吸血鬼Vampire吸血鬼是一种以活物鲜血为食的不死生物。
创造吸血鬼Creating a Vampire通过以下步骤,你能将某个原本的活物转化为一只吸血鬼。
- 它获得不死和吸血鬼特征,并且在通常情况下转变为邪恶阵营。
- AC、攻击骰、DC、豁免骰和技能调整值各增加1点。
- 普通攻击以及其他进攻能力的伤害增加1点。如果某个能力仅能在一段时间内使用有限次数(例如龙的吐息武器),改为增加2点伤害。
- 依据下表内的数值减少HP。
- 吸血鬼依据下表内的数值获得快速愈合以及对(除银以外)物理伤害的抗力。这也是为什么吸血鬼的HP会比原来要少。
起始等级 | | HP减少 | | 快速愈合/抗力 |
3-4 | | -20 | | 5 |
5-7 | | -30 | | 7 |
8-14 | | -40 | | 10 |
15+ | | -60 | | 15 |
构筑吸血鬼BUILDING VAMPIRES
吸血鬼可以将自己的本性强加于任何被他们吸血的生物,以至于几乎所有活物都可能成为这些恐怖亡灵中的一员。当你需要的时候,可以通过两种方式在你的游戏中创造一只吸血鬼。通常情况下,使用标准的创造怪物规则从零开始捏一只吸血鬼是一种行之有效的方法(之后陈列的吸血鬼子嗣、吸血鬼伯爵、吸血鬼阴谋家也是由此创造的)。或者你可以使用《创造吸血鬼》中介绍的方法将某个现成的生物(甚至是某个玩家角色!)转变为一只吸血鬼,然后根据你的需要调整这只怪物。无论使用哪种方法,都会同样拥有诸如寝于棺木coffin restoration、化雾脱身Mist Escape、吸血Drink Blood这些典型的吸血鬼能力。
基础吸血鬼能力Basic Vampire Abilities所有吸血鬼都拥有以下能力。如果基底生物拥有任何明确的因其为活物而获得的能力,那么它将失去这些能力。它也同样失去那些表现其为有生命的活物的特征,例如人类和类人生物。你可能还需要调整那些与吸血鬼这一主题相悖的能力。
负能量治疗Negative Healing免疫Immunities:死亡效果,疾病,麻痹,毒素,睡眠
寝于棺木coffin restoration (神术,死灵,负能量):与其他不死生物不同,吸血鬼不会在HP为0时被摧毁。作为替代,它会陷入昏迷。如果它的身体在其棺木中休息1小时,则吸血鬼将获得1点生命值,紧接着它的快速愈合能力开始正常生效。
吸血鬼弱点Vampire Weaknesses:所有吸血鬼都具有以下弱点。
- 强制力Compulsions:吸血鬼受制于某些奇妙而又无法解释的强制力。典型的吸血鬼除非被藏在它的棺木中,否则无法自愿穿过流水;无法进入私宅,除非受到房主邀请。根据你的裁定,吸血鬼可能还会拥有各种其他的强制力——例如一只海盗吸血鬼也行无法在未受邀的情况下踏上陆地。吸血鬼仍可能受迫去做这些事情,并且可能如同克服厌恶(见下文)那样克服强制力。
- 厌恶Revulsion:吸血鬼不能自愿接近被挥舞着的大蒜或是非邪恶神祇的圣徽10尺以内。生物必须以一个交互动作挥舞大蒜或者圣徽,并且起效一轮(类似举起盾牌Raising a Shield)。如果吸血鬼非自愿地来到了厌恶对象的10尺范围内,它获得逃避fleeing状态,逃离至其厌恶对象的10尺以外。在暴露于其厌恶之物下的一轮之后,吸血鬼可以花费一个拥有专注特征的动作尝试一次DC25的意志检定。一旦成功,它能在1d6轮内克服其厌恶(如果大成功则改为1小时)。
