而有进一步的影响。例如,对一个中体型生物是浅沼泽(shallow bog),但对小体型生物来说可能就是深沼泽;对于中体型生物是深沼泽,但对大体型生物来说可能只是浅沼泽(对那些极庞大的生物来说微不足道,甚至连困难地形都称不上)。

为快速参照,表格10-12会依照字母顺序列出各种环境特征(features)。熟练DC栏(Proficiency DC Band),此项会显示对于该环境特征的适当基础DC(simple DCs),同时也提供对该项特征得危险或复杂性大致的评估。

环境伤害
有些环境特性或自然灾害会造成伤害。因为会有多少伤害基本上取决于特定的环境,所以对特定环境和自然灾害的伤害规则,使用伤害类别(damage categories )来描述伤害,而非具体的数字。下面10-11表格就是用来判定某个环境或自然灾害伤害的。要决定具体的伤害値前,你要依据危险的极端程度做出你最好的判决。

引述: 表格10-11:环境伤害
类别伤害
微量1d6-2d6
中等4d6-6d6
大量8d6-12d6
巨量18d6-24d6


引述: 表格10-12:环境特征
特征熟练DC区间
山/雪崩专家─传奇
暴风雪
沼泽地未受训─受训
华盖受训─大师
裂隙
悬崖受训─大师
倾塌专家─传奇
人群受训─大师
洋流受训─大师
见相关项目
地震受训─传奇
洪水专家─传奇
地板未受训─专家
大门
守卫
树篱未受训─受训
受训─大师
岩浆专家─传奇
岩架未受训─大师
吊闸见相关项目
降水
屋顶受训─大师
石堆未受训─专家
未受训─专家
沙尘暴受训─大师
下水道
斜坡未受训─受训
未受训─专家
阶梯未受训─受训
石笋受训─专家
街道未受训─受训
温度
龙卷风大师─传奇
未受训─大师
海啸大师─传奇
地底未受训─专家
水下能见度
火山爆发受训─传奇
见相关项目
森林大火专家─传奇
未受训─传奇
(译注:此表格原文还有相应的页数标示,但既然放在论坛,页数就没有意义了,需要的请自行购买书籍查阅。)


引述: 边拦:地形规则
环境很常使用困难地形、高等困难地形还有危害地形的规则,所以我们把这些规则的摘要放这边。

困难地形是种会妨碍移动的地形,从特别粗糙或不稳的表面,到浓密的地表植被与无以记数的其他障碍物。移进困难地形的方格(或移进困难地形5呎、在困难地形内移动5呎)会多花5呎移动力。移进高等困难地形会多花10呎移动力。这些多花的行动力不会因为你进行对角移动额外增加。一般生物不能用快步(Step)进入困难地形。

任何在跳跃时移动的生物都会忽略跳过的地形。有些能力(例如飞行或变成虚体)能让生物避开某些困难地形对移动的削弱。某些能力能让生物在用脚旅行时忽略困难地形;而这种能力也能让生物在穿过高等困难地形时,移动力只使用穿过困难地形的消耗,但除非有能力特别说明,不然这些能力都不能让生物忽视高等困难地形。

危害地形会在生物穿越时造成伤害。举个例子,酸液池、燃烧的灰烬坑还有满是尖刺的通到都是危害地形。伤害的类型与数值取决于具体的危害地形。



水中(Aquatic)
水中环境是除了缺乏对其他世界与不寻常位面的认知外,对PC来说最艰难的挑战。PC在水生环境必须寻找呼吸的方法(通常是水下呼吸[water breathing]法术),通常得用游泳(Swin)来移动,但沉到底的PC可以用难看的姿态走动,一般来说会使用高等困难地形规则(greater difficult terrain)。在水中环境的角色会很常使用水中战斗(P.478)还有溺水与窒息规则(P.478)。

