作者 主题: PF二版blog翻译文  (阅读 374000 次)

副标题: 持续追踪:现在更新7/9「吟游诗人」

离线 笨哈

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人人皆有过去
« 回帖 #160 于: 2018-05-12, 周六 07:18:25 »


由Wayne Reynolds绘制的插画





人人皆活在当下,但我们也被过去形塑。这冒险者来说尤是如此。毕竟,不是每个精灵在14岁ˋ的时候都会思考:「啊,我想我会成为一名野蛮人。」一名角色成为某个职业一定有他的历程。这可能跟该职业的训练密切相关,或著也可能乍看之下根本不合逻辑,但路是人走出来的。

在PF二版的测试,你的血源会介绍一些你的过去,但透过你的冒险生涯,让你不断获得血源专长时,它也会诉说你的现在以及未来的希望。但为了帮入你深入你得过去,你要选择一个背景(background)。

通常来说,背景是让你选择一些背景故事,其中的机制会影响你角色当前的状态。首先,它会给你两个属性增强(其中某个属性的增强会所有限制),然后,背景会给你一个跟你背景主题相关的技能专长,以及也跟你背景相关的知识技能的熟练层次。举个老掉牙的例子:


引用
铁匠(背景)

你是一名铁匠,或是铁匠的助手,在炉边折腾了无以计数的时间,你学到如何锻造盔甲与武器。或许你每天都勤奋工作,并且夜夜梦入冒险生涯,又或发生了某个重大事件,让冒险深植你的内心。

选择两个属性增强。其中一个必须是力量或智力,另一个由你选择。

你获得铁匠的专业制造(Specialty Crafting)技能专长,并且你在锻造知识技能上受训。


当然,这都说烂了,但烂得有趣啊。在成为一名战士之前,你曾经是一位铁匠的助手。或许你铸造了你的剑或盔甲,并决定从怪物手中守卫你的家园与铸炉。但好好看下背景吧。它可灵活多了。这背景对炼金术师或专精于制造的角色也是个好背景。因为你透过这背景增强了智力,因为智力同时是工艺技能以及鍊金术师的关键属性,你可以再次调整这个背景,把它放到一个异想天开而不是苦干实干的聪明的创造金属物品的发明家。并且,谁知道?搞不好在你之后的人生,你搞不好可以将背景跟其他技能专长融合,发明一种新型态的鍊金盔甲或某种金属构装体。

并非所有的背景都与有报酬的工作相关,有涉及到你教养环境,从而让你好好发挥有用技能的背景。下面是另一个经典奇幻素材的例子:

引用
街头顽童(背景)
你在大城市的街道上,靠扒窃钱包苟且偷生,完全不知道还会不会有下一顿。有些人为了荣耀而冒险,但你只是想活下去。

选择两个属性增强。其中一个必须是敏捷或智力,另一个由你选择。

你获得扒窃技能专长,并且在下层社会的知识技能上受训。

作为经典的盗贼背景,这个背景也够灵活,可以完美的契合法师或鍊金术师,如果你只是徘徊于有限的属性提升上。记住,其中一个属性增强是自由的,所以你可以玩一个类型对立又非常合理的角色。想像一下有这背景的圣武士,如果你知道某个经典圣武士的样子,这应该不是什么难事才对.....(ry。

但也不是所有背景都这么包罗万象的。毕竟,你的背景不只处理你的行动,也决定你个人聚焦于何处。你可能当了铁匠助手很长一段时间,但没有任何好处,因为你忙着整天作成为探索者的白日梦。

引用
探索者的希冀(背景)
你想要加入探索者协会很长一段时间了,这是一个遍及全世界的遗物猎人组织。这个志向让你开始冒险的危险生涯,使你热衷于闯出名汤,并且获得探索者协会的关注。

选择两个属性增强。其中一个必须是力量或智力,另一个由你选择。

你获得额外的学识专长(Lore feat),并且你在探索者协会知识技能上受训。

尽管这背景的属性增强类型和铁匠差不多,但技能选择可是大相迳庭。我脑海里可以轻易地浮现,一个年轻的梦想家,她尽其所能找时间去阅读各式各样的探索者编年史(Pathfinder Chronicles,无论是真的还是编的),并且锤鍊自己的肉体与心灵,希望有机会加入探索者协会。

