本质,加值类型,能力构筑和模板
本质
本质代表了一种状态、能力或效用的根本来源。视情况而定,有些环境或效果会压制具有特定本质的效果或能力。
所有兑换都具有以下四种本质之一:自然、科技、特异、魔幻。
自然具有“自然”这一本质作为描述的事物是现实中天然所具有、或是经过少量人工加工,不需要电气化设备参与,只凭简单的随手工具即可再现的事物。
绝大多数被描述为“自然”的事物都拥有在现实中可以理解、推测或实现的应对方法。例如,自然的毒素效果,时常可以用草药或偏方来解除。
至少在理论上,轮回小队成员可以在自己的个人空间内生成自然的物品、事物或效果,但如果它们以非天然的方式存在,则会依其自然规律而枯萎消蚀。
自然描述的范例包括蛇毒、矿物毒、草药、动物的低光视觉能力等。
在科技无效的影片中,具有自然本质的物品不会失去效用(虽然驱动兵器和现代枪械会失去效用,但普通刀剑不会,虽然汽车无法开动,但是自行车仍能行驶)
自然本质的物品不会获得支线,他们通常菜的抠脚
科技具有“科技”这一本质作为描述的事物是借助科学技术所构成、可以达成某种效果的工具或消耗品,它们可以被完全或部分地以科学理论进行解释。拥有这一本质的必然是某种物品,可以是工具或者消耗品。
某些效果可以使具有“科技”描述的工具失去效果,有时这一效果不会使工具完全失效,而是使其效用退化到较低技术含量的同类物品的水准。例如,动力装甲会变得如同全身甲一般。
至少在理论上,轮回小队成员可以自行制作具有“科技”描述的物品,但其中大多数物品需要深厚的理论积累和大量的精加工技术,并且需要大量人手进行流水线作业。因此,轮回小队成员若要进行制作,则必须拥有远远超出常人的知识基础、技巧和工具。
科技描述的范例包括了所有现实中常见的工具,以及快速伤药、解毒剂、未来枪械、人机改造、提纯毒品、T病毒等。
注意:某些能力具有一个科技性的背景或成因,但其本质并不是科技。例如绿巨人的变身。
在科技无效的影片中,科技物品无法正常的使用(高达也许无法启动,枪械会卡壳,快速伤药也无法再发挥医疗效果。)
魔幻具有“魔幻”这一本质作为描述的事物是具有魔法、奇幻、灵异、仙侠或玄幻背景的,它自有一套说法,完全脱离现实。
某些效果可以压制或解除一些具有魔幻描述的效果。例如,“火净诅咒”这一魔法可以解除诅咒效果。
绝大多数具有“魔幻”描述的事物需要向主神购买,但某些具有此描述的能力可以在轮回小队成员满足一定前提的情况下自行修炼。
魔幻描述的范例中包括了魔导书、肌肉支配者、血族异能、化性应身等。
鉴于科技本质具有【可以被制造】的优势,从平衡性角度出发,规则并不支持影片具有类似【魔幻无效】的特质。
特异具有“特异”这一本质作为描述的事物往往是用科学难以解释的事物;它们大多数都不符合一般观念中魔法或法术的定义。这些事物既有违科学,又并非魔幻。某些古老的、或极度科幻的技能是特异的。
绝大多数具有“特异”描述的事物需要向主神购买,但某些具有此描述的能力可以在轮回小队成员满足一定前提的情况下自行修炼。
特异描述的范例包括了虫族义肢、变种人、绿巨人变身、异型的酸性血液、变种人能力、原力、内力、强者境界、超级机器人改造等。
注意:某些能力可以用特异的能量池或能力来支持,但其本身是魔幻本质的。例如小天星剑。
具有特异本质的物品无法如同科技物品般被制造,即使它可能存在一些科技原理,它同样不会在科技无效影片中无法使用。
加值,减值,及其类型
加值:部分主神的强化可以为人物提供数据上的加值,每一个加值都拥有它自己的类型。除非特别说明,否则当你在一个项目(例如属性、技能判定、特殊能力判定)上获得的多个同类型的加值不会相加,而是取最高者生效。当你在多方面都受到多个同类型的加值时,将它们分别计算。
减值:减值是一种特殊情况,不良状态会产生减值,另一些能力可以为人物造成减值。有些血统或特殊能力会使被强化者在某一方面产生减值。部分减值也可以应用加值的类型,当同类型的加值和减值同时存在时,用以下办法处理:
取数值最大的加值和数值最大的减值,它们同时生效。
加值类型游戏中所有的加值有源于以下某种,不允许出现无名加值(除了少数规则中已经存在的,比如解开基因锁
,传奇技能,传奇属性等),也不允许新造加值
•内在
内在加值是一类由于人物的本身发生改变而产生的加值。内在加值只会出现在属性上。
•修行
修行加值是一类由于人物经验,学习,训练掌握了技巧而产生的加值。修行加值不限制出现的位置
•洞察
洞察加值意味着你拥有卓越的观察力,可以看透困难之所在并加以避免,洞察加值不会出现在属性上。
•环境
环境加值意味着一个有利或不利的外部条件,环境加值不会出现在属性上。
•机运
机运加值意味着老天站在你这边,机运加值不会出现在属性上。
•偏斜
偏斜加值意味着攻击或敌意物质会部分地与你的身体错开,这有可能是因为你的身体并不在它看起来的位置,也可能是空间扭曲。只会出现在在防御和反射判定上
•器械
器械加值一般由某种工具带来,意味着这件工具设计合理易用、功能强大,非常称手。相对的,当一件工具不称手时,你会受到器械减值,器械加值不产生在属性上,产生在属性上时视为增强加值。
•闪避
闪避加值意味着你灵活地左右躲闪。与其他加值不同,只会出现在防御或反射判定上,闪避加值是可以叠加的。
•神圣/亵渎
神圣或亵渎加值都反映了一种从信念或信仰中获得的能量:神圣加值代表了对善神、道德、爱等理念的崇信,而亵渎加值代表了恶魔信仰、从罪恶中获取力量、血腥祭仪等。
•士气
士气加值反映了调动人物情绪的效果。除非特别说明,否则免疫心灵影响的存在同时也不会承受士气加值或士气减值,士气加值不会出现在属性上。
•增强
增强加值可能是各种因素带来,一般加在某种属性、一类判定,或者一个较小的项目上(例如,不是防御上获得增强加值,而是在盔甲上获得增强加值),它意味着某种因素使你的一个方面被单纯地强化了。增强加值视为被它强化的项目的一部分(例如,一件防弹衣在盔甲防御上获得+2增强加值,则在加值有效时间内它视为一件防御4的装甲)。
•盔甲/盾牌/天生防御
这几种加值只会出现在防御上,这表现为生物身着护甲,持有盾牌,或者有坚实的皮肤甲壳等阻隔冲击力。
能力构筑
在无限恐怖的世界中,你可以兑换几乎无限种类的不同能力
想要一一赘述所有存在的能力是不可能的,但是他们之间会有一些通用的原则共性,这里也会给出一些范例
首先,将兑换的价格分成六个档次,分别是
250点,D+500点,C+1000点,B+2000点,A+4000点,S+8000点
按这六个兑换档次,分别会给予以下特性数作为基础
