武装
船只的武器大体分为近战武器、远程武器和攻城武器。大部分时候海战都是在中近距离相互对射,然而抵近攻击然后登船跳帮的战术并未完全退出历史舞台。
近战武器不仅仅包括冲角、钻头、锯刃、机械爪,还有喷酸和喷火装置诸如此类射程极近的武器。一般来说这种武器需要冲到眼皮子底下使用,需要船长过人的智慧和胆识,但是相对舰炮来说它们的命中率高,并且容易造成巨大伤害。冲角和钻头由于固定在前方,因此使用方法参考特殊机动的“冲撞”一节。而其他带有机械臂的近战武器,攻击方式为船长的近战攻击检定+武器调整值,多次攻击的武器需要在两船保持接舷时才能多次攻击。
远程武器则很容易理解,包括各种主炮、副炮和鱼雷。一般来说远程武器都是实弹武器,并且这个时代的主炮射程并不远。
攻城武器一般为大范围杀伤性武器,一般复盖范围都能复盖数条战舰,而复盖形状从锥形、圆形到直线型不等。攻城武器的价格一般都很贵,装备攻城武器的战舰一般体形巨大,且作为决战的王牌使用。
攻击
无论采用何种攻击方式,精英船员和改装武器都能提供加值。例如,+2的精英炮手和+2改装的主炮一共可以提供+4加值。当然,如果是一般的水手和通用的武器,则没有这两样加值。
近战武器
近战武器的攻击算法为【船长的基本攻击加值+船员加值+装备加值】。近战武器同时还能造成其伤害一半的船员伤害。举例来说,之前的奥利维尔级巡洋舰冲撞造成了130点伤害(假设对方DR为10),则在这次冲撞中对方损失了65名船员。
炮击
远程武器和攻城武器的攻击算法为【船长的基本攻击加值+船员加值+装备加值-射程增量减值+高度差调整值+目标体形调整值】。目标的体形越大越容易命中,每比中型大一级就有+2体形加值,体形小与中型则相反。另外,攻城武器如果未命中还需要投掷偏移。
远程武器和攻城武器对船体造成伤害之后,还会造成四分之一的船员伤害,但是某些特殊武器和弹种会对人员造成较大杀伤。举例来说,某次射击使用常规炮弹造成40点伤害,杀伤10名船员。如果是爆破燃烧弹则反过来,对船体造成10点伤害,杀伤40名船员。而更极端的例子是毒气弹,对船体无法造成伤害,但是对船员造成双倍伤害,因此80名船员丧生。每种弹药对于船体和船员的杀伤都会附有相关说明。
和普通战斗一样,炮击战也会出现失手和重击。故障率为2的主炮在出2时即为失手,和武器失手相类似。效果见下表。
远程武器如果确认重击,不会造成双倍伤害,但是会造成意外效果,见下表。比如本来瞄准船体的一枚炮弹,很可能意外地击毁了克劳迪娅装置导致船只下沉,或者意外击穿了弹药库造成弹药殉爆。
鱼雷的攻击方式待定。
接舷战
接舷战不需要进行攻击检定,直接算伤害。伤害算法为【(船员近战能力+士气加值)X10】。一般来说普通水手的近战能力为1d6。如果船长亲自率领部队迎敌,则算法为【(船员近战能力+士气加值+船长领导力加值)X10】。在船长亲自上阵期间,船只无法做出任何行动。哪一方的船员先到达最小船员数的一半,则战斗失败,胜方占领船只。
例如,奥利维尔级撞击敌舰之后,和敌舰接舷,船上近战能力为2d6的精英装甲掷弹兵连队倾巢而出,士气加值+2,则平均每轮杀死(2d6+2)X10=80名敌人,对手为普通船员,士气-1,每轮平均杀死(1d6-1)X10=25名船员。显然几轮之后,敌舰成员会先减少到所需最小人数的一半,于是敌人投降,装甲掷弹兵占领敌舰。一般来说,像奥利维尔级这种专精于接舷战的船只,其成员携带数量都会比同级舰船多很多。而且还能通过强化部件来进一步增加所携带的船员数。
船员
每艘船都有所需的最小船员数。这是指船只能正常航行所需的必须数量。一般来说开始战斗时船员都是满员的。当船员减少的所需必须数量以下时,船只所进行的每个行动都要船长投掷领导力检定,加上船员士气加值,DC 为15,否则失败。当船员减少到最小数量的一半以下时,DC为30,此时基本无法再操纵船只了。
一般来说一艘船不可能全部都是战斗人员。就算奥利维尔级载满了登陆部队,还是有相当数量的普通船员负责操纵船只。然而为了计算方便,这里把装甲掷弹兵的杀伤能力作为整条船船员的平均杀伤能力来计算,也就是说不需要再考虑“如果登陆部队死光了之后剩下的船员杀伤力多少”这种蛋疼的问题了。当然,船员的种类也很多,一分价钱一分货。
攻击弱点部位
远程攻击攻击特殊部位时由于瞄准困难会有一定减值。每增加一个射程增量就有-4减值,此减值和瞄准船体的射程增量减值相叠加。
举例来说,如果瞄准2个射程增量之外的敌舰,每增加一个射程增量攻击-4,则一共是-8,如果瞄准其弱点的话就是-16。如果敌舰是小型舰,攻击船体的减值为-10,攻击弱点的减值为-18,此时基本不可能打中弱点了。
一艘船总会拥有几个弱点部位的,一般来说弱点部位装甲薄弱,没有DR。并且击穿了之后会引起相应后果。总体来说弱点比较难打,但是击中之后的回报会比较大。不同船之间的弱点不完全一样。