顺便,这不是在PF游戏测试CRB中会看到的背景。尽管这本厚厚的书提供了19个背景,但你在游戏测试冒险:末日黎明中会找到额外六个背景。这六个背景是为冒险而特别设计的,对那些使用这些背景的人,在游玩的某些时候,提供一些小确幸,并且让你可以制作为了这故事而生的角色。这是背景系统主要的好处之一,它可以是个非常通俗的背景,也可以是为一个冒险或战役所特化的背景。

好,现在你知道了,这就是背景的机密情报。你还能想出什么背景?


Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
« 上次编辑: 2018-05-15, 周二 10:27:17 由 笨哈 »

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #161 于: 2018-05-15, 周二 09:58:27 »
Building Monsters
Monday, May 14, 2018
We've talked in depth about many of the systematic changes and PC options in the blogs so far, but what about monsters? From animated objects to zombies, from the lowliest kobold to the mighty jabberwock, the Pathfinder Playtest Bestiary includes over 250 different monsters and other adversaries built specifically for the playtest. But what makes these monsters tick? We've worked to bring you many of your favorite Pathfinder monsters with their familiar feel and niche in the world, but with updated mechanics to make your encounters even more memorable!

Signature Abilities
One of the monster innovations I—a computer science student at the time—appreciated most in Pathfinder First Edition was the idea of the Universal Monster Rule. It follows one of the most important principles of programming: modularity, which is to say, don't reinvent the wheel. One side effect of Universal Monster Rules having been a new concept in Pathfinder First Edition, however, is that many less fantastic creatures, especially animals, had a similar suite of Universal Monster Rules. For example, owlbears are iconic and memorable creatures, but as far as their statistics, if you look at the CR 4 owlbear and the CR 4 tiger side by side, the owlbear doesn't really have anything different to use during the encounter that the tiger doesn't.

In the playtest version, those two monsters have some significantly different abilities. The tiger still has grab, allowing it to grapple a creature it hits with its jaws or claw attack, and the pounce action, allowing it to Stride and then Strike. Based on its real-world fighting style, it now also has wrestle, allowing it to claw a creature it's grabbed and knock it prone, and sneak attack, granting it extra damage against flat-footed creatures (typically ambushed via Stealth or those prone from its wrestle). Meanwhile, the owlbear also still has grab, but once it has you grabbed, it can gnaw on you, hoping to disembowel you so it can devour your guts and later regurgitate them to feed its young—and potentially making you sick from the disgusting sight. It can also unleash a blood-curdling screech as it advances into the fight to frighten you.

In general, giving interesting new abilities to real-world animals like the tiger allowed us to do some fun research into the animals' habits and design from there. Animals that hunt in packs sometimes have abilities to deal extra damage in groups, ambush predators use sneak attack and various sneaky tactics, and so on.

Dynamic Defenses
In Pathfinder First Edition, damage reduction (DR) and energy resistance both reduce damage by a set amount, the rarer vulnerability multiplies damage by 1.5, and immunity flat-out prevents certain abilities from functioning. Taken as a whole, monster defenses generally penalize you for using the wrong thing; you can deal your normal damage only by correctly bypassing DR, resistance, and immunities, and monsters rarely have a vulnerability. But in stories, we often imagine fey as being burned by cold iron or werewolves being poisoned by silver, and the reality of DR is that they just take the same damage from those as they do from cold, electricity, or fire. To fit those stories and to vary things up, we've combined DR and energy resistance into resistance, which reduces damage by a set amount, and we've changed vulnerability into a more common element called weakness, which increases damage by a set amount.

Two great examples of how this can dramatically change the feel of monsters are skeletons and zombies. A level 0 skeleton has 14 AC, 6 HP, and since it's made of bone, resistance 5 to slashing and piercing damage. A level 0 zombie, on the other hand, has 11 AC, 20 HP, and weakness 5 to slashing damage. The zombie takes 5 extra damage every time it's hit by a slashing weapon—that's an extremely high weakness! This means the fights feel very different, even though the creatures both take about the same number of swings to bring down. You can test this out for yourself in Pathfinder First Edition right now: consider giving zombies some extra HP and changing their DR into a weakness instead and see how the feel of the fight shifts!

