作者 主题: 二版规则·行动与战斗动作  (阅读 12624 次)

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离线 性感子弹

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二版规则·行动与战斗动作
« 于: 2008-10-23, 周四 18:28:38 »
第1节   动作
在无限恐怖的游戏中,人物所进行的任何行为都可以称为“动作”。进行了一个动作意味着玩家人物进行了某些事,或者对别人做的事产生了某些反应。
大多数动作都包含了一个或多个判定在内。
1、   动作类型
•单次动作与延长动作:

有些时候,人物所做的事只需很少的步骤,或者他只有一次机会,而另一些时候他需要精工慢做、一步步完成任务。这将动作分成了两种:


单次动作:
单次动作指那些经过一次判定来决定结果的动作。某种行为是一个单次动作,意味着这个行为只要一个或少数几个步聚就可以完成,而且通常不能或不需要经过反复重复工作来加深其完美度。
单次动作通常包括但不限于以下内容:跳过一个坑,投篮,进行一次攻击,侦察,打开一扇门之类。
进行单次动作所需要的时间并不固定。有些动作只需要数秒钟,但有一些也可能需要几分钟或者更长。

单次动作的难度:难度简称为DC。当你进行一次动作时,投一次判定,计算你取得的成功数(即是你有几个骰子投出8,9,或10。若至少有1个,则你可以再加上因属性、技能或其他原因带来的附加成功)。你的成功数需要等于或大于一个特定的数值,动作才能成功。这个特定的数值称为难度(DC)。成功数高出DC越多,你的行为结果就越完美(这一般会在该行为的说明里表明)。有很多行为的DC为1,这意味着只要有1个成功就能完成。另一些行为的DC会更高。一般来说,未特别说明DC的行为,其DC为1。
特别的,有一些行为不设DC,而是依照你所取得的成功数来决定结果。比如,当你攻击敌人时,每个成功数对敌人造成了1点伤害。


延长动作:
延长动作指需要多次判定、累积成功数来完成的动作。某种行为是一个延长动作,意味着这个行为需要反复进行多个步骤,通过一步一步的深度加工来使工作变得完美。
延长动作通常包括但不限于以下内容:制作某种东西,完成作品,完成仪式,进行表演,修复某些东西,从某种情况中摆脱。

延长动作的难度:
延长动作的难度(亦称DC)表明你需要完成多少工作量才能做好这件任务。你需要进行多次判定,记录每一次的成功数。当你的成功数等于或超过难度时,你完成了这件工作。
与单次动作不同,工作的完美度已包含在难度中。例如,“一篇能让人看懂的小说”DC可能为5,而“一篇有趣的小说”DC就可能为7,“能够出版单行本并赚取稿费的小说”DC或许就有15之高。你无法在工作的中途降低标准以改变DC——艰难的道路不能回头。

延长动作的周期:
一个延长动作进行一次判定的时间称为该延长动作的周期。例如,写小说需要每天进行一次判定,则其周期为天。规则中会给出一些范例,其他具体每种行为的周期应由ST参考范例来把握。
对某些行为而言,人物可以在两次周期之间进行休息、出外冒险等行为,而将行为暂时搁置。而另一些动作需要一口气做完。依搁置时间不同,有时会使已获得的成功数减少。例如,在画油画时,由于多放置了一晚,使颜料过于干涸,难以将新的色彩与底色融合。这种情况以游戏主持人的判断为准。

延长动作的期限:
有些延长动作必须在一定的时间内做完,否则该动作就会失败。例如,一个血族可能需要用血来创造一个结界,他必须在那些刚从人体内抽取的血液失去活性之前完成这个仪式。在这种情况下,人物必须在期限内获得足够的成功数。