2个E级特性,2个D级特性,2个C级特性,2个B级特性,2个A级特性,2个S级特性
-多付一个同级支线:增加一个同级基础特性
-多付一倍分数:增加一个同级基础特性
-模板给予的特性也视为基础特性(见下)
每一个高级特性在数字上可以向下转为三个低级特性,但每一个低级特性在数字上向上转化时每两个就需要额外支付一个同级特性用于突破上限(这允许你再投入两个这样的特性。也就是2-3交1突破,4-5交1突破,6-7交1突破,类推)举例而言,如果“单项属性+1,每项属性独立计算”是一个D级特性的话,一个C级特性可以转化三个这样的特性,一共获得3点属性加值,但不能投入在同一项上,因为在一项属性上+3需要支付4个D级特性(3点属性和一次突破上限)以下是少量特性的范例,创造更多特性需要PC和ST进行商议
*所有特性,如果没有特殊声明,都同时只能影响一个人
*所有特性,如果没有特殊声明,不同来源的同一条特性造成的效果不会叠加影响,即使同一个能力中,不同用法也视为不同来源
*所有能力若造成伤害,默认为物理伤害,可以用E级特性替换伤害类型
*所有能力若要求消耗,该消耗必须到达同级标准消耗,即使有能力使用提升一个技能也是如此,必须补足消耗到提升它的能力的价格,并因此获得补足消耗带来的额外特性,若一个用于提升能力的能力没有价格(如套装特性)无法用于此类能力。永久特性:永久特性在获得后始终会保持生效,或者可以随意使用,但不能叠加生效
E级永久特性:
近战/射击/法术/命中+1,此类效果有加值类型可选,降低敌方攻击,以增加己方防御计算,且无类型可选
强韧/反射/意志/防御+3,此类效果有加值类型可选,降低敌方防御,以增加己方攻击计算,且无类型可选
伤害/行动+1,此类效果有加值类型可选,降低敌方时无类型可选破甲/破魔/高速优势+2
抗破甲/破魔/忽略高速优势+4
在某项技能相关的判定上+1,此类效果有加值类型可选速度+3,此类效果有加值类型可选
生命上限+6意志力上限/体力上限/一种能量池上限+2DR1/-,2/(材质或类型),3/魔法
全能量抗力1,能量抗力3
减少1点来自范围影响的伤害(无论伤害类型,也无论是否需要豁免)
*战斗外每小时恢复1点生命
长休息恢复量加倍(每长休回复双倍生命,意志,属性伤害)
无需呼吸
无需食水
无需睡眠
免疫自然毒素
免疫自然疾病
昏暗视觉
多一种母语
获得E级反侦测手段/E级侦测手段/造成E级措手不及(其他等级同,选择较高等级必须拥有较低等级)
获得免疫D级措手不及/免疫D级毒素/疾病/诅咒/影响心灵/其他类同(其他等级同,选择较高等级必须拥有较低等级,特别的,毒素疾病必须先免疫自然版本)
防止来自辐射的影响(含宇宙辐射)
防止来自压强的影响(含气压风压水压等)
防止真空带来的影响
通讯与显示机能:能与计算机组网形成战地体系,接入体系后无论多远的距离皆可使用通讯机能和从战地信息中读取战地环境显示进行虚拟显示,了解敌我分布,可能的双方及环境信息,只要组网中至少有一个单位了解相应数据,其他单位即使没有视觉也能知晓大概状况,视为对该共享信息中的内容都至少进行了模糊定位。
战斗中每回合结束时造成3点伤害
改变种族标签,例如变为构装体,不死生物等,但不会获得任何相关特性,但可以获得合适的外貌变化以及判定标签
忽略3点任一状态点数影响,在撰写兑换时决定
忽略1点任意状态点数影响,在受到状态点数时决定是否启用+1既有DC,该特性必须组合提升能力等级的调整使用,且不能因即效化获得奖励
察觉能量池:你能察觉生物是否具有能量池,具有几种,每种能量池基于身体,心智或交互属性,范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位生物才能获得此效果。
识别物品:你能了解一件无支线物品自身的用处(包含数值部分,包括其功能或自身基本属性如硬度等),但不会知道什么地方需要使用它,举例而言,你能知道氪石的硬度和平均生命值,是能放射某种射线,但不会知道超人会受射线影响。范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位物品才能获得此效果。该特性可以有D/C/B/A/S甚至更高等级,占用相应等级的特性,了解相应等级的物品,要购买较高等级,必须有较低等级的特性。
识别技能:你能了解一个使用能量驱动/占用能量的无支线能力的全部作用(包含其数值部分),范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位使用能力的物体或生物才能获得此效果。该特性可以有D/C/B/A/S甚至更高等级,占用相应等级的特性,了解相应等级的技能。要购买较高等级,必须有较低等级的特性。
仅限武器使用的特性:伤害中获得魔法特性/便携/隐蔽/刁钻/冲锋/防御/沉重【单独即可作为负特性】/格挡【e*物品体积】/威猛【e*物品体积】/盾刺/瞄准/支架
EE级永久特性:
计算机处理能力:拥有等同计算机的全部的信息处理和显示能力,使用通讯,录音,摄像,存储数据,些许光照(相当于手电筒的距离)等基础机能,你也可以自行编写一些软件使用,作为标准计算机与其他设备组网或建立组网(主神处兑换的计算机允许你适配任何时代的技术且不局限于科技本质的连入该世界的无线网络,但无法适配有线网络,你可以依赖此类网络建立组网,此时组网距离取决于该网络供应,这种组网方式不要求建立或参与组网的设备来自主神处的兑换,或者,你可以只在主神处兑换的设备之间建立组网,这种组网方式无视距离限制,只要在同一世界就不会失去)
看到过去6秒/1回合内目标发生的状况,通常需要搭配群体影响以获取目标周围的视野,采用角色自身的侦测能力,必须搭配暂效或即效(暂效追迹,即效了解),多次购买可延长时间,目标可以是1米见方的地点,单个物体或生物。
D级永久特性:
给予易伤,视伤害类型,相应减免为2的视为0.75,其他视为0.5单项技能+1,每项独立计算
获得一个专业
在单项判定中,替代一项属性,同一个判定类型,只能被替换一次,不同的替换之间只能选择发动,且一个判定类型无法替换成需要相同的属性,此外,这个能力无法替代并非判定的内容,例如代替耐力计算生命值
*例如,以敏捷代替力量决定近战攻击之后,近战攻击中的决心就无法被另一个能力替换掉,例如,也不能用力量代替决心进行近战判定,因为近战判定已经使用力量
影响力+0.5
控制力+0.5全伤害吸收1
每回合/6秒制造0.5点不可豁免的任一状态点数,自动暂效
长生不老,不会自然命尽,且外貌不会再老化,若选择该特性,消耗品调整不再提供额外特性
