作者 主题: 【V:tR 2E】血族规则笔记  (阅读 10892 次)

副标题:

线上 不朽食物

  • 根源索寻者
  • *
  • 帖子数: 1589
  • 苹果币: 3
  • 或许会有更好的方法
【V:tR 2E】血族规则笔记
« 于: 2018-07-09, 周一 06:48:22 »
血族建卡规则
·从迪瓦、刚格罗、密卡特、诺斯费拉图、以及梵卓中选择你的宗族,每个宗族都有两个亲和属性,选择一个亲和属性+1,最高不能超过5。
迪瓦:亲和属性是敏捷或操控;亲和血律是迅捷术、威仪术、巨力术。
刚格罗:亲和属性是沉着或耐力;亲和血律是驯兽术、变化术、坚韧术。
密卡特:亲和属性是机敏或智力;亲和血律是观占术、迅捷术、模糊术。
诺斯费拉图:亲和属性是沉着或力量;亲和血律是梦魇术、模糊术、巨力术。
梵卓:亲和属性是风度或决心;亲和血律是驯兽术、支配术、坚韧术。
·从迦锡安运动、鬼婆祭环、永屹王庭、圣枪殿、以及蟠龙会中选择你的盟会。没有盟会的血族通常被视为不可信任,盟会也会为成员提供一些特殊的优势,但想要购买优势,必须具备至少1点该盟会的地位。
迦锡安运动:能够购买迦锡安律法优势。
鬼婆祭环:能够学习血咒。
永屹王庭:能够购买誓言(Oaths)优势。
圣枪殿:能够学习禁术。
蟠龙会:能够学习蟠龙螺仪和蟠龙鳞法。
·作为美德和恶念的替换,血族拥有假面和挽歌(Masks&Dirges)。假面是血族行于羊群中时所展露的美丽谎言,当血族带着假面克服困难之时,恢复1点意志,在为掩饰假面而做出恶毒或风险之举时,恢复全部意志。挽歌则是他深藏且只对同胞展示的血族本性,是藏在假面背后的真相,当血族为保护自身本性从世俗生活中脱身时,恢复1点意志,当血族为保护自身本性犯下恶毒或恐怖之举时,恢复全部意志。
范例假面:孩童,竞争者,清教徒,阴谋家,妓女,邪教首领,离经叛道者,追星族,犹太古鲁,理想主义者,小丑,毒品上瘾者,殉道者。
范例挽歌:性虐狂,怪物,流浪者,养育者,完美主义者,忏悔者,提问者,反叛者,学者,墙头草,间谍,幸存者,梦想家。
·获得一个触石(Touchstone),触石能够是人、物、或是地点,能够帮助你维系自己的人性。在进行人性的崩溃检定时,+2DP;若有多个触石,则+3DP;若没有触石,则-2DP。在血族的第6点人性侧旁填写你的触石,当人性降低到6以下时,该触石暂时失效。血族也能够通过购买触石优势来获得能够在低人性时生效的额外触石。当血族保护他的触石时,恢复1点意志,若血族为保护触石而受到重伤,则恢复全部意志。若血族永久失去他的触石,有两种选择:(1)立即失去1点人性,(2)有一个月时间找到新的触石,若一个月后没有找到,那么获得倦怠(Languid)状况。获得新触石需要血族购买触石优势,若是想替换丢失或死亡的旧触石,则还需要再获得1点人性。
范例触石:前任伴侣,曾经的合作伙伴,互相帮助的朋友,你的墓地,高中恋人,出生的地方,追逐你的勇敢侦探,杀你的人,从你手中逃脱的猎物,你收养的孤儿,配偶,你的母亲,你的心理医生,你的猎物的伴侣,见证你夺取他人生命的人。
·起始3点血律,其中2点必须选择宗族的亲和血律,另外1点自由分配。若血族属于鬼婆祭环、圣枪殿、或蟠龙会,自由分配的1点同样也能选择血咒、禁术、或蟠龙秘法。
·起始血权(Blood Potency)1,能够通过支付5/10优势点,提升到血权2/3。
·起始人性(Humanity)7。