可选规则•延长动作的过失
上述规则默认一个延长动作是一步步将工作向好的一面转化的。然而,在做一件事时你并不总是在完善它,有时,努力反而会留下过失——而那过失难以弥补。例如,画水彩画时不慎抹了重重一笔黑色,或者组装模型时掰断了一个零件。这条可选规则描述了这种情况。
作为一个可选规则,游戏主持人并不必须开放它。并且,若游戏主持人开放此规则,他应该让他的玩家知道。
当玩家进行延长动作时,记下每一次判定中出1的骰子数量。若人物在成功数达到或超过DC之前,1的数量已经达到或超过了DC,则这个行为因过失而失误。时间和材料被浪费,甚至有可能引起其他不良后果,例如原本想炒菜,但锅子着火了。若人物还想要完成它,他必须重新从头开始。注意,若最终行为成功了,那么1的数量不会对任务完成的完美度造成影响——行为进行中的过失被弥补或消除了。
在真正失败或成功前,人物会知道他所面临的境况——炒菜的锅着火了,或者焊接时烧断了一处电路,这些过失是人物可以察觉到的。如果行为面临失败的风险,游戏主持人应该告知玩家。

反复进行的单次动作
  
  有些动作虽然需要反复进行,但在时间紧迫的场合,我们并不将它作为一个延长动作,而是视为一连串的单次动作来处理,这是因为进行的每一步都会对局势有所影响。
  例如,杨康在《僵尸肖恩》中与主角失散,他想要爬上房顶去眺望主角的位置(这是一个“运动”技能的任务)。但他身边围绕着数只僵尸,这些僵尸会试图将他扯下来。因此,他在每一轮里究竟能爬多高,决定了僵尸对他的威胁和他对主角的助力分别有多大。这时,视为他每轮用一个移动动作进行“运动”判定。
若在并不紧迫的场合,亦可将需反复进行的动作变为延长动作,以简化游戏流程。例如,故事结束后,杨康想要在屋顶上赏月饮酒,他爬上屋顶的行为可以用延长动作来完成。


•主动动作与被动动作:

主动动作:
主动动作是人物主动做出、去影响他人或环境的动作。常见的主动动作包括攻击、移动、操作物品、劝服他人等。人物在一定的时间内,所能做出的主动动作是有限的。例如,在一轮之内,人物只能做出一个标准动作、一个移动动作、一个迅捷或反射动作。

被动动作:
被动动作是人物被他人或环境影响而做出的反应。常见的被动动作包括回避范围攻击、对抗他人的特殊能力、识破别人的谎言、查觉到有敌人靠近和坚持自己的行为等。人物做被动动作不需要花费时间,因为被动动作时常包含在人物正在进行的动作之内。因此人物在一定时间内所做出的被动动作是不被限制的。
有些时候,被动动作可以在人物本人不知道的情况下进行。例如,交谈时巴尔迪修对小夜说了一个谎话,小夜并不需要预先知道这是谎话才进行看破谎言的判定。在这种情况下,由游戏主持人暗中进行判定,当结果使玩家意识到什么时才将结果告诉玩家。例如,小夜心不在焉,没有注意到巴尔迪修的眼神游移和言辞闪烁。但当巴尔迪修一而再地吞吞吐吐语焉不祥时,小夜终于意识到这家伙言不由衷。
人物可以主动进行某些被动动作,这时视为一个主动动作。例如,小夜对巴尔迪修抱有疑心,于是她在谈话时留心观察巴尔迪修的表情。这时,为小夜投一次感知+理解判定。就算她没有成功(或者其实巴尔迪修没有说谎),她也会记得自己做过这件事。

2、   战斗场景
  战斗场景是指那些发生战斗或激烈对抗的故事过程。在一个战斗场景中,人物与人物之间进行短时间的和激烈的对抗式互动,每一个动作都对别人产生影响。这通常包括了战斗、追杀、伏击、逃亡、甚至有可能只是一场激烈而分秒必争的谈判。
由于战斗场景的特殊性,我们以“轮”和“依序行动”来代替平常的自由行动叙述。

