异变侠 Brute 通过怪异的魔法实验或是激活天生的精神力,一些侠客可以将自己的潜力转化为形态的改变,将他们的身躯变成巨大的战斗机器。这些恐怖而强悍的怪物般的侠客极为适合格斗——但他们付出的代价则是冷静与理智。混沌 Chaotic Vigilante(Ex):异变侠的侠客身份的阵营必须属于混乱阵营,并且他的社交身份和侠客身份的阵营轴距离不能超过一阶之内。本能力调整了双重身份。
粗壮 Brutish Fortitude(Ex):异变侠的基本强韧豁免检定加值等于2+他的侠客等级的一半,但他的基本反射和意志豁免检定加值下降到他的侠客等级的1/3。本能力调整了侠客的基本豁免检定加值成长。
武器和护甲擅长:异变侠不擅长中甲或是军用武器。但是,他获得精通徒手击打作为奖励专长。本能力调整了侠客的武器和护甲擅长。
战斗变形 Brute Form(Ex):虽然有时会因为难以控制而造成麻烦,但异变侠仍然可以在某种程度上掌握自己的战斗形态。
当他处于自己的侠客身份时,异变侠的体型会变大一级。他不会获得特别的属性调整值,但会因为体型的变化而获得相应的调整,包括触及增加(如果合适的话)。异变侠的战斗形态看起来野蛮而狂暴,在他的变化的侠客身份下,异变侠在防御等级以及所有基于魅力,敏捷或智力的技能检定上承受-2减值。除此之外,异变侠在此时不能使用任何基于魅力,敏捷和智力的技能(除特技动作,飞行和威吓以外),也不能使用任何需要保持耐心和专注的能力(比如施法)。
每当异变侠处于可能对他造成生命威胁的场景中,比如战斗开始时,如果此时他仍然处于他的社交身份,那么异变侠就必须成功的通过一个DC=(20+他的侠客等级一半)的意志检定否则他的侠客身份会被立刻激活。以此方式被迫转入侠客身对于异变侠来说是苦痛而恐怖的体验并且需要花费一整轮时间,在此期间他处于措手不及状态——而且当然的,他的敌人可能通过这种变形而发现异变侠的不同身份。在侠客身份中的异变侠极为暴躁,他很难在投入战斗后分辨目标是敌是友。虽然他会选择优先攻击有敌意的生物,但当异变侠击败所有敌人而周围并没有更多敌人时,他每轮必须通过一个DC=(20+他的侠客等级一半)的意志检定,否则他将会继续和周围的盟友和路人战斗。在此时,异变侠的盟友可以使用援助他人动作,进行诸如交涉等有效的技能检定来援助异变侠的这个意志检定,尝试让他的情绪稳定下来。如果他的意志检定成功,异变侠就会慢慢地冷静下来,在1分钟的时间内渐渐恢复到他的社交身份中(或是更短的时间,如果他拥有可以降低身份转换时间的社交天赋的话)。
异变侠可以使用他的侠客等级作为基础攻击加值,但这只在他处于侠客身份时有效。在5级时,侠客会在近战攻击和伤害检定上获得+1加值,本加值在13级时上升到+2,在19级时上升到+3。在用来判断专长和其他能力的先决条件时,即使处于侠客身份,异变侠也只能使用他正常的基础攻击加值;在决定基于基本攻击加值的专长的效果(比如猛力攻击的伤害加值)时,处于侠客身份的异变侠可以使用他成长后的基础攻击加值。
残念,异变侠的普通衣物和护甲不会在他进入战斗变形时一起增长体型。当异变侠使用战斗变形时,他所有随身的此类穿戴物都会被扯坏,损失1/4的生命值。魔法衣物与杂物会随着异变侠进入战斗形态而变化体型(魔法武器和护甲如常地不会有体型变化)。
异变侠每次进入战斗形态最多持续2小时,并且在24小时内总的战斗形态时间不能超过6小时。当被迫进入他的侠客身份时,异变侠的战斗形态可能会对旁人和盟友造成伤害。当异变侠从侠客身份恢复回社交身份时,他会陷入疲乏状态,时间相当于他在侠客身份度过的时间(轮,分钟或是小时),而且除非经过合适时间的休息否则该疲乏状态无法以任何手段被移除与忽略。如果异变侠在疲乏状态转换到他的侠客身份,那么当他转换会自己的社交身份时,他会陷入力竭状态,时间相当于这次他在侠客身份度过的时间(轮,分钟或是小时),而且除非经过合适时间的休息否则该力竭状态无法以任何手段被移除与忽略。免疫疲乏或是力竭的异变侠不能使用战斗变形,如同战斗变形本身的疲乏和力竭效果会被阻止一般。
