作者 主题: 【翻译】辛柏隆Symbaroum规则(部分)  (阅读 20922 次)

副标题: 翻译:Pany_Q, 薛猫

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【翻译】辛柏隆Symbaroum规则(部分)
« 于: 2017-06-27, 周二 20:53:41 »

修订:
*如何建卡、原型、族裔、能力部分单独开帖,本帖不再更新

20170701:
魁梧(robust)特质的攻击加成为每轮
能力部分增加 部分能力赠送的装备
20170709:
增加盾战士能力的限制:不能使用灵活属性的盾
20170710:
补充初始装备
修正秘术-天赐屏障
20170716:
新增建卡说明
修订部分装备名称
20170731:
根据官方说明,将身手灵活的新手和大师改为反射动作



辛柏隆Symbaroum是瑞典Järnringen(英文意思是Iron Ring)公司出版的一个黑暗奇幻TRPG,封面长这样:


【规则太长看教程视频就好了——太长不看版世界介绍/规则简介/建卡方法】
油管原视频地址:
引用
v=7OHF0UNwWHM
v=aNeKA2DZhLk
v=z87WT4gizL4
中文翻译:
引用
B站 av11664066

下面是文字翻译,包括:
角色原型 Pany_Q
族裔 Pany_Q
特质 Pany_Q
能力 Pany_Q
秘术流派 薛猫
秘术及秘术仪式 薛猫
装备 薛猫
战斗 薛猫

译名对照
剧透 -   :
原型 archetype
战士 warrior
   狂战士 berserker
   决斗家 duelist
   军官 captain
   佣兵 sellsword
   骑兵 knight
秘术师 mystic
   女巫 witch
   术士 sorcerer
   神术师 theurg
   法师 wizard
   无流派秘术使用者 self-taught mystic
游民 rogue
   骗徒 charlatan
   猎魔人 witchhunter
   恶棍 thug
   宝藏猎人 treasure hunter
   巡林客 ranger
属性 atrributes
   精准 accurate
   智识 cunning
   隐匿 discreet
   影响(力)  persuasive
   敏捷 quick
   意志 resolute
   强壮 strong
   察觉 vigilant
   体质 toughness
   疼痛极限 pain threshold
   防御 defense
   腐化极限 corruption threshold
族裔 race
   人类 human
   替换儿 changeling
   大鬼 ogre
   地精 goblin
特质 trait
能力 ability
秘术流派 tradition
   神术 theurgy
   邪术 sorcery
   法术 wizardry
   巫术 witchcraft
   秘术 mystic power
仪式 ritual

如何创造角色

典型角色 (ARCHETYPES)(详见《典型角色》章)

属性(ATTRIBUTES)
两种分配方式:
•   典型分配方式:将5,7,9,10,10,11,13,15分别分配给角色的8个属性。如果玩家希望,可以在分配完后在各属性间交换属性点。只有一个属性可以等于15;任何属性不可高于15或低于5。
•   购点:将80点分配给8个属性。同样,只有一个属性可以等于15;任何属性不可高于15或低于5.

族裔(RACE)(详见《族裔》)

能力 (ABLITIES)(详见《能力》章)
能力分为三个等级:新手,行家,大师。
新建角色时,可以选择2个新手能力+1个行家能力,或者选择5个新手能力。
如果想要直接从较为有经验的角色开始进行冒险,自然可以自行决定开场能力等级。

秘术流派 (MYSTICAL TRADITIONS)(详见《秘术流派》章)

暗影  (SHADOW)

辛柏隆世界中的所有生物都拥有暗影——尽管ta们自己可能并不知道。暗影体现了这个生物内在精神的倾向,ta与三种根源力量中的哪一个联系最为紧密,即:文明的纪律、自然的荒野,以及黑暗的腐化。
角色可以通过使用灵视能力或神圣烟雾仪式来看到其他生物的暗影。亲近自然的生物的暗影一般是绿色、红色或白色这些纯色;文明世界的居民的暗影则一般是金、银或铜这些金属色。生存在达沃卡南部地区或安珀利亚北部地区的人则有着混合的内在本质,因此他们的暗影是多种颜色的混合。完全腐化的疫兽的暗影是无底深渊般的漆黑;被腐化的自然生物的暗影则会是有着病态斑点的绿色、夹杂锈红条纹的红色,或是带着青灰色的白色。被腐化的文明世界的生物的看起来是碎裂的金色、发黑的银色,或者生锈的铜。角色的暗影与ta遭受腐化的程度紧密相连,这是秘术使用者们尤为需要注意的。

装备 (EQUIPMENT)(详见《装备章》)
角色的原型,或者角色所选的能力和秘术力量决定了该角色的初始装备、武器和金钱。
所有角色在开始时都有一套野营装备,包括:铺盖、炊具和柴火。符合角色背景设定的小饰品、小物件是可以免费获得的,比如:牌、烟斗和烟草、钓鱼竿和一盒鱼饵、号角,或其它类似的东西,都鼓励加进初始装备里,这可以使角色更鲜活。纪念品,比如来自爱人的一束头发,某位已故亲人赠送的小木雕,或者一块有着刺绣花边的手绢——找到杀父仇人的唯一线索,这些物品都能很大程度地丰富角色的过往经历。拥有基于智识的能力(比如炼金术、怪物知识、用毒、博学和战术家)的角色,一般都会伴随海量的、被翻旧了的相关主题的书籍和宗卷。
关于初始武器,角色能够免费获得与特定能力关联的武器,外加一把匕首。如果角色并没有武器相关的技能,则以以下任一组合作为初始武器:
•   一根牢固的木杖和一支匕首
•   一把单手武器和一支匕首
•   一把远程武器和一支匕首

武器之外,角色还有一件轻甲作为初始装备。如果玩家想要更重的护甲,则需用角色的初始资金购买。如果你能承担,那么购买一件具有灵活品质的护甲是比较明智的做法;比如有足够钱的秘术使用者就可以购买具有灵活品质的女巫袍、法师袍或者圣袍。

资金 (MONEY)
角色初始资金为5泰勒(thalers),如果有什么特质改变了这点的话就按特质来。玩家可用这些泰勒购买额外的武器、防具和装备。
安珀利亚的主要流通货币,除泰勒之外还有先令(shillings)和奥格(ortegs)。10奥格为1先令,10先令为1泰勒。1奥格够支付你在乡下一般生活水平的一天生活开销,若在城市或小镇的话,同样水平的一天生活开销要1先令。工具、武器和防具一般售价都要1个泰勒或更多。


角色原型(Archetypes )

每种角色原型下都举出五个职业作为例子来说明,给每个职业都推荐了适合的属性和能力
三种角色原型分别为:战士(Warrior)、秘术师(Mystic)、游民(Rogue)

战士原型下的职业:狂战士、决斗家、军官、佣兵、骑兵;
秘术师原型下的职业:女巫、神术师、法师、无流派秘术使用者;
游民原型下的职业:骗徒、猎魔人、恶棍、宝藏猎人、巡林客

战士(Warrior)

战士和族裔
通常认为大鬼是战士的典范,人类战士也是很常见的。替换儿并不是正统的战士材料,地精也是同样道理。当然,替换儿和地精之中也不是绝对没有战士,不过他们倾向于依靠灵活和技巧,而不是纯粹的蛮力。

战士属性
战士的首要属性是强壮,紧随其后的是精准和敏捷。除此之外,你还可以决定战士是否是一位领导者(影响),是否能够抵抗秘术力量(意志),或者是否能够时刻注意周围环境(察觉)

战士能力
下面这些能力都常见于战士,以属性归类。
   精准:擅长长柄武器、双武器战斗、双手武器之力、盾战士
   影响:威严、领袖
   敏捷:身手灵活、即时战斗
   意志:护卫、坚韧不屈
   强壮:铁拳
   通用能力:狂暴、骑御、提升属性、着甲战斗、快速恢复


狂战士 (BERSERKER)
“别靠近我!我不想伤害你。”
---------------------------------------------------
在战斗中,你怒气缠身,令你充满不可控制的残暴力量。在战斗以外,你沉稳、耐心,这种气质让你得到他人欣赏,同时也令他们畏惧你。蛮族人会谈起暴怒沉眠之守卫者,他们是大族长的护卫,是一批经过精挑细选的狂战士——也许,你也想要加入他们之中?或者,你因被抢走了本应属于你的荣誉而怀恨在心,想要对他们复仇?
   重要属性:强壮 13+,敏捷 11+
   常见族裔:蛮族或大鬼
   适用的能力:狂暴、铁拳、双手武器之力、快速恢复

决斗家 (DEULIST)
“当我切开你的身体时,请不要把血溅我一身。”
----------------------------------------------------------
名誉和荣耀就是战士的一切,而如果你再能用点战斗才能来保卫你的名声,那就更好了。这是你一生奉行的原则,而你至今还能活着,就是对你的杰出天赋的最好证明。
   重要属性:精准 13+,敏捷或隐匿 11+
   常见族裔:安珀利亚人或替换儿
   适用的能力:身手灵活、佯攻、着甲战斗、双武器战斗

军官 (CAPTAIN)
“一切都会好的
——跟我来!”

----------------------------------
你是天生的领导者,你的军旅生涯也建立在此之上。对你来说,舞刀弄枪只不过是一种保命的手段,当然有时也可以用来获得手下们的尊重。你能激发出同伴们最大的潜力,指导他们,保护他们,最终达到你们的军事目标。这就是你获得他们信赖的方式。

   重要属性:影响 13+
   常见族裔:人类(通常是安珀利亚人)
   适用的能力:威严、领袖、着甲战斗、盾战士

佣兵(SELLSWORD)
“给你我的剑、我的命,给我你的金子”
========================================
战斗就是你生存的方式——也是为了钱。安珀利亚的贵族们会在对达沃卡蛮族的战争中使用雇佣兵,而达沃卡的那些部落领袖们也会做同样的决定。商人们需要保镖,朝圣者们也一样。这么多年来,你为很多不同的雇主工作过,而你的生存要诀始终如一:你的战斗本领,以及判断哪些战斗赢得了,哪些战斗赢不了的直觉。
   重要属性:强壮 13+
   意志族裔:人类
   适用的能力:铁拳、着甲战斗、盾战士、长柄武器


骑兵 (KNIGHT)
“你能夺走我的生命,但夺不走我的荣誉。”
=====================================

你是一名骑士,你的作战目的就是打破敌人的战线——或着守护你们自己的。你身着全副武装的重甲,胸怀深刻的责任之心;或为了获得领主的赏识战斗,或为了同伴的性命战斗,或为了你自己的荣誉战斗。也许你梦想着有一天能进入女王的皇家卫队,也许你想要成为一名圣殿武士,以太阳神普利奥斯之名与邪恶作战。
   重要属性:强壮13+,敏捷 11+
   常见族裔:安珀利亚人
   适用的能力:铁拳、护卫、着甲战斗、双手武器之力

秘术师(Mystic)
“(光影同在。)当你点亮一根蜡烛,那么你也创造了一片阴影(Shadow,原文的“暗影”也是同一个词)。”
——修耳多尼奥,秘法学会大学士

秘术师和族裔
(简略)
从大众观点来看,大部分是替换儿和人类。
巫术流派——蛮族部落女巫;法术流派——安珀利亚的秘法学会;神术流派——太阳神普里奥斯的部分信徒也会拥有使用秘术的力量;
地精部落中也有能使用秘术的地位较高的个体,被称为萨满,他们各自有各自的一套理论,也就是无流派;
替换儿一般都有秘术天赋,有时会进入流派,有时自学成才(无流派);
拥有秘术天赋的大鬼十分少见,不过也还是有那么些个例。

秘术师属性
(简略)
一般来说,对于所有秘术师来说,[意志]都是重要的属性。
蛮族部落女巫:个人意志很强,一般具有较高[意志];
秘法学会的学者们(游戏术语称为法师):接受古典、系统的教育,[智识]也很重要;
太阳神的神术师们:强烈的人格和影响力,[影响]
未在任何流派内受训的秘术师:需要坚强的意志(这点同术士一样);
术士:需要坚强的意志,此外还要能够低调、不招惹不必要的注意。


秘术师能力

这些能力常见于秘术师们,按属性归类。
   精准:天生勇武、长柄武器
   影响:威严、领袖
   智识:炼金术、怪物知识、博学、治疗
   敏捷:身手灵活
   意志:秘术力量、坚韧不屈
   强壮:坚韧不屈
   察觉:第六感、灵视
   通用能力:狂暴、提升属性、法术、快速恢复、掌握秘术仪式、神术、巫术


女巫(WITCH)
“在自然意志之前,你的意志如此卑微。你只有服从!或死亡。”

荒野就是你的家园;在你的需求与大自然的需求之间维持平衡是你的使命。作为一名女巫你与这片土地有着紧密的联系,你可以用它那原始的力量增强你自身的内在力量。你与自然中的精魂交流,理解土地的流向和需求,你的力量来自于生与死的循环。
   重要属性:意志 13+,精准 11+
   常见族裔:蛮族或替换儿
   适用的能力:秘术力量、天生勇武、掌握秘术仪式、巫术


术士  (SORCERER)
“还有别的路,一条更轻松的路…”

或被绝望驱动,或出于对力量的贪婪,你走上了邪术的道路,你身受腐化的侵蚀,且被狂热的猎魔人们追捕。也许你把自己的脆弱看作还需要更多力量的证明?又或许,你由衷感到懊悔,渴望找到回去的路,寻求宽恕和救赎?
   重要属性:意志 13+,隐匿或智识11+
   常见族裔:人类
   适用的能力:炼金术、秘术力量、掌握秘术仪式、巫术


神术师  (THEURG)
“太阳神普里奥斯之下,异端无可遁形!”

你是一名神术师——拥有秘术力量的神职者。你对(立法者)秩序创造者(Lawbringer)的信仰无可动摇。普利奥斯是太阳,是灵魂之光,祂将人类从古老诸神的奴役下解放,祂创造了世界,是所有生命的保护者。神奇的力量从这纯净的源泉涌出。若不是以信念指明方向、作为根基,你的秘术知识只会危险而空洞——那些无神的秘术师们就经常是很好的证明。
   重要属性:意志 13+、智识或察觉 11+
   常见族裔:安珀利亚人
   适用的能力:治愈、秘术力量、掌握秘术仪式、神术

法师(WIZARD)
“真有意思,我必须把这东西带回去好好研究!”

(秘法)学会教授了你古老魔法的秘密,还有诞生于南方帝国、经过千年的锤炼和钻研而日益精妙的智慧。对你来说,秘术力量是这个世界的基本规律的延伸;你早已将这些规律仔细地研究透彻,也掌握了如何利用它们实现宏大壮丽、令人印象深刻的效果。

   重要属性:意志 13+、智识 11+
   常见族裔:安珀利亚人
   适用的能力:秘术力量、巫术、掌握秘术仪式、博学


无流派秘术使用者 (SELF-TAUGHT MYSTIC)
“其他人都说我没把我的力量当回事;我会叫他们明白,他们错得离谱。”

你,或是个自学成才的秘术师,或是被自己的秘术流派扫地出门,或从来就没能进入一个秘术流派,或是对各流派所持的狭隘世界观完全不买账。不过,自由也是有代价的:腐化潜伏在每个阴暗的转角,猎魔人和黑袍理所当然地猎杀你。无论你是游荡于村庄与村庄之间,还是躲藏在熙熙攘攘的城市,你大概都会靠给人咨询神秘事件,以及寻找丢了的东西讨生活。
   重要属性:察觉 13+,建议 11+
   常见族裔:安珀利亚人或替换儿
   适用的能力:秘术力量(任意两种)、掌握秘术仪式、灵视

游民(Rogue)
“宝藏猎人、寻路者、恶棍、外交家、骗子、酒馆掌柜、密探——全都是游民!”
——拉多梅·达戈,云达洛斯某郁郁不乐的卫兵队长

游民和族裔
人们通常认为替换儿和地精就是游民的同义词。当他们得知大鬼和人类也会在其中时,还会感到惊讶。

游民属性
(简略)
狡诈(智识)或反应快(敏捷)是大部分游民赖以生存的基础。
谨慎(隐匿)也是,不过赶不上对外界的好奇心(察觉)。
还有些靠巧舌如簧和机敏的言论过上了好日子(影响)。


游民能力

以下这些能力常见于游民们,按属性归类。
   精准:神射手、天生勇武、擅长长柄武器、擅长投掷武器、双武器战斗
   影响:威严、领袖
   智识:炼金术、怪物知识、治疗、用毒、博学、扼杀者、战术家
   隐匿:背刺、佯攻
   敏捷:身手灵活、即时备战
   意志:坚韧不屈
   强壮:坚韧不屈
   察觉:第六感、灵视
   通用能力:骑御、提升属性、快速恢复、掌握秘术仪式



骗徒 (CHARLATAN)
“每天两滴,远离疾病!”

