【行动系统】
=基本规则=
无限恐怖桌面扮演游戏采用10面骰、成功数判定规则。当你的人物需要做些什么事、并且在一次尝试中成功或失败会带来不同后果时,你应该为他进行一次判定:
第一步、确定DP:DP即dice pool,它决定了你可以投几枚骰子。一般DP为一项属性值+一项技能值+(-)其他调整值,但依特定动作的说明或ST的判断,DP有可能等于一项属性值、两项属性值之和或某个特殊的定值。
第二步、掷骰判定:掷相当于你DP数值的十面骰。如果一枚骰子的数值为8、9或10,则称这枚骰子取得了1个成功。你取得成功的骰子的总数称为[成功数]。你的人物的这次尝试是否成功,或做得有多好,由[成功数]的数量决定。
* 加骰:若你在判定中,有一枚骰子数值为10,则你可以在此次判定中再掷一枚骰子,若它取得成功,则将这次成功加入到总成功数中,若这次掷骰也为10,则你可以再如此掷一枚。如此类推。这条规则称为“10加骰”。有些能力或道具提供“9加骰”,这意味着骰子数值为9或10都可以获得加骰。加骰的最低值为8。
=动作=
在本规则中,我们采用AP制进行行动。
你的任何行动都会消耗数目不等的AP,如果一个动作需要的AP是你当前无法支付的,那么你就无法进行这次行动,除非那是一个「延长动作」。
单次动作的难度:难度简称为DC。当你进行一次动作时,投一次判定,计算你取得的成功数(即是你有几个骰子投出8,9,或10。若至少有1个,则你可以再加上因属性、技能或其他原因带来的附加成功)。你的成功数需要等于或大于一个特定的数值,动作才能成功。这个特定的数值称为难度(DC)。成功数高出DC越多,你的行为结果就越完美(这一般会在该行为的说明里表明)。有很多行为的DC为1,这意味着只要有1个成功就能完成。另一些行为的DC会更高。一般来说,未特别说明DC的行为,其DC为1。
特别的,有一些行为不设DC,而是依照你所取得的成功数来决定结果。比如,当你攻击敌人时,每个成功数对敌人造成了1点伤害。
=延长动作=
有些动作需要反复进行多个步骤,通过一步一步的积累来使工作变得完美,这些动作我们称之为延长动作。
在进行延长动作时,你可以表示自己进入了一个”专注“状态,只要你每轮都至少将5点AP投入到这个专注行动里,你就可以持续的花费AP到这个动作中,直到你投入了足够的AP,将其完成。一旦这个过程中断(例如你没有足够的AP投入其中),那么之前投入的AP都被浪费了,能量也会白白消耗。
延长动作的难度(亦称DC)表明你需要完成多少工作量才能做好这件任务。你需要进行多次判定,记录每一次的成功数。当你的成功数等于或超过难度时,你完成了这件工作。
与单次动作不同,工作的完美度已包含在难度中。例如,“一篇能让人看懂的小说”DC可能为5,而“一篇有趣的小说”DC就可能为7,“能够出版单行本并赚取稿费的小说”DC或许就有15之高。你无法在工作的中途降低标准以改变DC——艰难的道路不能回头。
=响应动作=
每当一个行动发生后,所有在场者都可以对这个行动进行响应——前提是你有保留用于响应的AP。如果多人同时响应,那么先攻顺序靠前者先生效。你不能对响应的行动再进行响应,也即是说响应仅可针对正常进行的行动。响应分为应对和打断两种,但无论如何,你的行动都必须和你响应的动作有直接的关系,不能A攻击你的队友B,你却响应对C发起攻击——除非C被干翻后会横在路上把A绊倒。