处于力竭状态的异变侠也可以尝试转换到侠客身份,但持续时间不能超过他的侠客等级的一般(最少1轮);在此之后,异变侠立刻失去意识。如果他拥有可以避免失去意识的能力,那么他则会处于混沌的状态。在此状态下的异变侠可以被正常治疗(并且如果此时异变侠至少有0点生命值,然后魔法治疗或是一个DC15的医疗技能检定都可以让他恢复清醒),但在接下来的一小时中异变侠都不能尝试再转换到侠客身份。
本能力取代侠客之道。
暴力天赋 Brute Talents:除了标准的侠客天赋外,异变侠还可以额外选择以下这些侠客天赋。本能力调整了侠客天赋。
手撕活人 Tear Them Apart(Ex):在20级时,异变侠可以在多次命中一个敌人时将他扯成支离破碎的肉块。当异变侠处于他的侠客身份并使用整轮攻击动作时,只要他成功的对一个生物造成了至少两次攻击命中,他就可以将该生物撕开,造成相当于1d10+异变侠的力量调整值的1.5倍的额外伤害;如果异变侠处于他的侠客身份并使用整轮攻击动作时,只要他成功的对一个生物造成了至少四次攻击命中,他就可以将该生物撕开,造成相当于3d10+异变侠的力量调整值的1.5倍的额外伤害,本额外伤害在异变侠在整轮攻击中完成他的最后一次攻击时才会结算。本能力可以视为撕裂特殊攻击并且不能与其他提供撕裂的能力叠加。本能力取代替天行道。
边栏:施法者侠客变体 拥有法术能力的侠客职业变体使用来自其他施法者职业的法术规则。除非特别说明,否则这些侠客遵从他们在法术能力中所述的施法者职业学习,施放和交换法术的规则,以及与这些施法者职业相同的施法依赖属性:每日额外法术,豁免DC,专注检定,等等。
邪术师 Cabalist 在公众眼中,这些双面人是正直高贵的名流和学者。而在黑暗之中,邪术师研究血祭,死灵术和影魔法等诸般禁忌知识,运用恶毒和阴暗的魔力为自己的侠客身份服务。 本职技能:邪术师将知识(神秘)和法术辨识加入他的本职技能列表,但他的本职技能列表中移除解除装置,知识(工程学),察觉和生存。本能力调整了侠客的本职技能。
技能点数:邪术师每等级获得4+他的智力调整值点技能点数而非6+智力调整值。本能力调整了侠客的每等级技能点数。
武器和护甲擅长:邪术师不擅长中甲,但是与魔战士相似,他可以在着轻甲时施放邪术师法术而不承受奥术魔法施法失败率。本能力取代侠客原本的武器和护甲擅长。
血手 Spill Blood(Ex):当他对一个未意识到他的存在,将他当做盟友或是在防御等级上失去敏捷加值的活物目标发动近战攻击(或是对一个距离他不超过30尺内的目标发动远程攻击)且造成挥砍或穿刺伤害时,邪术师可以对目标同时造成流血伤害。这个流血伤害的数量等同于邪术师的侠客等级。邪术师不能对拥有全隐蔽的生物造成此流血伤害。本能力取代侠客之道。
法术:邪术师可以如同魔战士一般准备和施放奥术法术与戏法。他需要使用法术书来准备法术,但他只能从女巫
APG法术列表的6环及更低环数的法术中选择法术;高于6环的女巫法术不视为在邪术师的法术列表内。本能力取代4级,8级,10级,14级和16级的侠客天赋。
法术书:邪术师如同魔战士一般获得一本法术书,但他的法术书只能用来记录6环及以更低环数的女巫法术。
邪术天赋 Cabalist Talent:除了标准的侠客天赋外,邪术师还可以额外选择以下这些侠客天赋。本能力调整了侠客天赋。
血缚咒 Bloodbound Spell(Ex):在5级时,邪术师可以对一个正在流血的目标发动更强效的法术。每当邪术师对一个流血状态的目标施放一个法术,这个目标会在对抗该法术的豁免检定上承受-1减值(如果该法术需要攻击检定来命中,那么她则在防御等级上承受-1减值)。如果邪术师施放的法术是死灵系法术,那么这个减值提升到-2。本能力取代惊愕现身。