社交场是你的战场。这里,如簧巧舌是你最锋利的武器,鼓动人心的眼神是你最好的盾牌。当然,如果这些都失败了,你最好对自己的轻武器和灵巧的身手保有信心。
   重要属性:敏捷 13+,隐匿 11+
   常见族裔:人类(通常是安珀利亚人)或者替换儿
   适用的能力:身手灵活、佯攻、背刺、双武器战斗

猎魔人 (WITCHHUNTER)
“宁错杀无辜,也不可放跑一只疫兽。”

你献身于对抗疫兽的事业——也许是因为那不断膨胀的、具有感染性的黑暗存在已让你的人生支离破碎:一片烧的只剩残骸的农舍、你亲人的墓碑、眼睁睁目睹挚友的异变过程——这些,时刻警示着你,若不及时阻止这疫病,将会发生多么可怕的事。为了对抗邪恶,你可以不择手段:你使用武器,火,甚至使用从落网的术士那儿学来的秘术仪式。你知道,使用秘术迟早会让你也走上腐化的末路,但是你对此视若无睹,转而用宗教般的狂热继续你的战斗。
   重要属性:意志 13+,智识或精准 11+
   常见族裔:人类
   适用的能力:怪物知识、神射手、掌握秘术仪式、坚韧不屈

恶棍 (THUG)
“要钱还是要命——你只能选一个!”

云达洛斯的东部区域是一片“荒野”,危险程度毫不亚于达沃卡密林;同时,对于那些懂得如何收获那里的“果实”的人来说,也同样回报颇丰。你在街道中长大,你从那里的帮派们学会了如何在巡城队的鼻子底下谋取他人的劳动成果。还有些恶棍们通过给伯爵、男爵们干活爬上了更高的地位,他们可以肆意惹事生非、打架闹事,而不受女王的卫兵们打扰。
   重要属性:敏捷 13+,智识 11+
   常见族裔:人类、大鬼,或地精
   适用的能力:身手灵活、用毒、扼杀者、双武器战斗

宝藏猎人 (TREASURE-HUNTER)
“这个神坛…我在想把它推开的话…”

在达沃卡的深处隐藏着许多宝物;把它们从那里搜刮出来并带回文明世界,就是你的谋生之道。你日思植被掩盖的废墟、夜想埋没地底的神殿。你证明了你不像其他贪生怕死之人,你愿意为了成功豁出性命。你为此磨练出了一整套杰出的技艺,你为在达沃卡中能遇到的几乎所有情况都准备了应对之策。
   重要属性:智识 13+,敏捷 11+
   常见族裔:人类、大鬼,或者地精
   适用的能力:身手灵活、炼金术、擅长投掷武器、战术家

巡林客 (RANGER)
“任何活物都会留下踪迹。都可以被杀死…”

森林深处或山间谷地是你的家园;你狩猎野兽,或为从它们身上获取食物和毛皮,或为保护居民和旅人免遭它们伤害。你懂得如何置身敌人的威胁范围之外的同时,令你的箭矢仍能找到目标。
   重要属性:察觉 13+、隐匿 11+
   常见族裔:蛮族或替换儿
   适用的能力:身手灵活、怪物知识、神射手、第六感


属性 (Attributes)

属性们(The Attributes)(见视频)
精准 (ACCURATE)
头脑 (CUNNING )
体现角色的智力、知识水平,常识,所受教育。
隐匿(DISCREET )
影响 (PERSUASIVE)
敏捷 (QUICK)
体现角色的反应速度,身体平衡性,灵活性,溜得多快;
决定[先攻],在使用跳跃或其它杂技动作时也用这个属性检定,闪避攻击也用这个属性。
意志(RESOLUTE )
强壮 (STRONG)
察觉 (VIGILANT)
次级属性(SECONDARY ATTRIBUTES)
下面这些数值是基于角色的基本[属性]计算的:体质 (Toughness)、疼痛极限 (Pain Threshold)、防御(Defense)、腐化极限 (Corruption Threshold)
   体质=强壮[不过不会低于10]
   疼痛极限=强壮/2(向上取整)
   防御=[敏捷-护甲妨碍]
   腐化极限=意志/2(向上取整)

低属性值的意义

成功检定 (Success Test)
[角色相关属性←对抗属性],
比如,你攻击敌人:[(角色的)精准←(敌人的)敏捷],假设你的精准属性值为13,敌人的敏捷属性值为8(这里先不算护甲减值),那么就是13+2=15,只要骰D20结果小于等于15就命中敌人
有时直接检定角色属性。

属性值和属性调整值
属性值   调整值
5   +5
6   +4
7   +3
8   +2
9   +1
10   +/-0
11   -1
12   -2
13   -3
14   -4
15   -5
*文中修正值=调整值;经过xx修正=使用xx调整值。有些地方没统一。


« 上次编辑: 2017-11-10, 周五 17:41:24 由 NewAlbionDrone »
If it walks like a duck and quacks like a duck, it's probably an Andrik

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【翻译】辛柏隆Symbaroum规则(部分)
« 回帖 #1 于: 2017-06-27, 周二 20:56:02 »
族裔 (Races)

安珀利亚的土地上有着许多许多奇怪的生物,而在达沃卡密林的深处还有着更加陌生的生命形式。不过,当使用基本规则建立角色,玩家们只能在描述于本章的族裔中选择;这些族裔的个体数量众多,且生活在安伯利亚的众多城镇和殖民地中——或者在它们附近。


人类 (Human)
秘法学会的学者认为,虽然女王子民与蛮族部落们很少认为他们之间有什么血源关系,其实安珀利亚人和生活在达沃卡密林中的人们有着同样的祖先,是同一个古老部落的后裔。葛琳缇亚 女王对安珀利亚——位于达沃卡密林南边的这片土地——能够宣称所有权,也正因她的祖先与这块土地之间存在的古老联系;而对于安珀利亚的语言学家们来说,即使是刚入门的新手,也可以指出蛮族部落那叽咕无序的地方语与女王子民所用的优美动听的语言有哪些相似之处。还有更具争议的说法认为,这两类人都起源于一个被遗忘已久的古老帝国,辛柏隆,她的遗迹现在正隐藏在达沃卡密林的深处。

不管怎样,从文化习俗上来说,这两类人有着显著的不同。20年前,安珀利亚人逃离了他们被疫病肆虐的故土安布里托,来到了保存完好的林达罗斯废墟定居。随着他们到来的,还有他们的建筑技术、知识、经济体系,以及社会阶层结构。昂比利亚军队得益于他们更为优秀的纪律,在开阔平原上战胜了蛮族部落的战士们,不过,当冲突地点转移到树林中时,随着个人技术显得越发重要,两方变得势均力敌。这一点,再加上蛮族部落们对这片地域更为了解,一直以来成功阻止了安珀利亚人进入到森林的更深处——当然,还是有例外的,比如那些宝藏猎人们,寻找失落的太阳神神殿的宗教狂人们,以及想要逃脱女王铁腕的自由民们。

很久以前开始,蛮族就由各自的族长统治着,不过,比起南边那些被鞭策着工作的佃农和农民们,他们有着更大的独立和自由。蛮族的领袖们也不会试图强加一套严格或死板的生活方式给他们的族人。女巫们,是蛮族人的精神领袖;她们用宽松的手段进行治理——通过禁忌和普遍原则的形式;她们敬畏自然,从不滥用它,并且避讳森林的黑暗之处。蛮族部落之间通常互不干扰,各过各的,不过偶尔会为边界上的资源而发生些小型冲突。按传统,部落族长们都听从于卡勒佛斯提高原的大族长,不过实际上,比起作为强硬的统治者,大族长更多是作为仲裁者为互有积怨的部落们进行调解。但也不止如此,如果真到了要与安珀利亚开战的地步,那么自然,带领蛮族联合大军击退入侵者的使命会地落在大族长肩上。

而这个可能性——大族长所带领的蛮族联合反抗军,也让女王和她的顾问们无法安眠,这也解释了为何安珀利亚官方明面上在对待达沃卡的问题时表现得如此谨慎。自从纪年10年——葛琳缇亚的军队进攻并毁灭了哈洛班和他所带领的桀祖拉部落 以来,唯一公开地对蛮族的领地展开直接进攻的就只有太阳神教会的圣殿武士了。其中最有名的,就是纪年16年,他们向卡勒佛斯提发起进攻,试图用武力占领这片高原——结果他们失败了,也放弃了占领这里。


安珀利亚人特质 (AMBERIAN TRAITS)
女王的子民们可以在人脉和名门望族这两个特质中选择一个。


安珀利亚人常用名  (AMBERIAN NAMES)


安珀利亚女性名字常以-a结尾,男性名字常以-o结尾,不过总有例外,因为他们的王国是如此广阔。一种很显著的例外就是大部分安珀利亚贵族们的名字,大多以-gai, -goi, 或者-mei结尾。字母”x”是很少见的,但也并非完全没有;在绝大多数情况下,字母”j”都被字母”i”代替。元音e和i被频繁地使用。


•   安珀利亚人常用男名:Aro, Beremo, Demeon, Edogai, Gadramei, Iasogoi, Jomilo, Karlio, Malliano, Peonio。(北风糊脸,问谷歌娘吧)
•   安珀利亚人常用女名:Abesina, Elindra, Elionara, Levia, Mehira, Ordelia, Revina, Suria, Variol, Vidina.,(问谷歌娘)



蛮族特质 (BARBARIAN TRAITS)
蛮族传统的继承者们可以在人脉和野外生存这两个特质中选择一个。


蛮族常用名 (BARBARIAN NAMES)

蛮族女性名字同安珀利亚女性一样,常以-a结尾,不过男性名常以-mar, -mon,或-mer结尾。习惯上,元音字母和辅音字母相邻出现;两个元音连着出现是很常见的,不过连着两个辅音就几乎从未用过。同安珀利亚人一样,蛮族人也很少用字母”j”,他们把它替换成”y”。这两类人最大的一个区别在于,蛮族人热爱在名字里使用a, o, 和u。




•   蛮族常用男名:Adelar, Gadramon, Haloban, Konarad, Lothar, Odaban, Rábaiamon, Taran, Tharaban, Vikomer.
•   蛮族常用女名:Adela, Aloeta, Eferneya, Elmea, Elda, Galoma, Horosa, Karona, Verama, Yagaba.


替换儿 (Changeling)

从很久以前开始,在蛮族人中就流传着关于替换儿的传说,甚至连女巫们都说不出这是从什么时候开始的:有时,精灵们会偷走人类的小孩,然后将替换儿放进童床中。自从安珀利亚人来到这里,替换儿也开始出现在他们之中。虽然这种事很罕见,但是对于任何孩子被调换了的家庭来说,这都会留下长久的伤痛。人们并不清楚精灵们为什么要这么做,不过,从秘法协会记录的已知案例来看,这种事情发生在整个族群之中,被带走的孩子来自高低各个层次的家庭。

替换儿在其童年时期与人类看起来一样,到青春期时,开始显现出更多像精灵的特征,不过他们永远成不了真正意义上的精灵。替换儿成年的时间大致与人类的相同;成年之后,替换儿会继续他们那漫长的寿命,不过,他们看起来像是停滞在了精灵的某个生命阶段上、并不会踏上精灵们的生命周期。对此,一些学者的理论认为,替换儿是精灵们用魔法创造出来的不同于精灵自身的独立种族。其他一些学者则认为,替换儿确实是精灵的后代,只是他们因成长在人类之间而受到了某些神秘的影响,导致他们的自然生命周期被截断了。

一般来说,替换儿的生活很艰辛,当他们的本质暴露,很少有家庭会继续留他们一起生活。有时,一些替换儿会被女巫或法师作为助手收留,不过更多的时候,替换儿会流落街头、自生自灭。被人类社会放逐的替换儿们,他们的人生道路漫长又孤独;他们的内心苦涩又黑暗,又或者极为轻浮不逊,对他人苦难无动于衷。



替换儿特质 (CHANGELING TRAITS)
所有替换儿都具有长生不老特质,此外他们中的大部分也具有幻形特质(需另购,等同于一个能力)。



替换儿常用名 (CHANGELING NAMES)

有些替换儿们在被扔到街上或被抛弃在森林里时,自己选择了精灵的名字,也许是想要取回某种身份认同。其他的——比如那位声名狼藉的云达洛斯的贫民窟魔术师戈里默力欧·阿布拉梅林——则会给自己取一个通常极为浮夸的全新名字,以此展示挑衅和反抗的姿态,或者用来宣示自身的独立。


•   替换儿常用女名:Aka, Ardri, Eneáno, Feon, Ganderald, Goriol, Ibliglin, Kalfu, Radomaramei, Sinue.
•   替换儿常用男名:Bekora, Danive, Yeloéna, Elorinda, Hinéua, Kinlegelana, Riamata, Roha, Seanua, Varaneia




大鬼 (Ogre)
大鬼是一种孤寂、古怪的生物;他们徘徊着从达沃卡深处走出来,孑然一身、已然长大,却没有任何记忆,也没有对自身存在的认知。只有当被人类或地精收留后,牠们才有了名字,,并且从收留者那里学习这个世界的运作方式。
流传于世的关于大鬼的传说很多,从滑稽好笑的,到神秘莫测的,再到令人毛骨悚然的。可以确定的事实是,达沃卡中的女巫们有时会将大鬼收服到自己的羽翼下,培养他们作自己的护卫或仆人。据考察队(秘法学会的考察队,因为整个规则书都是以秘法学会的学者们的视角写的)的回报,在黑沥青沼泽附近的某个安珀利亚前哨驻地收留了一只大鬼,名叫胖胳膊,士兵们让他挖壕沟,搬运大型装备,偶尔也会叫他犁地。相似的情况也发生在云达洛斯的贫民窟,那里的地精帮派们会捉大鬼回去当作强力帮手。
在达沃卡南部区域,人们会讲述关于一对叫威慑者(Deterror)和维卓娜的搭档的故事;其中后者是一位受女巫们雇佣的经验老道的斥候,而前者是一只身型庞大的大鬼,同时也是这位斥候最好的朋友。这对伙伴的故事也流传到了蓟花要塞,在这里,他们的故事被改编成了一系列流行歌曲,讲述他们在辛柏隆废墟中的冒险故事。


大鬼特质 (OGRE TRAITS)
所有大鬼都具有长生不老和贱民特质,牠们中的大部分也会具有魁梧特质(需另购,等同于一个能力)。


大鬼常用名 (OGRE NAMES)

大鬼们看起来并没有自己的名字,因此他们被周围人以绰号称呼。这些绰号通常都暗指大鬼们的体型外貌,或者是他们表面上的愚笨——大鬼们那缄默不语的平静总是被大多数人误解为愚蠢。秘术学会推断,如此茕然独立的生物确实并不需要专有的名字——大鬼只要知道自己是什么,那就够了。

•   大鬼常用名:巨石Bauta, 丑八怪Ugly , 暴脾气Angry, 奇葩货Odd, 傻大个Gawky, 笨重Heavy, 大畜生Big Brute, 粗脖子Roughneck, 怪胎Freak,呆瓜Oaf, 蠢牛Ox, 拉修Rageor(这个画风不一样?).