•轮
轮是一个时间概念,用于衡量战斗场景中人物的动作。在无限恐怖的角色扮演游戏中,我们用以下的形式来使用这个词。
•一轮对应的真实时间为3秒。因此,若一场战斗进行了10轮,则时间经过了半分钟。
•一轮也代表了一个完整的行动顺序。当战斗场景中的所有角色都行动了一次时,我们称“时间经过了一轮”。“一轮”可以表示从行动顺序的第一个人行动开始到下一轮里他的行动开始,也可以指从一个人的行动开始到下一次他的行动开始。这就好比我们说“一个月”,可以是指整个三月,也可以是指从三月十七号到四月十七号。
•有时候,一个持续性效果的时间是“持续X轮”。在这种情况下,我们以开启或发动这一能力的人物为记时标准。当一个人物完成了此效果的发动、效果生效时开始计时,到下一次该人物的行动次序结束时,称为“持续了一轮”。

•先攻权
先攻权代表人物行动的先后。在战斗场景中,可以想像大家一定是在激烈地你来我往进行交锋,但即使如此,人物的动作也有快慢之分。在游戏中,我们以行动次序来表示这种差别。在战斗场景开始时,进行一次先攻判定,人物依从高到低的顺序行动。
注意,人物的一轮行动占用了他这一轮的时间,而不是一轮的人物数量那么多分之一。先后行动只是游戏时所采取的行动记录方法。
先攻权判定为1d10+(人物的敏捷+沉着),这并不是一个敏捷相关或沉着相关的判定。
若两个角色先攻权相同,则沉着较高的先动。若沉着值也相同,则敏捷值较高的先动。若仍相同,则可以扔1D10决定。若两个角色都是玩家,可以让他们自己决定谁先。

延迟:
先手未必就是必胜,等待最好的行动机会也是一种策略。人物可以主动将自己的行动次序向整轮的行动顺序的较后方移动。这一移动是不可逆转的。
当两个人物都希望比对方后动时,先攻权较高的人可以最后动,因为他更加游刃有余。若先攻权相同,则可以按上例先攻权相同的情况进行判断。

•战斗场景中的动作

一个人物在战斗场景中可以在自己的行动中做三个主动动作:一个标准动作、一个移动等效动作和一个迅捷动作。
与“行动次序”一样,人物在轮中也未必是依顺序做这三个动作的。这只是游戏进行中的简化处理方式。
动作可以向下替代。你可以用一个移动动作来做一个需要耗费迅捷动作的行为,也可以用一个标准动作来做一个需要耗费移动或迅捷动作的行为。

标准动作
这一动作较为费力,需要集中精神和花费一定的气力。多数主要动作都是标准动作。一般来说,攻击、施展法术、使用特殊能力等都是一个标准动作。

移动等效动作
这一动作较为简单轻易。走动、跳跃、拔出鞘中的武器等,都是一个移动等效动作。

迅捷动作
这一动作十分快捷简便,可能只包含一个手势、一个词、一转念等。

自由动作
自由动作可能并不耗费时间。它可能是你心中念头一闪,也有可能是你在做别的动作时可以同时做它,或者它本身就是另一个动作的一部分。说话(说出几个词或一个简短的句子)是一个自由动作,松手让手里的东西掉下去也是一个自由动作。虽然如此,你只能在自己的行动中做自由动作。

反射动作
反射动作是一种特殊的迅捷动作。即使没有轮到你行动,你也可以做一个反射动作,这会消耗掉你本轮中的迅捷动作。有些特殊能力和法术等是一个反射动作。

一轮或数轮动作
有些动作需要消耗较长的时间,需要“一轮”或更多轮。你必须在行动的一开始就决定做一个“一轮”的动作,从轮到你行动开始,直到下一次你的行动开始,你不能做任何标准或移动动作。例如,给左轮手枪上子弹,或者给弩上弦等。
一个需要“数轮”的行动,类同处理。