血惧 Bloody Horror(Ex):在11级时,如果一个邪术师施放的法术目标(或是法术范围内影响的生物)正在承受流血效果,邪术师就可以以一个自由动作对这些生物使用威吓检定来挫败他们的士气。邪术师只能进行一次威吓检定,这次威吓的结果会用来对抗所有被作为威吓目标的生物的DC。
一旦某个生物成为了血惧的目标(无论他是否被成功挫败士气),该生物就会免疫该邪术师的血惧能力24小时时间。这是一个影响心灵的恐惧效果。本能力取代骇人现身。
影之型 Shadowy Appearance(Sp):在17级时,当他处于自己的侠客身份时,邪术师会被幽影所笼罩。所有对邪术师的攻击会受到20%的失手率(如同法术模糊术的效果)。邪术师可以以一个标准动作自行选择启动或解除本能力的效果。除此之外,每天一次以一个即时动作,邪术师可以为自己施加法术高等隐形术的效果,持续1d6轮。本能力取代震撼显形。
持枪死神 Gunmaster聪明和冷酷的侠客懂得如何用枪火轰响将恐惧植入他敌人的内心。持枪死神使用枪与子弹贯彻他们的意志,通过精确的狙杀和破坏性的射击打垮自己的对手。 武器和护甲擅长:持枪死神擅长所有类型的火器,但他不擅长军用武器和中甲。本能力调整了侠客的武器和护甲擅长。
枪手 Gunmaster:在1级时,持枪死神获得铳士的枪匠职业能力。除此之外,持枪死神也可以使用枪匠专长来像铳士一样维修和翻新他的破损火器。在5级和之后每提升4个等级时,持枪死神均会在使用所有火器的攻击和伤害检定上获得+1加值。本能力取代侠客之道。
枪弹天赋 Gunmaster Talent:除了标准的侠客天赋外,持枪死神还可以额外选择以下这些侠客天赋。本能力调整了侠客天赋。
机敏 Nimble(Ex):在4级时,当持枪死神穿着轻甲或不着甲时他的防御等级获得+1闪避加值。任何使铳士无法将敏捷加到他的防御等级上的效果均会令本能力无效。此加值在2级后的每6级再+1,在16级时达到最大的+3。本能力取代不可动摇。
魔法少女 Magical Child 英雄不问年少,有这么一群幸运的年轻人通过各种机缘巧合获得了强大而梦幻般的魔力,并踏上了侠客的道路。虽然魔法少女在日常生活中需要小心隐藏自己绚丽的魔法本质,但是她们精彩的冒险则有神奇而忠诚的魔宠在身边相伴。本职技能:魔法少女将知识(神秘),知识(位面)和法术辨识加入她的本职技能列表,但从她的本职技能列表中移除解除装置,知识(工程学),察觉和生存。本能力调整了侠客的本职技能。
技能点数:魔法少女每等级获得4+她的智力调整值点技能点数而非6+智力调整值。本能力调整了侠客的每等级技能点数。
武器和护甲擅长:魔法少女不擅长中甲,但是与魔战士相似,她可以在着轻甲时施放召唤师法术而不承受奥术魔法施法失败率。本能力取代侠客原本的武器和护甲擅长。
法术:魔法少女可以如同召唤师
APG一般施放奥术法术与戏法,她不需要事先准备即可施放任何她已知的法术(只要她仍然有足够的法术位)。魔法少女可以从召唤师的法术列表中选择法术(但她不能选择任何影响幻灵的法术)。
魔法少女可以选择的法术数量受到很大的限制,她在每个等级只能按照Unchained召唤师职业的表:召唤师已知法术来获得一定数量的可知法术。魔法少女每天需要花费1小时时间和她的魔宠沟♀通来恢复她当日的法术位。本能力取代4级,8级,10级,14级和16级的侠客天赋。
变☆身 Transformation Sequence(Su):魔法少女使用华丽的魔法来完成她的身份转换,这让魔法少女可以快速的完成身份转换的过程,但也使她的身份更容易被发现。魔法少女只需要5轮时间就能完成身份之间的转换,变身的时间可以通过快速变装社交天赋降低到一个标准动作或是通过飞速变装社交天赋降低到一个迅捷动作。但是,魔法少女的变身极为炫目——少不了登场音乐,多彩的炫光,魔法般的