地精(Goblin)
人们对于地精的起源了解很少,不过在达沃卡森林的南部地带他们很常见。有些地精部落离开了达沃卡深处,来到了蓟花要塞附近生活,他们数量众多,所造成的噪音和混乱让他们在那里的人类中很不受欢迎。地精火爆的性情和他们那激烈得怪异的社交方式也只会加重人类对他们的蔑视:“藏靴子”,“驯大鬼”、“修蓟花”、“勒神殿”还有“敲一敲,吃人魔 ”(译:我不知道这些怎么玩的,只能按名字翻了)这些在地精的派对上广受欢迎的游戏们,都令外人连看都不愿看到。
地精的寿命短暂——他们的五岁就是青少年,十岁就是成年,二十岁就已经是老年了。很少能见到三十岁的地精,因为他们中的大部分都会自发地在四十岁前回到达沃卡,在那里独自死去。
地精之所以被允许留在蓟花要塞,只有一个理由:对于那些没人愿干的脏活,他们很有用——他们排干沼泽;清理粪坑,在脚手架上到处攀爬。多亏了这,每天早上,都会有一大群叽叽喳喳、干瘪精瘦的地精涌进城里,辛苦地干那些繁重、危险,或无人感激的活。当夜幕降临,他们又照常被赶出去——即使生性吵闹如他们,现在也累得一言不发,一个个沉默的迈向各自的床铺,只有用草杆和粘土搭成的棚屋为他们遮风挡雨。
有一些地精脱离了这种生存模式,大多是一些宝藏猎人,或是受雇于蓟花要塞里一些富有人家。在首都的修道院学校里,也可以找到十几个年少的地精——那里有着几位具有极致耐心的僧侣,他们投身于 试图拯救这些崽子的灵魂的事业中——如果他们的身体里还存在着些微的那种东西的话。最能够同时代表这两种例外的地精,应该就是嘎穆·蠕虫行者,他在首都的修道院学校长大,后来成为了一名成功的宝藏猎人。




地精特质 (GOBLIN TRAITS)
所有地精都具有短命和贱民特质,他们中大部分也具有求生本能特质(需另购,等同于一个能力)。


地精常用名(GOBLIN NAMES)
地精的名字五花八门,很难找出清晰的命名规律。地精们还有根据自身经历变更名字或者往里面加个音节的习惯。如果一定要他们的命名方式中找出什么一以贯之的规律的话,那么可以说:名字长度与拥有者的地位相匹配——名字越长,这位地精在其部落中的地位越高。

•   地精常用女名:Alfolg, Barra, Goltas, Illefons, Ler, Rosti, Shigg, Tengel, Ul.
•   地精常用男名:Aa, Fosa, Guhula, Hugalea, Tulga, Udelia, Ufa, Wamba, Yla, Yppa.


特质 (Traits)


人脉 (CONTACTS)
角色曾服役于某个组织,或曾去过远近很多地方,因此有着广泛的人脉。成功通过一次影响检定,就能够回想起某个能够帮助他解决某个难题,或度过一场危机的熟人。不一定能直接联系到这位援助者——这取决于角色的人际圈里有些什么样的人。适合设定为角色人脉的势力派别及人物有这些:女王军团、女王巡林队、女巫流派、秘法学会、太阳神教团、贵族家族、宝藏猎人行会 。
野外生存(BUSHCRAFT)
角色能靠匮乏的资源活下去,惯于从严酷的环境中找到食物和住所。
成功通过一次察觉检定,角色能够在探索荒野或达沃卡中废墟的同时顺便搜集到足够自己维生的食物和水。如果角色是一个小型团队的一员(五人及以下),他也能替队友找到食物和水,不过需要花更多时间。在此期间,团队都不能移动。


长生不老 (LONG-LIVED)
到达成年后,角色的成长过程变缓慢了。角色可以活上两个甚至三个世纪——只要他没先死于暴力、毒药或疾病。漫长的寿命使得这些生物倾向于慢节奏的做事方式,相应的,他们秉持着“值得做的事情也值得好好做”的态度,久而久之,他们自然获得了相当高程度的专业技术水平。

长生不老特质没有什么特别效果,只对角色扮演有作用。

贱民 (PARIAH)
在占统治地位的群体中,角色所属的族裔有着不好的名声,总是受到各种公开程度不同的歧视对待。社会中那些独自生存的个人也许不会那么轻易持有偏见,不过总体来说,角色的社交互动都会有诸多不便。被压迫的各族群为了反抗,经常团结在一起,互相支持和帮助。

在应对社交场合时,玩家需要骰两次,取最差的点数作为检定结果。相对的,当他们与同族裔的成员互动时,如果第一次骰点不成功,还可重骰一次;并且,角色只有在想要勉强地达成某个非常可疑,或者近乎不可能的目的时才需要进行检定。

此外,角色在开始冒险时,只有5银币(shilling)。

名门望族 (PRIVILEGED)
在自身所属的社会中,角色出身于一个社会地位很高的家系,他天生就拥有的优越条件是其他人永远都无法拥有,或必须付出金钱或者极大的努力才能获得的。
在角色所属的社会中,应对社交场合时,角色拥有重骰一次的机会;并且,角色只有在想要勉强地达成某个非常可疑,或者近乎不可能的目的时才需要进行检定。

此外,角色在开始冒险时,拥有50金币(thaler)。



魁梧  (ROBUST)
角色的族裔天生高大,并且一生都在持续成长。不过个体间也有差别:有些长得快,有些慢,而有些则看起来像根本没长。


新手 (Novice)   特殊动作。角色接近7尺高(213厘米),非常强壮。这么大的个头在战斗中很容易被击中,不过也使角色天生更耐揍。角色的防御基于[敏捷-2]计算,且只能穿轻甲,这副轻甲还必须是定制的,所以价格翻倍。好处是。角色在每次受到攻击时都能减免1D4的伤害,与护甲叠加。此外,角色每轮近战攻击都能额外造成1D4伤害。
行家 (Adept)   特殊动作。角色超过8尺高(244厘米),重约500磅(453.6斤),皮肤粗糙得像树皮。像这样的家伙揍人一定很疼,但自己也很容易被打中。角色的防御基于[敏捷-3]计算,且只能穿轻甲,这副轻甲必须是定制的,价格是普通的3倍。好处是,角色在每次受到攻击时都能减免1D6伤害,与护甲叠加。此外,角色每轮近战攻击都能额外造成1D6伤害。
大师 (Master)   特殊动作。角色接近10尺高(305厘米),重约半吨(1000斤),较小的生物会被其直接碾碎,石头般的皮肤令敌人的武器难以穿透。要击中这样的庞然大物自然十分容易,但一般也造成不了严重伤害。角色的防御基于[敏捷-4]计算,且只能穿轻甲,这副轻甲必须定制,价格是普通的4倍。好处是,角色每次受到攻击时都能减免1D8伤害,与护甲叠加。最后,他或她还能在每轮近战攻击时造成额外1D8伤害。



幻形 (SHAPESHIFTER)

角色能够在一段时间内借用其他存在的样子。对于年幼的替换儿来说,这个能力是如此自然而然,以至于要他们不变成周围人的样子、模仿他们的行为方式,反而是很困难的。成年的替换儿则能更为熟练的控制这项能力。



新手 (Novice)   自由动作:通过一次坚毅检定,角色就能获得一种虚假的外貌;这包括另一种生物的形态、样貌、声音和服装,但并不能变成特定某一个个体的样子。替换儿保持虚假外貌的状态能持续一个场景,不过随后幻觉就会失效。当其他人与角色发生互动,就能看穿这幻觉,除非角色通过一次[隐匿←察觉]检定。
行家 (Adept)   自由动作。角色得先通过一次坚毅检定,然后可以在一小段时间内变成某个特定个体的样子,包括服装和特征,角色必须曾见过这个个体。
在与复数敌人作战的时候,这种幻象能够混淆敌人——想要攻击角色的敌人有50%的概率转而攻击他那被伪装的同伴。维持虚幻的形态是需要保持专注的,也就是说角色每轮都要进行一次坚毅检定,且每当受到伤害,都要通过一次[坚毅←武器伤害]检定,才能维持幻形。
大师 (Master)   自由动作:通过一次坚毅检定,角色能够变成某个特定个体的样子,并持续一个场景。当其他人跟角色说话,就能看穿这幻觉,除非角色通过一次[隐匿←察觉]检定。如果角色要成功骗过一位与被伪装的目标很熟的人,就必须通过两次检定,当你们之间还有段距离时要检定一次,当你们开始对话时再检定一次。



短命(SHORT-LIVED)
角色的寿命很短,即使生活条件优渥也是如此。这个族裔中所有成员都在短短几年内达到成年,在那之后,他们的年轻活力就开始快速衰竭,他们中很少有个体能活到40岁。相对的,他们学得快,适应新环境也快,他们在活到第五个年头时就能出去闯荡世界了。

短命特质没有什么特别效果,只对角色扮演有作用。

求生本能 (SURVIVAL INSTINCT)
角色属于一个短命的族裔,但是他们所拥有的生命力毫不亚于寿命更长的族裔。对一部分个体来说,这些能量体现在了喧闹叫嚣上,而对于另一些个体,这些能量则体现在了更为有用的生存直觉上。


新手 (Novice)   自由动作。多亏角色那爆发般的求生本能,他能在每个场景里多使用一次移动动作。
行家 (Adept)   反应动作。角色全然信任自己的本能,学会了顺着攻击的势头翻滚,他明白这样做通常能救命。角色那精心磨练的求生本能为他提供永久性的额外+1D4 护甲。
大师 (Master)   自由动作:有一股强大的战斗精神潜伏于你的血脉之中;现在,当你被逼入困境,这股强大的潜力就会显现出来。角色激发出他的好战与暴躁,每个场景一次,能够牺牲能牺牲一个移动动作换取一个额外战斗动作。





能力 (Abilities)


个人分类:能力可以分为3类;
1. 秘术和仪式相关:不是直接使用,而是影响使用秘术后的副作用,以及你能够能掌握几个秘术仪式。
2. 增强伤害,增强护甲防御:额外1D4/6/8伤害,或武器/护甲提升一级。
3. 用一种属性代替另一种属性进行检定:一般是用别的属性代[替精]准做攻击检定,或者代替[敏捷]做防御检定,也有代替[坚毅]抵抗施法效果,等等
还有第4种,跟前三种混在一起,像是toc里的调查技能的作用,解读物品,能侦察更多东西;一般在能力的描述里(待翻)。

[能力]分为以下动作类型:
   主动动作(Active Action):该能力是一个攻击动作,或类似的[战斗动作]。
   自由动作(Free Action) :在角色的回合里,可以在两个通常的动作(一个移动动作+一个战斗动作)之外进行次数不限的这类动作。只要满足能力描述中的条件。
   被动动作(Passive Action):不需要战斗动作就可以触发;也就是说,这类动作永远处于活动状态。
   反应动作(Reactive Action):反应动作是对其他人物的动作的反应,因此不算在角色一轮内的两个动作中。反应动作无视受先攻顺序,由别的动作触发后就执行。反应动作可以利用被动动作,但不能利用主动动作。
   特殊动作(Special Action):该动作依其它方式运作,见能力的描述。

身手灵活 (ACROBATICS)


新手 (Novice)   反射动作:角色通过一次敏捷检定,能避免在近身战斗中被敌人借机攻击(Free Attack),在想要经过敌人的情况和想要退出近身战斗的情况下都适用。如果检定失败,那么角色必须要么在呆在原地,要么离开并承受对方的借机攻击。
行家 (Adept)   自由动作:当角色被击倒,他能够在通过一次敏捷检定后使用自由动作快速地站起来。如果检定失败,那角色得照一般规则——使用一个移动动作站起来。
大师 (Master)   反射动作:角色能够在战斗中把敌人的身体当作盾牌。在与复数敌人作战时,每轮一次,他能将一个敌人当作盾牌,让那敌人代替他承受一次成功的攻击。被当做盾牌的对象不能进行抵抗,不过这位大师角色必须先通过一次敏捷检定。


炼金术(ALCHEMY)

新手 (Novice)   特殊动作:通过一次头脑检定,角色能够收集到足够制作一份新手级药剂的植物和矿物。
行家 (Adept)   特殊动作:你是个受到认可的炼金术士。通过一次头脑检定,角色能够收集到足够制作一份行家级药剂,或1D4份新手等级药剂的植物和矿物。
大师 (Master)   特殊动作:你是个广为人知的炼金术士。通过一次头脑检定,你能收集到能够制作一份大师级药剂、1D4份行家级药剂,或1D8份新手级药剂的植物和矿物。


背刺(BACKSTAB)


新手 (Novice)   反应动作:当角色处于优势攻击条件,每轮中有一次攻击能够造成额外+1D4伤害,与优势攻击条件已经造成的其它伤害叠加。当角色处于优势攻击条件下,他能够使用隐匿代替准确进行攻击。在任何情况下,每轮都只能进行一次背刺。
行家 (Adept)   反应动作:角色的背刺能力造成额外伤害(同上),此外还在敌人身上造成流血不止的伤口。背刺造成的伤口很深,流血很多,从该次攻击的下一轮开始,每轮施以1D4伤害。敌人会持续流血,直到受到治疗——草药、治愈能力,或者任何其它方法。
大师 (Master)   反应动作:角色的背刺能力造成额外+1D8伤害,并给敌人留下流血不止的伤口,如同行家级一样。此外,对背刺大师来说,每一轮能够进行的背刺没有数量限制。只要满足了优势攻击条件,或偷袭条件,所有的攻击都可当作背刺。


怪物知识 (BEAST LORE)(Beast Lore听起来高大上多了)


新手 (Novice)   自由动作。角色对怪物颇有研究,通过一个头脑检定,能认出或回想起某个怪物的优势和弱点。游戏主持人(GM)向玩家描述这种怪物并告知其游戏数据。
行家 (Adept)   自由动作:角色对某一类怪物有着深入研究(选一个:秽物、野兽、社会性生物,或者不死族),在这领域是个受到认可的学者。现在,角色对所选怪物能造成额外+1D4伤害。角色的同伴也能获得同样的好处,只要角色事先对同伴进行了指导,告诉他们与这种怪物战斗的最佳方式。
大师 (Master)   自由动作。现在,角色对其在行家级所选的怪物子类造成额外+1D6伤害。角色的同伴也能获得同样的好处,只要角色事先对同伴进行了指导,告诉他们与这种怪物战斗的最佳方式。


狂暴(BERSERKER)


新手 (Novice)   自由动作。角色可以使用一个自由动作,使自己进入专注于杀戮敌人的疯狂精神状态,近战时造成额外1D6伤害。不过,这种狂乱状态也会削弱角色的防御。在计算防御时,角色的敏捷看做5.
行家 (Adept)   反应动作。对角色来说,狂怒如同护甲。当处于狂暴状态下,角色每次受到攻击都忽视1D4伤害。
大师 (Master)   自由动作。角色设法掌握了控制暴怒的方法,能够不付出代价地使用这份力量。角色既能使用狂暴造成额外伤害,也能在受到攻击时忽视额外伤害,并且依然能如普通状态般进行防御。