-打断:针对一个行动的打断发生在该行动中某个动作发生后、生效前,你必须决定打断其中哪个动作。宣称打断时,你只能进行一个动作,该动作需要额外消耗1点AP,并且整个行动消耗的AP不能比你打断的动作更高。特殊的是,即使只能进行一个动作,你还是可以额外的进行移动,只要移动不是唯一的动作,他就不用额外消耗AP。
-追加:在你的行动被打断时,你可以宣言追加新的动作进去,这些动作发生在打断动作生效后,你被打断的动作生效前,这个动作必须是为了保障原动作的顺利进行,但方式不限。追加动作不消耗额外AP,因为这实际上还是你的行动。
无论是何种响应都不会改变原本的先攻顺位,仅仅是允许响应者临时插进一次行动。
【战斗规则】
=回合=
回合是一个时间概念,用于衡量战斗场景中人物的动作。在无限恐怖的角色扮演游戏中,我们用以下的形式来使用这个词。
•一回合对应的真实时间为3秒。因此,若一场战斗进行了10回合,则时间经过了半分钟。
•一回合也代表了一个完整的行动顺序。当战斗场景中的所有角色都行动了一次时,我们称“时间经过了一回合”。“一回合”可以表示从行动顺序的第一个人行动开始到下一回合里他的行动开始,也可以指从一个人的行动开始到下一次他的行动开始。这就好比我们说“一个月”,可以是指整个三月,也可以是指从三月十七号到四月十七号。
•有时候,一个持续性效果的时间是“持续X回合”。在这种情况下,我们以开启或发动这一能力的人物为记时标准。当一个人物完成了此效果的发动、效果生效时开始计时,到下一次该人物的行动次序结束时,称为“持续了一回合”。
=行动顺序=
遭遇战斗时,所有参与者首先进行先攻检定,根据结果从高到低排列行动顺序,然后依次行动。
当先攻顺位中的最低者行动结束后,此“回合”结束,继续由先攻顺位最高者开始行动。
直到所有人都没有AP来行动,或者都不愿行动时,此“回合”才结束,结束这个回合,重置所有人的AP,开始新的回合。
=战斗场景中的动作=
在你的行动回合,只要AP足够你就可以自由组合动作,动作的AP会在做出后(无论效果如何)消耗。
以下是战斗中常用的动作,以及其效果和AP消耗。
·移动
角色每1点AP都可以移动不超过〖移动速度〗的距离。连续的移动被视为一个动作。
-冲刺:如果角色在一次行动中只进行移动,这次行动就是倍速移动,也称为冲刺。此时他每点AP能移动的距离加倍,此外在倍速移动时若遭攻击,他可以将移动速度加到防御等级中,但不可超过10点。
-跨越:角色的移动路径中如果有障碍,他需要在移动到该处时进行运动检定以确保是否能成功跨越,如果失败他的移动就会被终止在该处,可能还有更严重的后果——比如在两层楼间跳跃时失败……
-攀爬:角色借助物体向高处攀爬需要消耗双倍移动力,如果连可借助的物体都没有则消耗四倍移动力,视情况可能还需要进行运动检定。
-坠落:角色从高处坠落时,超过移动速度的每1米距离都会使其受到1点坠落伤害。如果落地时追加1AP进行翻滚受身,那么每级运动技能可以降低1点坠落伤害。
物品
使用物品所需的AP会写在物体的说明里,该数字已经包含将物品取出的动作,除非物品藏的很深才需要额外多花1AP使用。
-拣起/丢弃物品:拣起物品需要1AP,特殊情况(如拣满地的弹壳)需要2AP。丢掉手中的物品不需要AP,随时想丢就丢。
-拿取/收回物品:拔出/收回武器和类似体积的物品需要1AP,小件物品通常不需要AP。如果物品隐藏的很深则多用1AP。
