作者 主题: 异能综述  (阅读 14211 次)

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Re: 异能综述
« 回帖 #10 于: 2016-12-28, 周三 22:40:23 »
时间

  定义:
  时间是一个概念,是一个单位,它从不真正存在,也从没真正被人衡量。
  在时间要素的坐标轴中,存在两个重要的概念:“真实时间”和“虚假时间”。被基于时间要素的能力所影响的区域或者个体,会经历其虚假时间,其时间轴可能被拉伸、缩短亦或跳跃,但真实时间是永远不会改变的。而在异能结束影响,虚假时间跟真实时间接轨之后,一切就将成为真实、无法变动的历史。打个比方的话,就是用编辑器进行剪辑的视频,你可以任意倒带,剪切,编辑,但一旦保存并刻录,其编辑器就无法对光盘上的内容进行修改了。对真实时间的过去进行修改是不可能的,但对虚假时间中的“过去”进行修正却是可行的。
  对于时间要素来说,持续时间这一项中所涉及的都是真实时间。相关的虚假时间会在作用效果本身的描述中写出。
  在时间轴改变的视界内,低于光速的物理效应将完全无法沟通内外(异能则看介质,介质为中级和更高级要素的也可以击穿时间轴),所以里外可以互相看到,但却无法用普通手段互相打击。只要不达到光速,任何非异能的干涉方式穿透视界之后都是完全无效的。
  一次成功的、击穿了时间轴的异能,亦或是能力本身的消散,都会立即使得时间轴与真实时间同步,在虚假时间中发生的一切进行结算,成为无法改变的“真实”,这称为“时轴同步”
  时间要素的分级中,下级的“意识时间”代表着目标仅仅在意识上经过了一段虚拟时间(所以这对没有意识的目标无效),在这段虚假时间里,无论经过多久,在真实时间轴中也是完全不存在的。目标可以进行纯粹的思考,但一旦对外使用异能,就会造成时轴同步。
  中级的“客观事件”则代表着在一片区域内——或者对于单一个体——对其时间轴的控制。这也是应用最广泛的时间要素,绝大部分时间异能使用的均为这个要素。它既影响意识,也影响空间意义上范围内的客观存在(包括所有3阶和以下的要素)
  “虚假时轴”则是另一种不同的方式。它并不是直接改变目标范围内的虚拟时轴,而是直接让目标产生“时间被改变”的效果。举例来说,如果作用在人身上,就是直接让人的身体产生了时轴被改变的效果。比如改变一倍,则所有细胞的新陈代谢速度、思考速度和运动速度都会翻倍。它甚至可以产生“假如目标的过去被修改过”这样的效果。有些效果只有由虚假时轴才能施展。需要注意的是,虚假时轴无法真正制造出高于3阶要素的效果,所以诸如用时间倒流让人真正复活之类的事情是不可能的,但它能创造出一个那人的副本,该副本无法使用异能,也不存在真正的自我意识,在异能生效时间内存在,并在之后消散;在下次使用时出现的也是那人的新的副本,不会保留这次的记忆。
  特别需要注意的是,所有基于时间要素的异能,都可以对任何物质和生命使用而无需掌握对应要素。但如果要对其他要素使用,则需要有对应要素的掌握。

   要素分级:
    上级——中级和下级要素的合集
    中级——客观时间,虚假时轴(区域)
    下级——主观时间, 虚假时轴(个体)

  觉醒——

  时间感知
  你可以清晰地感受到时间的流动,以及现在的真实时间。这让你能察觉任何作用于你身上的,或者是你所在区域的时间异能。

  片刻预知过去视
  在两者中选择其一获得。如果要获得另外一项,需要额外购买。
    片刻预知:
  你获得对未来的匆匆一瞥,这是无限可能性的集合,离现在的时间越近的影像会越清晰,越远的则越模糊,越黯淡,重叠越多。投感知+调查,判定你能从中感知到的可能性。
  在战斗中,由于你洞察未来的能力,攻防各+1。防御属于闪避加值。
  当你时间要素的掌握达到3、5、7、9级的时候,攻防各自再+1。
  该能力需要主动使用生效。
    过去视:
  看到你所拥有的要素,在过去的情况。你可以随时启动或者停止该能力,不需要消耗存在点。
  举例来说,如果你有物质-纸张,那么当你启动能力时,就能看到这张纸在你的感知中,迅速顺着使用状态回退,直到变成纸浆为止。你可以随时“暂停”它。如果需要用快进的办法完整地“看”完这些变化,你需要进行相关的技能判定,否则可能会漏过相关信息。一般来说是感知+调查,调查信息的初始难度等同于标准调查判定。
  每压缩1级时间,技能判定难度+2。比如你要将1分钟压缩到一轮内看完,难度+2,;10分钟压缩到一轮,难度+4,以此类推。
  你最多回溯1分钟的时间。
  当你时间要素的掌握达到3之后,时间回溯提升到10分钟。
  当你时间要素的掌握达到3之后,时间回溯提升到1天。

  原型——
  时间要素的原型包括以下几种:

  流速变动(虚假时轴)
  效果分类:增益/减益/防护
  豁免类型:意志
  在目标要素上,直接“表达”出时间流速变动的影响。这对于有属性的角色来说(无论是否生物),都会以DP改变的形式,体现在动作数量,近战攻击、防御、先攻,反射豁免和速度上;在非战斗的场合,也可以同样让火焰熄灭地更慢,或者让子弹飞行的速度变慢等等。这可以让目标的时间轴变动原有的1/10,DP±1。
  不愿意接受此效果的超凡目标可以尝试用意志豁免对抗你的【关键属性+该效果强化级数】。如果成功,则不受影响。
  该效果作为防护效果使用时,可以让使用者或者目标附近的时间流速变慢,所以会增加闪避防御。
  强化:这个能力最多可以强化3次,效果见下表:
    1次:加减速1/2倍。DP改变:要素掌握加成/4(至少2点)
    2次:加减速1倍。DP改变:要素掌握加成/2(至少4点)。额外动作:1 (或抵消一个动作)
    3次:加减速2倍。DP改变:要素掌握加成。额外动作:2(抵消最多2个动作)

  时轴移动
  效果分类:增益/减益
  豁免类型:意志
  将目标的时轴往前或者往后移动(这算是两个效果,需要分别购买和强化),效果会直接出现在目标上,就如同它们经历了这些时间,但这不会得到任何好处。在未进行能力组合时,该效果不会涉及空间效果,所以往前移动时轴的时候,物品不会在空间上被移动,也不会凭空吸引来它的其他组件,只会变回它之前的状态;一团纸浆可以被变回一张完整的纸,但筷子并不会变回原本的树枝。具体效果由ST最终决定。
  目标可以选择不同的要素,每选择一种要素,视为一种新的原型,需要分别购买。
  但当时轴后移时,其显示出的是“未来的某种可能”,而不是确定的因果。所以如果你对一个笔记本使用该能力让其时轴向后移动,即使你之后会在上面写字,也不会在此时把这些字变出来。
  由于意识在世界位阶上高于时间,当该能力对人类作用时,不会改变人类的记忆,只会让他们的身体改变,但这也足够救人一命。
  你可以在一个小时的时间段之内随意选择时轴的移动,精确到秒。如果该能力让生物的寿命耗尽,则其会立即死亡。
  对于同一个目标,在其经历了被你移动了时轴的【真实时间】之内,你无法再次对其使用该能力。举例来说,你将一个人的身体时间前移了1天,那么在他经历【真实时间】的一天之内,无法再次对其使用该能力,无论是前移还是后移。
  不愿意接受此效果的超凡目标可以尝试用意志豁免对抗你的【关键属性+该效果强化级数】。如果成功,则不受影响。
  在计算该异能可以影响的物质和空间时,按照体积计算——以能力作用的那一点为球心,直径为使用者的【关键属性X要素掌握等级】,影响该区域内你可以影响的物质。该体积可以被增幅。每扩大直径1米,需要额外消耗1点存在点。你也可以改变其影响范围的形状,以包裹住需要的范围,精度为米级。要素掌握从2级开始,每提升1级,精度提升1级(米-分米-厘米-毫米-以此类推)
  特殊:
  该效果在真实事件中的持续永远是一瞬间。无法被延长。
  强化:
  增加时轴移动的幅度。以小时->天->周->月->年的方式强化,之后每强化一次增加1年的幅度。