护卫 (BODYGUARD)

新手 (Novice)   反应动作。成功通过一次坚毅鉴定,角色就能够代替一名同伴承受攻击。角色不能对这些攻击做出防御,这些攻击全都自动命中。
行家 (Adept)   反应动作。现在,角色作为守护者的能力提升了,在替对象承受攻击时,也能够进行防御。
大师 (Master)   反应动作。角色是一名真真正正的守护者。他不止能在受到攻击时防御,如果有人对保护对象发起近战攻击,他还能获得一个看做反应动作的借机攻击,对攻击者进行还击。


威严 (DOMINATE)


新手 (Novice)   被动动作:角色用他那极具说服力的人格魅力,能在战斗中支配对手,以智谋致胜。在近战中,角色能用影响代替精准进行检定。
行家 (Adept)   自由动作。近战下,角色通过一个[影响←坚毅]检定,就能以一个自由动作迫使一名敌人犹豫不决。处在犹豫状态的敌人在本轮中不会攻击角色。如果可能,那名敌人转而攻击角色的队友。
大师 (Master)   主动动作。通过一个[影响←坚毅]检定,角色能压制住一名敌人。可以强迫被压制的敌人暂时停战、交涉,逃离当下的战斗(如果逃得了),或者投降(当他逃不了)。如果已经处于战斗中,角色或角色的同伴就必须要先伤到这名敌人,才能对他进行压制。


骑御 (EQUESTRIAN)


新手   反应动作。角色是一名经验丰富的骑手,并且习惯了骑乘战斗。角色深谙如何借用坐骑的重量进行冲锋,如果在攻击时坐骑处于移动中,那么一次近战攻击可以造成额外+1D6伤害。
行家   主动动作:坐骑与骑手之间羁绊深厚,他们能够做出扫荡攻击,即,他们能够将攻击前的部分移动动作与随后的动作结合起来。(其实没看懂 )这样一来,他们即能施展近战攻击,也不用被困于近身战斗。敌人必须使用反应动作,或者耗用移动动作追上骑手,才能进行反击。
大师   反应动作。骑御大师能够利用坐骑的体重施展出更高效的冲锋,近战下,当攻击时坐骑处于移动中,一次近战攻击可以造成额外+1D10伤害。


提升属性 (EXCEPTIONAL ATTRIBUTE)


新手   特殊动作。角色对某一项属性进行了艰苦勤奋的培养,使得这项属性值提升+1。
行家   特殊动作。同新手级,不过现在属性值提升+2(总)。
大师   特殊动作。同新手级。不过现在属性值提升+3(总)。


佯攻(FEINT)

该能力要求角色使用的武器具有短武器或精确武器品质。

新手   被动动作。当角色使用具有短武器或精准武器品质的武器进行近战攻击时,可以选择使用隐匿代替精准。
行家   反应动作。角色会在防守时诱导对手攻击一个伪装出的破绽。角色可以在防御时选择用隐匿代替敏捷。
大师   主动动作。成功通过一次[隐匿←察觉]检定,角色可以在战斗进行中对一位敌人进行突袭。若检定成功,角色可以在普通的攻击动作之外额外对这名敌人展开一次借机攻击。即使佯攻突袭的检定失败了,角色依然施展发动普通的攻击 。


铁拳 (IRON FIST)


新手   被动动作。角色懂得如何运用其力量,因此可以使用强壮代替精准施展近战攻击。
行家   被动动作。现在,角色的近战攻击能够造成额外+1D4伤害。
大师   被动动作。角色现在深刻地懂得了如何将全部力量都灌注进一击里。现在,角色能在每一轮里施展一次极具毁灭性的的近战攻击,造成+1D8额外伤害,取代该次攻击的+1D4额外伤害。

领袖 (LEADER)


新手   被动动作。角色那强大的个性使得他在使用秘术力量时能够用影响代替坚毅,不过计算腐化极限时不能代替。
行家   主动动作。角色能选定一个生物或物品作为自己以及同伴的重点目标,持续一个场景。所有同伴在攻击该目标时能都造成额外+1D4伤害。领袖需要耗用一个主动动作才能切换目标。
大师   主动动作。领袖给同伴发表了一场慷慨激昂的演说,现在同伴们也可以使用该角色的影响代替他们自己的坚毅,持续一个场景。


博学 (LOREMASTER)


新手   自由动作。成功通过一个头脑检定,博学角色就能弄明白某个奇物的属性,不过并不能明白如何激活它。同样的,博学新手能够通过头脑听懂其他人类语言,或是翻译一段其他人类语言写的文字。角色不需要检定就能发出些简单的单词或短句,但是如果要进行有意义的对话,还是需要通过一个头脑检定
行家   自由动作。角色是一名接受过正规教导的奇物方面的学者,能够使用头脑代替坚毅来激活一件奇物。成功通过一次头脑检定,博学行家还能听懂精灵和巨魔那粗哑难听的语言,也能读懂那些文字。角色不需要检定就能吐出些的简单的精灵语和巨魔语单词或短句,但是如果要顺利地交流,依然需要通过一个头脑检定。
大师   自由动作。角色对解读卷轴有着很高造诣,名声广为人知;通过一次头脑检定,他能直接激活写在卷轴或羊皮纸上的秘术。博学大师还能够使用头脑代替坚毅抵抗秘术效果。另外,博学大师通晓辛伯隆的秘密。通过一次头脑检定,角色能读懂一段用那已经消失的古老语言写成的文字。要说出简单的词句是不要检定的,但是如果要进行对话,依然需要通过一个头脑检定。


神射手(MARKSMAN)


新手   被动动作。得益于角色高超的技艺,使用弓和弩时造成的伤害分别从通常的1D8和1D12增至1D10和1D12,
行家   主动动作。角色用远程武器射出的箭及其它物体 具有致跛效果。该攻击伤害照常;如果目标受到伤害,那么每当该目标做出移动,角色都可以进行一次[精准←强壮]检定。检定成功意味着该目标无法移动,目标丧失移动动作。一旦目标能够移动了(即角色检定失败),致跛效果结束。
大师   主动动作。神射手大师用远程武器射出的箭或的其它物体能够穿透护甲。命中护甲上的弱点,完全无视目标的护甲。


着甲战斗 (MAN-AT-ARMS)


新手   被动动作。角色懂得如何最大限度地利用自己的护甲以获得最佳效果,这令装备的护甲等级提升一阶:轻甲提供1D6防护,中甲提供1D8防护,重甲提供1D10防护。
行家   被动动作。角色已经习惯于穿着护甲,并且他根据护甲的限制调整了自己的动作方式。护甲不再对敏捷或其它基于敏捷的能力产生负面影响(包括防御)。不过使用秘术时依然会受到护甲的妨碍。
大师   反应动作。(page 118 errata)角色通过一次敏捷检定,可以抵抗敌人的无视或降低护甲值的能力及装备效果;若检定成功,则护甲计算如常。无视护甲的秘术不能以此方法抵抗,其不受着甲战斗能力影响。


治愈(MEDICUS)


新手   主动动作。作为一名医师,角色能够通过一次头脑检定治愈病人,为其恢复1D4体质;若使用草药,则能够治愈1D6.。该能力每天在同一位病人身上只能使用一次。
行家   主动动作。该角色是一名受到认可的治疗者。通过一次成功的头脑检定,能够为一位病人治愈1D6体质;若使用草药,则能够治愈1D8。该能力每天在同一位病人身上只能使用一次。
大师   主动动作。作为一名治愈大师,角色具有丰富巨量的医疗知识。成功通过一次头脑检定,能够为一位病人恢复1D8体质;若使用草药,则能够治愈1D10体质。即使检定失败,也依然能够为病人恢复一部分体质;当只是用治愈能力,治愈1D4,若配合草药,则能治愈1D6。该能力每天在同一位病人身上只能使用一次。


秘术力量 (MYSTICAL POWER)
(简略)
角色具有神秘力量。
角色可以属于4种秘术流派之一,也可以是无流派的自由秘术使用者。
4个秘术流派:法术(秘法学会的学者:法师)、邪术(拥抱腐化之人:术士)、神术(太阳神信徒中拥有秘术力量的那部分人:祭司神术师)、巫术(蛮族部落的女巫们)
每一个秘术都需要单独购买,都视作一个单独的能力,见《秘术》章节。
角色每学习一个秘术都要承受1点永久腐化,除非他属于某个秘术流派——那样可以缓解一些腐化。每当角色施展秘术,都要承受1D4点临时腐化,除非他属于某个秘术流派——那样可以缓解一些腐化。详见各个“秘术流派”能力和《暗影和腐化》章节


新手   特殊动作。角色掌握了这种力量的新手等级。
行家   特殊动作。角色掌握了这种力量的行家等级
大师   特殊动作。角色掌握了这种力量的大师等级。

天生勇武  (NATURAL WARRIOR)


新手   被动动作。角色学会了如和最大效率地使用天生的战斗才能。现在,角色的徒手攻击造成1D6伤害。如果该生物还具有天生武器特质,那么就以该强力的特质为基准增加伤害。
行家   主动动作。凭借着行家的速度,角色现在能对同一个目标发动两次攻击。这两次攻击分别骰掷点数。
大师   被动动作。天生勇武大师完美精确地命中对手的要害——比如喉咙和膝盖,大师的徒手攻击极具破坏性。每一次攻击,如果命中,能造成额外1D6伤害。


用毒(POISONER)

page 119
CorreCtion: The ability Poisoner has been modified to syn- chronize the rules on poisons. A [Cunning←Strong] test is still needed for the poison to take effect, but then the duration (and damage) is decided by the level of the poison (d4, d6 or d8).

新手   自由动作。成功通过一次头脑检定,角色能够给武器涂上一剂量的毒药,或其他炼金药剂。这一剂量的毒药能维持到武器击中一次,然后就得重新涂了。中毒者会一直保持中毒状态,直到角色检定[头脑←强壮]失败,不过中毒者会至少中毒一轮。毒药每一轮造成的伤害及持续时间取决于它的药效(见下表)
行家   自由动作。现在,角色知道了如何让一剂量毒药持续一整场战斗。涂毒后,所有攻击都能导致中毒,效果持续一个战斗场景。
大师   自由动作。角色已经掌握了用毒的艺术,并且知晓如何将毒药的效用发挥到极致。成功通过一次头脑检定,角色涂到武器上的任何毒药都可当作比原本高一级。弱效毒药当作中效毒药,中效毒药当作强效毒药。强效毒药不能再获得额外伤害了,不过能让角色获得第二次检定[头脑←强壮]的机会。


(p153 毒药的强度和持续时间)
毒药(弱):一剂弱效毒药每轮带来1D4伤害,持续1D4轮。
毒药(中):一剂中效毒药每轮带来1D6伤害,持续1D6轮。
毒药(强):一剂强效毒药每轮带来1D8上海,持续1D8轮。


擅长长柄武器 (POLEARM MASTERY)


新手   被动动作。用长柄武器造成的伤害提升一阶,矛和戟的伤害为1D10,木杖的伤害为1D8.
行家   反应动作。角色真正掌握了如何用长武器突刺。对于任何进入角色的近战攻击范围的敌人,角色都能获得一次借机攻击——不论是敌人先发起进攻还是相反。唯一的例外是,如果敌人也在用长柄武器,那么角色不能获得借机攻击。
大师   反应动作。作为长柄武器大师,角色具备牵制敌人的技巧。使用长柄武器时,角色能通过借机攻击阻止敌人接近到能够攻击的距离。只要角色持续击中敌人,敌人就无法用近战武器攻击该角色——不论伤害是否穿透了敌人的护甲。


即时备战 (QUICK DRAW)


新手   自由动作。成功通过一次敏捷检定,角色能够以一个自由动作拔出武器,就如同武器已经处于出鞘状态一样。角色通过一次成功的敏捷检定后,也能够以自由动作重新装填一发弩箭。
行家   自由动作。成功通过一次敏捷检定,角色能够以一个自由动作切换武器,即角色能用一个行云流水的动作将一把武器收入鞘中并拔出另一把武器
大师   自由动作。角色能以快如闪电的手法使用药剂。通过一次成功的敏捷检定,角色能以一个自由动作将一剂量的药剂倒进他自己或别人的喉咙里


快速恢复(RECOVERY)


新手   主动动作。成功通过一次坚毅检定,角色能恢复1D4体质。一天里可以尝试多次,但成功的只能有一次。
行家   主动动作。同新手级,不过现在角色能恢复1D6点体质。
大师   主动动作。同行家级,不过现在角色能恢复1D8点体质。


掌握秘术仪式(RITUALIST)
(简略)
秘术仪式比秘术更强大也更费时。可以是自学的也可以是经过流派的正规训练学会。
角色每学习一个秘术仪式,都要承受1点永久腐化,除非该仪式属于他所遵循的流派(法术、神术、巫术),学习的仪式若是本流派的则可以免受腐化。
当角色举行仪式,则要承受1D4临时腐化——若角色不属于该仪式所属的流派的话。若该仪式属于角色所遵循的流派,则举行仪式只造成1点临时腐化。
具有掌握秘术仪式能力的角色还能通过观察现场的符号和材料来判断那里举行过什么样的仪式——即使他可能并未学过。



新手   特殊动作。角色学会了(1)种秘术仪式。该仪式可以是任何秘术流派的,但是,角色要学会和记住一个秘术,首先必须得有办法接触到这种仪式。角色可能是从与自己在同一个组织的导师那获得这种知识,也可能是从在辛柏隆的废墟中找到的一本古籍里学会仪式的,也可能是另一位掌握秘术仪式者将这知识作为工作的报酬传授给了角色。
行家   特殊动作。角色又学会了另外两个秘术仪式(共3个)。同样,新学会的仪式可以是任何秘术流派的,受到同新手级一样的限制。
大师   特殊动作。角色又学会了另外3个秘术仪式(共6个秘术仪式)。同样,秘术仪式大师可以学习任何学派的秘术仪式,但首先必须得有办法接触到这种仪式,才能够学会和记住它。


盾战士(SHIELD FIGHTER)

page 121
Correction: Shield Fighter novice gives +2 in Defense, not in Armor.
*不能使用圆盾等灵猴属性的盾。

新手   被动动作。角色所持武器造成的伤害提升一阶:若使用单手武器则增加至1D10,若使用短武器则增加至1D8。盾战士新手在使用盾牌时,能更有效的用它进行防御,因此能获得+2防御加值,代替通常用盾时的+1防御加值。
行家   反应动作。角色深谙攻守一体,每次攻击成功后都可以对同一个目标再进行一次盾击,盾击伤害为1D4。且如果角色又通过了一个[强壮←强壮]检定,那么目标会被击倒在地。
大师   反应动作。盾击伤害从1D4增加至1D8。同样,如果角色成功通过了一个[强壮←强壮]检定,那么目标会被击倒在地。


第六感 (SIXTH SENSE)
(简略)
用于光线不足的环境或远距作战。
在平和情况下,能够在昏暗光线下移动,或者能在完全漆黑下维持方向感,不过移动速度降至日间移动速度的1/4.