-传递/接收物品:传递物品无论是递还是丢都要1AP,接物品不需要AP。
潜行
在未被察觉的情况下,你可以在进行一次行动时,宣布这次行动以隐秘方式进行。使用敏捷+隐秘进行一次潜行检定,在你的整个行动期间,任何有可能察觉到你的生物都要进行察觉检定对抗你的潜行检定,成功才能察觉到你的存在。要正常的潜行,你在整个行动中都只能半速移动,若要全速移动,潜行检定将承受-5减值,倍速移动更有-10减值,使用任何有声响的武器或物品也会为你带来-5或-10的减值。如果你已经被发现,你可以先甩掉视线再尝试潜行,但无论如何只要你被发现过或者引起过注意,你在整场战斗中潜行检定都要承受-5减值,因为对手已经对你有所留意。
搜寻
角色在被动的发现机会以外,也可以用3AP重新审视周围环境,他可以再次进行察觉检定来发现隐藏或未发现的事物。
主动防御
主动防御是一个特殊的相应动作,它与对方的动作同时发生。无论何时,只要你遭受攻击,你就可以宣言进行主动防御。你甚至可以在攻击检定结果掷出后再决定要不要进行主动防御,也就是说,他可以是你被击中后的第二层保障。格挡和回避是两种最基本的主动防御,随着资源的获得,你可能会得到其他主动防御的方式。如果你措手不及,你就无法做出主动防御。
主动防御-回避
回避是2AP的动作,你进行一次防御等级检定,每个成功数使你对这次攻击额外获得+1闪避防御。
你只能回避非高速类的攻击,资源的获得可以拓展你能回避的攻击类型。
-就势卧倒:如果你选择在完成回避动作后倒地,你的回避检定可以获得+3加值。
-反射闪避:你也可以回避范围攻击,直接进行回避检定对抗范围攻击的结果,成功的话你就只受到一半伤害。如果即成功,你的移动速度又足以移动到范围外(你不需要真的这么做)你就完全不受伤。
主动防御-格挡
格挡是2AP的攻击动作,你直接进行一次攻击,对抗目标攻击的结果。如果成功,你就格挡掉这次攻击。如果胜出10点以上,你可以直接使用手中的武器对目标追加一个攻击动作。
徒手只能格挡徒手攻击,近战武器额外可以格挡近战武器,盾牌额外可以格挡非高速类的远程攻击。资源的获得可以拓展你能格挡的攻击类型。
你所使用的武器如果比攻击者的武器低两个支线级别,他会在完成格挡后被摧毁。如果低三个支线级别以上,他会直接被摧毁并导致格挡失败。
攻击
攻击动作所需的AP视具体武器而定。
进行攻击时首先使用敏捷+相关技能+其他修正进行攻击检定,用该检定的结果减去对方的防御等级,若大于1,你就击中了目标。如果目标没有宣言应对防御或其他补救方式,你就可以进行伤害检定了。不要忘记伤害检定要减去目标的防御强度。
-力量要求
多数武器都有“力量要求”属性,你的力量值必须达到武器的要求才能正常使用他,否则每相差1点,使用该武器攻击时就要承受-2减值。
单手持用双手武器时,该武器的力量要求增加一半。双手持用单手武器时,该武器的力量要求降低2点。举例来说,中型手枪是力量要求12的单手武器,但双手持用只要10点力量就可以正常使用。重机枪是力量要求18的双手武器,你要是想单手拎着正常使用起码要27点力量。
-伤害检定
在成功命中目标之后,你就可以进行伤害检定。你用攻击检定剩余的成功数+你武器的伤害值+你的力量值进行一次检定,用该检定的结果减去对方的防御强度,得到的结果就是你对对方造成的伤害值。
-徒手攻击
正常人类的徒手攻击是2AP的动作,其伤害值为1,但是许多资源都可以提升徒手攻击的伤害。格斗大师的一记徒手攻击伤害不会比枪械差上多少。
