最后更新于2014.9.22:
基本规则:
轮——对于每个人物来说,“一轮”指从他这次行动开始直到他下一次行动开始的时间。
直觉动作——小动作(例:五尺快步),每轮一次,可以在任意先攻值时使用,但必须在其他人非行动中使用。两个人行动之间只能插入一次时点,多人在同一时点要求直觉动作,则按照行动值顺序排序,多人在同一时点的直觉动作不可相互干涉(例:A从B5移出,B不可以同时从外面移入B5)。
自由动作——不影响手、脚、身体行动的动作(例:说话),可以在任何时间使用,但不可以是费力或需要集中注意力的动作。
持有——单手持有单手无法使用物品的状态,介于“使用”与“收起”之间的状态。角色可以单手“持有”任何不超过负重1/4的物品(对应负重状态),持有中的物品不能使用但视为握持。通常情况下,双手武器的“使用”与“持有”之间切换视为直觉动作,一轮中切换两次合计为一次类移动动作。丢弃“持有”物品为自由动作,“持有”状态不能收起双手武器。使用中的物品不能被“持有”。
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种族变化:
人类——可以额外选择一种种族的基础语言作为天生使用语言,额外一个背景专长。
半兽人——智力在10以上的半兽人,每天一次,可以隐藏自己人或兽人一方的特征。这种情况下易容对抗察言观色时获得等同于你的HD的种族加值。
半精灵——在交涉和搜集信息技能检定时具有+2种族加值(改为6级起每6级再+2,18级时+8)。
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职业变化:
野蛮人——取消“文盲”特性
战士——战士6级获得即时备战专长,11级获得盲斗专长,16级获得闪避专长。这些专长不占用专长位且不需满足前提条件。如已经有这些专长,则可换为技艺专精系列专长。
牧师——禁止无信仰牧师。
武僧——擅长轻型护甲。
圣武士——施法关键属性为魅力。对单独目标侦测邪恶为移动动作且目标不会察觉(回避侦测类法术除外)。
游荡者——强行偷袭:5级起,每天一次,通过成功的知识检定(DC=10+目标HD)可以获知对象的弱点,从而强行对其偷袭,这个能力每5级增加一次,最高20级每天4次。
术士——获得专长“施法免材”。可以消耗1个专长,立刻将两个不超过“最高环-1”环数的法术加入已知法术列表。
暮刃——“披甲法师”系列职业能力的获得比原本等级高1级。
魔射手——人类也可进阶此职业,但必须向一名魔射手学习才可进阶此职业。
龙脉术士——中等体型也可获得龙翼,小体型不可获得。
大地旅者——选择职业特性时,必须亲自到达过相应地形,才可获得该特性收益。
矮人防御者——人类或半精灵也可进阶此职业,但必须向一名矮人防卫者学习才可进阶此职业。
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兼职规则:
应用兼职惩罚。
战士、牧师、圣武士、法师、暮刃、骑士升级时要消耗24小时潜心研究获得职业特性,其他职业只要休息8小时即可。
兼职上述职业,需要向相应职业2级以上的角色学习并接受训练才可兼职。兼职牧师与圣武士有几率被拒绝(10%几率被拒绝,与神祇阵营不同则30%)。
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技能变化:
威慑:相关属性为力量与魅力较高的一方。
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专长变化:
闪避——AC+1闪避加值
健壮——4级起每等级HP+1
施法免材——任何1GP以下的材料可以不需准备直接使用。任何100GP以下的施法材料可以直接消耗金钱或宝石、贵金属使用,这些金钱必须装在属于你的容器内。(不含法器)
领导力——只可招募一名部署,获得封号则自动获得此专长。(封号规则暂无)
杂耍,灵活,警觉,亲和动物,竞技,欺诈,熟练手法,细致,调查员,魔法天赋,谈判专家,灵巧手指,说服者,自救,隐秘——11级时每个技能变为+4
技能专攻——11级时技能变为+6
造物不花费经验值
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新增专长:
超魔快速——施法时间缩短(整轮→标准→移动→直觉),但是不能因缩短施法时间而在一轮内施展复数个法术(例:施展快速传送门后不能施展火球术[标准+标准],但可以施展羽落术[标准+直觉])。缩短一个单位需要占用高两环的施法位,术士不会因为这个专长而延长施法时间。
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休息规则:
连续24小时不休息,或连续48小时没有8小时休息的,进入疲乏状态。
疲乏状态下24小时内没有8小时休息的,进入力竭状态。
守夜分上下半夜,每段4小时,守不到一小时的不算守夜,超过的就算醒着4小时——或者说,单纯守夜的话,要么守4小时要么不守。
战斗的话,如果不通过其他手段,叫醒一个人是整轮动作,如果没有叫醒,则开战后投1d4决定何时会被吵醒。
对于施法者来说,每次夜袭战斗都要延长1小时的休息时间。
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法术:
油腻术——视为单纯的降低摩擦力,不会对燃烧产生影响。
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英雄点规则:
采用英雄点规则,具体由DM派发。获取英雄点的主要途径包括但不限于以下几种:
独立完成一个艰难地任务
在自身没有失误的情况下以牺牲自己的觉悟成功拯救他人,但自己并未阵亡
预先对重大事件作出预测并成功回避较差的结果的
提出奇策并成功实行,获得较大成果的
击败实力远超出自身的敌手。
因为英雄点是在剧情以外计算的,所以在超游讨论中满足获得条件也可获得。
英雄点可以在任何时候使用,向DM提出不影响主要剧情的要求。在合理的前提下,通过投骰决定是否成功,每1点英雄点有40%的几率成功,最多在一项要求上可以投入3点英雄点。(例:直接指定一次投点结果,遇到大法师/大祭司等贵人相助[非战斗行为],临时获得一件较难准备的材料/法器等)
英雄点也可以换为经验值[下次升级经验值/下次升级等级]、资金[当前等级标准资金/当前等级]或专长[2英雄点=1专长]。
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圣武士守则
绝对守则:禁止用毒,禁止说谎,禁止滥杀无辜。
其他详细情况可以与DM交流后决定。
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死亡规则(14.9.22更新)
如果你的死亡可以自主避免却未避免:新卡从1级开始
如果你的死亡无法由你自己的行动避免:等级降至上三级的中点重新建卡。
注:所有在战斗中的行动,除大成功和大失手导致的超过一半的伤害以外均视为可以避免。
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十进制经验规则(14.9.22更新)
升级经验统一为“0.0/10”,达到10点经验升1级。每次团获得1点经验,根据团内状况DM给予额外经验(通常不超过1点)。需要消耗经验值的法术所消耗经验计算方法:
法术消耗经验值=法术环数^2/20。
3环法术消耗3^2/20=0.45,5环消耗5^2/20=1.25,7环消耗7^2/20=2.55,9环消耗9^2/20=4.05