洋流与水流(Currents and Flowing Water)
大海洋流、川流不息的河川,以及类似的流动水体对于使用游泳(Swimming)与流动对抗的生物来说,会是困难地形或是高等困难地形(取决于水体的流速)。在生物回合结束时,他会根据水体流速移动固定的距离。举个例子,流速10呎的涌流会让生物在他回合结束时,随着流向移动10呎。

可见度(Visibility)
在一定距离中,水下的能见度较陆上更为严峻,如果水体阴暗或满是悬浮粒子,难度就更高了。在纯净水中,对小型物体的可见距离最远约为240呎,如果是阴暗水体,可见度可能会只剩10呎,或更短。


严寒(Arctic)
严寒环境的主要挑战就是低温,但严寒环境还拥有冰与雪。这种地方最常出现的灾害有雪崩、暴风雪以及洪水氾滥。

冰(Ice)
冰地同时是不稳地面(uneven ground )以及困难地形,角色会因为低附着磨擦力打滑跌落。

雪(Snow)
取决于雪的分度与成分,大部分的雪地不是困难地形就是高等困难地形。如果是厚雪,角色可以试着在其表面上动,且不会陷落,但有些点可能会太过松散或柔软,视为不稳地面。


沙漠(Desert)
沙漠包含沙地沙漠(Sandy)还有岩石沙漠(rocky),以及荒漠(badlands)。虽然苔原(tundra)技术上来说也算是沙漠,但被归类在严寒,因为在苔原地区主要的挑战是它的气候。沙地沙漠通常会有流沙(quicksand,P.526)和沙尘暴(sandstorm )危害。

石堆(Rubble)
岩石沙漠布满石堆,视为困难地形。岩石密集到可以走过去而不是渡(navigated)过去的地方,算不稳地面。

沙(Sand)
沙堆通常不会阻碍角色的行动,但松散的沙算困难地形(如果较浅),或不稳地面(如果较深)。沙漠的风通常会带动沙尘形成沙丘,松散的沙陵其面风侧表面为不稳地面,而背风侧是陡峭的斜坡(inclines)。


森林(Forest)
这类环境包含丛林以及其他以林木为主的地区。有时会被野外烈火袭击。

华盖(Canopies)
尤指浓密的森林,例如雨林,有个高于地表的华盖层。要想抵达或穿过华盖的生物,必须攀爬(Clinb)。在藤蔓与分枝间摆荡(Swinging)通常需要特技或运动检定。华盖能提供掩蔽,更浓密的地方可以防止华盖内的生物被地面的生物看到,反之亦然。

树(Trees)
虽然树在森林中无所不在,但除非角色使用寻找掩蔽(Take Cover)动作,不然树不会提供掩蔽。只有在地图上占地超过5呎方格(或更大)的大树,才够大到可以自动提供掩蔽。

矮丛(Undergrowth)
稀疏的矮丛算困难地形,能让角色使用寻找掩蔽(Take Cover)动作。茂密矮丛(Heavy undergrowth)算是高等困难地形,能自动提供掩蔽。有些矮丛,例如荆棘,可能是危害地形(hazardous terrain),而有许多盘根错节根须的地区,可能是不稳地面。


山脉(Mountain)
山脉环境包含丘陵,丘陵与山脉有许多相似之处,但并非完全相同。山脉环境最常见的灾害是山崩。

裂隙(Chasms)
裂隙是自然的坑,通常至少有20呎高并清晰可见(除非使用一般手法或魔法效果隐藏)。裂隙的主要威胁是角色必须跳远(Long Jump )通过。又或著角色可以攀爬(Climbing)至底部然后从另一边攀上裂隙,较慢但安全。

悬崖(Cliffs)
悬崖或岩壁需要生物攀爬(Climb)上下。如果没有做好各种预防措施,大失败会导致严重的坠落伤害。

石堆(Rubble)
山区通常会有多巖的区域或是会不断滑落,由碎石组成的山麓碎岩区,这些地方是困难地形。特别深或广的石堆算做不稳地面。


斜面(Slopes)
斜面有很多,从平缓爬升的一般地形,到困难地形和斜坡都是,取决于标高的角度。从斜面而下通常算是一般地形,但特别陡峭的斜面可能需要角色攀爬(Climb)向上。