-射程
远程攻击的“射程单位”代表着它的最佳射程范围,如果目标在此范围外,那么每超过一倍射程单位的距离,攻击检定就有-2超射程减值。例如射程15的武器在攻击15米外的目标时有-2减值,攻击30米外的目标时有-4减值。“射程倍数”决定了武器最远能打到几倍射程单位的距离,枪械和弓弩通常是十倍,投掷武器是五倍。“射程距离”则意味着该武器只能在这个范围内使用,无法超射程攻击,也没有超射程减值。
-近抵射击
远程武器在近战中难以使用,如果你进行远程攻击时与目标相邻或是在他的近战触及范围内,你的攻击检定将承受-5减值。
近抵射击有时也是有益的,他在战技适应性方面被视为近战攻击,因此你可以用他来形成夹击,或者进行终结技,或者像近战武器一样在攻击倒地的对手时获得加值而不是减值。
-附加伤害
附加伤害只有在原本的攻击造成伤害后才能额外加上去,如果一次攻击本身就没有造成伤害,那么附加伤害无论有多高也无法作用。最典型的附加伤害就是扫射和偷袭。如果你的子弹和匕首穿不透目标的铠甲,无论有多少发弹药同时命中,瞄准多么致命的弱点都是无济于事的。附加伤害也不会因任何原因翻倍,他们总是在伤害的最后直接加上去。
-临时武器
有时你会迫不得已用原本不是武器的东西来攻击,这些东西被称为临时武器,他们的攻击检定和伤害检定有-2减值,数据参考最接近的武器。棒球棍可以参考长棍,柴刀则可以参考战斧。
-轻武器
任何武器只要体积是你体型的1/4以下,并且你满足他的力量要求,他就被视为轻武器。
轻武器可以在很多受限的情况下使用,他们也更适合双持使用,承受的双持减值较低。
特殊攻击动作
你可以冷静瞄准进行精准的攻击,可以尝试将对手绊倒在地,也可以使用枪械猛烈的扫射敌军,这些被称为特殊攻击动作。
以下是常见的特殊攻击动作,随着资源的获得,你可以获得更多的特殊攻击动作,或者更简单的说——招式。
互不冲突的攻击动作可以同时使用,例如,你可以瞄准进行点射,或是用重击进行绊摔。
-重击
重击是一个+1AP的攻击动作,你可以将它应用于近战攻击中。
这会使你的这一次攻击在命中和伤害上获得+5DP的加值,但也会使你在你的下一次行动开始前在防御等级上获得-5的减值。
-点射
射速至少达到3的远程武器可以进行点射攻击。
你每多发射3颗弹药就可以获得在命中上得到+1DP的加值,最多获得3点。点射至少发射3发弹药,最高不得超过武器射速。
点射时你的攻击检定每胜出目标防御等级1点,就可以获得1点附加伤害,最多5点。
-扫射
射速至少达到10的远程武器可以进行扫射攻击,这是+1AP的攻击动作。
你每发射5发弹药就可以获得+1攻击加值,最多获得5点。扫射至少发射10发弹药,最高不得超过武器射速。
你可以在一次扫射中攻击多个目标,这需要分别进行攻击检定,每多攻击一个目标,所有的攻击检定就都要承受-2减值。
扫射时你的攻击检定每胜出目标防御等级1点,就可以获得1点附加伤害,最多10点。
扫射是非精准攻击,他无法造成加骰以及偷袭等需要精准度的效果。
-齐射
某些远程武器(如双管霰弹枪和四联装舰炮)拥有多个可以同时瞄准和发射的枪管,这些武器可以使用齐射。
齐射所需的AP和正常攻击相同,但同时发射所有枪管。进行一次攻击检定,命中则所有弹药都命中,落空则所有弹药都落空。每发弹药仍然单独进行伤害检定。
-瞄准