黑暗视觉,必须先购买昏暗视觉
开启一个能量池,大小为(属性A+属性B)/2,一个范例的能量可以通过长休息8小时来完全恢复或者把完全恢复分摊到24小时上,决定每小时恢复量,还可以用1小时特定行为例如冥想打坐等,进行一次双属性判定,恢复结果/8向下取整的能量,该能量也可以标记为不属于自身,这无法躲过察觉/识别能量池类的特性,但可以避免针对能量池这种标签的效果,但无法避免针对没有能量池标签的打击。
增加一倍视野,含敏感视觉和模糊视觉
在每部影片结束时获得+1XP奖励(因武痴开发出科技用法,已删)按自创能力标准50%将XP转移为支线或点数,不能重复购买
不受坠落伤害
与任何具备供电或数据输入能力和数据处理能力的设备建立连接,该连接可以非自愿,但若没有成功的技术对抗会被发现,DC与入侵检定相同
消耗能量为设备供电维持其运转,按设备使用电池等级对应标耗计算
结构/出力/机动+1(载具专用)
能够以2D6进行指定判定,例如近战,电脑等(物品专用),之后可通过购买判定加值来获取提升
揭示隐藏部位,你能找出使用隐藏部位特性所隐藏的部位并正常进行部位攻击
硬度+1
**每小时恢复1点选定种类的能量
战斗用能量计数器:你开启一种能量计数器,该能量仅在战斗中计数使用,初始为0,场景切换时重置为0,购买时,从下列四种基本恢复方式中选择两种
-该能量每回合结束时自动增加3点
-该能量每回合开始时自动增加1.5点
-每次成功并非针对自身/队友的攻击判定,增加X点。
-每次失败的防御判定,且攻击来源非自身/队友,增加X点。
-每次杀死敌人增加3X点
--X根据敌人等级决定,相对你低于杂兵级的敌人不提供能量点,杂兵级,凡人级,专家级,超凡级,超凡+1……分别提供X=0.5,1,1.5,2,2.5,……,该能量用于消耗计数时视为标准能量次一级计算(因此需要3点以获得D级标耗,9点以获得C级标耗,27B级,类推)
你可以单独购买提升其中每一种提升方式,每次购买对四种恢复方式的提升量分别为3/1.5/1/1/X点,单价初始皆为D,每次购买使下一次购买价格增加一个D级特性且没有加值类型,你可以购买额外的恢复方式,增加种类时需要支付一个D级特性,并且每多一种需要多支付一个D级特性(第三个恢复方式需要2D,第四个则是3D,若有更多则以此类推),但强化该恢复方式的价格不变。
看到过去1分钟内目标发生的状况,通常需要搭配群体影响以获取目标周围的视野,采用角色自身的侦测能力,必须搭配暂效或即效(暂效追迹,即效了解),多次购买可延长时间,目标可以是1米见方的地点,单个物体或生物。
识别能量池:你能了解生物拥有多少个能量池,分别是什么,每种能量池基于何种属性。范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位生物才能获得此效果,必须先购买察觉能量池效果才能购买本特性。
察觉基本属性:你能了解生物的9项基本属性当前状态下传奇点数和你之间的差距,一项属性的传奇点数与你在-1~+1间,你会得到“差距不大”的判断,在-4~-1或+1~+4之间,你会得到“弱/强于你”的判断,-4/+4之外则会得到“远弱/强于你”的判断。范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位生物才能获得此效果。
读取非自愿生物心理活动:生物若通过豁免(类型构筑兑换时选定,数值见调整特性-可变数值-特殊可变-50%生效),则无效,否则你能知道其心理活动
仅限武器使用的特性:伤害中获得某一材质类型以击破DR,含阵营等/伤害能攻击虚体和灵体/缠绕/扫射/上膛【单独即可作为负特性,双倍取消】/预热/火力覆盖/区域打击【dd】/连发【dd】
DD永久特性
增加一种伤害类型,该伤害类型和既有类型使用同一减伤计算(例如原本造成物理伤害使用DR,新类型也需要使用DR,例如钝击&精金),此类伤害只有两种减免中较低的有效。
C级永久特性
任意属性+1,此类效果有加值类型可选针对特定情况的透视(例如活物,危险,物体,载具,金属等),透视只针对掩蔽,对反侦测等级没有效果,之后等级的透视也一样
等同于陆地移动速度的飞行速度,机动性为普通,笨拙时加倍,灵活时减半,完美时变为1/4,该效果不可重复选择
等同于陆地移动速度的掘穴速度,该效果不可重复选择
等同于陆地移动速度的游泳速度,该效果不可重复选择
等同于陆地移动速度一半的传送速度,需要视线,该效果不可重复选择,这种移动方式若落地的格子中存在障碍物/生物,会被挤到最近的能容纳自身且未被占据的方格中,为此被挤开的距离每有1米,受到1点物理伤害,并且处于倒地状态。
盲感等同于自身具有的模糊视觉,可应用自身具有的反侦测等级,该效果不可重复选择
忽略3点所有状态点数影响*战斗外每分钟恢复1点生命
*战斗外每10分钟回复1点特定能量进行空间存储单个中小物体(悍马大小),使用时需绑定锚点,针对具体物品初次使用时需要接触并同调物品,6秒/物品体积,之后使用是移动动作,但锚点与存储时相对位置相同的位置需要有容纳空间
使你的格挡可以对能量伤害生效
隐藏部位攻击,部位攻击对你无法生效(如不死,构装等类型通常具备的效果,除肢体以外的部位无法被确认攻击)
制造窒息环境
超维知觉:你能了解是否存在空间锚点,任何产生空间(无论储物还是生物)或利用空间原理进行移动(无论跃迁还是传送)都会产生锚点,通常是该能力的产生源(例如物品,生物,移动的起点和终点),你只是知晓是否存在这样的锚点,且需如常遵循侦测等级对抗规则(例如物品被具有反侦测等级的生物携带,或生物本身具有反侦测能力),范围跟随敏感视觉范围
看到过去1小时内目标发生的状况,通常需要搭配群体影响以获取目标周围的视野,采用角色自身的侦测能力,必须搭配暂效或即效(暂效追迹,即效了解),多次购买可延长时间,目标可以是1米见方的地点,单个物体或生物。
识别基本属性:你能了解生物的9项基本属性当前状态下的数值。范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位生物才能获得此效果,必须先购买察觉基本属性效果才能购买本特性。
察觉被动特性:你能了解生物所具有的被动特性类型(例如你知道它具有什么种类的DR,能抗,是否有伤害吸收,是否有侦测和反侦测等级,透视,快速再生能力等等,你需要向ST提出你需要的问题),范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位生物才能获得此效果,必须先购买识别能量池效果才能购买本特性。