矮丛(Undergrowth)
稀疏的矮丛在山脉很常见。它算困难地形,并可以让角色使用寻找掩蔽(Take Cover)动作。


平原 (Plains)
平原环境有草原,例如热带大草原和农田。平原环境最常见的灾害救是龙卷风还有野外烈火。

树篱(Hedges)
树篱由一排排灌木丛、矮树和树木组成。在冒险中他们最标志性的外观就是由高树篱生长组成的迷宫。树篱一般2-5呎高,占据一排方格,并能提供掩蔽。想要穿越树篱的角色须面对高等困难地形,所以有时候攀爬(Climb)反而更快。

矮丛(Undergrowth)
稀疏的矮丛算困难地形,并可以让角色使用寻找掩蔽(Take Cover)动作。浓密的矮丛算是高等困难地形,能自动提供掩蔽。植物环境下的矮丛通常是稀疏的矮丛,其中散落少许浓密的矮丛,但某些农作物的区域,像是谷物等,就全是浓密的矮丛。


沼泽(Swamp)
湿地(Wetlands)是沼泽(swamp)中最常见的类型,但湿地这分类也包含干燥的湿地(drier marshes),像是高沼(moor)。沼泽通常会有流沙危害(P.526)。虽然本质上是潮溼的,但沼泽不太可能遭受洪水袭击,因为它们是天然的海绵,能在自身泛滥之前吸收大量的水。

沼泽地 (Bogs)
也称为泥沼(mires),沼泽地是泥炭堆积的潮溼地带,被灌木与苔藓复盖,有时候较深的沼泽会有复于上方,满布植被的漂浮岛屿。浅沼泽对中体型生物来说是困难地形,而深沼泽是困难地形。如果沼泽地太深让生物到不了底部,那该生物必须游泳(Swim)。同时沼泽地也酸,所以特别极端的或魔法沼泽地可以是危害地形。

矮丛
稀疏的矮丛算困难地形,并可以让角色使用寻找掩蔽(Take Cover)动作,而浓密的矮丛算是高等困难地形,能自动提供掩蔽。有些矮丛,例如荆棘,可能是危害地形(hazardous terrain),而有许多盘根错节根须的地区,可能是不稳地面。


都市(Urban)
都市环境包含开放的都市空间与建筑物。本章有关建筑物的资讯也可以用在遗迹与人造的地城中。城市可能很容易遭遇各种灾害,尤其是火灾与洪水,这取决于城市的建筑方式与地点。

人群(Crowds)
拥挤的大道和类似的区域是困难地形,如果该区域真的塞满了人,算高等困难地形。你可以让角色使用交涉、威吓或表演让人群散开。

人群如果暴露在一个明显的威胁下,例如火灾或狂怒的怪物,它们会试着尽可能快地远离危险,但却会被自身的拥挤拖累。正在撤离的群众每轮的移动速度通常是其成员的平均値(一般是25呎),人群中移动速度较慢的成员有可能会被践踏或脱队。

门(Doors)
打开或解锁一扇门需要一个互动动作(如果是特别复杂或特别大的门,可能不只一个)。堵死的门必须强迫开启(Forced Open ),上锁的门需要角色开锁(Pick the Lock )或强迫开启。

地(Floors)
木制地板便于行走,石地板的石材也是用合宜的石头制成。但是,经久磨损的石地板通常会包含不稳表面(uneven ground )的区域。

大门(Gates)
有筑墙的定居点通常会有大门,城市要防守时可以关闭,要通行就打开。一般的大门会在每边尽头的门房有一个吊闸,这之间还有谋杀洞(murder hole)或其他可进行守护的地点,让守卫能攻击敌人。

