作者 主题: 二版规则·本质与加值类型  (阅读 10888 次)

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二版规则·本质与加值类型
« 于: 2008-11-07, 周五 18:58:44 »
本质
本质代表了一种状态、能力或效用的根本来源。视情况而定,有些环境或效果会压制具有特定本质的效果或能力。
本质分为四种:自然、科技、特异、魔幻。

•自然
具有“自然”这一本质作为描述的事物是现实中天然所具有、或者曾经具有的,它们被人们——至少是其分布地的人们长期认识,并且习以为常。
绝大多数被描述为“自然”的事物都拥有在现实中可以理解、推测或实现的应对方法。例如,自然的毒素效果,时常可以用草药或偏方来解除。
至少在理论上,轮回小队成员可以在自己的个人空间内生成自然的物品、事物或效果,但如果它们以非天然的方式存在,则会依其自然规律而枯萎消蚀。
自然描述的范例包括蛇毒、矿物毒、草药、动物的低光视觉能力等。

•科技
具有“科技”这一本质作为描述的事物是借助科学技术所构成、可以达成某种效果的工具或消耗品,它们可以被完全或部分地以科学理论进行解释。拥有这一本质的必然是某种物品,可以是工具或者消耗品。
某些效果可以使具有“科技”描述的工具失去效果,如血族能力“科技物品无效”,有时这一效果不会使工具完全失效,而是使其效用退化到较低技术含量的同类物品的水准。例如,动力装甲会变得如同歌特甲一般。
至少在理论上,轮回小队成员可以自行制作具有“科技”描述的物品,但其中大多数物品需要深厚的理论积累和大量的精加工技术,并且需要大量人手进行流水线作业。因此,轮回小队成员若要进行制作,则必须拥有远远超出常人的知识基础、技巧和工具。
科技描述的范例包括了所有现实中常见的工具,以及快速伤药、解毒剂、未来枪械、人机改造、提纯毒品、T病毒等。
注意:某些能力具有一个科技性的背景或成因,但其本质并不是科技。例如绿巨人的变身。

•魔幻
具有“魔幻”这一本质作为描述的事物是具有魔法、奇幻、灵异、仙侠或玄幻背景的,它自有一套说法,完全脱离现实。
某些效果可以压制或解除一些具有魔幻描述的效果。例如,“火净诅咒”这一魔法可以解除诅咒效果。
绝大多数具有“魔幻”描述的事物需要向主神购买,但某些具有此描述的能力可以在轮回小队成员满足一定前提的情况下自行修炼。
魔幻描述的范例中包括了魔导书、肌肉支配者、血族异能、化性应身等。

•特异
具有“特异”这一本质作为描述的事物往往是用科学难以解释的事物;或者是虽然可以用科技来解释,却无法或难以通过科技手段加以重现的事物,或者虽然因为某种科技手段而形成,但可以脱离科技工具和药物而独立存在的效果或能力;又或者可以通过某种与现实科学完全不同的理论加以解释的事物;它们大多数都不符合一般观念中魔法或法术的定义。这些事物既有违科学,又并非魔幻。某些古老的、或极度科幻的技能是特异的。
绝大多数具有“特异”描述的事物需要向主神购买,但某些具有此描述的能力可以在轮回小队成员满足一定前提的情况下自行修炼。
特异描述的范例包括了虫族义肢、变种人、绿巨人变身、异型的酸性血液、变种人能力、原力、内力、强者境界、超级机器人改造等。
注意:某些能力可以用特异的能量池或能力来支持,但其本身是魔幻本质的。例如小天星剑。


本质改变
某些效果会使得某事物由一种本质变为另一种。在这种情况下,它失去原先的本质,并获得新的。例如,“化性应身”可以用魔幻的手段将一件科技工具与生物体融合,这使得该工具失去“科技”的本质,而获得“魔幻”的本质。

加值类型 
部分主神的强化可以为人物提供数据上的加值,每一个加值都拥有它自己的类型。除非特别说明,否则当你在一个项目(例如属性、技能判定、特殊能力判定)上获得的多个同类型的加值不会相加,而是取最高者生效。
加值分为判定DP加值、属性加值和增加附加成功三种,当你在三方面都受到多个同类型的加值时,将它们分别计算。如果属性加值为属性带来新的附加成功,那么将这个附加成功视为正常的高属性附加成功计算。

减值:
减值是一种特殊情况,不良状态会产生减值,另一些能力可以为人物造成减值。有些血统或特殊能力会使被强化者在某一方面产生减值。部分减值也可以应用加值的类型,当同类型的加值和减值同时存在时,用以下办法处理:
取数值最大的加值和数值最大的减值,它们同时生效。
例如,杨康拥有力量值7。他呼唤亚斯加德众神的力量,在力量上获得+3的神圣加值,而他的敌人——一个使用德鲁依之力的仙灵,为他降下了力量上-4的神圣减值。在这两种力量同时生效期间,杨康的有效力量值为7+3-4=6。

恒久加值

恒久加值是指那些持久生效的加值。它视为对你人物数据的真实改变(也就是说,当你获得一个内在加值时,将你人物卡的相应属性一栏的数值擦除,写上新的)。

•内在
  内在加值是一类由于人物的本身发生改变而产生的加值。属于同一强化树的不同等级的各个项目,其带来的内在加值相互叠加;例如,D级狼人血统和C级狼人血统的加值叠加。除此之外,内在加值不叠加。
血统、恶魔果实、改造、瞳术带来的永久性加值都是内在加值(但这些项目带来的特殊能力如变身、狂暴、黑暗冲动等的加值一般不是)。
•修行
  修行加值是指人物修习某种技能或能力而获得的加值。属于同一强化树的各个项目,其修行加值相互叠加。除此之外,修行加值不叠加。
混元剑经、儒生、诺恩之歌、强者境界、或类似项目带来的永久性加值都是修行加值,但其特殊能力产生的加值一般不是。