  时间静止
  效果分类:改变
  豁免类型:意志
  作用的区域/物体,在异能的持续时间内,会陷入静止状态,免疫所有低阶要素及自然存在的物理效果,无法被移动。持续一轮。凡人的意识会一并被停止,他们不会注意到时间静止内发生的任何事情,
  不愿意接受此效果的超凡目标可以尝试用意志豁免对抗你的异能判定。如果成功,则不受影响。

  时间倒流
  效果分类:改变
  豁免类型:意志
  在使用该效果时,必须先使用一次能力,以你为中心,半径为你意志值/米的范围内,建立起一个时间场。在之后的回合中,你可以在任何时间宣布时间倒流,将一切4阶以下的要素及对应的自然效果回归到这一轮,除了你之外,其他普通人或者是没有4阶及以上要素的能力者,将不会记得这段时间发生过的事情。
  所有的存在点将依然被消耗掉,不会自动恢复。
  当有4阶及以上的要素沟通内外时,此效果自动中止,并且所有效果将结算,不再能回溯。
  拥有4阶及以上的要素的人,可以进行意志豁免,成功的话记忆将不受影响。
  特殊:
  该效果在真实事件中的持续永远不存在。无法被延长。
  强化:
  每强化一次,范围就扩大基础值的一倍。

  时间跃迁
  效果分类:改变
  豁免类型:意志
  将目标暂时移出时间轴。这段时间对目标来说是不存在的时间,但对于真实世界来说则是其异能的持续时间。在此期间,任何低于3阶的要素都完全无法影响目标,它不存在于当前的时间和空间之中;但3阶以上的能力依然可以影响目标。
  
  特殊效果——
  在时间作为射程-介质的时候,它只能往未来进行传播。此时,整个异能将在指定的时间之后才能生效,空间和目标均不会发生改变。如果目标移出了范围,则异能失败。

  增益-武具:你可以让近战武器附着有时间错乱的作用,一瞬间让目标在时轴上前后移动数次,直到彻底瓦解。这是任何普通的物理护甲所无法防御的。在异能生效期间,它可以造成近战接触伤害(无视天生和护甲加值),并且你可以选择并不是直接造成伤害,而是造成总伤害值一半的生命/结构值上限减少效果。此类效果可以叠加,但在一天后会自行消散。
« 上次编辑: 2017-06-11, 周日 19:16:25 由 叶兰舟 »
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Re: 异能综述
« 回帖 #11 于: 2016-12-28, 周三 23:15:23 »
空间

  定义:
  空间是世界的基础,也是承上启下的坚实构架,属于核心规则之一,它承载着万物,又链接着根源。
  跟时间不一样的是,空间不存在“虚假”的问题。任何空间都是实际存在的,无论它被拉伸,扭曲还是断裂。对于异能来说,只存在【不需要空间概念】和【遵循空间规则传播】两种情况。
  另外,空间能力不可避免地会遇到“边界”的问题,比如在一个有限的空间的边界往外走,你会遇到什么情况?答案就是无限循环:无论怎么往前行走,景色都不会改变;无论走了多远,一回头,会发现自己依然站在原地。
  多维空间:对不同维度的正常空间的控制。低维度对高维度是无法封闭的。
  亚空间:依附在正常空间上的特殊空间。跟正常空间的不同在于:1,空间泡永远只有三维。2,空间泡存在时间限制,可以被创造和消灭,而正常空间是无法被湮灭的。
  多元空间:统和了多维空间和空间泡的空间机构。
  世界碎片:见世界观相关介绍。这是从多元空间中被撕裂出来的断片,可能拥有截然不同的规则和结构。

  要素分级:
    上级——多元空间,世界碎片
    中级——多元空间 ·多维空间,多元空间 ·亚空间(灰烬,尘土,盐,光,蒸汽,矿物,冰,闪电,岩浆,烟,恶念,镜,影)
    下级——多维空间(三维及以下)

  觉醒——

  空间定位
  清楚地知道自己的精确空间坐标。这是一种无法用数学形式记录的空间感知体系,你无法将它用笔或者电子方式记录下来,但可以作为异能的信息。
  空间定位点可以作为你能力的目标点。特别的,这种目标可以被你作为施展能力的绝对坐标,这超越了普通的空间概念,视为绝对路径,可以穿透物质、能量和力场的屏障,让你对目标使用能力。
  你可以记录的定位点必须位于你(每点感知值/米)的绝对空间半径内。可以不需要目视。
  你可以记录的定位点不超过你的智力值。
  你可以更换记录的定位点,这需要一个全回合动作。

  空间感知
  感知到附近存在的亚空间和世界碎片。这个【附近】的概念,意味着其入口坐标在你(每点感知值/米)的绝对空间半径内。

  原形——

  连接
  效果分类:改变
  豁免类型:意志
  将一片区域的空间链接到另一个坐标。这可以是将亚空间连入主空间(凭空打开的空间门),也可以是将亚空间链接到物质上(类似哆啦A梦的任意门)。连接区域可以是二维或者三维的,它的面积不超过你感知值的平方(二维)或者体积不超过感知值的立方(三维),单位是米。
  这个连接是否能移动由你选择,即这是一个相对坐标还是一个绝对坐标。
  连接区域的边缘可以切割任意普通的物质和非超凡生命,无豁免。超凡物质和生命可以通过一个意志豁免对抗你的【感知+智力】,成功则被弹开而不受到伤害。
  特别的,你可以多次使用该能力,以加固链接的稳定性。每使用一次,该链接的【稳定性】都会增加等同于你意志值的点数,最多不超过10倍。
  强化:
  每强化一次,在计算范围时,你的感知值就视为增加了基础值的一倍。

  探知
  效果分类:改变/侦察
  豁免类型:意志
  以空间效应探知目标内部的情况,可用于物质,生命,空间三类目标要素。视为使用者在目标内部以一个几何存在的小点进行探测,能深入内部的一切结构,精度为毫米级。这可能不够探明金属内部的细微裂隙,但足够找到断掉的电线。目标在你的增强感知的异能可以生效,但以你自身为起源的能力,以及你携带的装备无法增强它的效果。
  强化:
  每强化一次,精度就提升一级。

  多重空间镜像
  效果分类:改变/傀儡
  豁免类型:无
  将你所能控制的目标要素在空间上直接镜像到多个区域。这些目标要素都是实际存在的,所以在受到打击时,它们会承受复数的伤害,但同样的,它们可以造成复数的伤害。这可以同时变出多把刀刃,甚至复制出几个自己同时使用能力。
  如果目标要素选择为自己,则在战斗中,这可以视为在指定地点复制了一个你自己,可以使用所有你拥有的能力,但所有的消耗都是累加的。
  这实际上可以视为一个没有时间要素介入的传送效果,但依然是存在先后顺序的;所以如果镜像产生了变化,会在能力结束的一瞬间结算,这包括所有的消耗和伤害。
  该效果对时间要素使用时,仅能以虚假时轴为目标,此时可以镜像出虚假时轴上的个体/区域,但意识都是以现在为准。以个体的未来为目标时,对镜像的作用效果将在未来的时间段出现在目标之上(包括伤害和消耗等);过去镜像的话,镜像产生的伤势和消耗会以自然时间进行恢复和计算,并延续到主体目标之上,某些极为严重的伤势可能会保留。死亡也是。
  在作为傀儡使用时,你可以复制出一个拥有你的全部技能和生理属性的傀儡,且其受到的伤害不会影响到你,但其依然无法使用异能。强化所增加的数量对傀儡数量同样有效。
  强化:
  每强化一次,就增加一个镜像。最多增加到等同于你智力的数量。
  价格:
  X2

  空间移动
  效果分类:改变
  豁免类型:无
  目标只能是低阶要素和生命要素。
  让目标在你所控制的空间要素内部,直接以连续坐标变换的方式进行移动。即使看起来只是普通的移动,但实际上是目标的所有空间坐标都在以普朗克常数的长度上进行时间为0的传送。你也可以在其整体的射程内,随意控制每一次坐标变换所移动的距离。
  无论在哪种维度空间,目标在移动时均不受重力,惯性和阻力的影响。如果维度相同,物质之间会发生相互排斥的效应,在目标地点上的物质坐标也会被同时变换(就像是在1,2,3的数列中塞进了一个1.5,则2就从原本的第二位挪到第三位),即整体会放射性地向外扩张,以容纳下目标物质。普通物质无法抵抗这个效果。
  如果被排斥的坐标上有超凡物质/生命,则坐标变换无法继续,移动中止。
  如果你控制的是中级的空间要素,则可以让目标在能力生效的时间里,在高维度进行移动,在能力结束之前,目标会穿透所有低维度要素。在能力结束时跌落维度产生的排斥,处理方式跟同维度相同。
  进化:
  当目标限定为自身时,可以将该异能作为移动动作的一部分。