守卫(Gurads)
大部分有一定规模的地居点每时每刻都会有守卫执勤轮班,在大街上巡逻还有守护各个哨所。守卫的规模从每一千人有一名到十倍于这个数字不等。

吊闸(Portcullises)
吊闸是个木制或铁制的格栅,可以降下封大门或回廊。大部分都是用绳子或铁练,借由绞盘升起,而它们配有锁定机制,使他们难以轻易升起。升起吊闸或扭弯栅条的规则在本页的边栏有。如果吊闸砸到生物,使用关门陷阱(slamming door trap )的数据(P.523)。

屋顶(Rooftops)
屋顶可以用来制作难忘的埋伏、追逐场景、深透行动还有追打。平坦的屋顶容易移动,但对那种常降雪的地居点来说很少见,因为厚重的积雪会让屋顶坍塌。倾斜的屋顶是不稳地面,如果特别轻斜就是斜坡。倾斜屋顶的顶点是狭窄表面(narrow surface )。

想要在屋顶之间横窜通常需要跳远(Long Jump ),虽然有些建筑物彼此之间很近,跳跃(Leap)即可。如果要到比较高的屋顶,会需要跳高(High Jump ),或是跳跃(Leap)后使用攀附边缘(Grabbing an Edge )和攀爬(Climbing)。

下水道(Sewers)
下水道通常比街道要低10呎或以上,会配有梯子或是用其他的方式好爬上爬下。靠墙伸出的小径可供下水道工人行走,中心处的管道会携带废弃物。不复杂的下水道,或是工人不常经过的区域,可能需要翻越充斥病菌的废弃物。可以借由下水道格栅穿过下水道,格栅通常需要2个或以上的互动动作才能打开。

阴沟秽气(Sewer Gas)
阴沟秽气通常含有高度易燃的气体。暴露在火源下阴沟秽气会爆炸,对区域内的生物造成中等环境(moderate environmental)火焰伤害。

楼梯(Stairs)
在楼梯上移动是困难地形,而那种质量不好的楼梯甚至会是不稳地面。有些神殿和巨大的建筑物会有数之不尽的楼梯,在这种楼梯上下都算做高等困难地形,或甚至需要你使用攀爬(Climbing)来上下。

街道(Streets)
大部分的地居点都会有窄巷或弯弯曲曲的街道,这些地方大多是随着地居点的发展随之建立的。这些路很少超过20呎宽,有些小路只有5呎。这些街道通常会铺设鹅卵石。如果鹅卵石铺设不平,可能会是困难地形或不稳地面。

特别法制或计划良好的城市,会有能让货车以及商人通往商业区或城市其他重要地点的大道。这些街道一般至少有25呎宽好让车队双向通行,还会设有狭窄的人行道,让人行走以免发生车祸。

墙(Walls)
设计良好的建筑物会有由砖砌或石砌的外墙。比较小型、品质较次,或临时的建筑物可能会是木墙。内墙通常不会这么坚固,会用厚木板或甚至用厚的不透明纸张包复木制框架制作。地底下的建筑物通常会有从坚固岩石中开凿的厚石墙,以防止上方的重量让建筑物倒塌。有关攀爬与破坏墙壁的规则,见P.515。
引述: 边栏:门、大门和墙
门、大门还有墙可以说是角色在都市和地城中最常遇见的障碍物了。

攀爬
下面的表格是攀爬(Clinb)建筑物时一般的运动检定DC,这通常是基础DC。你可以根据特定的建筑物或环境调整难易度。

破坏
角色或许会想把挡他路的门、窗或墙给打烂。下表提供的硬度、生命値还有破损阀(Broken Threshold)値是基于这种材料所制作的建筑物,举个例子:用铁做的吊闸会比木头有更高的硬度。有关伤害物体的资讯,请见P.272。