瞄准攻击是+1AP的攻击动作,这次攻击可以获得+2加值。每多使用1AP在瞄准上,你就可以再获得+1加值,最多获得+5加值。
瞄准攻击不能与任何非精准攻击同时使用。
-冲锋
如果你在一次至少1AP的直线移动后立刻进行一次近战攻击,这次攻击就被视为冲锋。你可以将你移动的距离加到攻击检定和伤害检定中,然后在你的防御等级上扣除那么多,但最高不能超过5点。
-冲撞
冲撞被视为一次徒手攻击,命中后你与目标需以力量检定进行冲撞对抗,如果你胜出,你就可以将目标撞退不超过[力量值]米的距离并追加这次攻击的伤害。你还可以追加AP继续撞着他以半速移动,并使其倒在最后停住的位置。如果你失败,你会反被撞倒在地。
你可以使用近战武器发动冲撞,但是冲撞对抗将承受-5减值,而且不允许你撞着目标继续移动。
-绊摔
绊摔被视为一次近战攻击,命中后你与目标需以力量或敏捷检定进行绊摔对抗,如果你胜出,你可以将目标绊倒在地并追加这次攻击的伤害。如果你失败,你会反被绊倒在地,此时如果你使用武器进行绊摔,你可以丢弃武器来避免被绊倒。绊摔通常是徒手攻击,近战武器除非有说明才可以正常绊摔,否则会在绊摔对抗中承受-5减值。
-卸武
卸武被视为一次近战攻击,命中后你与目标需以所持武器进行攻击检定对抗,称为卸武对抗。如果你胜出,你可以将目标的武器击落并追加这次攻击的伤害。如果你失败,你的武器会反被击落。被击落的武器可以被踢或击飞到最远[力量值]米的距离,徒手卸武还可选择将武器抢过来。远程武器在卸武对抗中承受-5减值。
-擒抱
擒抱被视为一次徒手攻击,命中后你与目标需以力量或敏捷+肉搏进行擒抱对抗,如果你胜出,你与目标即成为擒抱状态并追加你这次攻击的伤害,此外还允许你追加AP进行一个擒抱中可用的动作。如果胜出10点以上则你直接以压制对手的状态进入擒抱。
擒抱状态中所有参与者都有以下限制:
-受限移动:擒抱中谁都不能正常移动,每次移动前必须先通过擒抱对抗,成功才能拖着对手同时移动,即使如此也只能半速移动。
-受限攻击:擒抱中只能使用徒手攻击、天生武器和轻型武器攻击。
以下是只有擒抱状态中可用的特殊动作:
-挣脱:使用3AP进行一次擒拿对抗,若胜出你可以脱离擒拿。你在被压制时仍可使用挣脱,但挣脱压制后仍在擒拿中,需要再次挣脱才能彻底脱离擒拿。
-压制:使用3AP进行一次擒拿对抗,若胜出你可以压制对手使其定身。压制持续到你宣言其他行动、对手挣脱或你们脱离擒拿为止。也就是说你每次宣言行动时若不再进行压制,对手就会脱离定身。
-摔投:使用3AP进行一次擒拿对抗,若胜出你可以直接将对手扔出不超过[力量值]米的距离使其倒地,并对其造成一次徒手伤害。这会直接解除擒抱状态。
-终结技
即使再怎样强健或敏捷,你都有可能被抓住机会一击命中最致命的要害——对手也是。
终结技是+3AP的攻击动作,只有近战攻击和远程武器的近抵攻击可以使用终结技。终结技只对措手不及的目标有效,否则无条件失败。
终结技只要命中,那么伤害骰的DP全部都自动成功(此时不获得加骰)。不过使用终结技时,你自己本身也是措手不及的。
-攻击特定部位
你可以瞄准特定的部位进行有针对性的攻击。攻击特定部位需要承受一定的命中减值,但会造成额外的效果。若被攻击者意识到了你的这次攻击且保有基本防御(这意味着他没有处于措手不及或定身状态),他在防御上受到与你受到的减值数量相同的闪避加值。