新手   被动动作。角色拥有强大的直觉,在使用远程武器攻击时,他能使用察觉代替精准。
行家   被动动作。角色的直觉得到进一步扩展,当计算防御和先攻时,他能使用察觉代替敏捷。
大师   被动动作。角色即使被蒙住眼睛或者在完全黑暗中也能不受妨碍地移动和战斗。


邪术(SORCERY)
(简略)
拥抱黑暗和腐化的术士们的流派。与另外3个流派相比,更不介意腐化。
不过还是尽量维持着保持自我与获取黑暗力量之间的平衡。

新手   特殊动作。术士(sorcerer,使用邪术的叫术士)已经向着滑入黑暗的陡坡踏出了踉跄的第一步,他找到了一种方法勉强令自己维持一些岌岌可危的立足点。术士能减少自己受到的腐化。每次角色承受腐化时,通过一次成功的坚毅检定,就能只承受(1)点腐化。
行家   反应动作。术士能够从自身的腐化中提取力量来确保成功施放秘术。当施放秘术失败,术士能再试一次,这次对抗检定的是他的总腐化数值(骰点低于总腐化值算成功的意思)。如果这次检定成功了,那么秘术照常施放,不过术士还要额外承受1D4点临时腐化。
大师   特殊动作。术士能够使用别人的腐化来增强自身的意志。每次当术士尝试影响别的生物的坚毅属性时,他都可以选择与该生物的暗影(该生物的坚毅-总腐化数值)进行对抗检定。不过,彻底腐化了的生物反倒对此免疫,就好像这些生物以世间的黑暗为给养以继续其黑暗事业。


坚韧不屈 (STEADFAST)


新手   反应动作。当角色试图挣脱当前受到的物理影响——陷阱、毒药,或炼金药影响,而作强壮或坚毅检定时,如果第一次检定失败则可再骰一次。这对由于秘术造成的物理影响也有效,如秘术造成的火、酸,及其他类似的效应。
行家   反应动作。角色坚定不移。对当前受到的影响其意志或感官的力量,可以尝试检定两次以摆脱其影响。
大师   反应动作。角色那强大的精神力量会对所有尝试扰乱它的人进行反击。当角色受到精神攻击(即,使用坚毅作为修正值的那些攻击),并且若对方失败了,那么攻击者将受到1D6无视护甲的伤害。


擅长投掷武器(STEEL THROW)
page 122
CorreCtion: Steel Throw should be Passive at the Novice level.
投掷武器看做一种中近距离攻击,不算做远距离攻击。


新手   被动动作。角色开始领略到武器投掷的要领。其投掷武器造成的伤害提高到1D8。
行家   主动动作。角色可以用一个动作投掷两次。这两次攻击分别骰点,可以针对同一个目标,额可以针对不同目标。角色还可以将近战武器当作投掷武器使用,不过每一个动作只能投掷一次——这类攻击的伤害就是该近战武器的基础伤害,不论角色是否还具有任何其他的被动能力。
大师   主动动作。现在角色可以向他的敌人发起极具破坏力的三次投掷攻击,这些攻击可以针对同一个目标,也可以分配给不同的目标。


扼杀者 (STRANGLER)


新手   主动动作。扼杀者新手在处于优势攻击条件时才可以出手。若攻击成功,可每轮造成1D6无视护甲的伤害。扼杀者需通过[头脑←头脑]检定维持勒颈的状态;直到角色松手,目标都无法采取行动。
行家   主动动作。角色懂得如何使用致命的窒息毒孢,这种孢子是炼金术师们从达沃卡深处采集来的。成功通过一次[头脑←头脑]检定,角色将孢子扔向敌人,并每轮造成1D4无视护甲的伤害,持续1D4轮。目前为止,还没有任何可以对抗窒息毒孢效果的手段,只能在损害已经造成后尽力治疗受害者。与新手级不同的是,受影响的受害者依然能照常行动。
大师   主动动作。角色现在能够使用极其精妙、极具致死性的毒孢炸弹,它们是由炼金术大师们用窒息毒孢制作出来的。如果要将毒孢炸弹扔到远处,则需要通过一个头脑检定,才能让它落在你希望的地方。毒孢炸弹会释放出一团令人窒息的云雾,云雾能完全充满一条走廊、一小块区域。或一间普通房间。任何呆在那区域里的个体,不论敌我,都受到窒息毒孢的影响,受到每轮1D4无视护甲的伤害,持续1D4轮。


战术家 (TACTICIAN)


新手   被动动作。角色研究了战斗的策略,领会了其基本原则。现在,角色可以使用头脑代替敏捷来计算其先攻。
行家   被动动作。角色掌握了如何有技术地摆出防御姿态。现在,角色可以头脑代替敏捷来计算其防御。
大师   被动动作。角色天赋异禀,深刻理解了进攻性作战。现在,除了重武器,角色在使用任何东西攻击时都可以使用头脑代替精准。


神术(THEURGY)
Church of Prios 太阳神教会
(简略)
太阳神教会中被选中之人们(祭司神术师)的流派。
他们遵循内心的火焰,相信灵魂之余火是神圣的太阳之光在人之中的反映。


新手   特殊动作。现在,祭司神术师学习任何神术流派的新手级秘术以及秘术仪式(即神术和神术仪式)时,不再承受永久性腐化。不过,他依然无法免除因使用神术和神术仪式而受到的临时性腐蚀。
行家   特殊动作。现在,祭司神术师学习任何神术流派的行家级秘术以及秘术仪式时,不再承受永久性腐化。祭司神术师将自己所学的神术及神术仪式都依托在信仰的基础之上,因此当祭司神术师使用它们时只承受(1)点临时性腐化。
大师   特殊动作。祭司神术师对神圣之力的领悟又更上了一层。现在,当使用治疗和神圣类秘术时可以额外治愈1D4点,这也适用于那些能够对秽物和不死生物造成伤害的秘术。此外,当祭司神术师学习任何大师级神术流派的秘术和秘术仪式时,不再承受永久性腐化。


双武器战斗 (TWIN ATTACK)


新手   主动动作。角色能够安定的挥舞两把武器,一手一把。新手在战斗时可以主手握一把单手武器,副手握一把短武器。角色可以对同一个目标施展两次攻击,分别造成1D8和1D6伤害。敌人必须分别防御两次攻击。新手还可获得一个被动动作能力:防御获得+1加值,仅限两手各有一把武器时有效。
行家   主动动作。行家可使用两把单手武器,每把各造成1D8伤害。
大师   主动动作。你掌握了大师级的技艺。现在主手武器的伤害为1D10,副手武器伤害是1D8。


双手武器之力 (TWO-HANDED FORCE)


新手   被动动作。重武器造成的伤害提升到1D12。
行家   反应动作。角色精通如何使用自己的武器。当某次攻击没有命中目标,角色可以在收回武器时利用回砍的力道,再尝试攻击一次。角色可骰掷新的攻击检定,如果这次命中,可造成1D8伤害。
大师   主动动作。一把由大师挥舞的重武器简直就是铠甲毁灭者。当大师的攻击命中目标,则能完全无视目标的护甲。


巫术 (WITCHCRAFT)
巫术流派来自于达沃卡密林深处的土地和野性的精魂。巫术的传承者——女巫们,世代以来与部落的族长们一同带领着生活于森林中的人们度过了众多艰苦或繁荣的岁月。蛮族部落们能在达沃卡密林中繁衍生息,也正受益于巫术的力量。



新手   特殊动作。女巫听从了巫术传统的教诲,也懂得了如何承担其中蕴含的黑暗元素。女巫学习任何巫术流派的新手级秘术和秘术仪式(即巫术和巫术仪式)时,不再承受永久性腐化。不过,角色仍无法免除因施放巫术和巫术仪式所带来的临时性腐化。
行家   特殊动作。女巫学习任何巫术流派的行家级秘术和秘术仪式时,不再承受永久性腐化。女巫行家还掌握了如何将她们的秘术和仪式与大地、血和精魂结合在一起,因此当女巫们施展秘术和秘术仪式时,只承受(1)点腐化。
大师   特殊动作。女巫学习任何属于巫术流派的大师等级秘术和秘术仪式时,不再承受永久性腐化。


灵视 (WITCHSIGHT)


新手   自由动作。角色可以使用一个自由动作,对抗检定[察觉←隐匿],可以尝试看出某个生物、地点,或物品上占主要地位的的暗影的样子。做出尝试的角色会受到1D4临时性腐化。
行家   自由动作。角色对于暗影和秘术现象获得了更高一层的洞察力,成为了行家。现在,灵视能力能够揭示出目标上的所有暗影,不过不能看看出暗影之间的相对强度。每当角色尝试观察某个生物、地点,或物品上的暗影,他将承受1D6临时性腐化。
大师   自由动作。角色获得了大师级的高级洞察力。现在他可以看到所有的暗影以及它们各自的强度。每当角色尝试观察某个生物、地点,或物品上的暗影,他将承受1D8临时性腐化。

法术(WIZARDRY)

(译:法术流派的秘术师称为法师)
法师们在秘法学会接受教导。他们精通火的秘密,擅长用意志驱使物质,知悉感官的迷宫。——毕竟对这些学者们来说,这些现象原本就是紧密联系在一起的。

新手   特殊动作。法师学习任何属于法术流派的新手级秘术和秘术仪式(即法术和法术仪式)时,不再承受永久性腐化。不过,角色仍无法避免因使用秘术和秘术仪式所带来的临时性腐化。
行家   特殊动作。法师学习任何属于法术流派的行家级秘术和秘术仪式时,不再承受永久性腐化。行家还牢靠地掌握了如何将法术和法术仪式构建在学说理论之上,因此当法师们施展法术和法术仪式时,只承受(1)点临时性腐化。
大师   特殊动作。法术大师对魔法链的理解已臻于完美,当角色试图建建立通讯法阵时,每轮可以重骰一次失败的检定。当协会的法师学习任何属于法术流派的大师级秘术或秘术仪式时,不再承受腐化。


附带装备的能力
着甲战斗  一具中甲
神射手  弓或弩
擅长长柄武器  矛
盾战士  盾
擅长投掷武器  一件投掷武器
双持  一把单手武器(新手),两把单手武器(行家)
双手武器之力  一把双手武器
女巫之锤  一把单手武器

*没有这些能力则提供初始装备:轻甲、一把匕首,以及一把长棍、远程武器或者单手近战武器。
« 上次编辑: 2017-08-15, 周二 23:58:28 由 NewAlbionDoll »
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【翻译】辛柏隆Symbaroum规则(部分)
« 回帖 #2 于: 2017-06-27, 周二 20:58:07 »
    秘术

    效果
    持续效果
    秘术效果一直持续到施术者检定失败或专注被破坏
    群体持续效果
    同上,作用于多个目标
    连锁施术
    见秘术描述。
    专注
    施术者受到伤害时必须进行[意志←伤害]检定,失败则所有秘术效果消失
    腐化
    临时腐化:
    • 使用秘术或仪式,1d4
    • 使用被污染的奇物,依情况而定,通常1d4
    • 某些秽物的攻击
    • 达沃卡的黑暗区域,从每天1d4到每小时1d6不等。最黑暗的区域也可能造成永久腐化。

    永久腐化:
    • 把一个奇物和自身绑定以使用奇物的力量,1点
    • 学习一个法术或者仪式:1点
    • 角色的总腐化在一个场景中达到了腐化极限,1d4点

    轻度腐化:总腐化1+,能够被灵视能力和神圣烟雾等仪式察觉
    中度腐化:总腐化到达腐化极限,角色身上出现一个腐化印记。临时腐化造成的印记会在1天后消失,永久腐化造成的印记只有永久腐化被仪式消除后才会消失。
    成为秽物:总腐化等于意志点数,该生物被完全腐化->NPC

    施术材料
    见秘术描述。



    禁绝Anathema (法术、神术)
    材料:一只银铃
    施术者学会了抵消魔法的秘密,能够消除其它秘术的作用。禁绝不能影响仪式——仪式的秘术连结太过紧密,只能用其它仪式消除。
    新手:主动,一个成功的意志对抗可以解除某种秘术施加在一个生物上的持续效果,或者作用在自身上。对抗时使用对方施术者的意志。
    行家:主动。施术者可以以连锁施术的方式解除多个生物的效果,每个目标需要分别检定。
    大师:主动。施术者有足够的力量解除所有秘术效果,包括召唤,只需成功通过意志检定。

    意志操纵Bend will (法术、邪术、巫术)
    材料:银指环
    自由意志只是假象,但意志的力量无可辩驳。施术者理解了这条看似相互矛盾的规律,并利用它来控制其它生物的意志。
    新手:主动。施术者能够用一次成功的[意志<-意志]对抗控制一个生物的意志。控制会维持到施术者打破专注或者[意志<-意志]对抗失败。被控制的生物每轮只能进行(1)个动作,并且不能使用任何主动能力或秘术。
    行家:主动。施术者能够用一次成功的[意志<-意志]对抗控制一个生物的意志。他们不需要维持专注,只要意志<-意志对抗成功就能一直保持控制。被控制的生物每轮只能进行(1)个动作,并且不能使用任何主动能力或秘术。
    大师:主动。施术者能够用一次成功的[意志<-意志]对抗控制一个生物的意志。他们不需要维持专注,只要[意志<-意志]对抗成功就能一直保持控制。被控制的生物每轮能进行(2)个动作。

    天赐屏障Blessed shield (神术)
    材料:一个神圣标志
    凭着信仰与意志,施术者能够架起神圣的盾牌抵挡敌人。盾牌只在被攻击时才可见,并且会像被阳光照射一般闪闪发亮。
    新手:主动。成功的意志检定后施术者被温暖的光芒环绕,提供1d4防具伤害减值。同时任何对施术者近战攻击的秽物或不死受到1d4伤害,无视防具。天赐屏障持续至场景结束。
    行家:主动。与新手等级类似,但提供1d6伤害减值和伤害。同时可以把1名盟友包括在屏障内。
    大师:主动。与新手等级类似,但提供1d8伤害减值和伤害。同时可以把2名盟友包括在屏障内。

     硫磺喷涌brimstone cascade(法术)
    材料:一把纯净硫磺
    施术者能够发出暴怒的火焰精灵,把敌人烧成灰烬,或者造成严重烧伤。
    新手:主动。秘术师向一个目标放出硫磺之火。[意志<-敏捷]检定成功,火焰造成1d12伤害,失败则1d6伤害。
    行家:主动。施术者能够连锁施术发出燃烧的能量。[意志<-敏捷]对抗成功后,火焰造成1d12伤害,失败造成1d6伤害。若检定成功,施术者能够把火焰转向另一个目标,直到[意志<-敏捷]对抗失败。
    大师:主动。施术者能够连锁施术发出燃烧的能量。[意志<-敏捷]对抗成功后,火焰造成1d12伤害,失败造成1d6伤害。即使对抗失败,施术者也能进行连锁施术,直到第二次尝试失败。

    迷惑术confusion (法术)
    材料:几滴酒
    施术者能够理解意识的迷宫,并且能够让一名敌人迷失在ta的头脑中。迷惑状态下的敌人可能停止行动或者敌友不分。
    新手:主动。施术者能够以一个成功的[意志<-意志]对抗迷惑一名敌人。每轮投1D6以决定敌人的行动,直到施术者打破专注或者[意志<-意志]对抗失败。
    1-2,目标站着不动,只会傻乎乎地眨眼;
    3-4,目标攻击最近的同伴
    5-6,目标攻击最近的生物
    距离不确定时由骰子决定。
    行家:主动。施术者不需要专注就能迷惑敌人。迷惑效果会一直持续,直到[意志<-意志]对抗失败。
    大师:主动。施术者能连锁施术迷惑多个敌人。对一个目标的[意志<-意志]对抗成功后,施术者能继续转向下一个目标,直到对抗失败。每轮每个目标要分别进行[意志<-意志]对抗。