坚固的墙,例如维护良好的砖石或毛石,需要下功夫还得有适当的道具才能破坏。要想破坏并穿越这种墙需要休整期。

攀爬DC硬度、HP(破损阈值)
木材2010,40(20)
石料3014,56(28)
强化木材1515,60(30)
钢铁3018,72(36)
攀爬DC硬度、HP(破损阈值)
崩裂的石壁1510,40(20)
横木1510,40(20)
石壁2014,56(28)
粗削石3014,56(28)
钢铁4018,72(36)
吊闸攀爬DC硬度、HP(破损阈值)
木材1010,40(20)
钢铁1018,72(36)

强迫开启(Forcing Open )
能够打开的建筑物(例如门、大门和窗户)就可以使用运动里的强迫开启。唯有这些东西上了锁或是被钉死,强迫开启才开始发挥作用。强迫开起一个建筑物的DC使用贼活(Thievery)的开锁的DC,但上调到非常困难(DC增加5)。如果没有锁,使用下面的表格;如果要升起吊闸,使用锁的DC或表格的DC,取期高者。

建筑强迫开启DC
封死的门或窗15
封的特别严密20
举起木制吊闸20
举起铁制吊闸30
将金属条弄弯30


地底(Underground)
地底的环境由许多通道和天然地下区域所组成。与地下特征结合的人造地城和遗迹会带有楼梯和墙壁这类都市特征。地底深处的洞窟会有些跟山脉相仿的特征,像是裂口和悬崖。地底最常见的灾难就是崩塌。

地板(Floors)
天然的地底环境很少会有平坦的地面,多是不连续的起伏所导致的困难地形、不稳地面以及斜坡。

岩架(Ledges)
岩架是种狭窄的平面,能俯瞰低地区或让人在裂口边缘移动。想要在岩架上移动,需要使用特技保持平衡(Acrobatics to Balance )。

石堆(Rubble)
洞穴内可能会有一堆碎石,这算困难地形。深层或遍布的石堆也算是不稳地面。

石笋与钟乳石(Stalagmites and Stalactites)
石笋是种从洞窟第面升起,尖端较细的圆柱体。遍地石笋的地方算是高等困难地形,特别大的石笋必须绕开或爬过去(Climbed)。石笋也可以很尖锐,在某些环境下可以当作危害地形,如果钟乳石(形如冰柱,悬挂在洞窟顶部)从天花板或突出处松动,也算危害地形。

墙壁(Walls)
天然洞窟的墙壁不稳,有些隐蔽处、裂隙还有岩架。因为大部分的洞窟都是水体运动形成的,所以洞窟的墙壁往往潮湿,更加难以攀爬。

引述: 边拦:地城
地城环境(遗迹与在荒野的同时代建筑)是常见的冒险发生地。做为环境,地城有都市的特征,像是门与建筑物(P.515),也有地底环境的特征,偶尔还会有其他环境的特征。虽然最常见的是地底下的地城,但你可以把冒险设定在被森林征服的遗迹中,森天巨树的根在墙上纵横捭阖,或是在沼泽中的遗址,厚厚的沼泽掩盖下的是遗迹隐藏的祕闻。


气候(Climate)
天气不只是种用来调节气氛的东西,它的数据机制让你可以跟其他环境成份合并,创造更多难忘的回忆。天气会对某些检定施加罚值,根据严重程度从-1至-4不等。

雾(Fog)
雾会在视觉的察觉检定上施加罚值,取决其稠密程度,生物透过大量雾气看到的东西也会被雾隐藏,还会阻隔生物在半英里或更短距离内的能见度。让能见度只有一哩的叫浓雾(mist),而能见度有三哩的叫薄雾(haze)。

降水(Precipitation)
降水包含下雨以及更冷的下雪、霰以及冰雹。含水多的降水能灭火,冰冷的降水能在地面上创造范围性的雪或冰。细雨(Drizzle)或小雪,除了能见度限制外,几乎没有其他机制上的影响。

能见度(Visibility)
降水大部分的形式都会对基于视觉的察觉检定施加环境罚值。冰雹虽然稀疏,但吵杂,所以它反而是对基于听觉的察觉检定施加环境罚值。比较大型的降水,像是大雨或厚雪,如果生物离的远,可能会形成隐蔽。