  维度压缩
  效果分类:改变
  豁免类型:意志
  暂时将三维空间打入低维空间的能力。这并不是将三维空间直接塌缩到二维并释放出能量的做法,而是将目标要素封入低维空间之中。 这必然需要一个连续的平面作为载体。被封入的一方由于维度的跌落,实际上是处于完全的静止状态,所以不需要呼吸,进食和新陈代谢,但其时间依然是积累的, 在离开这种状态之后所有理应随着时间产生的效果均会生效。
  一次性能封入的物质,质量不超过【物质质量表1级】
   载体不需要,也不可能是一个完全的平面,但如果是有灵魂的存在(即一般人类),由于灵魂超越时间和空间的特殊性,依然会根据该载体里对应的环境,体验到虚拟的感官。比如镜子里的人可以到处行动,照片里的人也可以看到自己身处照片中的世界,但这一切都是其灵魂和其他人或者他自己对于载体上的感应而造成的幻觉,在其中无法带出任何东西。但可以对外使用基于空间要素和高阶以上要素的异能。
  如果你拥有时间要素,可以使用对应的方式,让里面的时间活动起来(虚假或者真实)。
  在能力时间结束之后,相关的物品之后会自动在附近弹出(如果附近没有空间则会强行弹出并造成每体积2点的结构伤害)。
  特别的,这个能力不会从生物体上剥离其组件。
  价格:
  X5

  空间形变
  效果分类:改变/防护
  豁免类型:无
  这决定了你如何让空间进行一定程度上的形变。这有三种使用方式:拉伸/压缩/扭曲,它们视为不同的效果,需要分别购买和强化。
  ——拉伸:让某个特定的空间变得比正常情况下要大。该空间内部的其他要素大小均不会发生改变。
  ——压缩:是拉伸的反向效果。
  ——扭曲:改变区域内的空间走向,这能让你造出一个简单的空间迷宫(比如莫比乌斯环),亦或正面开枪,将子弹从死角射入敌人的后心。由于这实际上仅仅是空间的扭曲而非断层,所以无论“看起来”如何怪异,但所有的连接依然是正常的;对于 生物来说,他们依然能存活下去,即使被内外完全翻转,血液也会正常输送。在能力结束时,所有东西都会自动恢复原状。
  如果这是一个持续性效果,则进入空间的会无间断地被改变形状,退出时则恢复原状。
  你能控制的扭曲空间原始体积不超过你感知值的立方米,拉伸和扭曲的变化范围不超过原来的X倍或者1/X,这是对长宽高均生效的。X为你的感知值,代表上限。但最大不超过4。
  强化1:
  每强化一次,在计算范围时,你的感知值就视为增加了基础值的一倍。
  强化2:
  每强化一次,拉伸和扭曲的变化范围就+2。最多强化5次。但依旧不能超过你的感知值。

  撕裂
  效果分类:改变/伤害/防护
  豁免类型:无
  视你使用的要素而定。将一片空间跟正常空间断开,或者将依附于正常空间的多元空间/世界碎片从正常空间上撕开。前者是暂时性的,后者是永久性的(除非有人再次为它们建立链接)
  从正常空间被撕裂的区域将成为循环空间,见定义里的“边界”部分。基于空间要素和更高阶的要素可以穿透边界,但低阶要素则不能。试图从正常空间进入撕裂空间的时候,会直接穿透原先的区域,来到另外一边。被撕裂的物质将直接被切开,任何非超凡物质都无法阻挡该效果,超凡物质则会随机弹到一边。
  在空间边缘的角色可以通过一个反射豁免VS你的(智力+感知),成功则可以在撕裂前离开,否则会被困在空间内部。
  你也可以用这个效果造成伤害,或者形成防护
  价格:X2

  封锁
  效果分类:改变
  豁免类型:无
  干涉/阻碍别人对这个区域进行的探知和搜索。制造一个最基本的结界,划定范围。结界默认的强度为你的【感知+智力】。其他人所有穿透结界的,介质或者起源为空间要素的异能,都需要跟你进行一个对抗(双方都投感知+智力),如果对方成功,则对结界的强度造成等同于胜出点数的伤害,反之则自己受到失败点数的伤害。
  你可以多次使用这个能力以强化结界,每次增加等同于你【感知+智力】的强度,最多到基础值的10倍。
  强化:
  在别人试图穿透你的结界时,你获得+2DP的加成。最多强化五次。

  置换
  效果分类:改变
  豁免类型:意志
  在两块事先定义好的空间区域中,置换其中的某些要素。被置换的要素仅限于低阶,且体积(如果有)不能大于任何一边的空间。如果体积超过,则异能失败。
  涉及到的超凡生命可以尝试豁免此效果。
  特别的,一旦加入该效果,范围自动变为爆发,并承受对应的存在点消耗加值。
  被置换的要素的种类不超过你的智力值。
  体积不超过你的感知值的立方(米)

  效果——

  介质:空间在作为介质时,只要目标是被你觉醒效果中的空间定位点,就可以无视其实际距离使用。如果直接利用空间进行传播,射程为【你的空间掌握等级×1公里】

  增益-武具:你可以在近战武器的边缘附着上破碎并不断生成和割裂的亚空间,这是任何普通的物理护甲所无法防御的。在异能生效期间,它可以造成近战接触伤害(无视天生和护甲加值),并且对目标护甲的结构值造成等同于伤害值的损伤(赫准斯托斯及以上的护甲可以抵抗该效果)

  创造-武具:你可以直接用亚空间的碎片创造出漆黑、无光的空间之刃,它拥有增益-武具的效果,伤害值等于你的要素掌握等级。
« 上次编辑: 2021-08-10, 周二 18:53:35 由 叶兰舟 »
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Re: 异能综述
« 回帖 #12 于: 2016-12-29, 周四 01:19:35 »
灵魂

  定义:
  灵魂这个词是两个意义所组成的词汇,分为灵(希伯来文:ruach,希腊文:pneuma)和魂(希伯来文:nephesh,希腊文:psyche),其在未死亡时是不分开的,身体是灵的容器,灵是魂的容器,魂指的是意识,灵魂只代表意识的容器,同时也是界定“我”与“非我”的界限。
  灵魂又可以分为情感跟记忆两部分,它们共同组成了人类的”自我“。
  需要注意的是,对于拥有灵魂异能的异能者来说,即使肉身被摧毁,他在死前施展的长时间的灵魂异能(比如锚定),依然可以留存在现世,但除非拥有上级要素“某种超凡生物的灵魂-异能者,否则无法保留灵魂的意识。即使保留意识的存在,每周也会掉落1点灵魂强度,直到意识消散。但除了意识之外,其他的灵魂要素(比如情感或者记忆)则可以近乎永久地被保留下来。
  名词解析——
  偶像:当众多人相信并崇拜某个特定个体的时候,它会形成一种特定的伪灵魂,并没有真正的情感和记忆,也无法直接发挥力量,但其可能在灵魂能力的驱动下,”降临“到某些有意识的个体之上,从而发挥其力量。
  灵魂印记:当任何人关注一件事物的时候,就会在它上面以灵魂的方式,留下“刻痕”,一两次的刻痕微不足道,但关注的程度越深,关注的次数越多,这种刻痕就越深。它并不算是真正的灵魂,仅仅是【刻录在物质或者空间中的灵魂记忆】,但却可以从中还原出视角和影像;在使用多年的武器或者物品上,可能还会灌注使用者的深刻记忆,能从中还原出更多的东西。
  灵魂强度:灵魂是无法以数值来估量的,但它依然可以被异能“伤害”。只有以4阶和更高级要素为起源的能力可以对灵魂生效。如果需要计算强度,普通人的灵魂强度为1,异能者则等于其意志值。拥有灵魂要素的异能者每天可以恢复1点灵魂强度,没有的则每个月可以自行恢复1点。当灵魂强度归零时,灵魂将会彻底消散。灵魂印记的强度则较为特殊,通常来说一个普通人每日虔诚膜拜,持续一辈子的雕像,可以视为有1的灵魂强度。
  潜意识:也称无意识,是指那些在正常情况下根本不能变为意识的东西,比如,内心深处被压抑而无从意识到的欲望。在兄弟会的体系里,潜意识根据荣格(而不是弗洛伊德)的体系,分为个人潜意识和集体潜意识。它包括一切被遗忘的记忆、知觉和被压抑的经验,以及梦和幻想等。个人无意识的内容是情结。情结往往具有情绪色彩,是一组一组被压抑的心理内容聚集在一起而形成的无意识丛。以下几种是可无争议使用的情结:恋父/母情结、批评情结、权力情结。其他的需要跟ST商议。