临时加值
临时加值是指那些只在一定情况下生效的加值,它不改变你人物自己的数据。

•洞察
  洞察加值一般加在防御或某种判定上,它意味着你拥有卓越的观察力,可以看透困难之所在并加以避免。
•格挡
  格挡加值加在防御上,它意味着你利用武器或自己的双手挡开敌人的攻击。与其他加值不同,格挡加值是可以叠加的。
•环境
  环境加值一般加在防御、某一类判定上,它意味着一个有利或不利的外部条件。
例如,逆风射击、在一片铺满气球的地面上潜行都会受到减值,
•机运
  机运加值一般可能加在任何项目上,它意味着老天站在你这边。
•力场
  力场加值一般加在防御、攻击判定、武器伤害、攻击的自动成功上,它意味着有一个力场效果正在辅助你的某一方面。
•能量
 能量加值一般加在攻击上,这一类加值会为攻击带来能量伤害,可以被对应的能量抗力抵消。它意味着有火焰、冻气或电流等能量在你的武器上滋滋作响。
 能量加值依能量类型分为七个子类,不同子类视为不同类型的加值。
•偏斜
  偏斜加值一般加在防御和对抗范围效果的判定上,它意味着攻击或敌意物质会部分地与你的身体错开,这有可能是因为你的身体并不在它看起来的位置,也可能是空间扭曲。
•器械
  器械加值一般由某种工具带来,加在某种技能判定上,它意味着这件工具设计合理易用、功能强大,非常称手。相对的,当一件工具不称手时,你会受到器械减值。
液态金属头盔带来的攻击加值,或艾杰利商业电脑带来的电脑工作判定加值都是器械加值。
•闪避
  闪避加值一般加在防御或对抗范围效果的判定上,它意味着你灵活地左右躲闪。与其他加值不同,闪避加值是可以叠加的。
•神圣/亵渎
  神圣或亵渎加值一般可以加在任何项目上。这两种加值都反映了一种从信念或信仰中获得的能量:神圣加值代表了对善神、道德、爱等理念的崇信,而亵渎加值代表了恶魔信仰、从罪恶中获取力量、血腥祭仪等。
•表现
     表现加值一般可以加在任何项目上,它一般来自使用者出色的表现,通常是英雄壮举或视觉效果格外惊人的举措。
•士气
  士气加值一般可以加在任何项目上,它反映了调动人物情绪的效果。除非特别说明,否则免疫心灵影响的存在同时也不会承受士气加值或士气减值。
•掩蔽
  掩蔽加值总是同时加在防御、躲藏判定和对抗范围效果的判定上,它意味着某些物品挡在你与危险之间。
•隐蔽
  隐蔽加值加在防御和躲藏判定上,它意味着你的敌人看不清你。
•助动
  助动加值一向由某种科学设备带来,加在身体属性(一般是力量或敏捷)或是某种身体判定上。它意味着设备可以与你的身体协同动作并提供助力。
  高科技装甲带来的一般是助动加值。
•专业
专业加值由你所学习的“专业”带来,加在专业对应的技能判定上。它意味着你对某一类工作得心应手。
•招式
  招式加值一般加在攻击、防御或其他战斗相关的项目上,由你使用或维持的特殊能力(一般具有“招式”这个描述)带来。
•增强
  增强加值可能是各种因素带来,一般加在某种属性、一类判定,或者一个较小的项目上(例如,不是防御上获得增强加值,而是在盔甲上获得增强加值),它意味着某种因素使你的一个方面被单纯地强化了。增强加值视为被它强化的项目的一部分(例如,一件防弹衣在盔甲防御上获得+2增强加值,则在加值有效时间内它视为一件防御4的装甲)。

其他加值类型:
  某些特殊的能力和装备可能带为其他类型的加值,对于那些加值,依照总则的说明来处理。

不属于任何类型的加值:
  某些特殊能力或装备并没有声明加值类型,则它可以与任何类型的加值叠加,但不能与另一件与之相同的物品来源的加值叠加。
« 上次编辑: 2014-03-31, 周一 17:36:22 由 鬼畜王 »

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二版规则·本质与加值类型
« 回帖 #1 于: 2008-11-07, 周五 19:09:01 »
注意:此帖发布之前所发布之规则中所含各类强化,有很多并无加值类型,并非未分类加值,而是撰写时规则尚不明确之故,在修正之前,请各位ST自行定义。

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Re: 二版规则·本质与加值类型
« 回帖 #2 于: 2012-12-24, 周一 14:48:20 »
能力的等级:
新撰写的资源中有很多比较能力等级的效果,因此特地明确能力的等级:
无论能力内部怎么称呼,当进行类似不同能力或效果之间的等级比较时,以该能力的DCBAS为准。如无特别说明,则视为其购买价格的等级。
血统、训练、称号带来的能力,其等级取能力自身的等级与其所属的血统/训练/称号、人物达到的最高等级,之高者。(例如,大鹏逍遥诀在D级获得了以风弹撞人的能力,一个S级的大鹏诀使用者,使用的风弹也是S级效果。)
法术或类似效果的等级取其自身的等级,如果两个法术等级一样,则施法者等级高者为胜。