疲乏(Fatigue)
降水会让人不适与疲乏。比细雨或小雪还要大型的降水,会减少旅行的时间,让正在大陆旅行的角色只要四小时后就会陷入疲乏。

雷暴雨(Thunderstorms)
狂风和大型的降水会伴随许多雷暴雨。虽然机率很低,但角色可能会在雷雨中被雷击。雷击通常造成中等(moderate)电击伤害,如果雷雨汹涌,会是大量(major)电击伤害。

温度()
一般来说,温度不会施加什么数据上的影响,角色要担心的顶多是要描述穿怎样的衣服才会舒服。特别炎热或寒冷的气候会让角色在大陆旅行时更容易感觉疲乏,如果气候严峻,可能会造成伤害,见表格10-13,P.518。

恰当的防寒装备(例如冬季衣物)可以在无视严寒带来的伤害,或减少急寒季后带来的伤害。

风(Wind)
因其强度,风会对基于听觉的察觉检定施加环境罚值。风也会干扰像是箭矢这类的物理远程攻击,对这类武器的攻击骰施加罚值,在暴风中想进行这样的攻击是不可能的。风可吹灭手中的火光,灯罩可以在风中保护火,但强劲的风势还是可以吹灭它。

在风中移动(Moving in Wind)
在飞行时,风是困难或是高等困难地形。想要有足够的力量在风中移动,需要机动飞行(Maneuver in Flight )动作,如果有一次检定大失败,或在任一轮中没有检定成功(至少一次),就会被吹走。

即使是在地面,特别强劲的风也可能会让生物需要通过运动检定来移动,如果检定大失败,生物会被吹倒,陷入俯卧(prone)。在这类检定中,小体型生物通成要承受-1环境罚值,超小型生物通常要承受-2环境罚值。

引述: 表格10-13:温度影响
类型温度疲乏伤害
酷寒(Incredible cold)华氏-80或更低2小时中等寒冷/分钟
极寒(Extreme cold)华氏-79~-204小时微量寒冷/10分钟
严寒(Severe cold)华氏-21~124小时微量寒冷/小时
寒(Mild cold)华氏13~324小时
正常(Normal)华氏33~948小时
热(Mild heat)华氏95~1044小时
炎热(Severe heat)华氏105~1144小时微量火焰/小时
炽热(Extreme heat)华氏115~1394小时微量火焰/10分钟
酷热(Incredible heat)华氏140或更热2小时中等火焰/分钟
*在湿度高的地区温度可以降15度。


自然灾害(Natural Disasters)
气候与环境的特性可以是种障碍,或是长期的威胁,但自然灾害代表着激烈的危险,对那些毫无防备却直面的人尤其如此。下面谈到的伤害使用P.512「表格10-11:环境伤害」的分类。

山/雪崩(Avalanches)
虽然这边说的「崩」比较指冰落和从山坡崩落的雪,但山崩、土石流以及类似的灾害也同样适用。湿雪崩最快可以每轮200呎,但粉雪的速度可以是湿雪的十倍。岩石流和土石流比较慢,有时候甚至慢到角色可以逃走。

山/雪崩会对路径上的生物和物体造成大量(major)或甚至巨量(massive)的钝击伤害。受害者还会被巨大的质量掩埋。暴露在路径上的生物可以常是反射豁免,如果成功,钝击伤害减半,如果大成功,还可以避免被掩埋的下场。

掩埋(Burial)
被掩埋的生物每分钟会受到微量(minor)钝击伤害,如果是被雪崩掩埋,还会收到微量(minor)寒冷伤害。GM可以判没有充足的氧气袋的话还会有陷入窒息(P.478)的危险。被掩埋的生物获得束缚(restrained)状态,同时往往无法只靠自己脱困。