Sweet Suites
Some monsters in Pathfinder First Edition have a large suite of abilities (typically from long lists of spell-like abilities), which vary between key iconic abilities, story abilities that influence what the monster can do in the narrative, and other abilities that are niche, redundant, or sometimes much weaker than their other attacks. For instance, it's pretty unlikely a nalfeshnee's call lightning is a good idea for a CR 14 monster to use in combat, and it doesn't have much of a noncombat application, either. In Pathfinder Second Edition, we tried to keep a monster's iconic abilities and story abilities while removing redundant or niche abilities, and then adding something new that fits the monster's ecology. For instance, barbed devils don't have the equivalent of order's wrath or unholy blight, but they have a special power called Warden of Erebus that lets them create extremely versatile glyphs of warding, cementing their role as, well, wardens of Erebus. For all such monsters, the goal is to make the monster's suite of abilities much easier to use and more memorable without oversimplifying the monsters, following our overall goal of adding as much depth to the game as possible while minimizing the cost in complexity.

I Have Multiattack
To close off, many people have been wondering how in the world we handle creatures with many heads, like the hydra, or arms, like the marilith or hekatonkheires, in the 3-action system. Such creatures have unique abilities to use their attacks in tandem in different ways. For instance, a marilith has three options for her six blades. She can make a focused assault on one enemy, which can deal a massive amount of damage on a hit, and deals damage for a single longsword even on a failure (but not a critical failure). Alternatively, she can spin about like a whirlwind of blades, attacking up to six different creatures with her swords. Finally, she can just attack twice and use the other blades to parry, giving her a killer AC for 1 round.

That's it for monsters for today; tune in on Friday as Logan goes through an example monster in detail and shows how we made the statblock easier to reference!

Mark Seifter
Designer

嘛我先前看前一篇都还没翻译就想着我把这篇先翻了好了……不过好像还是撞车了ORZ,总之还是发出来好了。
剧透 -   :
创造怪物

至今为止,我们在这个blog上深入讨论了许多系统性的改动以及PC的选项,那么怪物呢?从活化物体到僵尸,从最卑微的狗头人到强力的炸脖龙,Pathfinder Playtest Bestiary包含了超过250钟不同的怪物和其他为了playtest特制的敌人。不过,什么能让这些怪物更具活力呢?我们努力为你带来许多种你们喜欢的PF怪物,让这个世界给你熟悉的感觉和各种细节,但有着升级过的构筑,以让你的遭遇更加令人难忘!

Signature Abilities(标志性能力)

PF1版中我最欣赏的怪物创新之一——当时我还是个计算机科学的学生——是Universal Monster Rule(通用怪物规则)。它遵循了最重要的设计原则之一:模块化,通俗地说就是“不要重复发明轮子两次”。将Universal Monster Rule作为PF1版的设计理念的副作用之一则是它让许多不那么奇异的生物,尤其是动物,在Universal Monster Rule的影响下变得千篇一律。举例而言,枭熊是一种形象且令人难忘的生物,但从他们的数据上来看,如果你对比一下CR4的枭熊和CR4的老虎,在遭遇中枭熊和老虎没有什么实质性的区别。

在playtest版本,这两种怪物会有一些明显不同的能力。老虎依然会有擒抱,让它可以抓住被它的啮咬或是爪抓攻击击中的生物;以及猛扑动作,让它可以冲刺并进行打击。基于它在现实中的格斗方式,它现在还有了wrestle(扭打),让它可以爪抓被它擒抱的生物并将它击倒在地;以及偷袭,让它可以对措手不及的生物造成额外伤害(典型的例子是用Stealth(潜行)伏击敌人,或是攻击被它用扭打击倒的家伙们)。与此同时,枭熊依旧会擒抱,但一旦它擒抱了你,它就可以啃你,企图将你开膛以吞食你的内脏,晚些时候反刍出来喂给它们的幼崽——而且它不怀好意地盯着你的视线可能会让你感到不适。它也可以在战斗中用它擅长的,仿佛令人血液冻结一般的尖叫声来让你惊惧。