•战斗场景中各类动作简要说明

这里将战斗中常见行为所需要动作类型简单列出。有些专长或能力会改变动作的类型(暂时或永久),当人物使用这一类能力时,以能力的说明为准。
另外,在本篇对战斗场景的说明中,默认所有人物都将武器和物品放置在最合适的位置,例如武器连鞘挂在腰间或背后、箭壶挂在腰间、飞刀整齐排好放在镖囊中等。在实际跑团中若玩家的物品放置另有安排,ST需比照说明进行调整。

标准动作

•进行一次攻击。一次近战或远程攻击,包括徒手攻击、武器、投掷、弓箭、开枪等,都是标准动作。

•取出腰包里的物品。

•施展法术或使用特殊能力,如无特别说明,都是标准动作。


移动等效动作

•进行一次移动。移动的距离数值最多相当于你的速度。

•在正常状态下控制载具或驾驭坐骑。

•跳跃或攀爬一段距离。视情况而定,短距离的跳跃和较矮处的攀爬可以作为一次移动的一部分。亦包括一些华丽的特技动作,比如跳起来抓住吊灯荡过桌子。

•从鞘中拔武器。取下背在身上的弓。从衣袋内取东西。

•给自动手枪换弹夹。给单发步枪填装子弹。用上弹器给左轮枪上弹。给轻型弩上矢。为轻型弩上弦。

•打开一扇关着的门。

•喝下一口水(或其他液体)。吃一口易嚼的食物或少量药物。

•格挡。

迅捷动作

•拉动单动式步枪的枪栓,或类似动作。

•取出一件装在便于取用的地方的小巧物品。例如插在衬衣的前胸小袋里的试管,或从镖囊中拔出一支镖。

自由动作
  
•拉动枪栓和掰开击锤等,如无特别意义,都是自由动作。

•在移动中推开或踢开不需费力的障碍物(如一个挡在路上的空纸箱,或路上的杂草)是一个自由动作。何为不需费力的障碍物由ST判断。外表看上去像是能一脚踢开但事实上很沉重的东西可能会给人物造成伤害(例如扣在地上的空纸箱里有一根桩子)。

一轮或多轮的动作

•从背着的背包中取东西,需要花1轮时间。

•紧急包扎伤口或止血处理,可能花费1轮或多轮。


3.常用动作的说明
战斗中的动作

•以天生武器进行一次近战攻击:
这是一个标准动作。
判定DP=力量+肉搏+天生武器伤害值-目标防御,每个成功数造成1点伤害。凡人的肉体只能造成冲击伤害,学习特定能力、经过强化、持用手指虎或者拥有别的天生武器,可以造成严重伤害。


•以人造武器进行一次近战攻击
这是一个标准动作。
判定DP=力量+白刃+武器伤害值-目标防御,每个成功数造成1点伤害。大多数武器都会造成严重伤害,只有少量武器如闷棍、沙包等可以造成冲击伤害。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-2的器械惩罚。ST可以决定你是否要受到其他影响,比如你可能根本拿不动一把巨斧。
试图双手持用单手武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值低1。
试图单手持用双手武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值高出其体积值的一半那么多。

•全力一击
这是一个标准动作。你可以将它应用于近战攻击中。
到你下一次行动开始为止,你在攻击上获得+2DP的加值,并且在防御上获得-2的减值。

•冲锋攻击
这是一个移动动作和一个标准动作。
你先用移动动作移动到敌人面前,然后进行一次攻击。计算你移动到敌人身边之前直线移动的距离:每1米会为你在攻击判定上+1DP,并使你的防御-1。这一行动不可使你获得超过你力量值的加值,亦不可使你的防御减低到0以下。