获得自愿生物记忆:你读取一个自愿生物记忆
仅限武器获得的特性:无声射击/必须双手【单独即可作为负特性,双倍取消】
CC级永久特性
增加一种伤害类型,与你原本的伤害类型不使用同一种类的伤害减免(例如物理且火焰),此类伤害只有两种减免中较低的有效。
*精神伤害与物理,能量伤害都不同种类,因为精神伤害不能被能量抗力减免。
B级永久特性:
透视,可以被1米厚的钢铁,5米厚的石头,20米厚的土壤阻挡,大致按密度决定穿透能力
等同于陆地移动速度的传送速度,无需视线,若传送进入实体将自动弹出,该效果不可重复选择
盲视等同于自身具有的模糊视觉,具有自身相同的反侦测等级,该效果不可重复选择
空间存储多个中小物体,单个大物体,单个生物,使用时需绑定锚点,针对具体物品/生物初次使用时需要接触并同调物品,6秒/物品体积,之后使用是移动动作,但锚点与存储时相对位置相同的位置需要有容纳空间
变为灵体,该效果不可重复选择,在灵体变为实体时,若落地的格子中存在障碍物/生物,会被挤到最近的能容纳自身且未被占据的方格中,为此被挤开的距离每有1米,受到1点物理伤害,并且处于倒地状态。
替换一个属性的非判定用法,例如代替力量计算近战伤害,代替耐力计算生命值等,若一个计算中由不止一种属性参与,此能力只能改变其中一种,且不能使改变后的两种属性一致(例如一阶基因锁中的智力和感知效果)
替换一个技能的判定,使用另一个技能代替这个技能,例如用运动代替肉搏进行反射等,进行替换时若要获得因专业带来的传奇技能加值,你需要在原技能上拥有专业,并额外消耗10点XP适应新的技能(新技能上通常不会有这样的专业)
*每6秒/回合回复1点生命
*每分钟回复1点指定种类的能量
融合(详见特殊规则中生物+生物,生物+物体等融合方式),该特性生效中时,该特性失效但依然占用位置,无法再度获得,该特性或融合对象因科技无效而无效的场合,角色死亡(生物+生物),昏迷(生物+物体,基于物体)或仅对应物体无法使用(生物+物体,基于生物),昏迷会在科技无效结束时解除
(由打算科技融合的13补全)制造失重环境
超维视觉:你能看穿空间锚点中的状况,储物空间里存储的事物,移动的起点和终点,你依然需要如常遵循侦测等级对抗规则,范围跟随敏感视觉范围
看到过去1天内目标发生的状况,通常需要搭配群体影响以获取目标周围的视野,采用角色自身的侦测能力,必须搭配暂效或即效(暂效追迹,即效了解),多次购买可延长时间,目标可以是1米见方的地点,单个物体或生物。
察觉基本衍生属性:你能了解生物的所有衍生属性(见角色卡)当前状态下,每项衍生属性是否进行过替换,如果有,用何者进行。每项衍生属性是否有高于基本值的部分(即有能力正在加强它),范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位生物才能获得此效果,必须先购买识别基本属性效果才能购买本特性。
获得非自愿生物记忆:你读取一个非自愿生物记忆,若通过豁免(类型构筑兑换时选定,数值见调整特性-可变数值-特殊可变-50%生效),则无效。
仅限武器获得的特性:搏击
A级永久特性
透视
*战斗中消耗1行动力回复1点生命
*每轮/6秒回复1点指定种类的能量
空间存储多个生物,大物体,使用时需绑定锚点,针对具体物品/生物初次使用时需要接触并同调物品,6秒/物品体积,之后使用是移动动作,但锚点与存储时相对位置相同的位置需要有容纳空间
超维入侵:若你能获得了空间锚点(例如物品到你手中,生物无助或死亡,你在传送的起点或终点上),你可以打开相应空间,进入相应空间或追踪传送进入起点或终点,这不需要特别的动作
看到过去1年内目标发生的状况,通常需要搭配群体影响以获取目标周围的视野,采用角色自身的侦测能力,必须搭配暂效或即效(暂效追迹,即效了解),多次购买可延长时间,目标可以是1米见方的地点,单个物体或生物。
识别基本衍生属性:你能了解生物的所有衍生属性(见角色卡)当前状态下,每项衍生属性的数值,范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位生物才能获得此效果,必须先购买察觉基本衍生属性效果才能购买本特性。
识别被动特性:你能了解生物所具有的被动特性数值,范围基于你的视觉范围,你必须先精确定位生物才能获得此效果,必须先购买察觉基本衍生属性效果才能购买本特性。
S级永久特性
**战斗中每消耗1点行动力回复1点指定种类的能量
超维影响:你无需与目标处于同一空间即可施加影响,视为你们之间仍有效果线,通常你依然需要视线
看到过去目标发生的状况,通常需要搭配群体影响以获取目标周围的视野,采用角色自身的侦测能力,必须搭配暂效或即效(暂效追迹,即效了解),多次购买可延长时间,目标可以是1米见方的地点,单个物体或生物。
完全识别:你能了解生物的全部内容,包括其拥有的主动技能,但不包括其物品的效果。你必须先精确定位生物才能获得此效果,必须先购买识别基本衍生属性和识别被动特性效果才能购买本特性。
超维移动:至少进行10分钟的准备后进入超维空间,超维空间中每1米移动对照外界距离相当于1光秒,这种移动方式若落地的格子中存在障碍物/生物,会被挤到最近的能容纳自身且未被占据的方格中,为此被挤开的距离每有1米,受到1点物理伤害,并且处于倒地状态。
即效特性:即效特性必须结合标动或标耗代价,仅生效一次,每次启动需要重新支付代价
E级即效特性
造成伤害1,每次使用可重复生效,该特性可变为造成伤害0.5(暂效),此时多次使用不重复生效。区别于即效伤害加值,前者不能用于武器攻击伤害之外的场合,造成即效伤害和暂效伤害都不会受到伤害加值影响,但会正常受到易伤,减伤能力影响。
*造成治疗1.5,该特性必须伴随消耗(能量或消耗品),每次使用可重复生效,该特性也用于获取临时生命值,角色的DR,能抗,伤害吸收等减少伤害的能力对临时生命也有作用,临时生命若有持续时间,结束时只失去剩余临时生命,不会改变角色的当前生命值,打穿临时生命的伤害若有剩余,会继续作用到角色身上。不同种类的临时生命不会叠加
*造成护罩1.5,该特性必须伴随消耗(能量或消耗品),每次使用可重复生效,但同一能力带来的护罩不会叠加,只会取高,不能能力带来的护罩可以叠加,护罩不应用角色自身减少伤害的能力,需要为护罩本身单独购买,但护罩可以跟随生物运动,并应用生物的防御值。护罩存在期间,护罩内外都没有效果线,但可以购买敌我识别特性使护罩仅让敌方失去效果线,护罩可以选择做成隔绝视线,不需要支付额外特性,但要仅让对方失去视线需要单独为其购买敌我识别特性,若该效果与仅让敌方失去效果线同时存在,这两个敌我识别特性都变为占用同级特性(而非原本的次级特性),打穿护罩的伤害若有剩余,会继续作用到角色身上,护罩没有部位伤害概念。