盟友或旁观者可以试着挖出被埋的生物。通过运动检定,一个生物每4分钟约可清理好5呎方格(如果是大成功就是每2分钟)。使用铲子或其他称手工具能将时间减半。


暴风雪(Blizzards)
暴风雪结合了寒冷的天气、厚重的雪以及强劲的风。他们不像其它灾害一样只有单一面向的威胁,上述因素的结合能使角色受到强大的阻碍。


倾塌(Collapses)
当山洞或建筑物倒下,就是倾塌,那些位处下方或内部的人就会被倾洩数以吨计的岩石或其他东西。倾塌下方的生物会受到大量(major)或巨量(massive)的钝击伤害,还会被掩埋,跟山/雪崩相似。如果幸运的话,倾塌不会困散,除非还造成区域内整体的弱化,导致进一步的倾塌。


地震(Earthquakes)
地震往往会引发其他自然灾害(山/雪崩、倾塌、洪水以及海啸),但地震也会产生罕见的灾害,像是裂隙、土壤液化与震动。

裂缝(Fissures)
裂缝和其他地面的破裂会动摇建筑物的基础,但比较直接的影响是坠进裂缝的生物会受到钝击伤害。

土壤液化(Soil Liquefaction)
当土壤颗粒摇动到某个点,这时它们就会暂时失去固态型态,如液体般作用,这就是液化。当液化发生在固体时,会令生物甚至整栋建筑物陷入土中。你可以在地震术(earthquake)上找到更具体的规则,但该法数只呈现了一种特殊的局部地震。

震动(Tremors)
震动会使生物倒地(prone),让生物坠落或让摇倒其他物体,并造成与地震严重程度相应的钝击伤害。


洪水(Floods)
虽然慢慢淹起的洪水可以摧毁建筑,使生物溺毙,可洪水爆发和山/雪崩类似,除了它是液体而非固体。它不像山/雪崩那样会掩埋生物,洪水爆发能卷走生物以及其他更巨大的物体,冲撞生物并且这些生物也可能会在洪水内溺毙。有关溺毙的规则请见p.478。


沙尘暴(Sandstorms)
轻微的沙尘暴和尘暴的危险性与狂风暴雨差不多,但沙尘暴会伤害生物的肺部,传播远方的疾病。强大的沙尘暴每轮能暴露在沙内的存在造成微量(minor)的挥砍伤害,迫使生物屏气以免窒息,或同时受到上述两者的伤害。


龙卷风(Tornadoes)
在龙卷风的路径上,风的形势会施加严重的环境罚值,但生物不会被吹走,反而会被卷进龙卷风的漏斗云内,在龙卷风圆锥型内部的生物会因到处飞行的残骸受到大量(massive)的钝击伤害,直到最后被逐出为止(会因坠落受到钝击伤害)。


通常龙卷风每轮的速度是300呎(大约每小时30哩)。在消失之前龙卷风至少会前进好几哩。有些龙卷风不会移动,或移动的更快。

海啸(Tsunamis)
海啸造成的危害和洪水爆发差不多,但影响更大也更具毁灭性。海啸的浪潮可达100呎或更高的高度,借由浪潮本身以及沿途摧毁后的残骸,对建筑物和生物造成大量(massive)钝击伤害。


火山爆发(Volcanic Eruptions)
火山爆发包含火山灰、火山弹、岩浆、火山碎屑流还有喷发口。

火山灰(Ash)
火山爆发出来的火山灰非常热,热到可以每分钟造成微量(minor)火焰伤害。它像浓雾一样能阻碍视野,还可以令人难以呼吸,让角色要憋气不然就会窒息(P.478)。火山灰的云会产生火山灰的雷击,通常会造成中等(moderate)电击伤害,但不太可能击中一个生物。集结在地面的火山灰会形成不稳地面(uneven ground)、困难地形或高等困难地形,并且在大气的火山灰还能遮蔽阳光数星期或甚数月的时光,致使气温更加寒冷,冬季更加漫长。