裸体换装,等等。
吉祥物伙伴 Animal Guide(Ex):在开始游戏时,魔法少女可以获得一只以魔宠形式出现的魔法指导者,将他的侠客等级视为有效的法师等级来决定魔宠的能力。这只魔宠拥有自己的社交身份,但它处于自己的社交身份时这只魔宠看起来总像是一只普通的动物宠物,但魔法少女仍然需要隐藏过于奇异的魔宠。
在3级时,魔法少女的吉祥物伙伴可以进化自己的形态,在处于侠客身份时,魔法少女的魔宠可以变成一只需要通过进阶魔宠专长在施法者等级3才能选择的进阶魔宠种类(但它的社交身份仍然是一只普通的动物)。当魔法少女达到5级和7级时,这只魔宠还可以随之变化,成为相当于需要通过进阶魔宠专长在如上施法者等级才能选择的进阶魔宠种类。虽然她仍然必须属于特定的阵营才能获得有阵营限制的进阶魔宠,但只有魔法少女的侠客身份需要被用来决定此阵营要求。魔法少女对魔宠变化后的形态决定是永久性的,一经变化则直到魔法少女达到9级前不能回到原本的形态。在9级时,魔法少女的吉祥物伙伴获得变形怪物特殊能力,这让它在处于自己的侠客身份时可以自由地在四种它曾经拥有的形态(基础形态,3级进阶形态,5级进阶形态,7级进阶形态)间转换。除此之外,在侠客身份时魔法少女的魔宠获得DR/魔法,数值相当于她的侠客等级。该DR/魔法无法与吉祥物伙伴原本拥有的DR/魔法相叠加。
如果魔法少女的吉祥物伙伴死去,它的意识仅仅脱离目前的躯壳,魔法少女可以在24小时后为它重塑一个躯体。重塑吉祥物伙伴需要魔法少女进行持续8小时的仪式并花费每侠客等级200GP的消耗。一旦仪式完成,吉祥物伙伴会立刻以新的躯体复活,并且拥有伴随魔法少女冒险的全部记忆和经验。
本能力取代侠客之道。
寸步不离 Staunch Ally(Ex):在判断魔法少女的惊愕现身,骇人现身和震撼现身效果时,魔法少女的吉祥物伙伴可以视为魔法少女本身。另外,吉祥物伙伴可以使用自己或是魔法少女的魅力调整值(取高)来决定这些能力效果DC的魅力调整值部分。最后,在20级时,吉祥物伙伴可以如同魔法少女一般发动
代表月亮惩罚你替天行道攻击。本能力调整了惊愕现身,骇人现身,震撼现身和替天行道。
劇透 - :
大家一定又要说:这傻豆已经是坏掉了。
其实确实是坏掉了,特别是看了P子的配图以后。
P子:
异能织者 Psychometrist 有一些侠客了解在看似简单的事物中所蕴含的潜在力量。虽然他们并不是施法者,异能织者却能够从古老或稀有的奇物中寻找到运用它们的魔力的方法,尽管这些灵具似乎只响应这些侠客的呼唤。大多数异能织者是日常身份就像是工程师,鉴定家或是收藏家。 本职技能:异能织者将知识(神秘)和知识(历史)加入她的本职技能列表,但从她的本职技能列表中移除知识(地城)和知识(工程学)。本能力调整了侠客的本职技能。
感应神秘 Occult Awareness:在1级时,异能织者获得异能敏感
OA作为奖励专长。本能力取代侠客在1级时获得的社交天赋。
灵器和灵器之力 Implements and Focus Powers(Su):在2级时,异能织者可以获得秘学士
OA的灵器能力其中一个灵器学派的灵器之力;异能织者不能选择咒法灵器学派。拥有该灵器的灵器学派能力并不能让异能织者施放任何该学派的法术,并且若没有如常通过合适的使用魔法装置技能检定,他也无法使用所有法术学派的法术完成型和法术触发型物品。异能织者不能选择同一个灵器学派超过一次。
在决定灵器学派的灵器之力效果和可选择学派能力的先决条件时,异能织者可以将他的侠客等级视为他的秘学士等级。不过和秘学士不同,异能织者的每一件灵器都拥有自己独一的灵器之力,比如他的剑鞘灵器只能容纳武器馈赠灵器之力,或是他的靴子灵器只能容纳瞬时加速灵器之力,诸如此类。异能织者必须每天为每件灵器提前分配好心智点数,并且他不会获得灵器的共鸣之力。除此之外,这些灵器与秘学士的灵器职业能力完全相同。在6级,12级和18级时,异能织者可以获得一个新的灵器学派。