•以投掷武器进行一次远程攻击
这是一个标准动作。
判定DP=敏捷+运动+武器伤害-目标防御-距离减值。距离减值为,目标的距离每超过1倍的武器射程单位,攻击判定就会受到-2的减值。你的投掷攻击上限为1倍射程单位/力量值:你或许可以扔得更远,但无法进行有意义的攻击。攻击的每个成功数造成1点伤害。伤害类型同样视武器而定。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-2器械惩罚,并且每超出一倍武器射程,额外多受-2的距离减值。ST可以决定你是否受其他影响,比如你可能根本扔不出一大块石头。
试图双手投掷单手投掷武器时,该武器的力量要求视为比实际值低1,但即使你满足双手的要求,你攻击依然要受到-2惩罚。

•以弓箭进行一次远程攻击
这是一个标准动作。
判定DP=敏捷+弓箭+武器伤害-目标防御-距离减值。距离减值的说明参见上例。弓箭攻击的距离上限为8倍弓的射程单位。攻击的每个成功数造成1点伤害,伤害类型同样视箭的特性而定。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低一点,在攻击上要受到-2器械惩罚,并且攻击的距离上限减少一个射程单位,并且每超出一倍武器射程,额外多受-2的距离减值。ST可以决定你是否受其他影响,比如你可能根本扔不出一大块石头。
弓箭必须双手使用,你无法单手使用弓。

•用枪支或弩进行一次远程攻击
这是一个标准动作。
判定DP=敏捷+枪械+武器伤害-目标防御-距离减值。在用枪支攻击时,你受到枪支提供的“高速优势”的好处。距离减值的说明参见上例。枪械的攻击距离上限为5倍枪的射程单位。攻击的每个成功数造成1点伤害,伤害类型视枪或弹药的特性而定。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-2器械惩罚,并且每超出一倍武器射程,额外多受-2的距离减值。
试图双手使用单手枪枝时,该枪枝的力量要求视为比实际值低1。
试图单手持用双手枪支时,该武器的最低力量要求视为比实际值高出其体积值那么多,并且你因瞄准而获得的好处只有一半。

•使用小型的火炮、迫击炮、载具上的主炮或舰炮等进行远程攻击
这是一个标准动作,或依武器本身所注。
判定DP=智力+枪械+武器伤害-目标防御-距离减值。攻击时,你受到枪支提供的“高速优势”的好处。距离减值说明参见上例。炮类攻击的距离上限为4倍射程单位。攻击的每个成功数造成1点伤害,伤害类型视弹药而定。若该类武器会造成范围伤害,则范围伤害的伤害值为武器本身提供的定值,不依判定结果而变,判定结果作为被攻击者进行敏捷+运动对抗判定时的减值。(若武器本身未注明范围伤害的数值,请向规则制作人反应,并在获得明确答复前由ST裁定。)

•使用远程武器瞄准敌人
这个动作需要一轮
你只能瞄准最多3个射程单位之内的敌人。不需要判定。当下一次轮到你行动时,你立刻进行远程攻击,可以在攻击判定上获得额外的+1DP。
若在射击之前做过其他标准或移动动作,或者被别人近战攻击命中,则失去这一好处。
你可以连续瞄准多轮,若你如此做,你最多可以获得+3DP。

•全力防御
这是一个标准动作。
由于你尽全力躲闪你的敌人,直到你下一次做出其他标准动作为止,你的防御和对抗范围攻击的判定上获得相当于你的基本防御的闪避加值。此外,如果你能够看到以枪械攻击的敌人,则他在攻击你时不会受到高速优势带来的好处。
某些能力或专长或许可以提升或改变全力防御的效果。

•肉搏格挡
这是一个移动等效动作。直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的“肉搏”等级的格挡加值。
某些能力或专长或许可以提升或改变肉搏格挡的效果。

•白刃格挡
这是一个移动等效动作。直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的“白刃”等级的格挡加值。你必须持有一件白刃武器才能格挡。
若你持用的武器具有“格挡”特性,你可以将其格挡值加在格挡加值中。
某些专长或能力或许可以提升或改变白刃格挡的效果。