  要素分级:
    上级——凡物灵魂,某种超凡生物的灵魂(比如吸血鬼),潜意识
    中级——情感,记忆,感官,偶像,潜意识(个人潜意识,集体潜意识)
    下级——情感(喜悦,愤怒,悲伤,恐惧),偶像(特定偶像,英灵),感官(视觉,听觉,味觉,触觉,嗅觉),记忆(灵魂印记,技能,特定方面等),个人潜意识(梦,具体情结)

  觉醒——

  灵魂感应
  你可以感应到你的灵魂印记所在的灵魂(通常来说,是目光所及之处。摄像头和望远镜都可以,如果对目标有足够了解,也可以通过其他记录方式——例如照片——感应到对方。一旦建立感应,这可以做到:
  ·辨别目标是否有灵魂
  ·辨别目标的灵魂强度
  ·感受到对方跟你灵魂要素相关部分的波动。
  同时,你也可以感觉到别人的灵魂印记落到你的身上,但无法让你知道对方的位置(灵魂是没有位置这个概念的)

  灵魂殿堂
  你的所有记忆,都会在你的灵魂中以只有你自身能碰触到的方式,构成一个虚幻的“殿堂”,它的结构由你自身的潜意识决定,所以除非你有潜意识要素,否则你无法修改它的结构。这可能是恢弘的大殿,也可能是小小的公寓亦或是游乐场。你可以漫步其中,读取并使用这些信息。在灵魂殿堂中是不存在时间流逝的,所以你的意识可以在里面呆无限长的时间。它保存着你所有的记忆和感触,即使是你以为自己已经遗忘了的。
  特别的,你可以刻意地把这些东西“锁”起来,比如让自己不再获得痛苦的回忆,或者是防御通过灵魂传播的异能。

  原形——

  锚定
  效果分类:改变
  豁免类型:意志
  你可以将灵魂要素锚定在目标上。目标只能选择某种物质或者生命(不需要你拥有该要素)
  如果你使用的是情感,记忆或者潜意识等中下级灵魂要素,那么当目标要素被有意识的个体碰触时,就会自动传达这些灵魂的信息。就像是吃了会感到悲伤的面,或者碰触到就会传递信息的纸张。
  被锚定的要素可以来自于你自身,或者你通过【抽取】效果得到的别人的灵魂要素。它们在被锚定之后并不会就此消失,而是会同时在你的灵魂和目标上存在,因为灵魂是超越时空的。
  特别的,如果你拥有上级灵魂要素,则这代表你可以将另外一个完整的灵魂“锚定”。如果它拥有异能,则其依旧可以施展异能,但不会恢复存在点,且每周会失去1点存在点;但除非有基于灵魂要素的能力,否则无法感知外界,也无法对外界造成任何影响,会陷入可怕的孤独之中,这很容易让这个灵魂彻底崩溃。

  剥离
  效果分类:改变/伤害
  豁免类型:意志
  锚定的反向异能,将你所操作的灵魂要素,从目标要素上剥离。
  目标只能选择人类的灵魂,或者无意识的灵魂印记。
  如果目标是自愿的或者灵魂印记,你可以选择在剥离的同时,将其融合进你的灵魂;如果目标不是自愿的,你只能将其排斥,此时可以选择新的锚定目标,亦或让其自行消散。
  融合有意识的灵魂需要对每个技能进行一次判定,双方投【意志+对应技能】,保留胜利一方的技能数值。双方的对应灵魂要素将完成部分融合。你的存在点上限将降低等同于对方存在点的点数,如果变成负数则意识将被对方取代。每周上限会恢复一点,最终成为双方的存在点取高。
  未恢复完成时无法再次进行融合。融合无意识的灵魂不需要进行判定,存在点上限降低的点数等同于对方灵魂强度,如果变成负数你的意识将消散(而不是被取代),别的都相同。

  灵魂投射
  效果分类:改变/伤害/增益/减益
  豁免类型:意志
  将自己掌握的灵魂要素投射到目标要素中,并展现出来。
  目标必须为灵魂要素。
  这意味着将起源要素跟目标要素在你的控制下“连接”在一起,让对方在每次凸显目标要素时,都会同时浮现出你投射的这种起源要素。
  比如将情感(恐惧)投射到目标的个人潜意识(梦)中,就会让对方在梦境中感到恐惧;而如果将同样的恐惧投射到个人潜意识(恋母情结),则会让对方在每次浮现恋母情节时,都感受到恐惧。
  投射的要素可以是你想象出的内容,不必清晰,对方自己会补完剩余的部分。比如同样是恐惧,可以是对牙医的恐惧,也可以是对深海的恐惧,随你选择。
  这个效果有一种特殊情况:梦境。在将灵魂要素投射到梦境时,你可以在对方梦境中,以起源要素所代表的形象被投射出现。举例来说,比如起源要素是情绪(喜悦),则你被投射出的形象就是对方会感受到喜悦的形态。对方必定会以其心象形态在梦境中行动。你可以在梦境中跟其进行交流,甚至使用异能,但除了以灵魂的梦境相关要素为介质的异能,其他都无法真正造成影响;但反之,这类异能可以造成其真实效果,对其本人造成伤害等。你可以决定对方醒来后是否会记得梦境中的内容。
  特别的,在计算时间时,梦无论实际时间多长,都算一个场景。
  价格:
  X2

  灵魂链接
  效果分类:改变/侦察
  豁免类型:意志
  目标仅能为灵魂或者生命要素。动物一样可以作为灵魂链接的目标。
  将双方的这种灵魂要素链接在一起,彼此分享。双方都能感应到彼此的这种要素,但发起者可以随时切断链接,也可以单方面只读取被链接方,而不共享给对方。
  该链接能共享的东西跟你的要素相关,比如感官要素就只能分享感官。
  非超凡目标无法豁免此能力。非自愿的超凡目标可以跟你进行意志对抗以尝试阻止或者切断链接,每个场景可以尝试一次,如果成功则能力被切断,今天之内无法重试。
  特别的,灵魂链接可以视为一种介质进行异能的传递。只要双方存在链接,能力就会直接被传递过去,无法阻隔。
  只有终结要素能强行切断灵魂链接;“封闭”效果也可以增加心灵屏蔽的效果来阻隔它。
  强化:
  额外选择一个可以链接的目标。最多不超过你的决心值。