通常来说,给真实世界的动物们(比如老虎)加上有趣的新能力让我们能根据对动物们习性的有趣研究来设计能力。比如说成群狩猎的动物们有在团队中战斗时造成额外伤害的能力,伏击的肉食动物们会用偷袭和各种卑鄙的战术等等。

Dynamic Defenses(动态的防御能力)

在PF1版中,伤害减免和能量抗力都会减少定值的伤害,较为少见的易伤效果会让伤害变成1.5倍,免疫则可以完全防止某些能力生效。总的来说,怪物的防御能力会惩罚使用错误方式攻击的玩家;你只能在以正确的方式绕过DR,抗性和免疫的情况下造成正常的伤害,并且怪物很少会有易伤。但在故事中,我们经常会想象用寒铁来灼烧精类或是用银让狼人中毒,但DR的机制让它们受到寒铁或是银的伤害也就和它们受到寒冷,电击或是火焰的伤害一样。为了和那些故事更加匹配,并且整合各种东西,我们把伤害减免和能量抗力结合为resistance(抗力),减少定值伤害,并且把易伤改为一种更常见的元素,命名为weakness(弱点),增加定值伤害。

举两个例子来展示一下这如何戏剧性的改变骷髅和僵尸给玩家的感受吧。一个0级的骷髅有14AC,6HP,并且由于它是骨头做的,所以有抗力5/挥砍和穿刺(resistance 5 to slashing and piercing damage)。一个0级的僵尸则有11AC,20HP,并且有弱点5/挥砍(weakness 5 to slashing damage)。僵尸每次被挥砍武器击中时都会受到5点额外伤害——这可是相当大的弱点!这会让战斗的感觉很不一样,哪怕最终这生物被击倒时受到的攻击次数没有变化。你可以现在就自己在PF1版测试一下这个规则:考虑多给僵尸一些HP,然后把它们的DR改为弱点,看看战斗的感受会如何改变!

Sweet Suites(易上手的能力组合)

PF1版中有些怪物有一大套能力(典型的例子是一长串类法术能力),这些能力有的是关键的,标志性的能力,或是故事性的能力,影响到这只怪物能在故事中做什么,也有的能力显得琐碎,冗余,或者完全是该怪物的其他攻击方式的下位替换。比如说,对于一个CR14的怪物而言,判魂魔的召雷术在战斗中实在不像是一个明智的选择,在非战斗时也起不了太大作用。在PF2版中,我们尝试保留怪物的标志性能力和故事性的能力并移除冗余和琐碎的能力,并加入一些符合怪物生态的新能力。比如说,尖刺魔不再有秩序之怒和邪影击,但它们会有一个名为Warden of Erebus(Erebus的看守)的特殊能力让它们可以创造一个十分实用的守卫雕文,很符合它们作为,嗯,Erebus的看守的身份。对于所有这一类的怪物而言,我们的目标是让怪物的能力组合变得更加容易使用且重点更加鲜明,但又不过分简化怪物,遵从我们的最高理念:尽可能的拓展游戏的深度,同时尽可能的不以让游戏变复杂作为代价。

我有多重打击

作为结尾,有许多人好奇在这个世界中,我们如何在3-action system(3动作系统)下处理有许多头的生物,比如多头蛇;或是有许多手臂的生物,比如六臂蛇魔或是百臂巨人。这种生物有独特的能力用不同的方式来进行连击。比如说,一个六臂蛇魔有六把刀,因而她有三种选择。她可以对一个敌人进行一次focused assault,一种能一击造成大量伤害, and deals damage for a single longsword even on a failure (但不能是大失败)。她也可以选择旋转成刀刃旋风一般,用她的剑攻击最多6名不同的生物。最后,她也可以只攻击两次并用其他刀刃来格挡,在一回合内AC获得+1的killer加值。

以上就是今天的有关怪物的文章;周五收听Logan带来的一个范例怪物的详细资料并展示我们如何让statblock(状态栏)变得更容易被使用!