•主动掩蔽
这是一个移动动作,人物利用自己可以搬动或移动的物品架在身前,形成掩蔽。掩蔽的等级视人物的体型和掩蔽物的大小而定。
若人物可以拿动掩蔽物,且他在这一轮中还可以进行移动(例如某种使用迅捷动作移动的能力,或利用标准动作移动),他可以在主动掩蔽的情况下带着物品移动。

•取出物品
这视你所取的物品放置之处而定。
拔出正常佩带的近战或远程武器(如,挂在腰间的剑,枪套中的枪)是一个移动动作。
从方便取用的携带容器中取出小件物品(包括从腰带上拿下通话器、从子弹带中取出一发子弹或一枚弹匣、从箭壶中取出一支箭、从镖囊中抽出一支镖)是一个迅捷动作。
从背包中取出物品并再度将背包背好,需要一轮。

•装填弹药
这里所述装填弹药的动作已包括从子弹带或类似位置取出弹药的动作。如果弹药已拿在手中,则装填动作降低一级。
为自动枪换弹匣、为未来能量射击枪械换能量匣、为单动式步枪填装子弹是移动动作。此外,在为单动式步枪上弹之前你需要用一个迅捷动作拉开枪栓。
为弓箭上箭是迅捷动作。
为左轮手枪装弹需要一轮。如果使用上弹器,是为一个移动动作。
为轻型弩上弦是一个移动动作,上弹同样是移动动作。
为重型弩上弦需要一轮或多轮,上弹是移动动作。

•从倒地状态下起身
这是一个移动动作。

特殊攻击动作
特殊攻击动作是一类用来取代直接攻击的攻击动作。如无特别说明,你无法在使用招式时进行以下攻击。

•绊摔
绊摔是一种使人失去平衡的攻击动作。
以一次近战攻击,你以天生武器进行一次接触攻击,同时对方进行一次敏捷+运动或力量+运动的判定对抗,若你胜出,则对方倒地。在这次攻击中,对方的体型每比你大1,你就要受到-1的减值。
拌摔飞行的敌人:与地面拌摔相似,但取代倒地效果,你胜出后造成对方失速:每胜出1点,对方在下一轮内的飞行速度视为在基础速度上受到-1的减值般处理。
某些人造武器可以供你使用拌摔攻击,一般而言,带钩、带小枝的武器或软兵器可以进行拌摔攻击。

•冲撞
冲撞是一个由你发起的猛烈的冲击动作。这代表了肩撞、用手臂猛击等动作。
以一次进战攻击,你进行一次力量+肉搏判定,同时你可以指定是要“击退”还是“击倒”。在这次攻击中,对方的体型每比你大1,你就要受到-1的减值。
对方可以选择以力量+运动进行对抗判定以抵挡你,或者以敏捷+运动进行对抗以避开你(或至少抵消你冲撞的力道)。
你若胜出,则你可以将对方击倒,或将他击退1米。你的每3个胜出数可以再将他击退一米。
在以下情况下,你可以推着他移动1米/胜出数,或你的速度用尽,视较小者而定:
你选择击倒,且你还可以用移动动作进行移动;或你以冲锋攻击发起冲撞,且你在冲锋攻击的移动中没有用尽你的移动速度。
特别的,如果你的对手抵挡了你的冲撞,他可以选择用反射动作对你进行一次冲撞。你在对抗中受到-2DP的不利减值。
特别的,某些天生武器或人造武器可以供你进行冲撞攻击,这时你可以将武器的伤害值加入到主动冲撞的判定中(即使你使用人造武器,依然是用肉搏技能进行判定。)