属性:每点4xp
优势:每点1xp
技能专业:1xp
技能:每点2xp
亲和血律:每点3xp
非亲和血律:每点4xp
本系蟠龙螺仪:每点3xp
跨系蟠龙螺仪:每点4xp
血咒:每点4xp
禁术:每点4xp
血仪:2xp
蟠龙鳞法:2xp
人性:每点2xp
血权:每点5xp
恢复意志点:1xp
非亲和的观占术、支配术、威仪术、梦魇术、以及变化术,血族必须通过导师才能学习和提升。亲和血律、迅捷术、模糊术、坚韧术、以及巨力术,任何血族都不需要导师便可学习和提升。蟠龙螺仪、血咒、禁术同样需要导师。此外,即使通过飨宴,血族也不能因此获得血系的血律。
血祈(Devotions)的XP消耗是其前置血律总点数的一半(向下取整),最低1XP。专精(specialized)血祈会降低1点XP消耗,但通用(versatile)血祈则需要额外支付XP。

血权规则

·血族每清醒50年+1血权,每沉眠25年-1血权。
·若目标不符合血权的吸食限制,血族能够通过支付意志暂时打破血权的限制,每点吸食的精血都需要支付1点意志。
·血权降低不会导致血族已经具备的超过5点的属性一同降低。

血族的物理能力
·血族永生不死,那些对凡人会造成L伤的攻击,只能对血族造成B伤;那些对凡人造成A伤的,只能对血族造成L伤。此外,血族也不会流血。但若血族唤起生命之红,那么他们能够像凡人般受伤和流血,请注意,流血不会导致精血损失,流失的是完全惰性的血液。血族的B伤和L伤外在表现类似,但A伤都具备超自然的外在表现。
·血族不会因为伤害填充健康槽而昏迷,但若最后一格健康槽被L伤填满,则血族陷入沉眠。若最后一格健康槽被A伤填满,则陷入终焉之死,化作灰烬。
·生命之红:血族能够重新拥有人类该有的欲望和感觉。以反射动作支付1点精血,血族在该场景内唤起生命之红,他们的脸色变红、身体重新散发出热量、脉搏重新脉动,能够食用凡人的食物而不至于呕吐、性功能恢复、恢复大多数人类的机能,能够正常通过医学检测。
·血族感官:血族不会因为黑暗遭受视觉上的减值,若是完全黑暗(full darkness),也仅在需要视觉的检定上-2DP。血族能够发现到哪怕最微小的血迹而无需检定。血族能够听到半径血权x3米内的心跳声而无需检定。血族能够闻到半径血权x10米内的血味而无需检定。感官的范围能够乘以血族的观占术等级而再度扩大。若血族尝过目标的血,那么在追踪目标的检定上获得如同血权的加值,尝血族的血不能应用该效果。若血族感官得以应用,那么血族在任何搜查相关的隐藏者和血迹细节的检定上获得如同血权的加值。
·血族能够通过品尝血液判断血的持有者的身份,如下所示。
DP:机敏+沉着
大失败:ST告诉你两个关于血液的真实细节和一个非常危险谎言。
成功:能够得出血型、宗族、较常见的药物或毒品成分、血迹过去多长时间,血液中的疾病和毒素,若你以前尝过该目标的血,且目标是血族的话,你和他在血感(blood sympathy)中间隔几代。若目标是其他生物,而且你曾经尝过这种生物的血,则能够判断出目标的生物种类。
大成功:你能够分辨出对方是食尸鬼还是血族,身患的所有疾病,最近吃了什么,激素含量,死因,以及其他几乎所有的细节。
修正:观占术处于激活状态(+2),血缚(+2),处于饥渴(+2),时间超过1小时的血(-1),时间超过24小时的血(-3),时间超过一周的血(-5)
·体能增强:血族能够支付精血使自身更快更强,以反射动作支付1点精血,血族能够在力量、敏捷、耐力任一的检定上获得+2DP。
·以反射动作支付1点精血,血族能够瞬间治愈2点B伤或1点L伤。治愈1点A伤则需要5点精血和休眠一整天。若一轮内能够恢复全部伤害,则表现为头颅重塑、肢体重生。只有A伤会给血族留下疤痕。