每当异能织者获得一个灵器学派时,他会习得此新学派的基本灵器之力,并从之前已习得的每一个学派上各再学习一个灵器之力(不能是他现在获得的这个灵器学派)。异能织者必须花费心智点数来启动灵器的灵器之力(见下)。除非特别说明,否则异能织者的灵器之力DC总是等于10+他的侠客等级的一半+他的智力调整值。异能织者可以在获得灵器学派选择他已经了解的灵器学派,这样他会获得两个属于该学派的灵器之力而非新学派的基本灵器之力。
本能力取代侠客在2级,6级,12级和18级时获得的侠客天赋。
心智点数(Su):在2级时,异能织者可以如同秘学士般每天获得心智点数来启用他的灵器之力。异能织者的心智点数等同于他的侠客等级的一半+他的智力调整值。
触物感知(Su):在2级时,异能织者可以获得秘学士的触物感知(Object Reading)职业能力。本能力取代不可动摇。
灵具之击 Psychometric Strike(Su):在20级时,如果异能织者对一个拥有一件曾经属于灵器织者的物品的敌人发动替天行道攻击时,他可以获得双倍的好处(不超过替天行道可以达到的上限程度)。本能力调整了替天行道。
骑侠 Mounted Fury 有些侠客充分信赖伴随左右的忠实而强健的坐骑,将他们无言的伙伴看做是和自己一样的英雄(或反英雄)角色。利用自己与坐骑之间的联系,骑侠可以简单地在日常生活中装扮为普通的骑师或是军务官。 本职技能:骑侠将驯养动物加入他的本职技能列表,但他的本职技能列表中移除游泳和使用魔法装置。本能力调整了侠客的本职技能。
复杂变装 Thorough Change:在他转换到侠客身份时,骑侠必须同时小心地伪装自己与自己的坐骑以免被旁观者看出它与骑侠的社交身份之间的联系(但当他在处于自己的社交身份而被怀疑真实身份时,骑侠不需要为自己的坐骑进行额外的易容检定)。在转换身份时骑侠必须花费1分钟时间,无论他拥有任何可以减少这个时间的能力和效果都是一样。除此之外骑侠不能选择快速变装和飞速变装社交天赋。
本能力调整了双重身份。
坐骑(Ex):骑侠拥有一匹忠诚而可靠的坐骑为它服务并带他出入战场。这一坐骑与德鲁伊的动物伙伴类似,使用骑侠的侠客的等级作为他的有效德鲁伊等级。骑侠选择的坐骑生物必须是自己能够骑乘并且适合骑乘的。中体型的骑侠可以选择骆驼或者马,小体型可以选择矮种马或狼,4级后也可以选择野猪或骑乘用犬。GM可以允许其他动物作为合适坐骑。
骑侠在骑乘其坐骑时在骑术检定上不受盔甲检定减值。坐骑总被视为受过战斗训练,并在开始时获得擅长轻甲作为额外专长。骑侠的坐骑不会获得法术共享(Share Spells)特殊能力
骑侠与其坐骑之间的联结是异常紧密的,能够互相理解和预测对方的情绪和行动。在3级时,骑侠的坐骑可以自动共享所有骑侠拥有的团队专长而无需满足先决条件(但是在骑侠骑乘他的坐骑时,他们不会在决定专长效果时视为两个分开的生物)。在5级时,骑侠的坐骑可以使用他的惊愕现身能力,如同它自己是骑侠一般。如果骑侠的坐骑死亡,骑侠可以在一周的哀悼之后找到一个新的坐骑。新的坐骑不会获得链接(Link),反射闪避,忠诚(Devotion),或精通反射闪避能力,直到骑侠下次提升侠客等级。
骑侠可以如同一个属于复仇骑士之道的侠客一般选择要求复仇骑士之道的侠客天赋,当他选择一个侠客天赋时,骑侠可以取而代之选择一个他满足先决条件的团队专长作为代替。在10级时,骑侠每以此法获得一个团队专长时,他可以获得一个额外的团队专长(如果他在10级前有用选择侠客天赋的机会换取过团队专长,那么在10级时他可以每个团队专长再多另外补一个)。本能力取代侠客之道。
侠客冲锋 Furious Charge(Ex):在6级时,骑侠习得了如何在骑乘坐骑时进行更为精确冲锋的方法。在骑乘坐骑冲锋并进行近战攻击时,骑侠在攻击检定上获得+4加值而非正常的+2。除此之外,骑侠和他的坐骑在骑乘冲锋时在防御等级上不承受任何减值。本能力取代侠客在6级时获得的侠客天赋。