*造成护罩3,该特性与造成护罩1.5完全相同,除了它无法跟随生物运动从而无法运用生物防御而是防御视为0,并且它可以和自身叠加之外。
攻击中多一种可选替换材质
攻击中多一种可选替换能量
改变外形,同类,不产生其他效果(例如人变成人,可以改变性别,体积【对应种类的合理范围内,例如人类是4-6,通常体积改变至多1点】,容貌),变化不会产生任何属性改变,生物变为物体也不会失去自身动作,反之亦然,此能力可以持续到再次使用,而非通常生效一次,每次使用都可以重选内容(你可以上次变女性,下次变男性等)
EE级即效特性
在单项判定中,替代一项属性,同一个判定类型,只能被替换一次,不同的替换之间只能选择发动,且一个判定类型无法替换成需要相同的属性,此外,这个能力无法替代并非判定的内容,例如代替耐力计算生命值
*例如,以敏捷代替力量决定近战攻击之后,近战攻击中的决心就无法被另一个能力替换掉,例如,也不能用力量代替决心进行近战判定,因为近战判定已经使用力量
移除1.5任一状态点数,撰写兑换时确定,每次使用可重复生效
驱散正在影响一个目标的全部暂效和全部已使用未生效的即效效果,引发这些效果的能力价格中必须没有支线,此能力必须单独购买【影响群体】【识别敌我】【无视视线】【无视效果线】,并且这些调整中的同级特性变为与此能力价格一致(亦即每个同级特性变为2E)。此特性有更高级别的版本,DD/CC/BB/AA/SS针对价格中没有D/C/B/A/S级支线的能力效果。结果不会影响已经生效的状态点和伤害
D级即效特性
造成相当于近战/射击/法术判定结果1/4的某种状态点数,可以被豁免减少,该效果不可重复选择,多次使用效果叠加以法术判定攻击并模仿一个已有的基础武器包括伤害,射程特性等,自由选取一种伤害类型,此类攻击中可以以智力代替力量计入伤害(若是近战攻击),或以智力代替敏捷计算多重攻击次数,取其一者
造成0.5任一状态点数,撰写兑换时确定,每次使用可重复生效
移除1.5任意状态点数,使用时选择,每次使用只能选择一种,每次使用可重复生效绑定于某一判定,知道结果(对抗时对方投掷前,主动方先投掷)重投该判定,不能是基因锁,效果可重复选择进行多次重投,该特性必须绑定消耗或消耗品,效果可重复选择进行多次重投
改变外形,同种,不产生其他效果(人变成精灵,兽人等,体积区间相应变为2-8,通常体积改变最多5点),变化不会产生任何属性改变,此能力可以持续到再次使用,而非通常生效一次,每次使用都可以重选内容
DD级即效特性
追加一次冲撞或摔拌效果
C级即效特性
目标当前行动力-1.5,每次使用可重复生效,该特性必须伴随消耗(能量或消耗品)
目标当前行动力+1.5(若该行动力结合仅触发特性,且结合特定行动,可在触发时点使用行动力,无视当前行动顺序),每次使用可重复生效,该特性必须伴随消耗(能量或消耗品)
移除1所有状态点数,每次使用可重复生效
重投基因锁判定,效果可重复选择进行多次重投,该特性必须绑定消耗或消耗品,效果可重复选择进行多次重投
改变外形,异种,不产生其他效果(人变成物品,动物,魔兽等,体积区间变为1-15,通常体积改变至多10点),变化不会产生任何属性改变,生物变为物体也不会失去自身动作,反之亦然,此能力可以持续到再次使用,而非通常生效一次,每次使用都可以重选内容
CC级即效特性
追加一次擒抱效果
B级即效特性
绑定于任意判定,知道结果后可以选择重投或取消本次判定做其他行动,可以是基因锁,该能力使用取消判定可以表现为有限前知,例如提前看到下一次攻击没有命中敌人因此放弃了这次攻击换用别的行动,该特性必须绑定消耗或消耗品,效果可重复选择进行多次重投
*回复1指定种类的能量,该特性必须伴随消耗(生命或消耗品,消耗生命时以治疗生命的负特性计,必须至少到达同级负特性),每次使用可重复生效
进行一次法术判定,驱散挑战难度低于判定结果的正在影响一个目标的全部暂效和全部已使用未生效的即效效果,挑战难度基于效果来源能力的价格,查阅设置挑战中的难度表。结果不会影响已经生效的状态点和伤害
违背通常的特性
分摊伤害:此类型永久的价值低于暂效/即效的价值,永久类型需要在兑换时选定目标,且目标必须自愿。因此永久类型在进行暂效/即效转换时会提升价格,其中即效比暂效更加灵活。双向分摊比单向分摊需要保护更多的目标,因此双向分摊相对便宜,默认分摊比例为1:1,允许随时调整的话,需要支付3倍特性,改变默认分摊比例的话则是1.5倍,分摊伤害的对象若是物体,价格再提升9倍,被分摊的伤害不会除临时生命外任何防御相关能力影响。
无论分摊比例如何变化,若一方受伤致死,剩余伤害不会被分担,而是回到其他分担者身上(本条由武痴提供)双向永久为C级特性
单向永久为CC级特性
双向暂效为B级特性
单向暂效为BB级特性
双向即效为A级特性
单向即效为AA级特性
变更武器体积调整:此类型永久的价值低于暂效的加值,因此永久类型在进行暂效转换时会提升价格
永久改变武器体积调整至多3点=1E
暂效改变武器体积调整至多1点=1E
变更体积调整:此类型永久的价值低于暂效的加值,因此永久类型在进行暂效转换时会提升价格
永久减少1点体积调整=1E
永久增加1点体积调整=1D
暂效减少1点体积调整=2E
暂效增加1点体积调整=2D
感官传递:此类型包含了五感共享和心灵感应进行交流,合计两种内容,五感共享中可以任意选择需要连接的内容,利用五感共享可以传递完整的知觉信息,包括进行精准定位的共享,心灵感应对免疫任意等级心灵影响的单位失效,对其他单位可无需语言交流,作为永久特性购买时绑定单个对象,启动后不可改变,也无法断开,但无视距离,可以通过支付多倍特性来同时绑定多个对象,购买范围影响时只在影响范围内存在效果,作为暂效特性购买时,必须购买距离或范围,超出距离时失效,价格皆为D级特性
复活:该特性必须与一次性消耗品的绑定,视为即效效果,已经计入一次性消耗品的降级效果,通常只能用于自身,不能用于自灭的角色(无论是该角色自身具备复活还是其他角色对其使用复活,见后),复活时角色的所有状态与状态点数清空,团战中复活不会改变死亡计数,也不会再提供奖励,价值B特性的复活允许你在死亡后以1点生命值,所有能量清空的形式原地复活,价值A特性的复活允许你以25%HP,所有能量维持原样的形式原地复活,价值S特性的复活允许你以最大HP,所有能量维持原样的形式原地复活,你可以购买复活延迟甚至直接在主神空间复活,价值A特性,若选择延迟复活,可以任意设置时间(兑换时设定),以此方法回到主神空间时,该影片视为你没有参与,你的奖励点数和支线回到影片之前,但根据ST的意愿可能带出一些XP点数。该能力要对他人使用,需要投入双倍特性,并且B级特性的复活必须尸体完整且死亡不超过一分钟,A级特性的复活必须尸体完整且死亡不超过一小时,S级复活不要求尸体完整,且时限为一天,通过交次级特性可以提升时间,每次提升一倍时间。