掠食灵光规则
·血族能够感知到其他血族,若他闻到或碰到血族,他会本能的获知对方是血族。能够注意到同类那几乎不存在的呼吸、或声音中带着少许野性的音调,还能闻到血族身上受害者们的浓郁血味。血族能够主动唤起心兽以强化掠食者灵光的影响,若对血族使用该能力,需要以即时动作支付1点意志;若是对凡人使用该能力,则不需要意志消耗和动作。
·血族能够唤起三种心兽来强化灵光,效果如下所述。
惧兽(The Monstrous Beast):惧兽灵光会使目击者的战斗或逃跑,唤起他们最原始的求生本能,且导致兽性(Bestial)状况。
欲兽(The Seductive Beast):欲兽灵光会唤起目击者的逃避现实、放纵欲望,唤起他们心中的原始欲求,且导致放荡(Wanton)状况。
战兽(The Competitive Beast):心兽之首,它执掌力量和竞争,且导致斗争(Competitive)状况。
·使用心兽需要血族以一个动作做出符合其心兽的行动,例如惧兽要施以恐吓、欲兽要施以诱惑。DP骰血权+力量(惧兽)/风度(欲兽)/智力(战兽)。除非特殊说明,否则血律的效果不会增加掠食灵光的DP。受灵光影响者有两个选择:反抗或撤逃。
反抗:若反抗者的血权低于攻击者,则需要支付1点意志,随后骰血权+力量(惧兽)/风度(欲兽)/智力(战兽)对抗,不必须用相同的心兽对抗。若攻击者获胜,则反抗者获得攻击者所激发心兽的对应状况,且攻击者在本场景内所有追踪受他心兽影响的目标检定上获得+2DP。若是反抗者获胜,则攻击者获得反抗者所激发心兽的对应状况,且反抗者在本场景内所有追踪受他心兽影响的目标检定上获得+2DP。凡人可以对抗心兽,但不能如上所述般向攻击者施加状况,若胜出,则在攻击、逃跑或其他回避风险的检定上获得+2DP。若双方成功数相同,则都施加状况,但不获得加值。
撤逃:直接或通过一个合理的借口逃离现场,攻击者能够继续追捕,撤逃者依然获得状况。
·掠食灵光以及反抗的DP会遭受以下修正:饥渴(Hungry)+1;饥饿(Starving)+2;本场景内目标已受掠食灵光影响,每有一个-1;在你的领土上,获得如同牧场(Feeding Ground)优势点数的加值。

初拥规则
·首先吸光受害者的血,然后喂目标1点精血即初拥完成,必定降低1人性。
·复生初拥,复生初拥能够回避人性降低,若一名凡人曾在人生中的任何时候被血族喂养、或喂养过血族,即有可能成为复生初拥的候选人。在候选人死后七天内,血族骰血权,若成功,则候选人将在7-血权成功数日后复生为血族。若血族刻意挑选复生初拥的目标,则依然要支付1人性。
·自然初拥,那些被血族咬死或榨干的死者,会作为亡灵复生。亡灵是不完全的血族,但任何血族都能够将其补完。补完亡灵与正常初拥相同。当血族榨干一名凡人时,骰人性+2的DP。若成功则凡人正常死亡,若失败则在一周内的某个随机时间点作为亡灵复活。血仆若死亡,骰血权,若成功,则在七个日夜后同样作为亡灵复活。若刻意创造亡灵,即视为一个人性2的崩溃点。
亡灵的血权为1,不能提升。苏醒时,具备5+其耐力的精血。每天过后,都会失去其储存的所有精血,陷入饥渴。亡灵没有宗族,同样没有宗族祸根。亡灵只能学习迅捷术、模糊术、坚韧术、以及巨力术,而且永远不能习得血祈、血仪、蟠龙螺仪或鳞法。人性初始7。亡灵不能初拥凡人,不能创造同类,不能维持血缚,不能拥有血仆。亡灵若以飨宴吞食一名血族,则能够自动补完,成为该血族所属宗族的血族。亡灵在血感中具备+5DP。

喂养规则
·The Assault:血族的尖牙视为使用格斗技能的0L武器,对血族同样能够造成L伤。若攻击成功,则能够获得1点精血(这会给凡人带来1点额外L伤)。但该攻击必须作为缠斗的一部分来使用。受到尖牙撕咬的凡人获得伤痕(Scarred)状况。
·The Kiss:在吸食时,血族的受害者会有被诱惑的清爽感觉,这使凡人获得痴迷(Swooning)状况。每轮吸食1点精血,不会留下伤口。
·大成功的吸食会给受害者留下持续的伤痕或痴迷状况。此外,在喂养规则中,凡人泛指人类、血仆、法师等大多数几乎是人类的存在,不包括狼人、木乃伊、换生灵等。非人不会被吸食精血,且不受状况影响,但若血族支付1点意志,那么同样能够给予非人存在伤痕或痴迷状况。