猛力冲锋 Mighty Charge(Ex):在12级时,骑侠可以驾驭自己的坐骑发动毁灭性的冲锋。他在骑乘冲锋时持用的武器重击范围翻倍,这个效果不与其他增加武器重击范围的效果叠加。除此之外,骑侠士的冲锋攻击成功后他可以自动对目标发动一次冲撞,卸武,破武或摔绊战技攻击。这个自由发动的战技攻击不会导致借机攻击。本能力取代侠客在12级时获得的侠客天赋。
替天行道:在20级时,骑侠不必在他使用替天行道研究目标时保持坐骑状态,但在发动替天行道攻击时,骑侠必须骑乘他的坐骑。本能力调整了替天行道
魔导师 Warlock 魔导师是行使秘艺的大师,这些侠客法师避开公众的关注,孤独地研究魔法的奥妙。运用自己的法力,魔导师可以轻易掩盖他的身份,惑控他的对手,或是简单直接的用毁灭性的能量将敌人轰杀。 本职技能:魔导师将知识(神秘)和法术辨识加入他的本职技能列表,但他的本职技能列表中移除解除装置,知识(工程学),察觉和生存。本能力调整了侠客的本职技能。
技能点数:魔导师每等级获得4+他的智力调整值点技能点数而非6+智力调整值。本能力调整了侠客的每等级技能点数。。
武器和护甲擅长:魔导师不擅长中甲,但是与魔战士相似,他可以在着轻甲时施放法师/术士法术而不承受奥术魔法施法失败率。本能力取代侠客原本的武器和护甲擅长。
法术:魔导师可以如同魔战士一般准备和施放奥术法术与戏法。他需要使用法术书来准备法术,但他只能从法师/术士法术列表的6环及更低环数的法术中选择法术;高于6环的法师/术士法术不视为在魔导师的法术列表内。本能力取代4级,8级,10级,14级和16级的侠客天赋。
法术书:魔导师如同魔战士一般获得一本法术书,但他的法术书只能用来记录6环及以更低环数的法师/术士法术。
秘法弹 Mystic Bolts(Su):魔导师可以随意创造一枚由魔法能量构成的神秘爆弹,远程轰炸或是近距离击穿他的敌人。近战攻击型的秘法弹只能用来攻击处于魔导师触及范围内的敌人,远程攻击型的秘法弹则是一次射程30尺的远程攻击。每一发秘法弹可以造成1d6+1/4个侠客等级点伤害,魔导师必须选择以下一种能量类型作为他的秘法弹的伤害类型:强酸,寒冷,电击或火焰。使用秘法弹攻击会取代魔导师的普通攻击,因此魔导师也可以用秘法弹来进行整轮攻击。在使用秘法弹进行攻击时,侠客可以将它视为单手轻型武器,也可以使用它进行双武器战斗(每只手创造一枚秘法弹)。可以应用到武器攻击与伤害上的能力与专长也可以应用到秘法弹上(除非它们完全不适用于部分专长,如猛力攻击)。武器专攻(射线)不能应用于秘法弹,但魔导师可以选择武器专攻(秘法弹)专长来增强他的近战和远程秘法弹攻击。
创造秘法弹需要魔导师空出一只手来,但因为秘法弹的存在只维持一瞬间,魔导师可以在任何他没有正在使用魔法弹攻击的时候迅速制造一发秘法弹来准备下一次攻击。魔导师可以使用秘法弹来制造威胁范围,但这只在他至少空着一只手的时候可以达成。秘法弹不是永久性的物质,所以它不能被增强为魔法武器,以单一武器为目标的法术(如法术魔化武器)也不影响它。可以影响魔导师的所有武器攻击的能力,比如奥术袭者侠客天赋(见下)则可以应用到秘法弹上。
在7级和之后每提升6个等级时,魔导师都可以选择另一种秘法弹可以造成的能量伤害类型。每当他创造秘法弹时,魔导师都可以选择任意一种他拥有的能力伤害类型来作为秘法弹的伤害类型。本能力取代侠客之道。
魔轰弹 Piercing Bolts(Ex):在3级时,魔导师每轮可以锐化他的秘法弹之中的一发,使它可以成为一次近战接触攻击(如果是近战秘法弹)或是一次远程接触攻击(如果是远程秘法弹)。在5级时,魔导师的所有秘法弹都可以进行接触攻击。本能力取代不可动摇。