  灵魂显现
  效果分类:改变/侦察/傀儡
  豁免类型:意志
  特殊需求:需要灵魂上级要素。
  灵魂投射的特殊情况,将自身或者他人的灵魂投射到现实世界中。
  目标仅能是空间、能量、力场、物质、生命。但你需要掌握对应的要素才能使用。
  当目标被摧毁时,能力自动结束,但你不会受到伤害。你可以用它作为一个特殊点来释放异能,就如你自身在那里一样,但对方也可以用它作为目标来施展目标为灵魂的异能。
  目标是空间的情况——
  你可以在空间中投射灵魂,并以你所希望的任意虚拟形象出现。
  目标是能量或力场的情况——
  以这种能量或力场构筑一个灵魂的投影。它可以是你所希望的任意虚拟形象,但会受到要素的限制。比如闪电构成的投影无论如何改变,始终还是会以闪电的形象出现。
  目标是物质的情况——
  如果那种物质或者生命有概念上的感受器官(比如娃娃上的玻璃眼珠和耳朵),你就可以感受到对应的感官——哪怕是用纸笔画的都行——但前提是创作者必须意识到自己做出了一个感受器官。肢体部分则必须是真的可动的部件才能行动。比如瓶子的瓶盖就不能动,但机器人的手臂就可以;游乐场的小马(腿是固定的)不行,但如果有个轮子就可以。具体由ST判断。计算属性时,力量为体积/结构值取低+体型调整值,敏捷等同你的敏捷+体型调整值,耐力为其结构值。特别的,如果目标是电子设备的话,所有破解该设备密码的时间都会降低到0;换言之,你依然需要进行正常的对抗判定以突破该设备的密码或者操作,但所有的对抗都不需要时间。
  目标是生命的情况——
  如果是没有意识的生命,你可以直接控制对方的躯体;如果是有意识的生命,则分为凡人和超凡存在两种;前者无法豁免,视同无意识生命;后者如非自愿,则每个场景都可以进行一次意志对抗,当轮无论胜败躯体都无法行动。如果你胜出,则你可以操控对方的躯体。在你操控躯体时,身体属性使用目标的,精神和社交属性则使用你自己的。
  对抗:如果两个灵魂能力者同时在一个目标上显化,则双方需要进行意志对抗,每次对抗,失败的一方都会损失失败值对应的灵魂强度,直到一方主动退缩,或者灵魂强度归零。
  特别的,梦无论持续多久,在计算时间时均只视为一个场景。
  价格:
  X3

  抽取
  效果分类:改变/增益
  豁免类型:意志
  目标只能是灵魂要素。
  将你所控制的要素,从目标灵魂中抽取到你的灵魂中。如果成功,目标会暂时失去这方面的灵魂;在掌握情感跟记忆两大要素,亦或是掌握了上级要素之后,则可以直接抽取对方的灵魂。
  被抽取到的灵魂要素会在你的灵魂殿堂中存在,你可以随时翻阅,体会和借用这些被抽取的记忆和情感。不完整的灵魂是无法融合的,完整的灵魂则可以融合(见锚定的异化,遵循同样的规则)。抽取到的记忆可以让你借用对方在这方面的技能(即让你在这方面的技能可以暂时视为对方的技能级数)。你所能抽取的灵魂个数不超过你的意志值。你可以随时释放这些灵魂,释放后对方会立即恢复。持续时间结束也是如此。
  被抽取的目标会暂时失去这方面的记忆或者情感,直到恢复。如果整个灵魂都会抽取,则躯体会成为植物人。
  该技能如果目标不是自愿的,可以进行一个意志判定,VS你的关键属性,失败则承受等同于失败点数的灵魂强度损失。当其剩余灵魂强度不高于1时,抽取自动成功。在不抽取完整灵魂的情况下,用该效果无法让对方的灵魂强度低于1。

  融入
  效果分类:改变/增益/减益
  豁免类型:意志
  目标只能是灵魂要素。
  将你所控制的灵魂要素,从你的意识中“复制”一份,并“插入”对方的灵魂中。这类似抽取的反向运作,但有几点不同:
  1.该效果必定成功,但对方可以通过意志豁免,以确认这些是否是“自己”的东西。如果失败,则会认为这些是自己原本就有的。
  2.如果你从别的灵魂处抽取过,可以将抽取的灵魂注入。你将永久失去这些灵魂。
  3.你可以制造完全虚假的记忆或情感进行注入,这是一个专门的技能“手艺-记忆编织”,即需要在手艺上有这个专业。需要进行一个对应的手艺技能判定,对应ST决定的判定难度。通常情况下,默认难度由对方骰意志值决定,然后每一个对方从未经历过的新信息有+2难度。
  这个效果可以用于增益或者减益,取决于你注入的概念。

  封闭
  效果分类:改变/增益
  豁免类型:意志
  将灵魂封闭,禁止对目标灵魂相关要素的灵魂系异能的操作。
  目标的对应灵魂要素在进行灵魂相关的豁免判定时,获得增益效果。
  你也可以将目标灵魂要素封闭,此时除非有读取的能力,否则任何人(包括对方自己)都无法知道自己被封闭了哪部分的灵魂。非自愿的目标中,凡人无法豁免,但超凡存在可以通过一个成功的意志豁免对抗你的关键属性来抵抗这个效果;即使失败,每次遇到会刺激这种灵魂要素相关的情况时,也可以进行一次额外的豁免,直到解除为止,但一天只能进行一次。

  读取
  效果分类:改变/增益/侦察
  豁免类型:意志
  该效果从目标要素中,将你所用的这种灵魂要素的信息,读取到你的灵魂殿堂之中。比如从武士刀中读取武士的记忆(灵魂-记忆),从信纸上读取到当时的情感(灵魂-情感),神打(灵魂-偶像)。
  这些信息会以特殊的方式展现(也跟你灵魂殿堂的形象有关),你可以随意在灵魂殿堂中研究它们。
  只要对方没有试图封闭自己的灵魂,那么他所做的一切都会留下印记。如果封闭了灵魂,则你将完全读取不到相关信息。
  通常来说,在目标要素上都会有很多人留下的信息,但你必定可以分辨并找到其中你所需要的。
  除了这些之外,只要保持技能,你还可以将这些信息暂时加持在自己的灵魂上。这不会改变你的属性,但可以让你的相关技能提升到对方的程度。每点智力可以让你选择一项技能。
  特别的,由于灵魂是超越时间的,所以如果你能观察到过去的目标(比如通过摄像头)你同样可以读取他们的信息;如果你有时间要素,还可以读取到未来可能存在的信息,但这些信息是不稳定的,也不一定会成为真实的未来。具体跟ST商议。

  效果——

  伤害:灵魂要素无法造成物理伤害,但会造成灵魂伤害。在计算灵魂的“生命值”时,使用意志点数。灵魂点数同样分为冲击、严重和恶性。冲击点数被伤害打空之后进入到严重,并且角色昏迷;严重伤害被打空之后进入到恶性,且角色获得一个暂时性精神疾病;恶性伤害被打空之后角色死亡。冲击伤害每天8小时睡眠后会自动回满。严重伤害每天回复1点,恶性伤害每周恢复1点。

  射程:增加一个新的选项【目光】,即你用眼睛跟目标的感光器官(可以是其中之一)相对,并且双方都意识到了这一点,即可传递能力。使用这种方式时,一回合可以看多个目标,无上限。允许通过摄像机、视频通话等间接手段。

  消耗:灵魂也可以被消耗掉来替代存在点。被消耗的灵魂必须是自愿的意识。可以是你自己提供,也可以是跟你互相留下过灵魂印记的自愿者。每消耗1点灵魂强度,可以抵消【你的意志值X2】点存在点,同时增强某个要素的强度1级(需要是可以被强化的要素。亦不能超出该要素的上限)。被消耗的灵魂强度会根据其要素的方式展现,比如如果消耗了情感,那么在这段时间内这种情感就会被削弱,变得缺乏这方面的感情。提供者跟你的距离和障碍并不影响施展。

  介质:灵魂作为介质时,不存在射程问题,也无法被4阶以下的要素阻隔,可以借由其对应的要素(某种情感,同样崇拜的偶像,记忆印记)来传递。需要注意的是,传递时对方必须要对这个能力有基本的了解(即对方需要明确知道你这个异能的效果和名字)你可以感应到异能传播到的对象,并选择是否使其生效。
« 上次编辑: 2017-08-13, 周日 11:16:32 由 叶兰舟 »
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Re: 异能综述
« 回帖 #13 于: 2016-12-29, 周四 01:19:43 »
命运

