8.1前面漏了一大段
剧透 - :
在游戏开始时,调查员是理性且神智正常的。在调查的过程中,他们会遭遇超越认知的恐怖、外星生物与克苏鲁神话中的可怕的宇宙的真相——这些都会让他们的精神状态与对正常的认知面临挑战,并将它们推向神智正常与疯狂的边缘。有时候,不幸的调查员会面临太多的这类经验,并坠入临时性、不定性甚至是永久性疯狂的深渊。
每个调查员都有“理智值(SAN)”这一属性,它在游戏中会发生变化。理智值用于决定调查员是否能够抵御克苏鲁神话的恐怖,并勇敢地面对事态——而不是夹着尾巴逃跑。失去理智值会导致疯狂。当理智值减少到0时,调查员将陷入无可救药的永久性疯狂,并且不再是一名能由玩家操纵的角色。
游戏中的理智值模仿了H.P.洛夫克拉夫特的小说中的主人公的行为。当面对扭曲心灵的现象和来自超乎认知的空间与时间的怪异存在时,他们往往会昏厥或发疯。在游戏中,理智值是对调查员面对精神创伤时的适应能力和恢复能力的记录。理智值较高的角色更容易为创伤事件做合理解释,或压制可怕的记忆。而理智值较低角色在精神上更加脆弱,更容易受到精神混乱的影响。虽然对调查员精神的攻击主要来自克苏鲁神话的超越认知的恐怖,但其他可怕的(虽然相较前者来说较为普通的)场景和事件也会引起精神失常。
在令人不安的或恐怖的情况下,通过让每个卷入这种情况的调查员进行一次理智检定,守秘人检测调查员的精神的强度和韧性。在短的时间内丢失过多的理智值会让调查员陷入临时性疯狂或者是不定性疯狂。
剧透 - :
Investigators begin the game sane and rational. During their investigations they will encounter otherworldly horrors, alien creatures, and the terrible cosmic truths of the Cthulhu Mythos—all of which will challenge their state of mind and sense of normality, and push them to very edge of sanity. In some cases, the experience will be too much and the unfortunate investigator will descend into periods of temporary, indefinite, or even permanent madness.
Each investigator has Sanity points that can rise and fall during play. Sanity is used to determine whether the investigator can withstand the horrors of the Cthulhu Mythos, as well as stand up to fear-inducing situations without turning tail and running away. Loss of Sanity points can lead to insanity. When Sanity points are reduced to zero, an investigator is permanently and incurably insane, and ceases to be a player character.
Sanity in the game is modeled a er the behavior of protagonists in H.P. Lovecraft’s fiction who, more o en than not, faint or go mad when confronted with mindbending physics and monstrous entities from beyond space and time. Sanity is the game’s register of the investigator’s fiexibility and resilience to emotional(几个emotional译作了精神,而非情绪) trauma. Characters that start with a high number of Sanity points find it easier to rationalize traumatic events or to repress horrific memories. Those with a lower number of Sanity points are mentally fragile and more susceptible to emotional upset. While the cosmic horror of the Cthulhu Mythos is the fundamental assault on the mind of an investigator, other gruesome and comparatively ordinary sights and events can also cause emotional disturbance(也译作了精神失常).
In an unnerving or horrifying situation the Keeper will test the resiliency and emotional strength of the investigators. This is done by calling for a Sanity roll for each investigator entangled in the situation. Investigator insanity is triggered when too many Sanity points are lost in too short a time, causing temporary or indefinite insanity.
另外Sanity points有“理智值”与“理智点”两种译名,建议统一为前者,毕竟HP/MP都是叫做生命值/魔法值的。
也存在“幸运点”(137页),
8.1部分“一个成功通过的理智检定最后的结果应该小于或者等于当前理智。”建议改为:出目小于等于调查员的当前理智值意味着这次理智检定成功了。( A success is a roll equal to or less than the investigator’s current Sanity points.)较为通顺
“如果使用了可选规则中的
消费[幸运点],那么这可能不适用于理智检定上。”,建议改为:如果使用了可选规则中的
花费幸运值,那么这可能不适用于理智检定上。
“在已经出版的
克苏鲁召唤的模组中”,应为:克苏鲁的呼唤
“这个
骰斜线
的左边是代表了如果理智检定成功时
,理智点的损失量。而斜线
的右边则是理智检定失败时,理智点的损失量。”,建议改为:这个斜线左边的数字是理智检定成功时,理智值的损失量;而斜线右边的数字则是理智检定失败时,理智点的损失量。
“一个失败的理智检定通常会让调查员
在一段时间内失去对自己行为的控制力,在这个时候守秘人需要
代替调查员来选择做一个不由自主的行动。”,建议改为:一个失败的理智检定通常会让调查员
有一瞬间失去对自己行为的控制力,在这个时候守秘人需要
让调查员进行一个不由自主的行动。
“在恐惧中哭泣”,建议改为“因恐惧而大叫”(cry out in terror)
“在恐惧中举起别人的手”,参考
维基词典,throw up one's hands的意思是(intransitive) To cease an attempt because it is perceived as doomed,同义词是give up,或许可以改为:在恐惧中绝望放弃挣扎。
“假如这是一次在战斗轮中判定失败的理智检定,
那接下去的一个回合中调查员的行动可以由守秘人来决定”,应为:在这一回合中(for that round)
“一次失去过多理智点,可能会使调查员
在稍后的描述中一般陷入疯狂状态。”建议改为:一次失去过多理智点,可能会使调查员陷入疯狂状态
,这会在后文被说明。
“但是因为了解到了关于克苏鲁神话知识的经历
往往会使最大值因此而下降”,建议改为:但是因为了解到了关于克苏鲁神话知识,
最大理智值往往会下降
“最大理智值
的计算是以99减去当前的克苏鲁神话技能的数值。”,建议改为:最大理智值
等于99减去当前的克苏鲁神话技能的数值。
236页,“如果使用了
幸运的可选规则,目标也不能消耗
和增加
幸运点数。”,建议改为:如果使用了
花费幸运值的可选规则, 目标也不能消耗
或增加
幸运值。
“75以上”,应为:75或以上