- 木桩Stake:一根刺穿吸血鬼心脏的木桩能够将吸血鬼的HP降至0点,并且阻止其在0HP时受到的治疗效果,就算它躺在棺木中也是如此。用木桩刺穿吸血鬼需要花费三动作,并且仅能在吸血鬼昏迷的时候才能如此做。如果将木桩拔出,并且它还在自己的棺木中休息了1小时以后,那么吸血鬼便能够再次恢复至0HP以上。如果在吸血鬼被木桩钉穿时将其脑袋砍下后再涂上圣水,便能彻底摧毁这只吸血鬼。
- 阳光Sunlight:如果暴露于阳光直射下,吸血鬼将立即变成迟缓slowe 1。每次吸血鬼在阳光下结束其回合,迟缓值都将增加1点。如果吸血鬼因此失去了其所有动作,它被摧毁。由于吸血鬼对于光的超自然的厌恶,它们不会投下影子,也不会照映在镜子里。
攀爬速度Climb Speed:吸血鬼获得等同于其陆地速度的攀爬速度。
利爪Claws:如果生物有手,那么其指甲会变厚增长,获得无武装爪抓普通攻击,造成挥砍伤害,并且具有灵巧特征。如果怪物具有任意种类的灵巧攻击,则其爪抓造成的伤害应等同于这类攻击造成的伤害。如果其仅拥有非灵巧攻击,那么爪抓应造成四分之三的伤害。
吸血Drink Blood (神术,死灵系);
需求:一名被擒抱、麻痹、拘束、昏迷、或是自愿的生物处于吸血鬼的触及范围内。
效果:吸血鬼用尖牙刺入该生物的体内吸食其血液。如果受害者被擒抱,吸血鬼需要进行一次运动检定对抗受害者的强韧DC;在其他情况下则都将自动成功。被害者获得流失drained 1,同时吸血鬼获得等同于其最大生命值10%的生命值,而多余的生命值则作为临时生命。从已经获得流失状态的生物身上吸血不会使吸血鬼回复任何生命值,但是受害者的仍会增加1点流失状态值。吸血鬼同样可以通过饮下被保存在容器内的血液并以此维生,但是这样做并不会增加其生命值。
受害者的流失状态每周减少1点。在拥有足够的血液或是一名献血者的情况下,可以通过一次DC20的医疗检定进行一次输血,并在10分钟后减少1点流失状态值。
攫抓Grab:该生物的爪抓攻击(或等效的非武装攻击)获得攫抓。
纯血吸血鬼能力True Vampire Abilities强大的吸血鬼能够将他们的受害者转化为吸血鬼并加以控制,他们拥有下述的额外吸血鬼能力。低于5级的生物并不足以成为纯血吸血鬼,你应当简单的将其替换成一只标准的吸血鬼子嗣,或者重构改生物使其至少达到5级,然后再将其转化为纯血吸血鬼。
抗力Resistances:该吸血鬼可以抵抗除了魔法银质武器以外的所有物理伤害。
创造子嗣Create Spawn(神术,休整期,死灵系):如果某个生物在被吸血后生命值降低到0而死亡,吸血鬼可以通过将自身的些许血液赐予这名受害者并将其埋入地下3夜,以此将受害者转化为一只吸血鬼。如果新生的吸血鬼的等级比它的创造者更低,那么它将处于创造者的控制之下。如果一只吸血鬼同时控制了过多的子嗣(由DM决定),意志足够坚定的子嗣能够通过一次成功的意志检定对抗吸血鬼的意志DC来重获自由。
化雾脱身Mist Escape ;
触发:吸血鬼的生命值降低到0点。
效果:吸血鬼使用化雾Turn to Mist(见下文)能力。即使在0HP的状况下,它也能获得移动动作朝着它的棺木移动。当在这种形态下且HP为0时,吸血鬼不会受到进一步的伤害。它会在到达棺木处或是2小时后自动回复肉身形态并且昏迷,取其先者为准。
变身Change Shape (专注,神术,变形,变化系):吸血鬼变形为某一动物形态或是变为原形。大多数吸血鬼会变成蝙蝠,但是有些会变成诸如老鼠或者狼之类的其他生物。使用御空形态(AERIAL FORM)和动物形态(ANIMAL FORM)法术中的选项作为参考。
- 蝙蝠:吸血鬼变成蝙蝠集群或者巨型蝙蝠(39页)。它获得40尺回声定位,20尺陆地速度,30尺飞行速度,以及攻击加值等同于其最高近战攻击的啮咬普通攻击。这种啮咬攻击造成的伤害与吸血鬼的爪抓相同,只不过伤害类型从挥砍变成了穿刺。