    诅咒curse (邪术、巫术)
    材料:无,只需阴沉的目光
    施术者掌握了邪眼的凝视,能够在战场上诅咒敌人,在大战期间这一秘术常被黑魔王的手下使用。
    新手:自由。施术者的目光会让一名敌人更容易在抵抗施术者时失败(双骰取低)。该效果持续至施术者意志检定失败。
    行家:自由。施术者能够自动诅咒一名敌人,让他们的任何检定有多一次失败的可能。该效果持续至施术者意志检定失败。
    大师:主动。施术者能够对一名敌人施以死亡的诅咒。敌人会因为任何行动受到1d6伤害,无视防具。若目标保持静止则不受到伤害。该效果持续至施术者意志检定失败。

    藤蔓术entangling vine (巫术)
    材料:一把种子或者植物的根
    土壤被根系束缚,地表的物体也常常被藤蔓复盖。施术者所要做的只是用自己的意志刺激正在进行的自然过程。
    新手:主动。施术者能够以成功的意志检定从土壤中召唤出纠缠的藤蔓或根系困住一个敌人,被困的敌人不能移动,但可以使用远距武器和秘术。该生物会一直被困直到施术者[意志<-强壮]对抗失败。对抗在施术之后的每一轮进行。
    行家:主动。施术者能连锁施术困住多个生物。只要施术者意志检定成功,他或她就能尝试下一个目标,直到检定失败。在接下来每一轮都要对每个目标进行[意志<-强壮]检定。
    大师:主动。施术者能够唤出纠缠的荆棘,被困住的生物每轮[意志<-强壮]检定失败时还受到1d6伤害。尖锐的荆棘能够钻进盔甲的缝隙中,因此忽略防具。

    火墙术flame wall  (法术)
    材料:一把硫磺,外加少许水银
    施术者习得了火焰的秘密,能够召唤火焰筑成火焰或穹顶。
    新手:主动。成功的意志检定后施术者能够在面前召唤出一堵火墙(近战距离)。墙的宽度足够阻断大部分走道、分隔大部分房间。在大房间或者野外,墙能够用两个移动动作绕过,也可以用一个移动动作从上方飞过。还可以使用普通移动动作穿过火墙,同时造成1d12伤害。小型可燃物,如弓箭或弩箭,穿过火墙时会被烧成灰烬。火墙也能够放置在敌人的位置,立刻造成伤害,前提是敌人在施术者前方,并且成一条直线。每轮施术者都要进行意志检定,失败则火墙消失。 
    行家:主动。火墙能够在施术者和同伴身边弯曲闭合,同时把近战距离的敌人也包括在内。可以用一个移动动作飞过或者穿过火墙,穿过火墙受到1d12伤害。每轮施术者都要进行意志检定,失败则火墙消失。 
    大师:主动。火墙能够弯曲成一个燃烧的穹顶,把施术者和同伴,以及近战距离的敌人都包括在内。可以用一个移动动作穿过火墙,同时受到1d12伤害。每轮施术者都要进行意志检定,失败则火墙消失。 

    神圣灵光holy aura  (神术)
    材料:一个神圣标识
    施术者能够放出驱散秽物和不死生物的神圣能量,高等级还能治疗活着的生物。
    新手:主动。施术者能够用成功的意志检定把神圣能量充满自身,它会伤害秽物和不死生物,目标受到1d6伤害,无视防具。这股能力能够作用到施术者视线内的生物,并且会持续到施术者的意志检定失败为止。施术者能够把同伴中的秽物或不死生物排除在外。
    行家:主动。圣能量能够对秽物和不死生物造成1d8伤害,同时每轮能给活体生物回复1d4体质。
    大师:主动。与进阶类似,但对秽物和不死生物造成1d10伤害,同时回复1d6体质。

    幻象修正illusory correction(法术) 
    材料:一片镜子
    世界的本貌和观察到的真实之间并不完全重合,施术者可以利用其中的差别避开可怕的命运或者修改现实。
    新手:反射。每轮一次,施术者能够尝试用意志检定修正现实——成功后施术者能够重投失败的防御检定。
    行家:反射。施术者能够用成功的意志检定修正该轮里发生在自己身上的事情,也就是说他或她能重投一次检定,不限种类。
    大师:反射。施术者能用成功的意志检定修正某人的现实,也就是目标能够重投一次检定。

    伤害转移inherit wound  (神术、巫术)
    材料:几滴血
    施术者仔细研究了生与死的精魂,能在自己、同伴和敌人之间转移伤害。
    新手:自由。通过一个成功的意志检定,施术者能够把另一个生物身上代表伤害的精魂转移给自己。目标回复1d6点体质,施术者受到同等伤害。
    行家:自由。与新手:等级类似,但施术者能够治疗1d8点伤害,并且能够转移包括毒药和流血伤口等持续伤害。施术者只会受到一半伤害。
    大师:主动。施术者能够给目标回复1d8体质,并且受到一半伤害。同时施术者还能把另一半伤害转移到视线内另一个生物,忽略该目标的防具,并且无法防御。

    蠕虫之怒larvae boil  (邪术、巫术)
    材料:一把蠕虫
    凭着怒火,施术者能够用蠕虫充满敌人的身体,虫子会撕开敌人的肉体。尽管宫廷公开否认,但一直有传言称瑛达尔国王就死于蠕虫之怒。
    新手:主动。施术者在敌人身体内种下蠕虫,虫子会撕开对方的身体向外爬。可怜的目标每轮受到1d4伤害。这个效果第一轮自动进行,之后每一轮施术者必须进行[意志<-强壮]检定维持效果。
    行家:主动。蠕虫在目标体内生长,每轮造成1d6伤害,忽略防具。每一轮施术者必须进行[意志<-强壮]检定维持效果。
    大师:主动。每轮造成1d8伤害,每一轮施术者必须进行[意志<-强壮]检定维持效果。

    治愈之手lay on hands  (神术、巫术)
    材料:一个神圣标识
    生命的秘密掌握在施术者手中,施术者凭借此获得了治愈的力量。该秘术通常被认为是施术者所信仰的神的赠与。
    新手:主动。接触状态下,施术者能够用一个成功的意志检定给目标回复1d6体质。秘术也能作用于自身。
    行家:主动。施术者能够回复1d8点伤害,并且能够阻止持续性的毒药和流血效果。
    大师:主动。施术者能够治疗一个视线内的生物,回复1d8点伤害,并且能够阻止持续性的毒药和流血效果。接触状态下能够回复1d12体质。

    浮空术 levitate  (巫术、神术)
    材料:一把羽毛
    这个世界的重力能够被操纵,施术者从而获得了仅凭借意志让自己漂浮的的能力。
    新手:主动。成功的意志检定后施术者能够在战场上空盘旋,远离各种近战武器。漂浮时,施术者每轮能移动相当于一步的距离。远距武器和飞行的敌人依然能造成伤害。施术者能保持飞行状态直到专注被打破,这时他或她会摔到地面,受到1d6伤害,忽略施术者的防具。
    行家:主动。施术者能够让一名同伴浮在空中[意志<-强壮],让他或她在战场上空盘旋,远离各种近战武器。远距武器和飞行的敌人依然能造成伤害。施术者专注被打破时,目标会摔到地面,受到1d6伤害,忽略防具。
    大师:主动。施术者能够连锁施术让自己和多个同伴[意志<-强壮]在战场上空盘旋,远离各种近战武器。每轮施术者和一名漂浮的生物能移动一步的距离。远距武器和飞行的敌人依然能造成伤害。施术者和同伴能保持飞行状态直到专注被打破,此时施术者和同伴会落到地面,但不会受伤。

    变形术maltransformation  (巫术)
    材料:一只蛹或蛋
    施术者理解了物理世界的表象是个动态概念,并且学会了如何运用这种知识把敌人变成较弱的形态。
    新手:主动。意志检定成功后,施术者能够把一个目标变成一种无害的兽类(哺乳类或蜥蜴,由施术者决定)。目标会保持这个形态,直到施术者专注被打破或者[意志<-意志]对抗失败。每轮施术者行动时都要进行对抗。无害形态下,目标的所有属性保持原样, 但是不能使用能力或秘术,也不能攻击或使用物品。
    行家:主动。施术者不需要维持专注,效果会持续至[意志<-意志]对抗失败。
    大师:主动。施术者能够连锁施术对多个生物使用变形术。对一个生物成功施放后,他或她能继续尝试,直到检定失败。每轮施术者要对每个目标进行[意志<-意志]对抗,失败则表现效果消失。

    意念投掷Mind throw  (巫术)
    材料:一颗玻璃珠
    施术者能凭意念移动和投掷物体甚至敌人。
    新手:主动。施术者能够用周围的物体攻击敌人或者防御。攻击时进行[意志<-敏捷]对抗,伤害1d8。用物体防御物理攻击时进行[意志<-精准]对抗,魔法攻击[意志<-意志]。一次攻击或防御后该物体被摧毁。
    行家:主动。施术者能凭意念提升、投掷一个敌人[意志<-强壮]。敌人会被扔至一个移动动作的距离,并且造成1d8伤害。敌人会倒地,除非通过敏捷检定。
    大师:主动。施术者能够用成功的[意志<-强壮]对抗把一串敌人扔出去,直到对抗失败。每个敌人被扔至一个移动动作的距离,并且造成1d8伤害。

    自然之拥nature’s embrace  (巫术)
    材料:一把土
    正如山上的岩石能提供遮挡,深埋的泥土是施术者的庇护所。施术者能够没入土中躲开敌人的攻击。
    新手:主动。施术者能够用成功的意志检定没入泥土中。施术者不会受到任何伤害,但也无法行动。施术者每轮都要通过意志检定才能停留在大地的怀抱中。检定失败则返回地表。
    行家:主动。施术者能没入土中并且之后不需要通过意志检定。
    大师:主动。施术者能够用移动动作从另一个地方出现。施术者还能对自己的同伴使用秘术,也能透过泥土看到同伴。

    太阳神之视prios’s burning glass  (神术)
    材料:一个神圣标识
    施术者能够把灵魂的力量转换为灼热的射线,能伤害大部分生物并且摧毁邪恶生物。
    新手:主动。施术者能够用成功的意志检定把圣光对准一个目标,造成1d6伤害。目标为秽物或不死生物时伤害为1d8。
    行家:主动。施术者能够用成功的意志检定让圣光穿过附近所有生物,灼热的能量造成1d8点伤害,秽物和不死生物伤害为1d12。
    大师:

    亡灵挥击revenant strike  (邪术)
    材料:一把受过渎神仪式的武器
    施术者的武器被黑暗力量环绕,增加武器对活体生物的伤害。更糟糕的是,被这把武器杀死的生物会变成受术士控制的活尸。亡灵挥击制造的不死生物使用食尸鬼的数据,不死生物会在场景结束时回归真正的死亡。
    新手:主动。术士让邪恶的火焰环绕自己的近战武器,增加1d4伤害。
    行家:主动。被亡灵挥击杀死的生物在下一轮复生,并且听从术士指挥。
    大师:自由。术士的亡灵武器造成1d8点额外伤害。

    化形术shapeshift  (巫术)
    材料:一点特定野兽的皮毛
    新手:主动。施术者能够用一个成功的意志检定变成小型东西(哺乳类或蜥蜴),适合逃脱或者侦查,但不适合战斗。施术者的属性保持不变,每轮只能进行两次移动动作( Clarification: On Shapeshifter, the line about the mystic moving “twice as far” has been removed – it referred to him/ her using both actions for movement but was confusing.),同时可以重投隐匿和敏捷检定。敌人也无法突袭对动物形态的施术者,即使是逃脱或者经过敌人。维持动物形态不需检定,但恢复人形要进行意志检定。变形期间施术者看作野兽,受到针对野兽的秘术攻击时,施术者可以选择保持动物形态并且接受秘术的效果,或者变回人形。
    行家:主动。施术者能化身为一个战斗野兽(通常为野猪或者狼)。野兽形态使用施术者的属性,同时获得盔甲(1)(Armor(1))和天生武器(1)特质。
    大师:主动。施术者能变成更具威胁的战斗野兽,在进阶的基础上增加再生(1)和强壮(1)特质。

    风暴飞箭storm arrow  (巫术)
    材料:弓箭或弩箭
    施术者请求风把利箭刺向敌人。蛮族的女巫、Lasifor Nightpitch的朋友Yagaba擅长此道,她身旁永远有若干黑羽箭悬浮。
    新手:主动。施术者能用一个成功的意志检定对若干羽箭(最多5支)施法。被施法的箭会悬浮在施术者身旁,每轮他或她能用一个自由动作射出一支箭,自动命中目标。箭本身的特性或其它能力能同样有效。弓箭的伤害一般为1d6。
    行家:主动。类似新手:等级,但弓箭的基础伤害增加至1d8,同时施术者每轮可以用一个战斗动作射出2支箭,但之后不能再用自由动作发射。
    大师:主动。施术者每轮可以用一个战斗动作射出3支箭,但之后不能再用自由动作发射。

    知真术true form  (法术、神术)
    材料:一只蛹
    施术者花了许多个晚上仔细研究谎言和虚假,他或她能够让周围幻想显现本来面目。
    新手:反射。施术者能用成功的[意志<-意志]对抗看破幻觉、变形和其它视线范围内的伪装秘术。幻觉被看穿后自动消失,而变形会保持原样,只有施术者能看到真相。
    行家:主动。施术者能够连锁施术让多个生物恢复本貌,但变形生物可以继续变回去。
    大师:主动。施术者不但能连锁施术,凭[意志<-意志]对抗让多个生物恢复本貌,还能用成功的意志检定使他们保持原来的样子。每轮目标动作时施术者都要进行意志检定。

    邪恶灵光unholy aura  (邪术)
    材料:一个邪恶标识
    施术者能够让邪恶的气息环绕自身,他或她能够伤害活体生物,同时治疗秽物和不死生物。
    新手:主动:意志检定成功后,施术者能够放出邪恶能量,对人和类人生物以及野兽造成1d6伤害,忽略防具。邪恶能力会影响施术者周围所有生物,不分敌友,并且只有施术者专注被打破或者意志检定失败才会失效。
    行家:主动。和新手:等级类似,但施术者能够将同伴排除邪恶灵光的作用。该秘术持续至施术者意志检定失败。
    大师:主动。和进阶等级类似,但伤害增加至1d8,并且能够治愈附近的秽物和不死生物同伴,回复1d8体质。

    隐匿术unnoticeable  (巫术、神术)
    材料:从薄帷幕上撕下的一片布
    施术者能够不动声色地转移敌人的注意力,让自己不被发现。
    新手:主动。施术者能够通过成功的[意志<-意志]对抗让自己不被一个生物察觉。施术者保持被无视的状态,直到他或她采取攻击行为或者受伤。
    行家:主动。施术者能够通过成功的意志检定让自己不被附近所有敌人察觉,并且保持被无视的状态,直到他或她采取攻击行为或者受伤。
    大师:主动。施术者能够通过成功的意志检定让自己以及一名同伴不被附近所有敌人察觉。施术者和这名同伴保持被无视的状态,可以单独保持隐匿,也会被单独发现。他们采取攻击行为或者受伤时效果消失。

    女巫之锤witch hammer (神术)
    材料:一把接受过祝圣仪式的武器
    施术者习得了使用被祝圣武器的方法,他或她的武器包裹在圣神的驱邪火焰中,就像传奇的携光者 Ofelya Attio一样。
    新手:自由。圣火包裹着施法者的近战武器,增加1d4点伤害,目标为秽物或者不死生物时为1d6。施法效果会持续至场景结束。
    行家:自由。与新手:等级类似,但近战武器增加1d4(?)伤害,秽物或不死生物增加1d8。
    大师:自由。增加1d4伤害,对秽物或不死生物增加1d10。
    [/list]
    « 上次编辑: 2017-07-31, 周一 21:23:21 由 NewAlbionDoll »
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    « 回帖 #3 于: 2017-06-27, 周二 21:01:50 »
    仪式