  定义:
  命运是将世界编织在一起的丝线,万事万物都被命运之网牵扯在一起。命与运是两个不同的概念。命为定数,指某个特定对象;运为变数,指时空转化。
  需要注意的是,从来没有什么“命中注定”的事情,命运是可以被更改和变换的,无论是靠异能还是自己的努力;但异能可以让这些事件的几率和可能性发生变动。
  在异能体系里,命数是“将会发生或者已经发生的事件”,重点在于“概率”。比如一个人命运中会被车撞,那么【被车撞】这个事件,就是一个“命数”。你用异能修改的是“这个事件是否会发生”的可能性。下级要素中的“具体命数”,指的就是“恋爱”“财运”“工作”等等。按理来说,任何事情都是“有可能发生”的,但当可能性低到一个程度的时候,就会变为可以忽略的概率——比如一个人走在路上被陨石砸死——这种极低概率事件就视为原本不在这人的命数之中。
  运气则另有不同,它意味着“事件发生时,产生的结果”。重点在于“结果”。以之前的例子来说,一个人如果被车撞了,是直接撞死,还是擦伤,甚至毫发无损,都属于运气的范畴。
  这两者最大的不同在于,命数掌握着可能发生的事件的列表,利用命数的异能,可以改变这些事情;而运气则是在发生了事件之后,去逢凶化吉,或者让敌人逢吉化凶。以“恋爱”来说,命数相关的要素能让你遇到更好(或者更差)的恋爱对象,而运气相关的要素能让你在跟这个对象相处时表现更好(或者更糟糕)
  下级要素只能决定单一的命数或者运气,而中级要素就可同时控制两者。

  命运点数:
  拥有命运要素的人,会开启一个特定的槽,就是【命运点数】。骰1D10+操控,得到最终值。任何能力也无法影响这个投骰结果。命运点数代表了命运的均衡。很多时候,命运系的力量会用到命运点数来达成额外效果,你可以靠反向的平衡来达成它(比如平时储存霉运,需要时达成必然的好运),在剧情上视为你平时在用对应的方式进行恢复,每天回满。
  你可以消耗命运点数来增强能力的效果。1点命运点数可以在一起判定中,让目标的豁免或者技能判定的DP±1,仅限于你掌握的要素相关的领域,并且单次使用中不超过你的要素掌握加成。举例来说,如果你有运气(恋爱运),你就可以在跟喜欢的人进行交涉判定时,用命运点让自己或者对方获得加值或者减值。

  命运之线:
  命运之间的联系,被称为【命运之线】。并不是任何事件都会产生这种连线,与陌生人一千次的擦肩而过,可能也不会产生一丝涟漪。没有人知道它是如何自然产生的,但拥有命运要素的异能者会清楚地知道哪些是与自己“连线”了的事物(当新增时,ST需要提示)。你可能永远不会知道它是已经在你的命运中起过作用,还是将来会产生作用。
  这是一个双向的效果,当你跟对方产生了命运之线时,对方也同时跟你建立了联系,但只有拥有命运要素的人才能察觉到这种联系的存在。当与你产生命运之线的其他事物被命运要素搅动时,你也会立即察觉到。
  命运之线跟你的要素有关。比如你的要素是命数(过去)的话,那么这些命运之线就会指向跟过去有关的命运之上。
  命运支线可以作为异能施展的介质,传递其他异能。
  一些拥有特殊天命的人,其命运可能无法被干涉。由ST说明。

  命运漩涡:
  某些巨大的、会牵扯无数人的事件,会纠缠进无数的命运之线,产生所谓的“命运漩涡”,此时对所有相关的事件的操作,都会增加一定的难度,这直接体现在存在点的加成和对要素掌握等级的需求上,使得不仅对其本身的操作无法进行,对相关事物也难以进行。举例来说,美国或者中国这样的国家的命运,本身就会产生命运漩涡,此时命运异能者只能从小的地方着手,一点点去进行操作,而无法直接对“国运”进行改变,也难以对其首脑的命运进行调整。

   要素分级:
    上级——命运
    中级——命运(具体命运)
    下级——命数(具体命数),运气(具体运气)

  觉醒——

  命运感知
  你能感知到跟你的命运相关的命运之线。这些线并不实际存在,只是以人类的感知能够理解的方式展现出的具现化的命运。你只能“看”到跟你的命运相关的线,并感知到这些线的意义(跟你的要素相关)。

  原型——

  连接
  效果分类:改变
  豁免类型:不可豁免
  将原先并不相连的命运连接在一起,与目标建立一个命运联系,或者将与你有命运联系的一个目标,与当前目标建立命运联系。这除了存在点之外,还需要额外消耗1点命运点数。持续时间根据异能本身的时间因素决定。除了异能本身持续时间结束之外,能切断这种联系的只有命运系能力,终结系能力,或者对方死亡。
  跟自然产生的命运支线不同,这种连接会有两种作用:
  1、命运的趋同:被建立连接的两者将在异能的生效期间,在你要素相关的领域,拥有逐渐趋同的运气或者命数。如果一方没有这种命/运——比如用恋爱运把人跟一块石头连在一起,则石头这边就不会受到相关影响……或者说不会出现可以被人类理解的影响。
  2、命运的联系:在持续时间内,被建立连接的两者将被命运所推动,以你所使用的要素相关的领域,被逐渐拉近,如果在特定的场合,双方必然会注意到对方(如果只有一方是有意识的,那么这一方必然会因为某种原因注意到另一方)。但并不意味着双方会被这种连接所左右。举例而言,你可以用命数(恋爱)把两个人拉在一起,那么这两人可能会因为各种恋爱相关的要素,被逐渐拉近,但并不意味着他们就会爱上对方。
  特别的,这也可以使用物品或者其他方式作为介质,此时并不会额外增加存在点的消耗。例如将能力用于指南针上,让指针指出你想去寻找的物品的方向。
  除了自然生成的命运支线之外,你所能建立的连接数量,不超过你的要素掌握等级。

  置换
  效果分类:改变
  豁免类型:不可豁免
  将一条命运之线的一头从原先的目标上拆下,换到另一目标上面。该效果在使用时需要两个目标,但只消耗一次存在点(取高)。注意,自然产生的命运支线意味着千丝万缕的联系,而你拆掉并且更换的,只能是你所能掌控的要素相关的部分,除非你拥有上位命运要素。
  需要注意的是,虽然目标本身是无法豁免该能力的(即使也是掌握命运要素的人),但命运之线的强度也会有所不同,有一些命运是难以被逆转的,这种时候ST可能会提示不同的命运之线,需要你的要素掌握等级到多少才能被置换。有些巨大的命运漩涡是不可能被拆解的,比如

  预言
  效果分类:改变/增益/减益
  豁免类型:不可豁免
  特别需求:掌握中级或者更高的命运要素。
  预言你所相关的命运要素的结果,对应的目标要素会以你所无法预知的情况,尽可能地去达成你需要的目标。这是同时需要掌握命数和运气才能达到的效果,但它甚至可能以完全不是你想要的方式来实现结果;比如“我明天不会去上课上课”,结果自己得了病,没法去上课了,等等,具体需要跟ST讨论。
  注意,这些必须是你用到的要素相关的。比如如果你的要素是命数(恋爱),那么达成目标的方式就会以恋爱对象的帮助,或者新的爱慕者等等形式出现。
  任何人无法对同一个事件进行两次预言。不同人针对同一个事件进行的多次预言,则会随机生效(命运被搅乱了),更可能是反向的预言会互相消弭,最终达成平衡。该能力无法被豁免。
  以下这些应用是不需要跟ST进行讨论的:
  ·让目标在进行有助于达成目标的行动时,所有判定+2,或者单次判定+要素掌握等级(运气加值)
  ·让目标在进行不利于达成目标的行动时,所有判定-2,或者单次判定-要素掌握等级。
  这些
  强化:
  每强化一次,目标在进行相关判定时,所有判定额外±1DP。

  命数修改
  效果分类:改变
  豁免类型:无
  特殊需求:必须掌握某种命数的要素
  给目标增加或者减少跟你的命数要素相关的事件发生的概率,无论原本是否有该事件。由ST暗骰决定。每个要素掌握等级可以让该事件原本的发生几率增加100%或者减低10%,如果原本的几率低于1%但不是【概率可忽略事件】,则起始视为1%的概率;最低只能被降到1%的概率。
  这有几个限制:
  1、无法更改已经发生的事件。比如目标角色身上并没有携带武器,而你希望他今天身上“已经”带了一杆MP5,这就是无法更改的事件,异能直接失败,而存在点依然消耗。
  2、无法精确确定时间,最小只能以“轮”(3秒)作为单位。但时间越精确,起始概率就越低。不指定发生时间不需要额外存在点,指定天数需要增加50%的额外存在点,小时增加100%,分增加200%,轮增加400%。
  2、【概率可忽略事件】会大幅度增加消耗的存在点,并且使用者在发动能力之前就会感觉到。比如你有上位命运要素,且设定了【目标死于地球爆炸】,则在发动时就会发觉这需要天文数量的存在点,根本不可能达到。