•擒抱
擒抱是一个“抓住对手”的动作。
以一次近战攻击,你进行一次力量+肉搏或敏捷+肉搏的接触命中。如果你的天生武器适于抓住敌人(如牙咬、爪、触手、带倒钩的尾巴),你可以将天生武器的伤害值加入此次攻击判定中。如果你击中,你以一个自由动作进行力量+肉搏判定,你的对手选择使用力量+肉搏对抗以挣脱你,或者以敏捷+运动对抗以逃脱(这称为擒抱对抗)。若你胜出,你牢牢抓住对方,当你们中的一人试图移动时,需要进行力量对抗,主动移动者每胜出1,则可带着对方移动1米,最多不得超过其速度。
在这种状态下,你与对手对第三者的攻击都会失去基本防御,并且对方在攻击和格挡和需要肢体动作的特殊能力上受到相当于你胜出数量的减值。对你们中的任何人进行攻击时,都以你们中防御值较低者的防御值计算,并且有对等的概率击中你们中的任何一人。这一概率应视你们双方的体型差而有变化。
若你成功,在下一轮你可以试图压制对手。再次进行一次对抗,若你胜出,则对方被定身。你可以带着他以半速进行移动,其他情况如上所述。若你胜出的数量比对方的力量值更高,你可以利用对方的身体进行主动掩蔽。
被擒抱者可以在自己的行动时以一个攻击动作主动发起对抗以试图摆脱。在压制状态下的角色需要成功摆脱两次,一次摆脱压制,一次完全恢复自由。
在擒抱对抗中,体型较小者受到相当于双方体型差的减值。某些软兵器可以用于擒抱,在这种情况下,以白刃代替肉搏进行判定。

•对特定部位攻击
这是指定攻击敌人身上某处要害的动作。
对特定部位攻击一般来说视为一次普通的攻击,如无特别说明,则你可以在这次攻击中使用任何特殊能力或招式。
视攻击部位而定,你在这次攻击中受到一定的减值。若被攻击者意识到了你的这次攻击且保有基本防御(这意味着他没有处于措手不及或定身状态),他在防御上受到与你受到的减值数量相同的闪避加值。
攻击特定部位会有不同的特殊效果,视情况而定。以下是一些范例:
攻击头部:减值3,每2成功数造成一点晕眩,以耐力+生存对抗。
攻击眼睛:减值5,每成功数造成1点目眩,以耐力+生存或敏捷+生存对抗。
攻击腹部:减值2,每2成功数造成1点恶心,以耐力+生存或坚毅+生存对抗。
攻击肋骨或鼻梁:减值3,每2成功数造成1点剧痛,以耐力+生存对抗
击落手足或武器:减值3,不造成伤害,以力量+白刃对抗,造成胜出数的“肢体妨害”不良状态,这是创伤来源。。
攻击咽喉:减值5,耐力+生存对抗。攻击方每胜出1,可以将1点伤害的严重度加深一级。
攻击太阳穴:减值5,每成功数带来一点晕眩,耐力+生存对抗,此外每胜出1可将1点伤害的严重度加深一级。
 
使用临时武器攻击:
任何东西都可以拿起来乱打,原本不是武器的东西当作武器使用,或者将武器不按本身的方式使用(比如捏着剑尖用剑柄打人),视为临时武器。
临时武器的伤害值为其硬度或体积取低。其伤害类型,如果是坚硬或尖锐的物体如钢铁或石头,则为L。否则为B。
使用临时武器攻击时,其力量需求为:其重量不超过(该力量值-2)的轻载上限。
临时武器不视为任何武器,因此不满足任何以“临时武器”之外的武器类型的前提条件。但特殊的情况可由ST判断(比如一根树枝可以当作短棍之类)
使用临时武器攻击时,攻击DP减少1/3.如果该临时武器利于攻击的结构和重心分布,减值改为1/6.
投掷临时武器的射程单位:用力量值减去临时武器的体积,再乘以5.密度特别小或特别大的物体由ST给与减值。
« 上次编辑: 2012-12-19, 周三 15:13:18 由 性感子弹 »