喂养规则
·血族有数种精血来源,如下所示。
人血:从活着的凡人身上汲取精血,最多能够吸食如同凡人完好健康槽数量的精血,每汲取1点,即对凡人造成1点L伤。若汲取的精血超过凡人的耐力,则凡人获得榨干(Drained)状况。仅血权0~5可用。
死血:失去活性几分钟但不超过一晚上的血液,血族亦可汲取精血。但通常大量的此类血液也仅能提供1点精血。此外,通过科技手段储藏的鲜血对血族来说非常难吃。仅血权0~5可用。
精血:血族能够吸食血族,但会产生精血上瘾(Vitae Addiction),同时也会带来血缚。每吸食1点精血使被吸食的血族失去1点精血,不会造成伤害。
动物血:体积1的动物提供1点精血,体积2~3的动物提供2点精血,体积4~5的动物提供3点精血,体积每再增加1点,则额外再提供1点精血。仅血权0~2可用。
·血族的起始精血(Vitae)为1d10+牧场优势点数。作为一个建议,在故事中的每个晚上都能够再骰一次,作为你的狩猎成果,将成功数+牧场优势点数的精血计入精血池中。
·关于简化喂养的具体情况,提供两种处理方式。
第一种,用骰检定。
DP:由具体行动决定,例如诱惑是操控+说服。若支付1点精血,能够将适当的血律等级添加进DP。
动作:即时,投骰即代表通过一个小时的努力。
大失败:狩猎失败,且情况朝着糟糕发展。
失败:狩猎失败。
成功:正常获取精血。
大成功:事情进展顺利,ST应当至少描述出三项被吸食者的详细特征。血族能够在后续场景中申请被吸食者参与剧情,且因此获得1点节拍。若被吸食者已死,那么可能会通过其他方式参与,例如给警察留下了你的情报。
修正:牧场优势+1~+5;同时狩猎多个血袋-2;在夜晚每额外花1小时狩猎+2;只用半小时狩猎-3;狩猎同一个的猎物+1;在城市狩猎动物血+1;在农村狩猎动物血+3;在血柜狩猎+2;偷猎-2;在宵禁时狩猎-3;在犯罪猖狂的地方狩猎-3;狩猎特定的目标-2~-5。
大失败的范例处理方式:血族的触石目击到狩猎,猎物对血族想要了解更多,一个猎人的陷阱,一个神秘的血族出现,猎物是竞争对手的牧群,猎物患有贫血,猎物患有能够导致血族死亡的疾病,猎物是被Strix占据的人类等。
第二种,语C式狩猎,略过。

昼眠夜醒规则
·一旦白昼降临,血族就会本能的想要陷入沉睡,骰耐力+决心对抗,若成功则保持清醒,但获得昏昏欲睡(Lethargic)状况。若大成功,则不会获得状况。一旦血族沉睡,只有能够直接对其产生威胁的事物会唤醒他,例如火、太阳、建筑物塌陷等。骰人性作为DP,若成功则能够清醒如同人性等级轮,当时间结束,则再度沉睡,不会再骰人性苏醒。但若成功数超过其血权5或更多的时候,则能够一直保持清醒,不会再次沉睡。若支付1点精血,则能够在任何时候从沉睡中醒来。正常苏醒的时间应当是太阳落山后不久,血族的身体机能会逐渐苏醒。

血系规则
·血族能够加入最多如同其血权等级数量的血系。血权1就足以加入血系;血权2时,和人物具备鲜血联结(blood tie)的血族能够作为人物的祖父;血权4时,宗族内的任何血族都能够作为祖父;血权6时,人物能够创造他们自身的血系。人物一旦加入一个血系,就不能后悔了,也无法退出。血系通常都有自己独有的血律或魔法,就算是通过飨宴也不能获得。当然,血系也会有额外的、效果更显著的祸根。