Mark Seifter
设计师
« 上次编辑: 2018-05-15, 周二 12:03:37 由 爱丽丝42 »

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构筑怪物
« 回帖 #162 于: 2018-05-15, 周二 11:45:06 »


由Wayne Reynolds绘制的插画




构筑怪物


迄今为止,我们已经在部落格上深入探讨过很多系统上的改变,以及玩家们的选择,但怪物呢?从活化物体到殭尸,从最弱的狗头人到最强大的炸脖龙(jabberwock),PF游戏测试怪物书有包含250种不同的怪物,以及为了游戏测试专门构筑的敌人。但是什么让怪物「活了起来」?我们为你带来了许多你喜欢的PF怪物,有着熟悉的感觉以及在世上的定位,但新增的机制会让你的遭遇更加印象深刻!


标志性的能力
在PF一版,我(同时也身为一名资讯工程者)有一个很欣赏的创新,那就是通用怪物规则。因为它遵循了编程的一条最重要的原则:模块化,这意思是说,别白费力气做同样的事情。但是,通用怪物规则在PF一版其中一个副作用,就是多了一个新概念,让许多不那么奇幻的生物(尤其是动物),也有一套类似的通用怪物规则。举个例子,枭熊是令人印象深刻的生物,但就属性而言,如果你同时比照一下CR4的枭熊跟CR4的老虎,枭熊跟老虎在一场遭遇里能干的事情差不了多少。

在游戏测试里,这两个怪物会有泾渭分明的能力。老虎依然有攫抓(grab),当牠用虎口或是爪子打中时,可以擒抱一名生物,牠还有猛扑动作,可以让牠迈步(stride)后又攻击。基于真实世界的战斗风格,牠现在还能摔跤(wrestle),让牠能爪被牠擒抱的生物,并且击倒在地,还有偷袭(sneak attac),让老虎能对措手不及的生物(通常是因为隐匿[Stealth]然后突袭,或是被摔跤然后倒地)造成额外伤害。与此同时,枭雄仍然有攫抓,但一旦你被牠攫抓了,牠会啄时你,试图扯出你的内脏,并且吞噬你的肠子,之后反刍给牠的孩子,你可能因为这恶心的景观感到不适。牠还可以释放让血液都为之凝结的尖啸,在进入战斗前先惊惧(frighten)你。

通常来说,给像狮子这样现实中的动物有趣的能力,让我们能对该动物的习性作更多有趣的研究,并根据这些进行设计。成群结队的动物有时也会有对集结成组的生物,造成额外伤害的能力,伏击的猎食者,会使用偷袭以及变化多端的诡秘战术,诸如此类。


动态防御
在PF一版,伤害减免(DR)以及能量抗性都能降低固定数值的伤害,而少有的易伤会让声害乘以1.5,而免疫能完全阻挡某些能力的发挥。总和来说,怪物防御通常是惩罚你用错手段;你要打出正常伤害,只能正确地绕过DR、抗性以及免疫,并且怪物很少有易伤。但在故事里,我们往往会幻想精类被寒铁灼伤,狼人被银所毒害,而DR的事实告诉你,用这些东西打牠们所造成的伤害,跟用寒冷、电击或火焰打牠们的伤害是一样的。为了适应故事,并且改变这些情况,我们把DR跟能量抗性(energy resistance)合并成抗力(resistance)了,抗力能固定数量的削减伤害,然后,我们将易伤改成更通俗的元素叫做弱点(weakness),弱点能固定数量的增加伤害。

这些突如其来的改变,怪物的感受是啥?有两个很好的例子:骷髅跟殭尸。等级0的骷髅有14AC、6HP,因为它全身都是骨头,对挥砍以及穿刺的抗力有5点。另一方面,一只等级0的殭尸,有11AC跟20HP,对挥砍有弱点5。每次用挥砍武器打中殭尸,会额外多5点伤害─这弱点还真猛啊!这代表战斗将会非常不同,虽然要打烂这两种怪物花的时间都差不多。你可以现在就用PF一版的规则来测试:考虑给殭尸额外HP,然后把它的DR换成弱点,看看战斗转换的感觉如何!