真实改变地形:该特性允许你真正的改变地形,出现在即效,暂效中时作为B级特性,作为永久特性为A级特性,购买时从固态/液态/气态/真空中选择一种形态,通常你只能将地形改变为同态(你不能在液态地形中使用将地形变为固态的能力),但真空不受此限制。将特性提高一级,你可以摆脱此限制。由于特性获得的地形只会具有最基本的效果,固态地形能够支撑角色站立,气态地形则需要飞行能力,液态地形则使用水中战斗,真空类似气态,但无法传播声音等,若需要其进行伤害或其他特效需要另行购买,通常地形只会出现在角色脚下,除非购买了影响区域的特性之类。
*若ST希望鼓励危险刺激的游戏氛围,可以将这些条目价格提高一级,若ST希望氛围较为春游,则可以将其降低一级并将非即效效果调整至耐力点,若ST希望调节相对自由,可以要求PC在购买时构筑价格不同于ST发放的物品。
**若ST希望鼓励危险刺激的游戏氛围,可以将这些条目价格提高一级,若ST希望氛围较为春游,则可以将其降低一级,若ST希望调节相对自由,可以要求PC在购买时构筑价格不同于ST发放的物品。
调整能力构筑:构筑一项能力时,除了支付基本价格获得的基本特性数之外,你还可以进行一些调整
一项能力先计算调整后的总特性数,再分配特性,若调整可能带来多个结果,采用其中最有利的一种(例如既有所有特性提升一级,也有增加同级特性,那么先提升等级后增加同级特性)。
所有在调整中提及的同级特性基于能力而非基于能力中的特性(因此如升级能力占用的同级特性,并不是被升级的能力对应的同级特性,也不是被升级的能力中的特性对应的同级特性,而是用来升级的能力所对应的同级特性)
如果调整可以带来额外特性,则那些使用了调整的用法必须为每个因调整获得的特性投入一个基础价格带来的同级特性(因此,若你的能力包含标动标耗,则使用标动标耗的能力必须投入2个基础价格带来的特性,因此至少有4特性,如果一个调整需要你支付特性而不是获得特性,你可以先支付来自调整的特性)。
因调整带来的额外特性只会生效一次(因此即使你一个标动标耗的能力有两种用法,标动标耗也只会带来2个同级特性而不是4个)下面有一些常见的调整:-负特性:兑换或使用兑换对角色造成负面影响,内容可变,但无论有多少负特性,至多能获得一个同级正特性,何种评断视为负特性,通常可以认为部分特性的反面就算作负特性,两个同级负特性可以提供一个同级正特性,但也有一部分无法做反面使用,例如某种技能判定-1,核心原则为负特性的内容不能过于狭隘,由ST评判(例如,行动-1就是一个E级负特性,而属性-1可以是一个C级负特性),永久,暂效,即效效果都可以作为负特性,但负特性必须长于对应获取的正特性(用永久的负特性来换暂效的正特性是可以的,但反之不行)
*非数值不视为负特性,至多视为限制
*用作负特性的数值部分,至多不能超过自身具备的永久定值部分,而不计入D6部分(例如,你的行动力判定能达到8D6+24,能用作负特性的仅有24)
*用作负特性的数值部分,必须是你或对应模板具有的数值(例如,你本身没有高速优势,就不能以失去高速优势为负面特性)
*用作负特性的数值部分,不考虑原本是否可以叠加,总是可以叠加(例如,你有10个导致你火焰易伤1的能力,会变成火焰易伤10,即使通常火焰易伤不能叠加)
*若你免疫负特性,则不能进行该兑换或使用该兑换,若你在兑换之后获得免疫,则该兑换失效或无法使用
-限制:兑换在某些情况下无法使用,条件可变,但无论有多少限制,此项与负特性合计至多获得一个同级正特性,何种评断视为限制,交由ST评判,该项较为主观,提供一些范例如正确的姿势(使你在如擒抱,定身,冰封,肢体残障等无法自由使用肢体的时无法使用),占位(例如空出一只手才能使用),正确的声音(主动放弃刻意躲藏并且在无法发声的状况下,如定身,冰封无法使用等)各自提供一个次级特性,因此一个需要空出一只手来使用姿势和语言成分的常见法术会获得一个额外同级特性。通常,只有不由你进行的选择才能作为限制,或者至少你有相当的机会遇上无法进行选择状况(例如,只在进行远程攻击时有效,不是限制,因为你可以选择如此使用,但只在被远程攻击时生效则是,因为你无法选择对方是否进行远程攻击,而语言成分则在潜行时无法进行这种选择),因限制带来的特性不能用于获得永久特性
-前置:兑换需要前置方可进行,此类兑换获得1个额外的特性,相当于前置兑换等级的特性,兑换可以需要多个前置,获得的特性数叠加,但至多不能超过一个同级特性,对属性或技能需求达到6/5视为一个D级前置,达到12/8,18/11,24/15时进一步视为C/B/A前置,属性要求30视为一个S级前置,E级前置不会提供额外特性,如果一个兑换需要前置,那么这个前置的前置或更前置的能力,属性,技能需求都不再视为前置。
-触发困难:视为两个同级负特性来获得一个正特性,占用负特性带来的正特性数量,杀死同级敌人发动,受到致死伤害时发动,一天中仅4小时生效等,有些触发和调整不应给予额外特性,例如受到致死伤害和自爆调整等,以明确可计算的概率决定的效果不适用触发困难调整,而使用成长性数值调整,因触发困难带来的特性不能用于获取永久特性
-加值可变:此能力获得的加值带有运气或成长成分,这个调整以平均值来决定特性数,若平均值和特性选择后的值相当,则不改变占用特性数,否则多退少补,上限若不可考,属性按27计,技能按15计,其他由ST决定,同时ST可以认为成长过快或者运气带有偏向,而改变对特性数的评估,为了避免ST或资源审核者进行复杂的概率计算,概率触发类能力建议以独立百分骰形式进行,ST可以宣言所有使用此调整的能力在自己的游戏中不适用,此时可以简单的将那些能力的可变值作为同特性的定值使用,加值可变视为一种已经获得同特性限制(因此不再受限制和负特性影响,也不会真正获得特性——你必须通过可变渠道最终获得它,可变渠道在战斗中进行的场合【例如每次攻击提升】,最多持续一个场景。)
*特殊的可变方式-豁免:若一个能力可以进行豁免,将其视为同级能力寻找特殊规则-设置挑战章节中对同一等级专攻强化者构成50%可能挑战的难度线,将该难度线减半(因此,一个C级能力DC为42,减半后为21)视为50%概率生效