血的规则
·血感:血族能够略微感知到同族的情绪和状况,这取决于他们之间间隔几代。
间隔1代:即尊长与后代之间的联系,在所有血感的检定上+3DP。感知没有范围限制。
间隔2代:在所有血感的检定上+1DP。感知范围是整个大陆。
间隔3代:在所有血感的检定上+1DP。感知范围是整个城市。
间隔4代:感知范围是1英里。
当血亲陷入沉眠或终焉之死时,若处于感知范围内,会自动模糊的感知到他的状态。同样,人物也能够主动将自己的情况传达给感知范围内的血亲,需要支付1点意志,骰血权,每成功都能联系一个血亲,但被联系的血亲必须进行解析共感检定判明消息的具体含义。
解析共感
DP:智力+血权
动作:即时
大失败:没有大失败。
失败:失败
成功:模糊感知到血亲的心理状态和身处何方。若血亲已经陷入沉眠或终焉之死,他能够知道这两件事的其中之一已经发生,但不能知道具体是沉眠还是死亡。
大成功:清晰的感知到心理状态和距离他多远、在什么方向。能够确定是否沉眠或终焉之死。此外还能通过鲜血联结发送一条简短的的句子。
·血律共感:血族能够通过血族感知对血亲施加血律,血律的DP检定同样获得间隔代数带来的DP加值,若是血咒,则双倍加值。

血瘾规则
·无论是对血族还是凡人,精血都是最纯净、最易上瘾的毒品。血瘾甚至能够忽视血缚,让血族和凡人难以自拔。一旦血族或凡人饮下精血,则必须投决心+沉着抵抗,每点精血会使检定-1DP。失败则获得持续性的上瘾(Addicted)状况,只要人物面前有饮用精血的机会,他必须选择沉溺于欲望或决心+沉着,若失败,则获得饥渴(Deprived)状况。其他人物能够通过合适的检定用精血诱惑上瘾者,用决心+沉着对抗。
·只要具备足够强大的力量,那么血族便能够超越血瘾。血权6或更高的血族不受血瘾影响,因为以血族为食的他们对血瘾有抵抗力。

血缚规则
·当一个人从血族处获得1点精血时,就会建立血缚。血缚分为三个阶段,每次汲取精血都会加强血缚的程度。血族能够通过支付1点意志骰血权来抵抗血缚,但每点汲取的精血要-1DP。但每次抵抗来自同一血族的血缚时,无论成功或失败,下次都要-1DP,即使是耄宿也无法抗拒血缚的力量。凡人没办法抵抗血缚。血缚的持续时间是一整年。
一次血缚:血奴对你产生痴迷,想要接近你,想要获得你的认同。你对血奴进行社交时,印象提高一级,在对血奴的社交检定和血律检定上+1DP。血奴直接或间接对你造成伤害,对血奴来说是一个人性5或-2的人格完整性崩溃点。
二次血缚:血奴对你产生人造的爱恋,始终惦记着你,在你面前会感到紧张。印象提高两级,社交检定和血律检定+2DP。间接或直接对你造成伤害是人性3或-3的人格完整性崩溃点。
三次血缚:血奴为你而疯狂。印象视为完美印象,社交检定和血律检定+3DP。间接或直接对你造成伤害是人性1或-5的人格完整性崩溃点。你对血奴施加的持续性的血律持续时间提升,持续一个场景的能够持续一夜,持续一夜的能够持续一周,持续一周的能够持续一月,持续一月的能够持续一年。三次血缚能够粉碎所有其他血族对血奴造成的血缚。

血仆规则
·创造血仆需要投入1点精血和1点意志,血仆获得投入的精血和意志。血仆若离开血族一个月,则失去所有能力。
·血仆血权为0,不能提升。不会衰老,不会遭受疾病影响,若已有疾病,则疾病不会继续恶化。血仆能够使用体能增强能力,能够如同血族般使用精血治愈自身(但治愈A伤需要2天而非1天),不会因为健康槽被B伤填满而昏迷,拥有血族感官。起始血律2点,能如同其主人般学习血律,但永远不会习得蟠龙螺仪或鳞法,其中1点必须点物理系的血律。当与血族进行对抗检定时,不得将血律作为DP加入检定,若对方对你具有血缚,则对抗自动失败。若血律要求使用者将精血喂给别人,那么血仆无法使用。血仆每个月都需要支付1点精血来维持自身状态,若没有支付,则获得饥渴(Deprived)状况。他开始以每周一年的速度正常老化直到达到他本应处于的生理年龄,同时也不能使用任何血律。血仆必须摄取如同其主人的血权等级的精血才能解决饥渴状况。血仆同时只能拥有如同其耐力点数的精血。