PF一版中,有些怪物有一整大套能力(通常是很长的类法术能力表),这在关键的标志性能力、影响怪物在叙述中会作什么事情的顾务能力、以及其他地域性、繁冗或相较于其他攻击更弱的能力之间会有许多的变化。举个例子,身为CR14的判魂魔(nalfeshnee),在战斗中使用召雷术,对它来说可能不是什么好主意,然后它同样也没有什么非战斗的操作。在PF2版中,我们致力于在移除繁冗或地域性能力时,保持怪物的标志性能力以及故事性能力,并且增加一些跟怪物生态有关的能力。举个例子,尖刺魔(barbed devil)没有秩序之怒(order's wrath)也没有邪影击(unholy blight),但牠们有个叫作厄瑞玻斯的戍守(Warden of Erebus)的特殊能力,可以让他们创造用途多样的守卫刻文(glyphs of warding),巩固牠们的角色,恩,厄瑞玻斯的守卫。所有这些怪物,我们的目标是让怪物的配套能力更容易发挥,在不过分简化的情况下更让人印象深刻,我们贯彻在尽全力不让游戏更加复杂时,尽可能深化游戏内涵。


我有多重攻击
结尾了,许多人想知道我们是如何在三动作系统中,掌控世界上那些多头生物的,像海德拉,或那么多手的,像六臂蛇魔或百臂泰坦。这些生物有各自不同,独特的能力,一前一后的进行攻击。举格例子,六臂蛇魔的六把利刃有三个选择。她可以全力攻击一个敌人,在一击中可以造成巨量的伤害,并且单一次长剑攻击失败(但不能是大失败),也可以造成该把长剑的伤害。又或著,她可以像龙卷风那样旋转自己的利刃,用她的剑攻击最多六名生物。最后,她可以就攻击两次,然后用其他的利刃进行格挡,在一轮中获得超杀的AC。

这就是今天的怪物专栏,星期五再回来,Logan会用怪物举例详细解说,然后告诉你们,我们是如何把属性栏简化,变得易于参考!




Mark Seifter
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« 上次编辑: 2018-05-15, 周二 15:12:53 由 笨哈 »

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #163 于: 2018-05-15, 周二 12:04:32 »
尖刺魔那里似乎是“既没有秩序之怒了也没有邪影击了”吧?

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #164 于: 2018-05-15, 周二 12:21:33 »
尖刺魔那里似乎是“既没有秩序之怒了也没有邪影击了”吧?

是,修正惹。
顺便,磅!!!!!!!!!!!(车祸现场)

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #165 于: 2018-05-15, 周二 22:42:17 »
看了哈大佬的翻译,突然对这版的PF非常期待,若果去其糟粕取其精华我觉得PF二版要超过5E

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #166 于: 2018-05-16, 周三 02:29:34 »
复杂度和pf1比没啥降低。。。所以复盖5e看起来不太可能,对规则喜好更“轻”的玩家不会买帐

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #167 于: 2018-05-16, 周三 06:41:02 »
六臂蛇魔这个不就是照抄4e的吗……居然拿来举例子?没有更好的例子了吗……
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #168 于: 2018-05-16, 周三 10:05:35 »
这个版本也有猛扑吗……希望蛮子的猛扑不要让战士的sudden charge变成笑话 :em005
  No mind to think.
没有可以思考的心智。

I am the vessel.
我即容器
No will to break.
没有可以屈从的意志。

I am the Hollow Knight!
我即
空洞骑士
No voice to cry suffering.
没有为苦难哭泣的声音。
Born of God and Void.
生于神与虚空之手。


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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #169 于: 2018-05-16, 周三 11:05:23 »
这个版本也有猛扑吗……希望蛮子的猛扑不要让战士的sudden charge变成笑话 :em005
没有全回合攻击的时代,你在担心猛扑的什么。 :em032
这个动作可能是代替run的动作
« 上次编辑: 2018-05-16, 周三 11:13:03 由 月夜白雨 »
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。