*其他可供参考的可变方式:除了概率和豁免之外,其他可变方式千奇百怪,通常参照下述三种条件作为最基本的通过依据
1.正向浮动不高于一个同级特性
2.负向浮动不低于一个同级特性
3.正负浮动基于同一条件
-暂效转化:结合永久特性,令能力的效果变为持续一个场景,至多持续10分钟。若无能量消耗或本身是消耗品,无法在同一场景中连续使用,具体特性调整取决于调整方式,多个调整方式之间可以并存。凡维持时间不因场景切换结束的,无论持续多久都以永久特性计价,不被视为暂效转化
消耗一个标准动作(9行动力):增加一个同级特性,或按照消耗的行动力获得特性,取较低者
消耗一个移动动作(3行动力):增加一个低一级的特性,或按照消耗的行动力获得特性,取较低者
消耗一个迅捷动作(1行动力):增加一个低两级的特性,或按照消耗的行动力获得特性,取较低者
消耗标准能量消耗(D1/C3/B9/A27/S81):增加一个同级特性,若一个特性中声明需要消耗能量,则必须使用对应级别标耗,若消耗的能量可以是多种,能量消耗上调一个等级(增加3倍)。
能量维持代价:每次你的行动开始都消耗标准能量,增加一个同级特性,启用维持时代价必须提前支付,因此标动+标动维持的能力在启用时会直接失去18点行动力。
动作维持代价:每次你的行动开始必须使用一个标准动作来继续能力效果,增加一个同级特性,启用维持时代价必须提前支付,因此标耗+标耗维持的能力在启用时会直接失去双倍标耗。
-即效转化:结合暂效特性,令能力的效果变为只生效一次,持续到下一次使用或下一次行动结束,视何者先到来,仅限战斗中使用。特性中和暂效结合的特性部分转化为即效特性,通常是1.5倍数值,但有些特性没有即效版本,见特性描述,即效特性在同一能力调整中不能和暂效并存,除非支付额外一个同级特性(例如使目标获得一个暂效BUFF,效果是仅触发一个即效效果。)
-可中断:该能力也可以以某些条件(该条件必须至少有普通难度)作为触发点在他人的行动中发动,若条件是困难条件(无法再从触发困难中获益),失去一个次级特性,不是困难条件则失去一个同级特性,此类能力若每场景/生物只可触发一次,可以无需动作/消耗即可获得暂效/即效转化,并再失去一个次级特性。转为即效时,若设定为每次达成条件都可触发则必须伴随消耗(能量或消耗品)或者触发条件附加概率且低于50%(依然可以根据概率计算成长值特性,但不会使用触发困难),则不会因即效而获得*1.5的数值(非乘算获得的数值需要下除或增加价格,见仅中断部分),每回合/6秒触发一次则正常获得,若每场景只能触发一次,额外获得一个次级特性。
-仅中断:该能力只可以以某些条件(该条件必须至少有普通难度)作为触发点在其他行动中/后触发效果,达成条件时可选择触发,若条件是困难条件(无法再从触发困难中获益),获得一个同级特性,此类能力若每场景/生物只可触发一次,可以无需动作/消耗即可获得暂效/即效转化,此前提下若是困难条件,再额外+1同级特性。若取消触发一次的限制,变为每次达成条件都可触发则必须伴随消耗(能量或消耗品)或者触发条件附加概率且低于50%(依然可以根据概率计算成长值特性,但不会使用触发困难);变为每回合/6秒触发一次则正常获得*1.5的数值但没有额外特性。变为每次都触发则数值不会*1.5也不会有额外特性,若相应特性并非通过数值*1.5换算而得,则需要数值/1.5或额外为每个触发效果支付一个次级特性。-消耗品(1次):该能力使用后就不再拥有,该能力购买暂效或即效特性时将这些特性降低一级。若一个强化使用此调整,只能通过额外资源消耗,前置,限制/负特性,动作消耗来获得额外特性
-消耗品(10次):该能力只能被使用10次,该能力不能用于购买永久特性,增加一个同级特性。若一个强化使用此调整,失去模板带来的特性,其他效果带来的额外特性不会失去
-影响群体:该能力不止可以影响一个生物,该调整必须指向特定能力效果(此时为能力等级)或特定单一武器(此时为武器等级),带有这个调整的能力自动获得影响区域,可以以下几个中选择:60米直线;半径20米球;半径10米,高30米圆柱;30米90度锥形(如DND3R中那种),受影响群体调整影响的每种特性需要双倍支付。
-影响额外目标:该能力不止可以影响一个生物,该调整必须指向特定能力效果(此时为能力等级)或特定单一武器(此时为武器等级),带有这个调整的能力可以额外影响一个目标,所有的目标都必须在射程之内,此类能力可以进一步搭配影响群体,变为多点范围影响类能力,每个额外目标需要支付一个同级特性。-蔓延:该能力不但影响群体,还能从影响的对象上进一步扩散,带有影响群体的基础上额外减少一个高一级特性(三个同级特性),蔓延的能力必须带有触发困难或是即效/暂效效果,影响范围默认为接触(半径1米),可以为其单独支付影响群体特性之后单独购买范围,之后才能为蔓延特性购买射程,若蔓延特性需要选择范围,你为每个感染源选择一次。带有蔓延的能力不能是进行攻击检定的效果(如模拟武器)
-识别敌我:该能力必须先选择影响群体调整,受影响群体调整的每种特性需要额外支付一个次级特性。-使用一个模板:该能力属于某一模板,视该模板而定是否调整特性
-无需效果线:该能力只要选定目标,不需要效果线即可生效,失去两个同级特性,该调整必须指向特定能力效果(此时为能力等级)或特定单一武器(此时为武器等级),。若只需求弥漫型效果线(亦即只要有路径可以抵达,即视为有效果线,但按实际路径计算距离),则只需失去一个同级特性。
-无需视线:该能力不需要视线或定位来选取目标,采用某些特殊的手段,调整取决于手段。通常是一个同级特性,该调整必须指向特定能力效果(此时为能力等级)或特定单一武器(此时为武器等级)
-提升能力现有加值:将支线低一级(S-A-B-C-D-E)能力已经获得的加值/能力提升到更高水平,失去一个同级特性
-特性套组:该能力中部分特性必须拥有其他能力才能开放,互相激活的能力必须有相同的价格,并且也至少投入一个特性在激活中,这视为一种标准的限制(占用限制/负特性位置)来给予同级特性,但无论多少套件,只采用一次,该限制占于套件中任一。例如D1000的能力A,B,C构成套装效果,并各自将一个D特性寄存于激活,则套装激活特性一共价值4D,在套装构成的ABC中选择一个占用其限制位置,套装中的单件无法进行升级,所有参与套装的组件必须同时升级到同一价格。套装激活特性并不能直接用于升级套装能力,也不能用于获取高级特性,但同级或更低级特性可以正常获取和突破,套装中的每个组件,能且只能为套装提供一个特性。