  运气修改
  效果分类:改变
  豁免类型:无
  特殊需求:必须掌握某种运气的要素
  可以增加并减少目标在某个行动时的成功率。
  以下使用方式无需跟ST商议:
  1、减少目标这回合的防御值:直接使用,跟目标进行意志对抗,目标对抗成功则不生效,失败则降低其【每要素掌握等级2点】的任意防御点数(不计算DR、伤害吸收和能量抗力)
  2、增加目标这回合命中的概率:某些情况下击中目标是有概率的。在这种情况下,每要素掌握等级提升10%的命中率。

  预知
  效果分类:改变
  豁免类型:不可豁免
  预知到你所能控制的命运要素在目标上变化,并且通过介质表现出来。该目标需要与你有命运联系。
  比如你的要素是【运气:财富】,目标是人类,使用“筹码”作为物质介质,使用该能力就可以利用筹码展现出你的目标在预期时间内的财运,无论好坏。如果时间够长,你还能够了解到这种命运在这段时间内的变化情况。
  需要注意的是,未来是会被改变的,所以这只是其中的一种可能性。
  介质展现出的方式可能是各种奇怪的组合,但你必定能够理解它。
  在该原型使用时,时效有两个:一个是能预言到的时间,一个是其持续时间。
  进化:
  不仅能看到未来,还能“看”到过去。时间跟未来是同样的级别,但其展现的必定是绝对成立的结果(因为过去无法动摇)。

  誓言
  效果分类:改变
  豁免类型:不可豁免
  是“预言”的特殊应用方式。誓言必须由有意识的存在立下,它需要包括两点:
  1、目的:誓言的目标。这需要是一个有客观标准的目标,比如“我绝对不再撒谎”,不能是“我想做个好人”。
  2、惩罚:如果没有完成目标,会受到怎样的惩罚。无论言辞,这可能达到的极限效果是使用者及与其有命运联系,且自愿参与此誓言的对象均死亡。
  誓言由命运的力量达成,立誓者在进行相关的行为时,可在任何相关判定上获得+1-+5DP的优势,这些都是运气加值。这由惩罚的程度而定。最轻的惩罚也是受到生命值一半的严重伤害(“打断腿”等),可获得+1DP,最重的就是死亡,可获得+5DP(“天诛地灭”等)。
  所有的惩罚都需要由ST斟酌进行。
  这个效果有多种使用方式。比如如果这用纸面的文本作为介质,就是契约。

  效果——
  
  射程-介质:使用了命运要素的异能可以增加一个特殊的介质“命运”,可以用过命运联系施展异能。
« 上次编辑: 2018-02-25, 周日 16:13:02 由 叶兰舟 »
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Re: 异能综述
« 回帖 #14 于: 2016-12-29, 周四 01:19:54 »
创造

  定义:
  创造是万物的起始,无限的开端。其中最高段的凭空造物已是神迹的领域,不是凡人可以达到的境界,虽然有传闻,但从没有异能者真的获得该要素的证明;但复制、投影和召唤等应用却并不特别罕见——虽然它们的出现往往也伴随着一段传奇。耶稣的五饼二鱼便是复制系最著名的应用。
  除去传说中的凭空造物之外,其他所有创造的能力都需要一个【模板】,也就是“原版的信息”,“设计图”或者“蓝图”,具体应用方式见觉醒效果部分。
  所有创造都无法制造或者模拟出真正的意识。
  要素解释——
  投影:投影出模板的一个静止的虚象。它拥有目标的所有基础物理和化学性质(如果有),但不包含任何形状之外的数据(比如计算机里的信息),所以不能作用于技能或者异能。投影出的机械可以在操作下运行,但你无法投影出拥有信息的U盘、CD或者灵魂。投影出的生命拥有基础的反应,但不会拥有任何主动意识。投影会在能力结束后崩溃消失,不会有任何残留。
  复制:创造出一段模板的副本。这可以是拥有信息的物体,所以可以包含某种异能(需要你拥有该异能的起源要素)或者技能,甚至可以是人类。被复制的异能使用你的属性和技能代替原来的,但你可以为它们选择新的目标。被复制的技能则是使用模板的技能代替你的。用这种方式复制出的人类拥有被采集为模板时的基础属性、技能和记忆,可以回答你的问题并被动做出反应,或者按照本能进行攻击和防御,但没有任何主观能动性,更不能使用异能。你可以选择让被复制出的目标在能力结束后会按照自然方式继续存在(比如你复制了阳光,就会自然消散,但复制出的饼和鱼吃下去也是有效的,人也同样),但这样每次使用都会让你永久降低1点存在点上限。
  召唤:只针对有意识的存在使用。呼唤对方出现,如果对方同意,就会出现在现世——由于灵魂是超越时间的,所以这可以是已经死去的人在某个时间段的意识——如果这个意识是灵魂体,你可以选择让它附在你的身上(此时所有以你的灵魂为目标的异能,都会指向这个灵魂体);如果是有躯体的,则可以实体出现在现世。被召唤的目标被摧毁之后不会影响其本体。被召唤的目标是拥有意识的,所以并不会完全听你指挥,但它会具有主观能动性,所以如果对方附着在你身上时做出了你不愿意的事情,你无法强行命令它,但可以解除召唤。只要召唤出的目标还存在于现世,你就不会恢复对应的存在点。召唤出的存在无论是否有躯体,都能使用其自身的异能(但消耗的是你的存在点),有躯体的属性使用原有的属性和技能,但超过你对应的属性时,每点超过的属性和技能都会额外消耗你一点存在点;没有躯体的则使用你的身体属性,心智和社交属性、技能都使用其自身的。这不是复制能力,所以你无法用这个方式让两个拥有同样意识的人处于同一时空中。
  当用创造要素投影/复制其他人的属性/技能/异能时,有以下特殊规则:
  ——每一项属性都单独需要一个模板(投影)/所有属性打包并占用一个模板(复制)
  ——每一项技能都单独需要一个模板(投影)/所有技能打包并占用一个模板(复制)
  ——每一项异能都单独需要一个模板(投影)/所有异能打包并占用一个模板(复制)
  ——召唤要素可以同时将对方的属性、技能和异能打包算是一个模板。
  ——目标为你自身时,任一属性和技能则均不能超过你原有值的1.5倍。


  觉醒——

  模板采集
  你可以采集你的要素相关的模板。这通常需要你掌握创造之外的其他要素,但你也可以以自身为目标,此时不需要其他要素的参与。
  采集模板需要进行一个智力+感知的判定,基础难度为5,这是基于你只在书上或者其他地方知道目标的基础信息(名字,一部分的历史,照片)的情况。
  各种调整值见下:
  知道更详细的信息:-1~-3
  不知道名字:+1
  没见过照片:+1
  触摸过:-2
  一起相处过:根据时间,-1~-3
  你能储存的模板数量等于你的要素掌握等级。

   要素分级:
    上级——凭空创造
    中级——复制(其他要素),召唤(其他要素)
    下级——投影(其他要素)

  原型——

  创造
  效果分类:创造/傀儡
  根据自身所掌握的要素,投影、复制、或者召唤出目标要素。涉及到量(质量、距离、范围)的时候,均为不超过目标要素中,你所掌握过的最大极限值。以物质为例,如果你有任何一个物质要素的任何一种效果,达到了质量表2级,你就可以应用这个效果。
  创造要素所使用的可以跟目标不同。比如原有一把金属的剑,你使用物质-特定物质-剑的要素做的模板,但却用能量-位能-辐射能进行了投影,制造出一把辐射剑,这就可能会造成一些非常特殊的效果。法则被扭曲、变动之后,会生成出预料之外的效果,这有几种情况:
  1、目标以新要素的自然形态出现,只在构成的一瞬间形成模板的外形,之后根据自然法则变化。这在某些时候是管用的,比如模板是铜块,但你复制出的是黄金,就没什么问题。但还是这个例子,如果你复制出的是水,那么水就自动流泻掉了。
  2、目标要素被法则的力量扭曲,构成了满足模板某种条件的新造物,可能哪里都不一样,只有【概念】是一致的。比如模板是一部劳斯莱斯,但你用创造介质是生命-内脏-肌肉组织,那么就会弄出一辆完全由血肉构成的劳斯莱斯,并且真的能开,但烧的是血。具体由ST决定。而如果是之前的例子,用水投影剑,则你可能会得到一把固体的水构成的剑——并不是冰块,只是坚硬、光滑、透明,常温的水。
  目标要素不同时,视为不同的效果,需要分别购买强化。
  强化:
  每强化一次,可以选择提升任意一种目标要素的任意一种数据表一级。
« 上次编辑: 2016-12-31, 周六 19:01:02 由 叶兰舟 »
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Re: 异能综述
« 回帖 #15 于: 2016-12-29, 周四 01:20:12 »
终结