飨宴规则
·飨宴,又称不凋花。血族必须榨干目标的精血和生命才能达成飨宴,也就是通过吸食吸干另外一名血族的精血、且使其健康槽被恶性伤害填满(精血吸干后,每再吸食1点精血则对其造成1点L伤)。然后食人者支付1点意志骰力量+决心,能够将巨力术等级加入检定,但不能使用意志加DP。食人者可以重复数次骰该检定,但每次都需要支付1点意志。若成功数等于受害者的血权,则检定成功。
食人者获得如同受害者血权等级的XP,只能用来购买血权。此外,食人者从受害者等级最高且食人者并未达到该等级的血律中获得1点血律。若食人者的所有血律等级都至少与受害者持平,那么则从受害者的技能中获得1点技能。
飨宴始终是一个突破点,并且会导致污点(Tainted)状况。
·只要曾经使用过飨宴,血族就会自动获得对飨宴的持续性的上瘾状况。每当有飨宴的机会时,都必须投决心+沉着抵抗欲望,但要遭受准受害者的血权等级的减值。

血族祸根
·阳光:由人性和血权决定阳光会对血族带来多大的伤害。举例来说,一个血权5、人性1的血族长者在阳光下每轮会遭受4A;一个血权1、人性7的新血在阳光下每10分钟会遭受1L。

·火焰:火焰对血族造成A伤,但若血族具备坚韧术,每轮能够将如同坚韧术等级的火焰伤害降低到L伤。
·宗族祸根:在人性低于7时,祸根才会影响血族,但若血族开始受祸根影响,就算将人性重新提升到7,祸根也不会再次失效。
迪瓦:放荡诅咒,痴迷于凡人。第一次吸食的时候不会生效,但当第二次吸食同一个凡人开始,骰人性,若失败则获得对于该凡人的持续性的依赖(Dependent)状况。该状况只会因为该凡人的死亡而解决。因为诅咒,迪瓦整体趋向于滥交、会养育大量的男女情人。
刚格罗:野性诅咒,难以对抗心兽。在对抗心兽的检定上受人性限制,但不会影响驾驭心兽的检定。
密卡特:晦暗诅咒,每个密卡特的诅咒都不同。密卡特的人性降低到6时,获得一个禁忌(Bane),这个禁忌不纳入三个禁忌的总数,也不会减少崩溃检定的DP。同时,在考虑密卡特的人性崩溃点时,在那些涉及人类、阳光、休眠的崩溃检定上,密卡特的人性视为低1点。
诺斯费拉图:孤寂诅咒。和人类的社交-2DP,并且任何基于风度和操控的检定的失败都会变为大失败。该祸根不适用于和触石的互动。
梵卓:自傲诅咒。梵卓将所有人都看作是下仆,创建梵卓时,其第一个触石填写在人性7侧旁,而非人性6。若有额外触石,则填写在人性6侧旁。

血狂规则
·遭受足够大的刺激时,心兽就会破笼而出。抵抗心兽骰决心+沉着。若大失败,不仅陷入血狂,血族还无法终止血狂,血狂会一直持续到陷入崩溃点,若心兽已经获得满足,那么换个新的心兽继续上。成功则抵抗住心兽,但获得受蛊惑(Tempted)状况。大成功不获得状况,而且恢复1点意志,并且本场景内所有对抗心兽的检定中都可以花费意志增加DP。当陷入血狂时,血族获得1节拍。正常情况下,不能支付意志增加抵抗心兽的检定,但支付意志有其他效果,在骰对抗心兽的检定前,每支付1点意志,能够阻挡心兽来临1轮,当时间结束后,正常进行心兽检定,但先前每支付的1点意志能够带来+1DP。
·血狂的抵抗检定依照具体情况,可能遭受修正:朋友死去-2;爱人死去-4;重要的财产被破坏-1;无关紧要的财产被破坏+1;饥渴(4或更少的精血)-2;朋友受伤-1;爱人受伤-2;在燃烧的建筑物内-4,;被地位更高的人侮辱-1;被地位低的人侮辱-2;在净土内+2;触发者是触石+2;火炬-2;饥渴(2或更少的精血)-4;日光-3;受伤-1;最后三格健康受伤-3;看见一个小伤口+1;看见一个大伤口-1;诸如此类。
·陷入心兽后,决定心兽的目标。当目标完成,血狂结束。若陷入沉眠,血狂同样结束。触石能够让血族提前结束血狂,这需要一个成功数如同血权x3的社交检定。血狂中的血族,在所有力量、敏捷、耐力检定和对抗检定上都增加如同其血权的DP,忽视所有伤害减值。能够以一个即时动作抓住并撕咬猎物,骰力量+格斗,造成L伤,同时进入缠斗,并且从受害者处获得1点精血。任何试图通过世俗或超自然手段迫使血族做出与其心兽目标相反的检定,都视为自动失败。不过,这些手段可以尝试把心兽的目标引导到另外一个相似的目标上。若血族自身试图违背心兽,那么能够支付1点意志暂时进行一次行动。
·血族能够试图驾驭心兽(Riding the Wave),通常骰决心+沉着对抗心兽,但要支付1点意志。若成功,则阻挡心兽1轮。持续进行该行动,直到失败、意志耗尽、或达成五次成功。任何驾驭心兽检定的失败都视为大失败。若五次成功,则你正常获得所有血狂的收益,但心兽的目标可由你自行决定。