奥法天赋 Warlock Talent:除了标准的侠客天赋外,魔导师还可以额外选择以下这些侠客天赋。本能力调整了侠客天赋。
化兽侠 Wildsoul 有部分侠客拥有通常只有荒野之主——兽类才具备的自然力量,这些异能为他们在与敌手作战时提供了与生俱来的优势。这些侠客所模拟的兽类本质可能来自于神力的赐福,遥远的兽化人先祖或是不幸的实验意外。自然化身 Nature Course(Ex):在1级时,当化兽侠选择他的侠客之道的同时,他也需要从下列动物中选择自己的自然化身:蜘蛛,鹰隼和巨熊。这种自然化身代表了一种影响着化兽侠,赋予他超人能力的神秘力量。自然化身的类型一旦选择即无法改变。
在2级,6级,12级和18级时,化兽侠可以从他的主人化身中获得一种特殊能力。这些天生能力会被视为侠客天赋,所以处于自己的社交天赋的化兽侠如果随意使用它们的话可能会被旁观者看出他身份的端倪(正常人会长出爪子和从手腕喷出白粘稠,你在开玩笑?),这会使化兽侠在装扮成他的社交身份的易容检定上承受-10减值。
本能力调整了侠客之道并取代侠客在2级,6级,12级和18级时获得的侠客天赋。
蜘蛛 Arachnid:拥有蜘蛛化身的化兽侠具有一部分节肢类生物的血统。
敏感 Heightened Senses(Ex):在2级时,拥有蜘蛛化身的化兽侠可以以惊人的速度察觉危险的存在并立刻回避威胁,他获得猎手直觉(Stalker Sens)侠客天赋,即使他并不属于诡秘猎手之道。
射网 Shoot Webs(Ex):在6级时,拥有蜘蛛化身的化兽侠可以从自己的腕部投射出粘稠,结实的蛛丝状物质来攻击敌人。投射蛛丝是一次射程增量为10尺的远程接触攻击,效果相当于绊足包,但用来回避它的黏稠效果的反射检定DC=10+化兽侠的侠客等级的一半+他的体质调整值。和绊足包类似,蛛丝在水下无效。化兽侠每天可以投射蛛丝的次数等同于3+他的体质调整值次。
蛛网专家 Web Specialist(Ex):在12级时,拥有蜘蛛化身的化兽侠可以在他的手和脚上覆盖上一层细腻而黏性的蛛网(这些物质可以无害地覆盖在他的手套和鞋上),使他获得30尺攀爬速度。除此之外,以一个会引发借机攻击的移动动作,化兽侠可以将他的蛛网投射50尺远形成一条长而结实的丝绳(生命值4,破坏DC24),它可以自动粘在任何至少5平方尺大小的未被占据的平面上。如果化兽侠通过一个对抗防御等级10的远程接触攻击来发射这条丝绳到他想粘接的平面上,那么它就会结实的粘上去,除非被破坏否则不可能被移除。这条丝绳可以完美负担化兽侠自己外加一个体型最大不超过中型的生物。如果有比这更多的生物尝试爬到丝绳上,那么它就会断掉。本能力与射网能力共用每日使用次数。
蛛网大师 Web Master(Ex):在18级时,化兽侠现在在使用蛛网专家能力时不再消耗射网的使用次数,除此之外,他可以快速地发射多条丝绳,让自己可以轻松地从其中一条荡到另一条上面——简单的说,只要化兽侠有至少一只手可以用来创造蛛丝绳并且在他的头顶上50尺内有有粘接丝绳的点,他就可以完美地将自己保持在半空中。每当他用完一条丝绳荡走以后被他用完的丝绳就会自行降解。
鹰隼 Falconine:拥有鹰隼化身的化兽侠具有猎鹰或其他大型猛禽的血统。
轻身落 Soft Landing(Ex):在2级时,拥有鹰隼化身的化兽侠在双臂下长出羽毛叠成的斗篷,让他可以在掉落时缓慢下降。他获得猫落(Perfect Fall)侠客天赋。
鹰眼 Eagle Eye(Ex):在6级时,拥有鹰隼化身的化兽侠的目力变得锐利无比,他在基于视觉的察觉检定上获得相当于他的侠客等级一半的表现加值。
飞翔之翼 Take to the Air(Ex):在12级时,拥有鹰隼化身的化兽侠已经可以掌控自己的飞行本能。当他处于他的侠客身份时,化兽侠的羽翼为他提供40尺飞行速度(机动性良好)。