  定义:
  终结就是万物的尽头,彻底的消失。作为超阶要素,历史上获得它的人寥寥无几,几乎每一个人都能在里世界的历史上留下浓墨重彩的一笔。
  在本质上,这种要素的力量是将目标要素归于“无”,将其打回到大意识之中,这就像一扇门,过去了就再也不会回来。这是不可逆的。
  所以终结的要素,分为三个阶段:门前、门中、门后。
  失效对应着“门前”,停止对应着”门中“,湮灭则对应着”门后“。
  失效意味着目标失去效用,这可能意味着“混乱”或者“停止”。具体表现形式如下——
    物质:变成人们理解中它当前的功能“失效”的样子。这个效果是不确定的,汽车会故障,电脑会关机,路上的石头可能会碎裂。
    能量:混乱,失序。
    力场:同能量。
    生命:暂停所有生命机能。
    时间:虚假时间被停止,停止所有时间异能的效果,对真实时间无效。
    空间:被修改过的空间将立即恢复正常;停止所有空间异能的效果;对真实空间无效。
    死亡:被唤起的死灵停止机能。
    灵魂:下级要素时是对应的要素被封闭,中级和上级要素则是灵魂完全无法对外交流。
    命运:下级要素是单独的命数或者运气被封禁,相关投骰全部自动失败。上次要素是无人会察觉到目标的存在。
  消失跟湮灭的效果相同,都意味着目标从这个世界被抹去,但前者是暂时的,后者则是永久的。
    下位要素:直接消失
    生命:彻底的死亡。基于生命本身的复活效果无效。
    时间:虚假时间被停止,对真实时间无效。
    空间:被修改过的空间将立即恢复正常。真实空间也会“刷新”,里面的所有下位要素全部消失,其他不变。
    死亡:彻底的死亡。
    灵魂:灵魂跟意识同时被暂停。
    命运:下级要素单独的命数或者运气被斩断,之后相关投骰全部自动失败。上次要素则是全部因果被斩断,目标彻底消失。
  终结所使用的效果就是终结。

  觉醒效果——
  每个觉醒了终结要素的人,都会以不同的方式看到万物的终结。有的人是看到物体上出现无数的线,碰触线就可以让物体崩坏;有的人则是看到一切都在不停地消亡,等等。具体跟ST商议。

   要素分级:
    上级——湮灭(特定要素)
    中级——消失(特定要素)
    下级——失效(特定要素)

  原型——

  终结
  效果分类:终结
  豁免:意志
  将目标要素终结。要终结目标要素,你需要先理解它,所以你只能终结对应的要素。
  你可以如正常公式一般使用范围和射程,但如果需要涉及到量(质量、体积)的时候,均为不超过目标要素中,你所掌握过的原型的最大极限值。以物质为例,如果你只是要终结【爆发】范围内的所有物质,你又有【全部物质】的要素,则你可以直接使用;但如果你要终结掉目标区域内,某一种物质多少千克,就需要有对应的某个原型,其质量表达到或者超过了你的需求才行。
  凡俗目标和没有意识的目标无法抵抗终结的效果,超凡目标则可以进行意志豁免,如果失败则被终结,成功则意志值—1,持续一个场景,效果可叠加。
  强化1:
  每强化一次,可以选择提升任意一种目标要素的任意一种数据表一级。
  强化2:
  在对抗超凡目标的意志豁免时,获得+1加值。
« 上次编辑: 2017-02-02, 周四 23:18:42 由 叶兰舟 »
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Re: 异能综述
« 回帖 #16 于: 2016-12-29, 周四 01:20:39 »
规则

  定义:
  实际上规则并不能算是一种“要素”,因为它并不实际操作概念,它只是给异能增加了一些变数和条件。它可以被添加到异能里面,作为异能的特殊效果。加入规则的异能将必须依照规则来使用。
  规则同样分为三级。它不仅本身需要购买价格,还会改变异能消耗的方式。
  低级要素的加入不改变异能消耗的存在点,中级要素将会让异能的存在点+50%倍(向上取整),高级的则是+100%
  低级要素的购买价格为5点天赋,中级为10点,高级为15点。

  绝对成立
  拥有该规则的能力需要在特定条件下发动,获得必然成立的效果。不需要跟ST讨论就可选用的条件如下:
  ·目标(有意识的个体)明确知道你能力的规则
  ·目标(有意识的个体)主动同意跟你进行某种方式的对抗判定,且在判定中失败
  ·目标(有意识的个体)正确地回应了你明确提出的要求
  ·能力的介质跟目标直接接触
  ·知道对方某种具体信息(真名、相貌等)
  满足3项或者更多条件,就会自动在对抗你能力的豁免中失败的,就属于下级要素,任意两项就行的就是中级要素,只要一项的就是上级要素。
  中级要素必须包含【知道能力规则】的条件。上级要素玩家无法选用。
  其他作品中的范例:
  低级的例子:幽白里的超能力者,要发动能力需要对方进入领域,说明能力,并且进行游戏,游戏失败则能力成功发动。(3项条件),猎人里的团长(3项)
  中级的例子:JOJO里的赌徒(2项条件)
  上级的例子:紫金葫芦。只要叫一声,答应了,就发动能力(1项条件),死亡笔记

  强化

  自主行动
  给予形成的异能一个简单的“AI”,能进行一些简单的行动和自我选择。通常仅适用于“傀儡”和“分身”等效果,但也可以简单地视为将一个一次性能力使用了专门的指定目标的方式。
  拥有AI的异能可以视为智力1但无感情的人类,拥有使用者的知识和判断力,以及基于自身的侦察能力。你可以给它下达无需感情偏好就能处理的行动。
  行动没有额外分支选项的,视为下级要素。例如“攻击除了我之外所有拥有体温高于36度的人类,直到你被摧毁”。
  行动中有固定的分支选项的,视为中级要素。比如“有人进入你旁边的5米内,就询问对方密码。如果回答正确,就回到待机状态;错误两次则攻击他。”
  行动可以根据条件或者你的需求随时改变的,视为上级要素。比如跟你行为共通的分身(这需要能沟通的异能支持,比如生命要素或者灵魂要素)

  传染
  上级要素。 
  能力的目标在豁免失败之后,会在某种条件的影响下,继续向周围的其他目标传播,视为重新以这个目标为源点发动的一次新异能。
  特殊异能独有,玩家不可选。

(未完成)
« 上次编辑: 2017-08-27, 周日 10:44:09 由 叶兰舟 »
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Re: 异能综述
« 回帖 #17 于: 2016-12-29, 周四 01:20:57 »
购买价格

  在X系统中,要素购买价格(初始值)见下表,并且购买一个要素时,直接可以获得一个价格为1X的原型(或者补足差价来获得更高价格倍数的原型)

    1阶   2阶   3阶   4阶   5阶
下级   1    2    3    4    5
中级   5   10   15   20   25
上级  10   20   30   40    -

  原型(标准价格)

    1阶   2阶   3阶   4阶   5阶
价格   2    4    6    8   10

  要素掌握

    1级   2级   3级   4级   5级   6级   7级   8级   9级   10
价格   0    1    2    4    4    8    8   16   16   32      


1、用经验购买时,所有价格X5
2、强化和进化原型时,价格等同于新购买原型的一半。
3、灵技的购买价格见专门的文章。

« 上次编辑: 2017-12-16, 周六 14:25:40 由 叶兰舟 »
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Re: 异能综述
« 回帖 #18 于: 2016-12-29, 周四 01:34:02 »
存在点计算方式

新的存在点计算方式为: 把你拥有的所有要素位阶相加,再加上你的全属性值
通过人体改造获得的属性点不会计算在内,但通过武学获得的可以包含其中。
« 上次编辑: 2017-01-30, 周一 19:37:22 由 叶兰舟 »
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