沉眠规则
·当血族沉眠时,他看起来就像是死了一样,而当苏醒时,记忆可能扭曲,甚至人格都会产生变化。沉眠状态时,精血会自动消耗来为血族治疗,若精血耗尽,最后三格健康槽依然有伤害的话,那么在计算沉眠时间时,人性视为低一点。
·沉眠的持续时间是血权x以人性为基础的时间。举例来说,一个血权5、人性1的血族长者会沉眠250年;一个血权1、人性7的新血会沉眠1周。

·若使用木质武器穿刺血族的心脏,那么血族同样陷入沉眠。这需要以心脏为目标(攻击检定-3DP),一次性造成至少5点伤害。

人性规则
·若一个血律能够影响人性,那么它的效果同样会影响人格完整性或其他类似性状。
·人性越低代表血族越漠视和超脱人类的道德准则,如下所示。
人性10~9:以人类的方式生活、混迹于人群、擅长思考和理解人类的血族,相当罕见,几乎是一个标准的人类。在所有涉及人类的社交检定上+2DP,不包括掩饰和恐吓。
人性8~7:依赖人类、或对假面舞会依然感到陌生的血族。
人性6~5:大多数新血的等级,他意识到他已经不是人类。在所有涉及人类的社交检定上-1DP,不包括掩饰和恐吓。
人性4:已经与人类相差甚远的血族,会为了生存夺走他人生命,但尚未堕落成冷血杀手。在所有涉及人类的社交检定上-2DP,不包括掩饰和恐吓。
人性3:厌世嫉俗的血族,会毫不留情的夺取无辜者的生命。在所有涉及人类的社交检定上-3DP,不包括掩饰和恐吓。
人性2:自命不凡、仿佛死人、并且不喜欢和人类打交道的血族处于此阶段。在所有涉及人类的社交检定上-5DP,不包括掩饰和恐吓。
人性1:几乎被心兽统治的血族,好似野兽或者尸体,除非必要不会交谈,因为语言仅仅是狩猎的工具。所有涉及人类的社交检定都是机运骰,不包括掩饰和恐吓。
人性0:变成尸鬼的血族,在大多数城市,血族社会都会立刻处死尸鬼,没有一丝怜悯。不能和任何人进行社交检定。
·人性的崩溃点由ST依照具体情况进行改变,范例崩溃点和崩溃检定DP如下所示。
人性10(5DP):一晚上没和人类接触;为保护假面舞会而撒谎;在一晚内花费了1点以上的精血。
人性9(5DP):看人类吃饭;做出超过人类能力的行为;吸并非自愿的人的血;对他人施加血律;在白天活动1小时。
人性8(4DP):创造血仆;被人类拒绝;驾驭心兽;用血律强迫他人;在白天活动半天以上。
人性7(4DP):一周没有和人类接触;受重伤却不去医院;伤害某人使其流血。
人性6(3DP):陷入沉眠;吸食孩童;阅读你自己的讣告;经历车祸或其他重大伤害但未死亡。
人性5(3DP):两周没和人接触;血权达到3;一个凡人家族成员的死亡;加入一个盟会并且获得地位。
人性4(2DP):学习血咒;强行吸食他人;沉眠超过1年;活了百年;意外杀人。
人性3(2DP):一个月没和人类接触;血权达到6;配偶或子女的死亡;主动杀戮。
人性2(1DP):一年没有接触人类;谋杀他人;看见一种你活着的时候还未出现的文化;活了500年;创造一个亡魂。
人性1(0DP):十年没有接触人类;大规模屠杀;杀死你的触石。
通常来说,处于沉眠时不会受到人性崩溃点的影响。
·崩溃检定的DP取决于崩溃点的人性等级,若你有触石陪伴,则能够获得DP加值,如建卡阶段所述。意志不能增加人性崩溃检定的DP。当面临崩溃点时,血族获得1节拍。