夜之子Children of the Night(神术,惑控系,心灵):吸血鬼仅仅存在于此就能使那些黑夜中的生物对其唯命是从。这些代表性的生物包括老鼠集群、蝙蝠集群以及狼,但是也可以包括其他生物。只要这些位于其100英尺之内,吸血鬼就能够以心灵感应对它们发出命令,不过这些动物无法以此答复。
支配Dominate (神术,惑控系,失能,心灵,视觉):吸血鬼将支配术dominate作为神术内在法术,并且可以随意施放。因为吸血鬼需要凝视目标的眼睛来施放此法术,所以这使得法术带有视觉特征。豁免DC使用吸血鬼的等级DC(核心书503页),豁免成功的生物在24小时内免疫吸血鬼的支配能力。完全摧毁吸血鬼可以终止其支配,但是仅仅将吸血鬼的HP降低到0点则不足以破坏此法术。
吸血Drink Blood:如同标准的吸血鬼,不过受害者将获得流失2代替原来的流失1。
化雾Turn to Mist (专注,神术,变化系):吸血鬼如同使用气化形体gaseous form一般化为一团雾气,或者恢复原形。当处于气化形态时吸血鬼失去快速愈合能力。吸血鬼可以无限期地保持这种形态。
吸血鬼和吸血裔VAMPIRES AND DHAMPIR
最常见也是最典型的吸血鬼——如本文所例举——也被称作为莫罗伊(Moroi)。在格拉利昂,他们大多存在于云雾环绕的乌斯塔拉夫Ustalav,并且在内海的所有地方或多或少都能找到那么一些。其他典型的吸血鬼还包括形如枯槁的诺斯费拉图(Nosferatu),并脚而跳的僵尸(Jiang shi),异能通灵的毗陀罗(Vetala),这些吸血鬼与莫罗伊(Moroi)有着许多共同的基本特征,但也拥有其各自的新能力。吸血裔(Dhampir,95页)可以从这些吸血鬼种族中诞生,只不过以斯维托切尔(svetochers)闻名的莫罗伊裔是最为常见的类型,尤其是在内海地区。
吸血鬼子嗣Vampire Spawn吸血鬼利用他们的子嗣进行渗透和侦查。
吸血鬼子嗣•游荡者VAMPIRE SPAWN ROGUE 4级生物
混乱邪恶 中型 不死 吸血鬼察觉 +12;黑暗视觉
语言 通用语,外加一门区域语言
技能 特技 +11,运动 +9,威吓 +8,社群 +5,隐秘 +12
力量 +3,
敏捷 +5,
体质 +1,
智力 -1,
感知 +3,
魅力 +2
AC 22;
强韧 +9,
反射 +13,
意志 +11
HP 40,寝于棺木,快速愈合5,负能量治疗;
免疫 死亡效果,疾病,麻痹,毒素,睡眠
弱点 吸血鬼弱点
抗力 物理5(除银以外)
速度 25尺,攀爬25尺
近战 爪抓 +14(灵巧),
伤害 1d8+6 挥砍附加攫抓
吸血 (神术,死灵系) 当吸血时子嗣恢复5HP。
偷袭 子嗣对措手不及的敌人造成1d6点额外精准伤害。
子嗣生态SPAWN LOCATIONS
吸血鬼子嗣生活在他们主人所要求的地方。而那些没有主子的家伙往往成群结队地游荡在贫民窟或是城市的其他阴暗角落,在这些地方往往都很难注意到有个把人就这样从此消失不见了。
吸血鬼伯爵Vampire Count吸血鬼伯爵使用恐惧与残忍治理他的领地。
吸血鬼伯爵Vampire Count 6级生物
混乱邪恶 中型 不死 吸血鬼察觉 +17;黑暗视觉
语言 通用语,亡灵语,外加一门区域语言
技能 特技 +13,运动 +15,欺骗 +14,交涉 +14,威吓 +16,社群 +14,隐秘 +13
力量 +5,
敏捷 +3,
体质 +2,
智力 +2,
感知 +4,