不同的生物或物体有不同的部位可供攻击,通常会在他们的说明中提到。以下是类人生物常见的可攻击部位、攻击减值及攻击效果。
-攻击头部:减值3,每2成功数造成一点晕眩,以耐力+生存对抗。
-攻击眼睛:减值5,每成功数造成1点目眩,以耐力+生存或敏捷+生存对抗。
-攻击腹部:减值2,每2成功数造成1点恶心,以耐力+生存或坚毅+生存对抗。
-攻击肋骨或鼻梁:减值3,每2成功数造成1点剧痛,以耐力+生存对抗
-攻击手足:减值3,以力量+肉搏对抗,攻击方每胜出1,可以造成胜出数的“肢体妨害”不良状态,这是创伤来源。。
-攻击咽喉:减值5,耐力+生存对抗。攻击方每胜出1,可以造成1点附加伤害。
-攻击太阳穴:减值5,每成功数带来一点晕眩,耐力+生存对抗,此外每胜出1可造成1点附加伤害。
=环境修正=
环境会极大的影响战斗进行。以下是常见的环境效果:
-掩蔽
环境中几乎所有的物体都可以当作掩蔽物,汽车,办公桌,酒桶,矮墙,弹坑,墙壁转角,任何能挡住你的东西都可以对你形成掩蔽。掩蔽可以极大的降低你被命中的概率,面对远程攻击时尤其如此。你在攻击目标时如果目标拥有掩蔽,你的命中检定要承受相应的环境减值。
判断是否有掩蔽的方法也很简单,只要看你的攻击效果线是否会经过掩蔽物即可,因此获得掩蔽不一定需要缩在什么东西后面,只要和攻击者间有遮挡即可。
根据遮挡的程度,掩蔽可以分为以下几种:
-轻掩蔽——起码要能挡住你的半身,例如墙壁转角、窗后,弹坑,矮墙,或者躲在汽车内部。提供5点掩蔽。
-重掩蔽——能够将你遮住3/4或者几乎完全遮住,例如城墙和碉堡的射击孔等。提供10点掩蔽。
-全掩蔽——完全将你遮挡住,所有的攻击都会直接打在掩蔽物上。偶尔探出头来作死的时候若被抓住机会攻击则视同重掩蔽。
如果你在掩蔽物后保持低姿势(也就是卧倒)你可以获得高一个级别的掩蔽,但是卧倒本身带来的远程防御加成不再有效。
-隐蔽
隐蔽也是极为常见的环境修正,黑暗,烟雾,暴雨,茂密的草丛,燃烧的火焰,乃至一块没擦干净的玻璃,都可以对你形成隐蔽。隐蔽也可以有效降低你被命中的概率,不过和掩蔽不同的是,他不会真的帮你挡住攻击,只是可以模糊你的真实位置。你与目标间如果有隐蔽,你的攻击检定和察觉检定要承受相应的环境减值。
判断隐蔽的方式和掩蔽类似,只要攻击效果线会经过隐蔽物就会受其影响。但如果你可以看穿这种类型的隐蔽(例如你有黑暗视觉可看穿黑暗)则不受其影响。
隐蔽也分为以下几种程度:
-轻隐蔽——磨砂玻璃,倾盆大雨,茂密的植被,蜡烛程度的光照,有时日间室外向室内看也是如此。提供5点隐蔽。
-重隐蔽——只有星光程度的黑暗,伸手不见五指的沙尘暴,暴风雪或暴风雨等大致如此。提供10点隐蔽。
-全隐蔽——完全的黑暗,仿佛固体般的浓雾。你根本就看不见目标在哪,只能尝试着攻击特定的位置,即使目标真的在那里,你的攻击也如同重隐蔽般承受减值。
有的时候隐蔽会随着距离而累积,你与目标间隔着5米的浓雾和隔着20米的浓雾,隐蔽效果是完全不同的。你的GM对此有最终解释权。
-困难地形
泥泞不堪的地面、齐膝深的积水、堆积如山的杂物等状况会妨碍你的行动,这种环境被称为困难地形。
困难地形中只能半速移动并且运动检定承受-5减值,不同的困难地形还会有GM决定的特殊效果,例如在钢索上对战时,你的所有检定都可能受影响,并且每个激烈的动作都需要运动检定判断是否摔落。在结冰的场景战斗时,倍速移动很有可能导致滑倒。你的GM对地形效果有最终解释权。