    仪式是种耗时的秘术,至少需要一个小时才能完成。但若使用恰当,仪式能成为解决问题的有效手段。每个秘术流派都发展了自己独有的秘术,其它流派的施术者很难获得施行这些仪式的特殊知识。
    和一般秘术一样,仪式也会造成腐化,包括学会一种仪式和每次使用这种仪式都会产生腐化。就像使用应对使用秘术造成的腐化一样,针对仪式的腐化,不同的秘术流派也有自己方法。无流派施术者缺乏适当的学习和研究,因而面对腐化要更加脆弱。

    血脉相连blood bond
    流派:巫术
    秘术师毫无疑问清楚魔法带来的腐化效果。有时为了到达目标,腐化是秘术师必须承受的代价。但同时,为了能够继续服务人民或者或是为了回应内心召唤,秘术师也可以牺牲自己的魔宠。
    利用血脉相连仪式,秘术师能够把腐化分给自己的魔宠。每次施行这一仪式,秘术师都要进行一次意志检定,成功则能降低1d4点永久腐化,同时魔宠增加1d6点永久腐化。魔宠会承受所有的腐化效果。魔宠化为秽物后秘术师会失去对魔宠的控制,并且马上被从前同伴的攻击。
    该仪式消耗(1)点经验值,无论成功与否。秘术师不能给其他人进行这个仪式。

    野兽躯壳borrow beast
    流派:巫术
    这个仪式能够让秘术师附身到一个小型动物身上,他或她能够在很长一段时间内完全控制新的躯体。秘术师的躯体在仪式持续期间为昏迷状态。被附身的动物受到伤害时秘术师会被抛会原本的躯体。秘术师的躯体受伤或者有巨大的干扰(如被猛烈摇晃、扔进水里或者被烟熏火烤)时也同样。
    秘术师能保持附身状态24小时,之后会自动回到自己的身体。之后在与仪式持续的时间相同的一段时间内秘术师都不能再使用这个仪式。
    施行野兽躯壳的秘术师若把自己的身体放在女巫之环内则没有时间限制,秘术师的身体能够从女巫之环的土地中获得必要的养分。

    解除联结break link
    流派:法术
    秘术师能够破坏某个物体或某人身上的任何秘术连系和秘术联结,方法是把目标物置于由术咒文组成的法阵中,并且通过意志检定。物体的魔法不会被影响,但是不能够通过邪物踪迹或者召唤发现或者获得这个物体。此外,其它人对这个地方设下的秘术连系也会被忽略,从而阻止他人通过超感官术和七里靴看到或者到达该地点,除非他们再次来到这里。最后,解除联结还能用来解除生物与奇物之间的联结。(奇物参见P186)


    超感官术clairvoyance
    流派:法术
    秘术师能够用这个仪式看到和听到遥远的地方,只要他或她曾经到过目标位置。在目标位置的人可以用灵视能力感知到自己在被监视([意志←隐匿]对抗)。超感官术会被庇护、祝圣和女巫之环阻挡。
    吐真术command confession
    流派:神术
    这个仪式能够让目标诚实地回答若干个一般疑问句。每个问题需要[意志←意志]对抗,一次对抗失败则仪式中断。只有再次施行仪式才能继续审讯这名目标。

    亵渎仪式desecrating rite
    流派:邪术
    秘术师用亵渎仪式污染某个地点,并且能够惩罚那些试图从外部影响该地点的人。被亵渎的地点会腐化那些对该地点使用超感官术、召唤、邪物追踪等仪式的人,造成1d6点临时腐化,同时如果对方继续试图利用仪式获取该地点的信息则会受到1d6点永久腐化。
    秽物和不死生物会被这类地点吸引,并且这类生物每停留2小时回复1d4。

    奴役术enslave
    流派:邪术
    秘术师能够用这个仪式奴役一个生物,奴役术的力量连系到被奴役生物身上的奴役符文(通常在额头、胸口或颈部)。(目标身上必须被刻下奴役符文。)
    奴役符文能够被灵视能力或者神圣烟雾仪式发现。
    奴役符文也可以被解除联结或驱散仪式破除。同时符文还可以被物理移除,但被奴役者会受到1d6点伤害以及1d4永久腐化。被奴役者会挣扎着保持被奴役状态。
    秘术师不能控制被奴役生物的所有举止,但该生物会盲目地遵从秘术师,尽一切能力完成秘术师的任务。该生物能部分感知自己的状况,当违法自己本性时会哭号,但除此之外没有任何反抗秘术师的办法。

    交换暗影exchange shadow
    流派:邪术
    秘术师能够用成功的[意志←意志]对抗和另一个生物交换暗影,秘术师的暗影会变成那个生物的,反之亦然。仪式能维持24小时,并且秘术师需要某样能与目标产生连系的材料,比如一缕头发、一些血渍或者目标的某样重要物品。目标不会注意到暗影的改变,但其他能看到暗影的生物当然能注意到(或者没注意到)。解除联结和驱散术能够消除交换暗影的作用。

    驱散术exorcism
    流派:神术
    秘术师能够驱散附身在动物或者人身上的精魂。秘术师可以尝试三次[意志←意志]对抗,对抗者为附身的精魂。只要有一次成功就能把附身驱逐。三次对抗都失败,则秘术师本人被精魂附身。

    虚假地形false terrain
    流派:法术
    秘术师能给某个地点创造出幻象,把该地点的真实样貌隐藏起来。任何生物都要成功的[意志←意志]对抗才能看穿假象。但触摸或者穿过幻象的生物自动成功。即使被看穿,幻象也会继续存在,但会随着时间消失,每个月必须重新进行仪式才能一直维持下去。

    魔宠familiar
    流派:巫术
    秘术师能把自己与一只野兽联结起来。这只野兽不会比同类更加聪明,但对秘术师十分忠诚。这种联结有秘术能量构成,秘术师与魔宠称得上是灵魂之友。这种精神联结十分强大,秘术师与魔宠直接能够心灵感应;秘术师能够从远距离给魔宠指令,并且能接收魔宠所有感官。这种强大的联结也能够让秘术师与魔宠共享伤势。魔宠受伤时秘术师可以选择接收一半伤害,秘术师受伤时也可以把一半伤害转移给魔宠,转移与否由玩家决定。同时,魔宠死亡时秘术师会受到1d8伤害,忽略防具。
    魔宠由玩家控制,能像普通角色一样获得经验值,死亡时也会失去经验值。
    魔宠:
    魔宠的初始数据如下,可以根据具体动物的特性加以修改。
    引用
    特长:天生武器(1),护甲(1)
    精准11.影响5,智识7,隐匿9,敏捷13,意志10,强壮15,察觉10
    武器:牙1d6(短距武器)
    防御:13(闪避)灵活)
    体质:15 疼痛极限:8

    火焰仆从flaming servant
    流派:法术
    秘术师能唤醒火元素并且把它束缚在金属盔甲中(中型或重型护甲)。火焰仆从会走在秘术师身边,像一个不停冒烟的守卫。战场上它会喷出火焰化身为烈焰战士。秘术师只能拥有一名火焰仆从。若它在战斗中死亡,它的盔甲必须请铁匠修理后才能再次用于仪式。
    火焰仆从由玩家控制,能像普通角色一样获得经验值,死亡时也会失去经验值。
    火焰仆从:
    火焰仆从的初始数据如下
    引用
    精准13,影响5,智识7,隐匿9,敏捷11,意志10,强壮15,察觉10
    武器:火焰剑 1d8
    防御:9(盔甲)
    防具:冒着烟的盔甲 1d6(妨碍)
    体质:15 疼痛极限:8

    预言术fortune-telling
    流派:巫术
    秘术师能通过成功的意志检定提出一个关于本次冒险的一般疑问句。只有在发生重大事件从而改变了未来时才能继续提问。(GM决定)

    邪物追踪heretic’s trail
    流派:神术
    秘术师能够用一个意志检定追踪一名见过的秽物或者有腐化迹象的生物。追踪能持续到该秽物或生物穿过水面——此时秘术师必须在对面再次施行仪式才能继续追踪。意志检定失败则秘术师必须第二天才能进行追踪仪式。同时,面积广大的定居点或达瓦克密林的追踪难度会增大,玩家必须双骰取低。

    神圣烟雾holy smoke
    流派:神术
    秘术师能够通过焚香和烟雾察已经成功的智识检定察觉被腐化的生物。烟雾会弥散到在场生物和人身上,并且根据他们的腐化情况聚集。烟雾越浓则腐化程度越高。GM应直接说明哪些是轻度腐化、中度腐化或完全腐化。
    神圣烟雾可以被交换暗影抵消。

    幻象illusion
    流派:法术
    秘术师能创造出一个虚假的影像,这个影像能够移动和说话,但被智慧生物触碰后自动消失。该影像十分真实,听起来、闻起来、看起来都像真的。但它不能攻击也不能移动物体。幻象只能进行简单的任务,比如守卫某个地点,或者去某个村庄嚎叫。幻象的效果最大持续1小时。

    审判之缚judging bonds
    流派:神术
    秘术师能够让平和的光芒充满某个囚犯身上的锁链和枷锁,让被囚者无法使用秘术以及任何需要意志检定的特质。光芒会随着时间流失,必须每个月重新施行仪式才能维持。

    通讯法阵magic circle
    流派:法术
    秘术师能够建立一个永久的通讯法阵,通过这个法阵能够和其它已知通讯法阵里的人进行心灵沟通。只有习得通讯法阵仪式的秘术师才能发起通讯,但法阵里的其他人都能受到讯息。
    秘术师不需要到过其它通讯法阵,但必须知道法阵的剧透位置。接受讯息的法阵里必须有人,否则交流无法实现。所有站在接收法阵里的人都能收到并且参与通讯,秘术师不能选择接收者。

    森林摇篮曲nature’s lullaby
    流派:巫术
    意志检定成功后,秘术师能够用歌声把达沃卡密林的一部分哄睡,从而能悄悄越过某个特定秽物——疫兽会对秘术师和同伴视而不见。
    若秘术师或同伴有进攻行为,仪式的效果立刻被打破。当秘术师停止歌唱,比如要使用另一种秘术时,仪式效果也会被打破。

    死灵术necromancy
    流派:巫术
    秘术师能够向死人提问,坐在死者的尸体(骷髅也行)或坟墓边上都可以。每个问题都需要通过意志检定,死者用敲击回答是或否:一下表示是,两下表示否。检定失败时秘术师仍然可以用[意志←意志]对抗强迫死者回答,但失败时会被精魂附身,并且被迫去达成死者最后的心愿,通常是复仇。

    神谕oracle
    流派:神术
    成功的意志检定后秘术师能够询问一个关于本次冒险的特殊疑问句。该仪式一次冒险只能进行一次。GM的回答必须真实,但不一定通俗易懂。

    守护圣徒patron saint
    流派:神术
    秘术师有一名守护精魂陪伴,它是死去的圣殿骑士的灵魂,被再次赋予了守护太阳神信徒的职责。这名守护秘术师的战士由光构成,通常隐身,一旦危险临近就会闪现,并且会拼死保护被庇护人。秘术师只能有一名守护圣徒,若一名守护圣徒被消灭,秘术师必须重新进行仪式召唤新的守护者。
    守护圣徒由玩家控制,能像普通角色一样获得经验值,死亡时也会失去经验值。
    守护圣徒:
    守护圣徒初始数据如下:
    引用
    精准13,影响5,智识7,隐匿5,敏捷15,意志10,强壮11,察觉10
    武器:光连枷(Flail of light)1d6
    防御:15(闪避)
    防具:复盖全身的光环1d4(灵活)
    体质:11 疼痛极限:6

    附身possess
    流派:邪术
    秘术师能够用这个仪式以及成功的[意志←意志]对抗占据某个生物的身体,并且在有限时间(最多24小时)内完全控制这个生物。秘术师必须持有与目标有联系的物体,例如一缕头发、几滴血或者目标的重要物品。目标会记得被附身期间的所有事情,但会觉得那是个不真实的梦。目标被附身时不能自杀,但可以做出其它违反自身准则的事情。
    被附身者的暗影会变成秘术师的暗影,能够被察觉。附身能够被驱散仪式或解除联结破除。如果附身被驱散仪式驱散,秘术师再也不能附身在这个生物身上。
    附身期间秘术师的身体陷入昏迷。若被附身的躯体被杀,秘术师会马上会到自己的躯体,秘术师的躯体受伤或者有巨大的干扰(如被猛烈摇晃、扔进水里或者被烟熏火烤)时也同样。

    净化之炎purging fire
    流派:神术
    神术师对腐化最为痛恨,因为它代表了强大的黑暗力量。神术师会尽最大努力避免腐化,若不幸发生,他们会使用净化之炎仪式。
    进行仪式时,秘术师先用圣歌和祈祷洁净心灵,随后爬上燃烧的火堆里,用火焰洗涤腐化。秘术师站在火焰里每轮受到1d6伤害,同时进行[意志-伤害]检定,成功则消除1点永久腐化,失败意味着秘术师自己跳出了火堆,仪式中断。
    施行仪式消耗1点经验,无论成功与否。秘术师不能为别人施行仪式。

    速生术quick growth
    流派:巫术
    秘术师能够让一颗种子快速生长成为高大的植物。植物的外形由秘术师决定,可以是一座桥,也可以在生长过程中把门撞碎。但秘术师不能控制季节,植物只能保持对应季节的形态。种子生长的地点必须符合它在自然条件下生长的条件。也就是说,橡树不能长在没有光和泥土的洞穴里,但藤蔓或许可以扎根并且长出可供攀爬的梯子。
    在同一名秘术师的女巫之环里,速生术可以无视季节使用。

    祝圣仪式sanctifying rite
    流派:神术
    秘术师能够给一个地点祝圣,让该地点免除外界秘术干扰。被祝圣的地点会阻挡超感官术、召唤、邪物追踪等仪式,但这些仪式寻找的人一旦离开被祝圣区域保护效果就会消失。
    秽物靠近该区域是会感到不适,停留在该区域内每轮受到1d4伤害,忽略防具。被腐化但没有转变成秽物的生物在被祝圣地点和区域会感到强烈不适。
    祝圣仪式也可施放在武器上,这是女巫之锤秘术的前置条件。

    庇护sanctum
    流派:法术
    秘术师能够将某个地点(一个大房间或若干小房间)笼罩在魔法护罩中,让它无法从外部用秘术探查或打扰。庇护仪式能阻挡超感官术、召唤、邪物追踪等仪式,但这些仪式寻找的人一旦离开庇护区域保护效果就会消失。
    如果该区域内有通讯法阵(无论先后),则只有施行庇护仪式的秘术师才能用法阵通讯或者施行七里靴仪式。

    七里靴seven-league stride
    流派:法术
    秘术师能创造出临时的通讯法阵把自己和一名同伴传送到另一个通讯法阵,秘术师必须了解目标通讯法阵,也就是秘术师到过目标地点或者花了大量时间研究。

