作者 主题: Mouse Guard RPG 鼠小兵角色扮演游戏 资源分享及规则简介  (阅读 42855 次)

副标题: 基于burning wheel 的鼠小兵角色扮演游戏(最新资源:粗翻译版合集doc文件!)

离线 辣油饺子

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 69
  • 苹果币: 0
Mouse Guard 是一个漫画系列,离开始连载已经十年了,有八本左右的单行本,据称二十世纪福克斯现在正在拍摄电影。那个世界里没有人类,小老鼠们处于中世纪,有自己的小城市,他们可以与相似啮齿类动物交流,少数会一些其他动物用的语言。但保持领地不受其他大型动物袭击并不容易,需要鼠小兵们的不断巡逻,玩家们扮演鼠小兵,保卫自己的族群。

文件为第一版的英文版,暂无找到翻译版。已经出了第二版规则,但实际上没太大区别。规则重叙述,在这个规则下,玩家们需要在合适的时候安排自己的角色失败才能成长。
除了核心规则外还有一本扩展,有新的领地和武器之类的,暂时还没找到资源。
优势:儿童友好;正能量满满;画风萌;实体书相对容易购买,代购盒装能一次获得所有资源;有漫画方便理解世界观;游戏内置分集,好把控时间;GM准备相对轻松,问卷式构建人物;规则书词汇密度和难度友好。
劣势:系统少见,适应需要时间;冲突规则抽象;泛用性低,只适合在规定世界里扮演规定职业;构建人物时涉及太多人物背景,容易一时语塞;所有资源就那一盒子;漫画汉化组弃坑了。
“It's not what you fight,it's what you fight for.”

粗译版pdf文件:https://pan.baidu.com/s/1sAJmmMzrOMRKswqzTb2NhQ

带插图的粗译版pdf:链接:https://pan.baidu.com/s/1zqv_gFfsxBbB38pR2CP53g 提取码:8f33

核心规则(第一版):https://pan.baidu.com/s/1LxZDvu4dqTLR4_PWKP_d4Q

核心规则(第二版):https://pan.baidu.com/s/1z2K_PyDNbd4teuaf6T5Pkg

拓展:链接:https://pan.baidu.com/s/1L8mRxH7sblpH40psyJTLjg 提取码:aad7

角色卡:https://pan.baidu.com/s/1fC4oeNoe_ifcKAKLIKZ7lw

预设角色角色卡及GM记录单:https://pan.baidu.com/s/1_2hbfDQyyFXe3bWWejyZsQ

角色纸模:https://pan.baidu.com/s/1L3sFi88ZyJrDhZ8Way7Nnw

教学视频Mouse Guard 101(无字幕):https://pan.baidu.com/s/1DA-GSzaESJNCt6EftZaJFA

教学视频同一个作者的实跑视频 Whiskers & Whiskey(无字幕,只有第一集):https://pan.baidu.com/s/1eeuIjLzZYpXesgLG_V2biw

在线角色生成器(英文):http://robotacid.com/games/mouse-guard/crunch/

两个玩家自制剧本(英文):
1154之夏:https://pan.baidu.com/s/1d12NuYKkf-yqulAo1uvDeg
1154之秋:https://pan.baidu.com/s/1n16oLeFVcpmwrCXdBn9PTA

328页的画册,内含大量建筑物模型,可用于跑团: The Art of Mouse Guard :https://pan.baidu.com/s/19ynWZD0JAWJR89O8_ROdmA

目前还没翻译的漫画本传第三本:精灵鼠小兵 黑斧:https://pan.baidu.com/s/1w30eqOeU5XNou0FZa0PFVQ

漫画作者读漫画(英语,无字幕):https://pan.baidu.com/s/1CVbO2puktuFGbgdaaiG2iw

暂时还没建群,有兴趣参与可以先加鄙饺QQ:940866381
« 上次编辑: 2019-04-06, 周六 18:06:53 由 辣油饺子 »

离线 辣油饺子

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 69
  • 苹果币: 0
Re: Mouse Guard RPG
« 回帖 #1 于: 2018-05-26, 周六 07:04:20 »
一版和二版的区别,取自设计者帖子:
I tried to keep the changes to Mouse Guard is minimal as possible. I like Mouse Guard. It's light and open, while providing enough structure that the game moves along without too much effort. The main areas that changed:

Conflict: Thor and I simplified the individual team and multiple team rules. It's all very straight-forward now. We did not include the rules from Torchbearer, btw. If you want those rules, you can play TB or port them yourself.
Wises: We gutted wises and ported over the systems from Torchbearer. This necessitated some minor changes to the Traits rules, too.
Recruitment: I rejiggered Recruitment to make it faster and to make the characters slightly more skilled to start, with a solid base of skills.
The Mouse Guard dice and cards are now a part of the basic rules explanations in the main rule book.