魅力 +4
物品 皮甲,+1细剑
夜之子(神术,惑控系,心灵)
AC 24;
强韧 +11,
反射 +14,
意志 +17
HP 65,寝于棺木,快速愈合7,负能量治疗;
免疫 死亡效果,疾病,麻痹,毒素,睡眠
弱点 吸血鬼弱点
抗力 物理7(除魔法银以外)
化雾脱身
速度 25尺,攀爬25尺
近战 细剑 +17(致命1d8,缴械 +1),
伤害 1d6+11 穿刺
近战 爪抓 +17(灵巧),
伤害 1d8+8 挥砍附加攫抓
变身 (专注,神术,变形,变化系) 巨型蝙蝠,啮咬 +15,伤害1d8+9穿刺。
创造子嗣(神术,休整期,死灵系)
支配 (神术,惑控系,失能,心灵,视觉) DC22
吸血 (神术,死灵系) 当吸血时吸血鬼伯爵恢复10HP。
化雾 (专注,神术,变化系)
吸血鬼阴谋家Vampire Mastermind吸血鬼阴谋家是些邪恶的法师,他们控制着不死的阴谋,将恐惧弥漫在凡人之中。
吸血鬼阴谋家Vampire Mastermind 9级生物
罕见 混乱邪恶 中型 不死 吸血鬼察觉 +20;黑暗视觉
语言 通用语,亡灵语,外加一门区域语言
技能 特技 +17,奥法+21,运动 +16,欺骗 +20,交涉 +20,威吓 +22,社群 +19,隐秘 +19
力量 +3,
敏捷 +4,
体质 +1,
智力 +6,
感知 +4,
魅力 +5
物品 玺戒signet ring
夜之子(神术,惑控系,心灵)
AC 27;
强韧 +15,
反射 +18,
意志 +20
HP 115,寝于棺木,快速愈合10,负能量治疗;
免疫 死亡效果,疾病,麻痹,毒素,睡眠
弱点 吸血鬼弱点
抗力 物理10(除魔法银以外)
化雾脱身
速度 25尺,攀爬25尺
近战 爪抓 +18(灵巧),
伤害 2d8+9 挥砍附加攫抓
奥术准备法术 DC 29,攻击 +19;
4环火焰护盾Fire Shield,魅影杀手Phantasmal Killer,隐匿之纱veil,火墙术wall of fire;
3环解除魔法dispel magic,火球术fireball,加速术haste,闪电束lightning bolt;
2环炽焰法球flaming sphere,隐形术invisibility,镜影术mirror image,愚者之触touch of idiocy;
1环七彩喷射color spray (x2),灵动步伐fleet step,衰弱射线ray of enfeeblement;
戏法(4环)侦测魔法detect magic,法师之手mage hand,传讯术message,冰冻射线ray of frost,印记术sigil
变身 (专注,神术,变形,变化系) 巨型蝙蝠,啮咬 +19,伤害2d8+9穿刺。
创造子嗣(神术,休整期,死灵系)
支配 (神术,惑控系,失能,心灵,视觉) DC26
汲取联结物品 (奥术,法师);
频率:每日1次。
要求:吸血鬼还未在本轮行动。
效果:吸血鬼消耗了存储在玺戒中的能量。这让吸血鬼能够在不消耗法术位的情况下施放一个今天已经施放过的已准备法术。吸血鬼仍需施放法术,并且需要满足此法术的其他需求。
吸血 (神术,死灵系) 当吸血时吸血鬼阴谋家恢复10HP。
稳定施法 如果一个生物的反应动作将打断吸血鬼阴谋家的施法动作,吸血鬼可尝试一次DC15的纯骰检定。如果成功,吸血鬼的动作不会被打断。
化雾 (专注,神术,变化系)
非邪恶的吸血鬼NON-EVIL VAMPIRES
非邪恶的吸血鬼是及其稀有的,而且这也有违他们的本能。这类吸血鬼通常都会舍弃一部分力量用以换回他们那早已失落的人性。