    灵魂石soul stone
    流派:法术
    “大战“前,腐化对法师来说从来不是问题,他们小心的施法操作能够保护自己免于灵魂受损。但在战争中最绝望的时刻,秘法学会的战斗法师们以大义的名义施行了极其危险的法术,把腐化召到了自己身上。为了消除腐化,他们重新发掘出了一种禁忌的古老的仪式,秘术师能够把一个正要死去的生物的灵魂困在专门准备的水晶球里。法师的腐化会被转移到水晶球里的囚徒上。
    这个仪式会把秘术师和水晶球绑定,水晶球作为法师灵魂的拓展。一次成功的意志检定能够转移1d4点永久腐化。灵魂石能容纳的腐化为秘术师意志的一半,超过限制水晶被黑暗充满之后炸开,其中容纳的腐化会回到秘术师身上,后果通常很严重。虽然不太可能,但如果秘术师存活,他或她可以试着绑定一个新的灵魂石。
    仪式需要1点经验,无论成功与否。成功习得这个仪式的法师能够从自己的秘法学会分会得到灵魂石,其它流派必须自己购买,一个灵魂石售价100金币。

    召唤术summoning
    流派:巫术
    秘术师能够用成功的意志检定召唤一个生物。被召唤生物会自己主动来到召唤地点。秘术师必须持有秘术师与目标有联系的物体,例如一缕头发、几滴血或者目标的重要物品。
    被召唤的生物会尽全力到达召唤地点,但该生物只是听从内心的呼唤,并不知道为什么要去。保护被召唤生物的唯一方法是把它引入一个被秘术保护的地点(祝圣仪式、女巫之环或庇护),或者使用解除联结仪式。

    解读灰烬tale of ashes
    流派:法术
    秘术师能够解读物体燃烧的灰烬,从而直到物体原本是什么、物体燃烧时发生了什么——秘术师会经历火焰感知到的内容,听到和看到当时发生的事情。例如一堆营火就能告诉秘术师当时周围发生的事情。

    心灵讯问telepathic interrogation
    流派:法术
    秘术师能探出自己的意识并且解读他人的思维。成功的[意志←意志]对抗后秘术师能从目标的潜意识中得到一个一般疑问句的回答。对抗失败意味着意识连接被切断,并且秘术师在本次冒险中不能再次读取该目标的思想。秘术师必须接触目标,若[隐匿←察觉]对抗失败,目标会知道自己被读心。当然,被绑起来的无助目标无法反抗。若对抗失败,睡梦中的目标会醒来。

    操控天气turn weather
    秘术师能随心改变局部的天气。浓雾能阻挡实现,风暴会让旅途无法成行,或者相反。仪式需要1小说才能完成,能够持续半天,之后该地的天气回复正常。

    女巫之环witch circle
    流派:巫术
    秘术师能给风景优美的地点注入新生的气息,把该处变成女巫之环。女巫之环能阻挡外界的探查和影响,秘术师能在一定程度上掌控环内的一切,他或她能决定环内的植物生长、季节,还可以进行速生术。
    哪怕知道具体地点,你也很难找到女巫之环。看见女巫之环需要[察觉←隐匿]对抗,无法看见的生物会自动无意识绕开。
    同时拥有女巫之环仪式和炼金术师能力的秘术师能够在环内获得额外1次炼金尝试。同时有速生术、女巫之环和炼金术师则额外增加2次。
    在环内施行野兽躯壳并且把原身放在环内的秘术师没有时间限制,他或她的身体能从环内获得所需养分。
    « 上次编辑: 2017-09-27, 周三 19:20:17 由 NewAlbionDoll »
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    « 回帖 #4 于: 2017-06-27, 周二 21:40:51 »
    装备

    武器
    每种武器都能造成一定的基础伤害,用特定的骰子表示。有些武器还有影响使用的特性。同时还有一些能力能够更好地使用某种武器。这种情况,请仔细阅读能力的描述,以便了解有经验的角色会如何使用这种武器。

    重武器
    伤害:1d10
    特性:无
    半剑有精确特性,双刃斧有破甲特性,重链枷则有多节特性。
    重武器的特定是必须双手使用才更有效。近战中它们有更高伤害。长柄斧、战锤以及巨剑都是达沃卡周围区域常见的重武器。

    半剑:
    女王之盾的工匠大师能制造出安珀利亚最好的武器,而女王卫队的半剑则是一个高超的证明物,至少由适合的战士使用时。该武器最好双手持握(作为重武器),但也可以和盾组合单手使用。单手使用时,半剑失去精确特性,伤害同单手武器。

    双刃斧:蛮族的双刃斧(不要和更常见的单刃长柄斧弄混)以它的双边斧刃命名,据说是来自失落的辛柏隆,那时双刃斧作为武器的同时也是身份地位的象征。尽管辛柏隆消失后,合金工艺已经遗失,这种强力的武器依然能够被打造出来,通常是给特别著名的战士。安珀利亚人认为双刃斧太过残忍和野蛮,只适合蛮族使用,但它的形状与王族的符文斧相似,因而广为人知。

    重链伽:重链伽是一种多节武器,它有一个金属球——通常带刺——有铁链联接到一个双手持握的柄上,可朝敌人挥去。格挡链接相当困难,金属球常常会绕过格挡武器或盾牌击中目标。重链伽有多种形状,比如传统的木制双手手柄联接铁链再联接到带刺金属球。还有一些变体,若干带刺的金属块相互联接,或是两到三组金属球和链条联接到同一手柄。无论怎样的设计都和传统重链伽一样沉重并且很难躲避。

    长武器
    伤害:1d8
    特性:长距
    戟有破甲特性,长矛有精确特性,长棍有钝器特性。
    长武器有更远的触及范围,攻击未持有长柄武器的敌人时能够给使用者借机攻击的机会。长武器可以单手使用,但会失去长距特性,使用者必须抓住更前端才能控制武器。矛和棍都是长柄武器。

    戟:戟被蛮族称为长柄斧,由于结合了矛的柄和斧的前端,它同时具有长距和重武器的特性。它无法像矛一样快速突刺,但横扫的威力相当惊人。

    长矛:细长的棍深和火炼后的钢尖,安珀利亚长矛能够精确的刺中目标。

    长棍:这种简单的木棍一般是用火焰硬化后的硬木支撑,具有长距攻击范围,但缺乏金属尖的伤害。

    抛射武器
    伤害:弩1d10,弓1d8,投石器1d6
    特性:重弩具有破甲特性,长弓具有精确特性
    抛射武器用于远距离攻击,并且需要上箭时间。
    弩使用弩箭,弓使用弓箭,而投石器射出削尖的石块。弩需要一个移动动作上箭,而弓和投石器只需要自由动作。弓、弩和投石器都属于抛射武器。

    重弩:重弩是一种安珀利亚的重型弩,由羽钢(feather steel)制成,能给弩箭更大威力。

    长弓:长弓是一种可靠的武器,用于安珀利亚军队。自大战以来,多由农民使用,他们组成了王国弓箭手的中流砥柱。

    单手武器
    伤害:1d8
    特性:无。鸦喙镐有破甲特性,击剑有精确特性,链伽有多节特性。
    单手武器这个类别囊括了所有能够单手使用的武器。斧、军刀(saber)、战锤都属于单手武器。

    鸦喙镐:一种稍欠优雅但同样有效的武器,也被称为坎多利安战镐(Kandorian War Pick),以首次制造出这种武器的安布利托城市命名。鸦喙镐是一根棍棒,金属前端装有钢制的刺或钩,能够更轻易击破装甲。制造坎多利安战镐的工匠逃至云达洛斯后在旧卡迪沙(old kadizar)区域安家,继续制造这种恐怖的武器。

    击剑:在云达洛斯,安珀利亚式击剑被认为是最高级的时尚,这种极其精确的武器由强韧但轻巧的钢制成。它通常和决斗家们的最爱,也就是格挡匕首一同使用,让身着轻甲的斗士们在战斗中拥有更强的防御。

    链伽:重链伽的单手版。


    护甲:提供+1防御
    特性:无。圆盾有灵活特性,钢盾有平衡特性。
    盾能让使用者无论是近战还是远程都不易被击中。它们通常和单手武器组合,或是再加上投掷武器。

    圆盾:圆盾是一种小型盾,通常被精英弓箭手和持矛手使用,它足够灵活,能够被绑在手臂上让使用者仍然能使用双手武器。圆盾过轻,无法用于盾战士能力。

    钢盾:钢盾和普通木盾一样结实,但比木盾更薄、更便于移动。

    短武器
    伤害:1d6
    特性:短小。格挡匕首有平衡特性,细剑有破甲特性。
    短武器的短刃让你能快速取出并且容易隐藏。匕首和短剑属于短武器。

    格挡匕首:格挡匕首有着宽V形护手,在云达洛斯很流行,通常和击剑组合。

    细剑:细长灵巧的的细剑锋利的尖端能够刺入深处——适合刺客的武器。

    投掷武器
    伤害:1d6
    特性:无。投矛器有破甲特性。
    投掷武器能用单手投过较短距离,常用于近战之前,通常和盾组合。飞斧、飞刀、投矛都属于投掷武器。

    投矛器:达沃卡东部的蛮族偏好投矛器——带钩的投掷手柄接在短矛的末端,用巨大的力量将矛投出。

    徒手攻击
    伤害:1d4
    特性:短小。钩爪有破甲特性。
    徒手攻击一般是社会性生物最后的手段,它在各方面都比不上野兽和秽物的天生武器。但拥有天生勇武能力的角色即使只用徒手攻击也能造成客观的伤害。肘击、撕咬、巴掌、头槌、飞踢以及铜指环都属于徒手攻击。

    钩爪:达沃卡南部的卡洛哈部落模仿无毛猫的爪子发明了一种带爪的长手套,能够戴在手上。

    护甲
    每种护甲都提供一点的保护,用不同的骰子表示。某些护甲还有能够影响护甲机能的特性。和武器一样,不同的文化发展出各式护甲,带有各自的优缺点。

    轻甲
    防护:1d4
    特性:妨碍(-2)。许多轻甲有灵活特性,狼皮话有笨重特性。
    轻甲容易获取,并且不会限制穿着者灵活性和隐蔽性,会影响秘术使用。硬化皮甲、环皮夹(ring leather)和钉皮甲都属于轻甲。

    圣袍:神术师的圣袍受到太阳神加护,让教会的精锐能够平安穿行与王国内甚至王国之外。

    法师袍:大部分秘法学会的学徒在开始第一次长途旅行前都会拿到一件保护袍。这些袍子织入了庇护符文,能提高学徒的生还机会从而让他们完成重要任务。

    女巫袍:女巫们把庇护的精魂联结进死亡敌人的骨头和头骨碎片中,并将碎片缝在衣物上提供有效保护作用。

    狼皮:对贫穷的蛮族侦查员来说,这种笨重但廉价的狼皮护甲是常见的选择,狼皮经过简单处理后缝在一起后可提供一定保护作用。

    丝袍:丝袍是你能买到的最好的轻甲,相比它的重量,细密编织的丝线能够很好抵御突刺和切割。长久以来丝袍被蛮族和安珀利亚人使用,有些学者推测制造丝袍的技术来自精灵,也许可以上溯至铁盟的年代。

    中甲
    防护:1d6
    特性:妨碍(-3)。一些中甲有灵活特性,乌鸦铠甲有笨重特性。
    中甲能提供比轻甲更高的防护,但对穿着者的限制也更大,但对大部分近战战士来说还在可接受范围。鳞甲和链甲都属于中甲。

    乌鸦铠甲:中甲比轻甲要昂贵许多,这正是为什么许多战士自己收集材料、铆接制成所谓“乌鸦铠甲”。这种护甲廉价但灵活欠缺。

    漆丝胸甲:能够护卫某个富裕部落首领的蛮族战士有时会穿着一种由漆丝制成的胸甲,种护甲轻巧但能够提供一般胸甲的防护。根据传说,是精灵将漆丝的秘密传授给人类,那时铁盟依然强盛,而人类正在对抗辛柏隆里扩散的黑暗。

    重甲
    防护:1d8
    特性:妨碍(-4),安珀利亚全身甲有灵活特性。
    能负担得起重甲的战士通常会选择用行动被限制的代价换取更高防护。一名有自尊的骑士会穿上肩膀、膝部和肘部加固的链甲,而那些有足够资源的则会给自己定制一整套全身甲。

    全身甲:有足够资源的人都可以定制全身甲,它能提供给最有效的防护,并且比其它许多重甲要灵活。


    特性
    武器和护甲油不同的特性,描述如下。若特性的描述与某个能力规则冲突,以能力为准。
    灵活
    这件护甲灵活得不同寻常,它的限制值(Limitation)比同等防护能力应有的限制值低。因此一件灵活轻甲没有限制值,灵活中甲限制值(-1),灵活重甲限制值(-2)。
    灵活特性的盾能够绑在手臂上,随时取用,同时使用者还能使用双手武器,例如长武器或重武器。灵活盾牌甚至能和远程武器一起使用。
    平衡
    这件武器有着绝佳的平衡,格挡时格外有效。提供+1防御。
    钝器
    这件武器缺乏劈砍或穿刺的能力,因此比效果骰(Effect Die)降低一(1)级。长棍时长武器,有钝器特定,因此伤害为1D6而不是长武器通常的1D8。
    笨重
    难以穿着这件护甲移动,因此它的限制值比普通护甲高一点;笨重轻甲限制值为(-3),中甲(-4),重甲(-5)。
    破甲
    这个武器具有更为致命的特性。或许它的刃部更容易刺穿护甲,或许武器本身十分巨大,赋予其额外的碾压能力。无论如何,这件武器伤害+1。
    妨碍
    这件护甲阻碍了灵活动作,给防御、隐蔽行动和使用秘术带来减值。减值取决于护甲类型,轻甲(-2),中甲(-3),重甲(-4)。
    多节
    这件武器由多节连接而成,武器前端能越过格挡武器或盾牌,更难格挡。连接链的长度也让对手更难躲开攻击。即使成功格挡,假如骰子结果为奇数,攻击依然命中了,此时伤害为1D6。这项二次伤害不会受到任何能力影响——无论攻击方有什么能力,伤害都是1D6。
    ------
    例子:格拉帕防御一个使用链枷,一种多节武器的敌人。她的防御是6,骰出了5,应该成功防御了——但因为是奇数,多节武器依然命中。格拉帕受到伤害,但比正常伤害低,并且敌人的能力无法造成伤害,被动的也不行。下一回合,格拉帕继续防御,结果是4。是偶数,防御成功了。
    -------
    长距
    这件武器有这过人的长度和触及,每轮使用者针对一个新的近战对手都能有一次借机攻击,只要对手没有同样装备长武器。
    精确
    这件武器的设计让它更容易命中,攻击检定+1。
    短小
    这件武器能轻易隐藏起来,能够使用自由动作拿出,能用于佯攻和背刺能力。

    武器




    防具



    炼金灵药



    其它








    « 上次编辑: 2019-08-27, 周二 20:39:59 由 NewAlbionDrone »
    If it walks like a duck and quacks like a duck, it's probably an Andrik

    离线 NewAlbionDrone

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    【翻译】辛柏隆Symbaroum规则(部分)
    « 回帖 #5 于: 2017-06-27, 周二 21:57:28 »
    战斗




    结束!!!

    以及,没有人的辛柏隆资料存放处→624796725
    « 上次编辑: 2017-06-29, 周四 09:31:02 由 NewAlbionDoll »
    If it walks like a duck and quacks like a duck, it's probably an Andrik

    离线 Yakumo_S

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    Re: 【翻译】辛柏隆Symbaroum规则(部分)
    « 回帖 #6 于: 2017-07-06, 周四 22:40:21 »
    晦暗的设定,感觉很棒啊……
    感谢翻译!

    离线 马非鱼

    • Chivary
    • *****
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    Re: 【翻译】辛柏隆Symbaroum规则(部分)
    « 回帖 #7 于: 2017-08-11, 周五 23:06:36 »
    插旗以示支持 :em009

    翻了翻,感觉就这个贴好插旗2333