离线 辣油饺子

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 69
  • 苹果币: 0
Re: Mouse Guard RPG
« 回帖 #2 于: 2018-05-27, 周日 20:25:14 »
« 上次编辑: 2018-10-20, 周六 07:08:16 由 辣油饺子 »

离线 辣油饺子

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 69
  • 苹果币: 0
Re: Mouse Guard RPG
« 回帖 #3 于: 2018-06-07, 周四 18:36:29 »
顺带一问,有人有兴趣一起做规则翻译吗……
« 上次编辑: 2018-06-22, 周五 20:16:01 由 辣油饺子 »

离线 维克那

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 574
  • 苹果币: 0
Re: Mouse Guard RPG
« 回帖 #4 于: 2018-06-07, 周四 22:28:39 »
emmmmm.......先问一句现在有几人了?

离线 辣油饺子

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 69
  • 苹果币: 0
Re: Mouse Guard RPG
« 回帖 #5 于: 2018-06-08, 周五 06:47:19 »
emmmmm.......先问一句现在有几人了?
当然是只有鄙饺一个啦[:em032]……也许鄙饺应该等有空的时候先翻一两章给大家一个初步印象……

离线 祈一仔

  • 傻逼的
  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 9178
  • 苹果币: 3
Re: Mouse Guard RPG
« 回帖 #6 于: 2018-06-08, 周五 09:47:48 »
 :em012

英语渣只能做无耻的伸手党

离线 维克那

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 574
  • 苹果币: 0
Re: Mouse Guard RPG
« 回帖 #7 于: 2018-06-08, 周五 19:51:53 »
emmmmm.......先问一句现在有几人了?
当然是只有鄙饺一个啦[:em032]……也许鄙饺应该等有空的时候先翻一两章给大家一个初步印象……

嗯,那就等你的介绍了。 :em014

离线 辣油饺子

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 69
  • 苹果币: 0
Mouse Guard RPG 规则中文介绍
« 回帖 #8 于: 2018-06-10, 周日 19:25:41 »
规则三百多页,字体大小和页面格式比较松散,并没有想象里那么长,里面不少是针对从未玩过此类游戏的玩家写的教程。以下部分来自鄙饺实体2e规则书阅读后的归纳。和文件里的1e有一点点差别。