大失败:失去1人性,获得厌世(Jaded)状况。
失败:失去人性,获得兽性(Bestial)、斗争(Competitive)、或放纵(Wanton)状况。
成功:没有失去人性,但获得兽性(Bestial)、斗争(Competitive)、或放纵(Wanton)状况。
大成功:没有失去人性,而且你感觉超棒,获得启迪(Inspired)状况。
修正:有触石+2;有多个触石+3;没有触石-2;为保护你的假面舞会-1;为保护你的安魂曲+1。
·当血族失去人性时,他能够选择因此获得1个禁忌和1节拍。若他这样做,就不会再因为这件事失去人性。但是每个禁忌会导致崩溃检定-1DP,血族最多持有三个禁忌。当禁忌引发血狂时,人物的DP不能超过其人性等级。
钟铃:血族无法忍受钟声和铃铛的声音,录音不会导致该禁忌生效。暴露在声音下的每分钟都要遭受10-人性的B伤,并且引起血狂。一些血族的禁忌用赞美诗或其他东西取代钟声。
不甘之血:血族从非自愿的目标处汲取精血时,前10-人性的数量吸食不会获得精血。
十字路口:血族在穿过十字路口时会感到混乱,本场景内所有的检定DP都不能超过人性等级。
饥渴面容:看上去就像是死人,当精血不足5时,所有社交检定DP不能超过人性等级。此外,所有对抗饥渴所导致的血狂的抵抗检定DP不能超过人性等级。
坟墓:你必须睡在你的墓里,或至少带着你的墓土,否则你直到第2天晚上前所有检定的DP都不能超过人性等级。
动物厌恶:动物讨厌你,会对你产生敌意,甚至攻击你。所有试图用驯兽技能或驯兽术影响动物的检定遭受10-人性的减值。
圣日:血族在一周内的一天内无法抵抗白昼时沉睡的冲动,也无法在这天的白昼醒来,除非他遭受10-人性数量的伤害。
邀请:血族必须被邀请才能进入私宅,若不请自来,则遭受10-人性的B伤,并且只要在屋内,就不能消除伤害。
开放伤口:血族的伤口持续暴露在外,直到他开始睡眠。
纯洁之痛:当被人格完整性8或更高的人触碰时,血族遭受10-人性的B伤。
鼠王:血族会吸引害虫,总是被老鼠、苍蝇、蟑螂之类的东西包围。所有社交检定自动失败。血族可以驱赶这些生物一段时间,需要支付1意志,驱赶人性分钟。
排斥:血族排斥某种物质,例如银、玫瑰等。不能进入排斥物的10-人性持内,除非支付1意志。若排斥物对你造成伤害或进入伤口,则额外造成10-人性的B伤。
象征物:信念会削弱你的力量,当你触摸到象征物或与挥舞着象征物的人互动时,所有检定DP不能超过人性等级。
蛛网:蛛网会阻挡血族的步伐,蛛网对你来说是耐久10-人性的物品。

优势规则
·血族地位分为三种,城市地位、宗族地位、以及盟会地位。每种地位的总计点数不能超过5,举例来说,一个已经有蟠龙会地位3和鬼婆祭环地位2的血族不能再获得任意1点盟会地位。
·迦锡安律法是形而上学的法律和超自然力量,其优势的生效无需城市中有迦锡安律法的组织。
·誓言是双向的,有君臣之分,由君购买优势,臣并不需要购买优势。誓言通常只持续一年又一天。

血律规则
·对有亲密接触的目标,观占术+3DP。
« 上次编辑: 2021-01-16, 周六 00:52:03 由 不朽食物 »
“BEHOLD, THE PROGRESS ENGINE.”