-自灭:该能力以自身死亡为代价,能力中获得额外的特性,相当于能力本身的价格带来的基本值的三倍,但该效果不能在自身死亡时使用,也不能出现在暂效生物或物品上,使用该特性的能力无法通过XP获得(你并不能常年自爆来学习如何自爆.JPG)
(因为打算用低分买活高XP自爆的凯子而修改)-献祭:该能力使用需要献祭自愿生物,资源或其他消耗品,能力构筑时获得额外特性(你必须在构筑能力时确定额外特性不能在献祭时临时决定,除非你使用自由选取特性调整,使能力全特性下降两级),将对应资源,消耗品,生物强度转换成资源,按标准资源获取特性
若该资源并非暂效或即效产物,则用于获取暂效或即效特性时,获取同样数量的特性数-2,用于获取永久特性时这些特性再降低一级
若该资源为暂效或即效产物,则这些特性降低一级,且只能获取暂效或即效特性。
若该资源是科技物品,获取的所有的特性再降低一级
(本条由打算献祭科技造物的13提供)-强化射程:该调整必须出现在特定能力中,针对该能力或特定武器中,针对该武器(也包括天生武器),射程+10%或10米,取高,百分比使用乘法放大而非加法(因此射程100购买此能力两次后为100*1.1*1.1=121而非100*1.2=120),如果一个能力没有购买射程,并且具备消耗(见上标耗或消耗品)那么射程是接触,否则能力的目标为自身,每次选取此能力价值一个e特性,无需突破上限
-强化范围:该调整必须出现在特定能力中,针对该能力或特定武器中,针对该武器(也包括天生武器),范围+10%或基础范围+50%,取高,百分比使用乘法放大而非加法,若原本没有基础范围,必须应用“影响群体”调整,每次选取此能力加值一个e特性,无需突破上限。
-耗能(物品专属):物品需要消耗能源或电池以驱动,用于替代物品通常没有标准能量可供消耗,结合能耗进行暂效或即效特性转化,该消耗若每天使用一份,可获得一个次级特性,更换电池通常需要一个移动动作取出装置中的电池,一个移动动作取出自己身上的电池,再用一个移动动作装入装置中。
标准能量电池 10(e级标耗供电)
小型能量电池 50(d级标耗供电)
中型能量电池 150(c级标耗供电)
大型能量电池 450(b级标耗供电)
超级能量电池D+850(A级标耗供电)
终极能量电池C+2550(S级标耗供电)
-一体化(载具专属):同级单特性,灵活性变为完美,不使用驾驶技能而使用原本的技能,完美运用机师掌握的技能,包括能量,机师获得的状态会通过状态同步反馈到机体上(也就是机师的BUFF机体也获得,但同样不叠加取高,机师使用能量发出招式时,机体也同样执行),即便载具有载员能力,一体化也不会对载员生效(例如通过武装授权给予载员使用的武装也不会使用载员自身的技能判定,依然使用正常驾驶,也不会传导能量等)
-灵活(载具专属):次级单特性,灵活性提升一级
-高速(载具专属):次级双特性,加速度提升到和速度一致
-无人载具(载具专属):载具无法装载乘员,必须使用AI或遥控方式驱动,不影响特性
-载员能力(载具专属):载具可以装载大量乘员,一个次级特性允许装载两倍体积的乘员数,单个体积不超过载具本身
-武装授权(载具专属):必须先购买载员能力,此类载具若配有多种武装,载员可以以标准动作进入/离开武装位,当载员处于武装位时,可使用载具武装进行攻击,攻击方式见载具攻击,使用占据武装位的载员的行动值。同级单特性
-射击窗口(载具专属):载具可以以移动动作打开射击窗口,此时失去【封闭】特性,窗口数量,体积可自行设定,通常窗口体积总数不应超过载具总体积的1/4,体积较大的窗口可能令敌方轻易进入,体积较小的窗口则会对内部生物造成阻碍,内部生物若在一个体积小于自身的窗口射击,其承受失手率,相当于1-窗口体积/自身体积(窗口体积1,自身体积5,则承受80%失手率),外部生物攻击该生物时承受同样的失手率。次级单特性。若打开射击窗口时载具不失去封闭特性,则改为同级单特性。
-观瞄系统(载具专属):载具获得无关驾驶员视野的100/1000敏感/模糊知觉范围,D级特性
-改变形态(载具专属):载具可以变形,以一个标准动作变为另一个形态,投入多少个改变形态特性,就能在另一形态中获得多少个特性改变,同时可以改变载具类型(重型,轻型,战斗机器人等)和负特性(如果有),至少投入一个同级特性。(例如载具6特性,投入一个特性给变形,则变形后的形态可以修改剩余5个特性中的一个,并改变为其他类型,例如从轻型载具变为重型。)
-无限弹药(基于枪械武器模板专属):枪械射击时不会消耗弹药,不改变弹匣供弹数,因此不改变扫射,连射等消耗的弹数,占用一个同级特性或十倍分数,若增加弹匣中的弹药数,以一个D级特性增加100%弹药数计算,该调整不能应用暂效或即效调整
模板
在无限恐怖的世界中,你可以兑换几乎无限种类的不同能力,但追究种类,均可以分入以下基础种类的一项或多项组合之中,特别的,专长可以被归入到技能和能力中。
基础种类列表:
-血统血统是一种来自传承的力量,只要拥有某种血统,无论其天赋如何,是否经过后天努力,其基本特性都很难有所变化.人物通常只能拥有一个血统,
购买这一模板的能力时,额外获得一个同级特性。每个等级只能从模板中获得一个这样的额外特性,除非你支付同级特性去融合另一个血统,模板不会提供E级额外特性,模板无法通过自创能力获得
-改造改造的力量源于形体外在或内在的转化,与血统类似,一旦接受某种改造,个人的天赋与努力对其基本特性没有太大影响.人物通常只能拥有一个改造,
购买这一模板的能力时,额外获得一个同级特性。每个等级只能从模板中获得一个这样的额外特性,除非你支付同级特性去融合另一个改造,模板不会提供E级额外特性,模板无法通过自创能力获得
-能力所有对自身进行强化,且无法分入血统改造瞳术的均属此类,购买这一模板的能力时,特性数不变。
-物品物品的强化可以基于一件已有的基本物品进行,无需为基本物品的属性支付额外特性,并且由于物品可能被失去或被淘汰,并且不会获得强化带来的生命加成
因此若物品有可见生效特征(因此诸如融入体内,不显眼等难以失去,无法被取走的状况不视为具有可见的生效特征)时且非消耗品时,额外增加两个同级特性,若物品可升级,则只给予一个同级特性,但免费获得提升现有加值的调整(不需要投入基础特性与其配套),物品无法通过自创能力获得
-物品改造用于强化非基本物品的方式必须按照此条目撰写,包括了插件,材质,变化,组合等等,因其无法获得生命加成,额外获得一个同级特性,此类物品可以被转移,也可以不能(能被转移就意味着能丢失或被敌人利用)。