离线 性感子弹

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Re: 二版规则·行动与战斗动作
« 回帖 #1 于: 2012-12-14, 周五 17:44:53 »
战斗中定位目标
定位目标:
玩家知道一个目标的位置,称为定位目标。定位分为精确定位和模糊定位。
精确定位:精确定位指确切知道目标的位置。一般来说,对人类而言,如果能清楚明确且真实地看清目标,则可以定位它。人物可以无碍地攻击被定位的目标,或者对其使用那些“指定X个目标/指定范围内X个目标”的法术或能力。人物总可以精确定位一个位置(比如“我面前五米、高三米的地方”)
模糊定位:大概知道目标的位置称为模糊定位。这意味着人物知道目标的大概方位,但不清楚具体位置。对人类来说,看不到人但能近距离听到持续的说话和嘈杂声,就有可能模糊定位。人物可以攻击被模糊定位的目标,但成功数、附加成功和产生的效果点数都只计算一半,向下取整。人物也可以选择模糊定位的目标作为指定目标法术之目标,但法术只有一半概率成功(然而,如果法术范围描述为“范围”或“范围内每个目标”,则照常生效)。
无法定位:人物完全无法知道目标的位置。就人类而言,这意味着他看不到、听不到敌人,并且没有任何可供分析的数据。人物可以假定目标在某位置并进行攻击,若目标恰好在那个位置,则视为模糊定位。但人物不可能将他指定为法术的目标(然而,如果法术范围描述为“范围”或“范围内每个目标”,则照常生效)。
如无特别说明,以人类为基础的人物只能用视觉进行精确定位。
目盲的人物无法以视觉定位目标。耳聋的人物无法以听觉定位目标。

模糊定位看不到的目标:
如果目标隐形,人物可以进行一次侦察判定,对抗隐形者的潜行判定,如果胜出则可以模糊定位目标。令潜行者隐形的效果一般会为该隐形效果带来加值,如果没有说明,则该加值为对应能力等级+2的附加成功数.
如无特别说明,人物只能以他能够查觉目标的感官进行判定,例如,一般人类能且只能以听觉寻找“视觉隐形”或“可见光隐形”的目标。如果人物有灵敏嗅觉、灵力感知、侦测魔法等感知能力,则可以适用于该判定。除非特别说明,否则这些感知能力不能精确定位。
这也适用于人物目盲/耳聋等情况。

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Re: 二版规则·行动与战斗动作
« 回帖 #2 于: 2012-12-16, 周日 00:06:39 »
擒抱
擒抱者以一个标准动作发动,对抗一名近战范围内的敌人(下称被擒者)。擒抱者投掷力量+肉搏,对抗被擒者力量+肉搏或敏捷+运动。如果擒抱者胜出,双方同时进入擒抱状态。如果被擒者胜出,双方原地不动。
擒抱状态:擒抱状态下,擒抱者与被擒者同时失去对第三者的基础防御。
擒抱状态下可以进行以下动作:
以天生武器或轻武器进行近战攻击。以大型武器或远程武器进行减值等于自己体型的攻击。
以一个移动动作进行脱逃,脱逃者投掷力量+肉搏或敏捷+运动,对抗对方的力量+肉搏或者敏捷+肉搏。胜出则各自分开,失败则保持原地。
以一个移动动作进行移动,双方进行力量对抗,主动移动者如果胜出则移动成功数的米数。

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Re: 二版规则·行动与战斗动作
« 回帖 #3 于: 2012-12-19, 周三 14:28:31 »
伤害的上限:
关于伤害上限的规则现在获得了修订。
对生物的攻击不再有上限(此处指所有在规则中视为生物的类型,包括构装生物、被活化的物体、死灵等,但活的植物等一般无法作为战斗对像的不算生物而算物体)。这是因为,虽然武器或人物的破坏力有其极限,但有可能作用于敌人的脆弱之处而造成超乎寻常的破坏。
伤害上限表现在破坏物体等方面。具体上限数值为:
近战和投掷的物理伤害上限为:攻击者力量值+武器伤害值*2
枪械、弓弩、能量武器的伤害上限为:武器伤害值*3
法术、类法术能力或超自然能力的伤害上限为:使用能力的属性+能力等效法术等级威力值*2