火山弹(Lava Bombs)
压力会将火山岩推到空中,向下坠落形成火山弹,火山岩会在飞行中凝固,并在冲击时碎裂,造成至少中等钝击伤害还有中等火焰伤害。

岩浆(Lava Flows)
岩浆是火山最具代表性的威胁,在地表每轮的速度通常在5-60呎间,所以角色往往能摆脱岩浆。但是,在陡峭的火山隧道或通道,速度最快可达300呎。岩浆弥漫的热度,即使没有碰到生物也会造成微量火焰伤害,而如果泡在岩浆中,每轮都会受到大量火焰伤害。

火山碎屑流(Pyroclastic Flows)
混合炽热的气体与岩石的残骸,火山碎屑流比岩浆散布的还快,有时甚至每轮可以超过4000呎。虽然比岩浆冷,但火山碎屑流可以完整复盖定居点。火山碎屑流的效果类似山/雪崩,但伤害是火焰伤害且只有它们的一半。

喷发口(Vents)
蒸气从地面的喷发口喷出,在一定的圆柱型范围内造成中等或以上的火焰伤害。酸性与毒气瓦斯会从地下释放到表面,创造出一大片至少造成微量酸液或毒素伤害的危害地形。


森林大火(Wildfires)
森林大火主要沿着某一面延烧。在森林中,延烧的速度最快可达每轮70呎(每小时7哩)。在草原上延烧速度最多可达两倍,因为草原缺乏遮蔽,湿度相对较低。烧后的灰烬,会被风和上升的热空气带走,然后分散,最远可在森林大火10哩外形成火灾。森林大火有三种主要威胁:火焰、高温、烟雾。

火焰(Flames)
火焰是危害地形,通常会造成中等伤害,并且有可能会让角色着火,造成中等持续火焰伤害。大火产生的高温比星星之火危险多了。

高温(Heat)
森林大火会在延烧面的前方升温,当火焰抵达时温度会接近华视1500度,跟某些岩浆一样热。在延烧方向合理距离外,每轮火焰伤害从微量开始,如果有人身在森林大火中,火焰伤害会上升为大量。

烟雾(Smoke)
风能将烟雾带离野火很远。烟雾会对基于视觉的察觉检定施加罚值,这取决于浓淡。这会隐藏身在大量烟雾后方的生物,并切断半哩外或不到半哩的视野。靠近或身在森林大火中,烟雾和热空气会让角色需要屏气,不然会窒息(P.478)。
« 上次编辑: 2023-02-27, 周一 10:08:23 由 月夜白雨 »

离线 薩斯

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Re: 第十章:遊戲掌控Game Mastering
« 回帖 #9 于: 2022-04-13, 周三 11:13:44 »
引用
休息
角色每天都需要8小時的睡眠。雖然一般都是晚上睡覺,但白天睡覺的效果跟晚上一樣。不管哪個時段睡,24小時內靠休息獲得的好處只有一次。

休息8小時的角色其恢復的方式如下:

• 角色重獲生命值,其數值等於體質調整值(最小為1)乘該角色等級。如果他們休息的地方不是避難所或舒適的環境,你可以將治療量減半(最少1點生命值)。
• 角色失去疲乏狀態。
• 角色絕望狀態和流失狀態的嚴重程度減1。
• 大部分的施法者想要重獲每日的法術都需要休息。

休息
角色每天都需要8小時的睡眠。雖然一般都是晚上睡覺,但白天睡覺的效果跟晚上一樣。不管哪個時段睡,24小時內靠休息獲得的好處只有一次。

休息8小時的角色其恢復的方式如下:

• 角色重獲生命值,其數值等於體質調整值(最小為1)乘該角色等級。如果他們休息的地方不是避難所或舒適的環境,你可以將治療量減半(最少1點生命值)。
• 角色失去疲乏狀態。
• 角色毀滅狀態和流失狀態的嚴重程度減1。
• 大部分的施法者想要重獲每日的法術都需要休息。