死亡俯冲 Deadly Dive(Ex):在18级时,拥有鹰隼化身的化兽侠可以模仿猎食猛禽不可阻挡的俯冲袭击。当他飞行在离地至少30尺高的时候,化兽侠可以进行一次双倍速飞行移动并对一个生物发动一次近战攻击。化兽侠在使用俯冲时的移动会如常引发借机攻击,而且这次攻击还会引发他的攻击目标的借机攻击。如果化兽侠的俯冲攻击成功,那么他在这次攻击造成的伤害额外增加2d6点/他之前每移动的10尺俯冲距离(最多20d6,如果他俯冲了100尺或更远)。即使这次攻击失手,化兽侠的目标仍然会承受他因为俯冲而造成的额外伤害,但目标此时可通过一个DC=(10+化兽侠的侠客等级的一半+化兽侠的力量或敏捷调整值[取其高者])的反射豁免检定来减半该伤害。化兽侠每日可以进行死亡俯冲的次数等于化兽侠力量调整值或敏捷调整值(取其高者)。
巨熊 Ursine:拥有巨熊化身的化兽侠可以感受到凶猛的巨兽在他的血统中咆哮。
利爪 Deadly Claws(Ex):在2级时,拥有巨熊化身的化兽侠可以在他处于的侠客身份时在双手长出锋利的长爪,使他获得两次爪抓攻击。它们是主要天生武器攻击且每次爪抓可以造成1d4点伤害(中型)或1d3点伤害(小型)。
巨颚 Bear Jaws(Ex):在6级时,拥有巨熊化身的化兽侠可以在他处于的侠客身份时获得一次啮咬攻击。它是一次主要天生武器攻击且每次啮咬可以造成1d4点伤害(中型)或1d3点伤害(小型)。
厚皮 Thick Hide(Ex):在12级时,拥有巨熊化身的化兽侠可以在他处于的侠客身份时长出厚重的兽皮的硬毛,他获得+1天生护甲加值。这个天生护甲加值在16级和20级时还会额外+1。
熊型 Bear Form(Su):在18级时,拥有巨熊化身的化兽侠能够化身为巨熊的身姿,他可以以一个标准动作进入熊型,这是一个可以随意使用的能力并且可以在他希望的时候随时变回来。在熊型状态下,化兽侠可以变身为为灰熊(Grizzly Bear),如同使用了法术二级兽型术。在处于熊型时,化兽侠失去语言能力,他只能发出熊类的声音。但是,在此形态下的化兽侠可以正常与熊类交流,如同使用了法术动物交谈一般。
狂热者 Zealot 狂热者献身于荣耀他所信仰的神的意志。这些侠客积极地与神之敌进行阴影中的圣战,或是在他们的信仰不受欢迎甚至被查禁的地区秘密维持自己的教会。 本职技能:狂热者将知识(宗教)和法术辨识加入他的本职技能列表,但他的本职技能列表中移除解除装置,知识(工程学),表演和手上功夫。本能力调整了侠客的本职技能。
技能点数:狂热者每等级获得4+他的智力调整值点技能点数而非6+智力调整值。本能力调整了侠客的每等级技能点数。
武器和护甲擅长:狂热者擅长他所信仰神祗的偏好武器(包括异种武器)。如果他的神祗偏好武器为徒手击打,那么狂热者获得精通徒手击打作为奖励专长。本能力取代侠客原本的武器和护甲擅长。
法术:狂热者可以如同审判者一般准备和施放神术法术与祷念,并使用审判者的法术列表。本能力取代4级,8级,10级,14级和16级的侠客天赋。
混乱、邪恶、善良和秩序法术:狂热者无法施展与他的神祇(如果他信仰神祗)或侠客身份的阵营相反的法术(这些法术或带有相关阵营的描述符,如[善良],[邪恶],[混乱],[守序])。
阵营:狂热者的阵营必须必须与他所信奉的神祗在善良/邪恶轴,与守序/混乱轴上相差共计一阶以内,但此限制只影响他的侠客身份的阵营。
灵光:如同牧师,信奉混乱、邪恶、善良或守序阵营神祇的狂热者拥有和神祇阵营相同的灵光(见法术侦测邪恶的说明)。本灵光只在他处于侠客身份时存在。
审判之权 Inquisition(Ex):狂热者可以选择获得一个他所信仰神祗的审判域
UM。在决定他的审判域能力的效果时,将狂热者的侠客等级视为他的审判者等级。本能力取代侠客之道。
狂信天赋 Zealot Talent:除了标准的侠客天赋外,狂热者还可以额外选择以下这些侠客天赋。本能力调整了侠客天赋。