这个规则没有等级,没有钱,也没有战利品,强调责任与荣誉,非常的英雄主义。国外玩家的团画风变化很大,从老鼠版冰与火之歌到小熊维尼那样的画风都可适用。

游戏规则只支持玩家们扮演鼠小兵,没有提供扮演其他动物和平民鼠的材料,但游戏世界里鼬鼠、兔子、乌鸦之类的其他动物也有智能。如果有玩家想扮演鼬鼠,只能靠房规解决。

鼠小兵简史:
很久很久以前,老鼠们生活在树洞中、圆木下、石缝里,还有一些被人遗忘的角落,他们散居野外,没有联络与互助。他们被遭受捕食者猎杀,暴露于严酷的天气,他们没有充足的物资让他们从容面对威胁。他们只能过着充满疾病、饥饿的生活。
为了对抗严酷的大自然,一些绝望的老鼠们站了出来,在野外建造了一些安全的小领地。随着消息的扩散,越来越多的群众聚集于这些地方,其中最有名的一个聚居点,很快从躲藏处变成了哨站,然后成为了防御工事,最后形成了堡垒,有坚固的外墙环绕着富裕的镇子,并且由细心的卫兵把守。这个地方就是现在的lockheaven,它是老鼠领地的中心。
随着lockheaven安全度逐渐上升,卫兵的活动范围逐渐开始扩大,一开始lockheaven试图把在野外发现的同类都带回来,有些同意了,还有一些则没有。一些也许没那么安全但依然富裕的聚居地也在野外建立起来了。尽管位置危险,他们依然不愿意放弃已经建立的镇子。
那时候在lockheaven的卫兵中,有了一些争论:应该如何处置这些聚居点?他们应该被强制搬迁吗,还是应该被放弃?最终卫兵们决定:lockheaven必须帮助那些群体。所有老鼠必须共同繁荣,否则则将走向衰败。
于是卫兵们被派往遥远的聚居点,在没有捷径、没有掩护的情况下标出道路。这些勇敢无畏的老鼠便是后来大家所熟知的鼠小兵。随着他们数量和保护范围的扩大,那些远方的聚居地的繁荣终于得到了确实的保护。lockheaven也从一个城市变成了小兵的总部,最终整个要塞的控制权都归属于小兵们。
第一个组织保护lockheaven的是个雌性,这个传统流传下来,历代的小兵们都有被封为女族长的小兵指挥,她负责lockheaven的内政和分配小兵们的任务。在他之下还有一个大队长和一些管理者协助她的日常任务和长期计划。
所有老鼠们都同意,在野外小兵们就是法律。但是在城镇里,小兵们的权力由当地的政府决定。绝大部分的城镇欢迎小兵们,但也有一些例外,也有一些城镇会要求小兵们在进入前解除武器。
鼠小兵组织不收取税收,只是接受自愿捐赠。鼠小兵们的使命是神圣的,就算所有的城镇都抛弃他们,这些无私的小兵们依然会拼尽最后一口气保护同类。
lockheaven是建在一个大石头里面的,只有一个盖满蔓藤的表面是从外边可见的,它现在已经不是一个真正的城市,而是作为一个小兵的基地。是有一些平民生活在里面,他们一般是受邀而来的值得信任的客人。lockheaven有一个蜂巢,老鼠们会收获蜂蜜和蜂蜡,作为食物或商品,收获蜂蜡需要养蜂人用烟雾将密封引离巢穴。蜜蜂同时也起到威慑捕食者们的作用。

人物卡构成:
姓名、年龄、出生年月、皮毛颜色、家乡、双亲、工匠师傅、朋友、敌人、导师,小兵官衔、衣服颜色、信念、目标、直觉。这些主要是描述性的。
能力,包括:天性,意志,健康,资源,人脉。这几个类似其他游戏的属性,是数字,一般情况数字和一次可投出骰子数相当。
比较特殊的是天性值,值越高越像老鼠,越低越像人。低到零也许角色也会觉得老鼠会说话是件很奇怪的事情,变得有点精神不正常。天性值还能用来代替天性范围内的技能等级。资源用于寻找物资,比如买东西这种,游戏里并没有计算玩家的钱,直接用资源技能获得物品。人脉用于找人,比如某某专家。
技能,共34项,选12项。wise(见识?)。特点:共50项,酌情选择。
联系人,装备,状态:这几个是随游戏经常改变的。

34项Skill,创建人物时能选择12项,最多拥有24项:管理员,养蜂家,档案管理员,军械士,面包师,造船工,酿造师,木匠,制图师,厨师,骗子,战士,玻璃工,讨价还价者,农夫,医生,猎人,昆虫学家,讲师,劳工,学者,操纵者,军事家,磨坊主,辩士,寻路者,说客,制陶工,科学家,侦察兵,铁匠,石匠,生存者,气象预报和纺织 ​。
学习新技能要靠在游戏里对不熟悉的技能进行尝试,熟能生巧,初次尝试使用“初学者的好运”规则,用属性值加上各种调整值以后一半的骰子代替技能骰子。

trait(特点),一个人最多5个,共50项,包括:大爪,愤愤不平,保镖,莽撞,勇敢,冷静,聪明,同情心,狡猾,好奇,千里耳,护卫者,决心,奋斗,早起,外向,胖,胆小,无畏,暴躁,慷慨,优雅,小兵誓言,天真,迟钝,领袖,长尾巴,路痴,气质,机智,夜行,年老,快反应,安静,伤疤,眼尖,牙锐,矮,脱线,瘦,寡欲,顽固,多疑,高,多虑,顽强,天气感知,博识,狗鼻子,年轻。可以用来帮助自己,也可以用来妨碍自己,妨碍自己时候获得点数奖励。

小兵们的主要任务包括:巡逻 探路 造路 送信 护送 气象观测 狩猎捕食者 救援 维持气味疆界  受邀参与或决裁辩论。
气味疆界这个比较特殊,是老鼠们研制的一种模拟大型食肉动物气味的一种化学制品,涂在领地周边的树上,让别的动物以为这是大型动物领地,从而减少其他动物进入。

游戏过程分为准备阶段、GM轮和PC轮,如果非常顺利,每次都成功,甚至可能一次游戏就三十分钟。
准备阶段包括:创建角色,前情提示,分配任务,确定各玩家目标,设计遭遇。
GM轮主要就是GM给玩家们设置的障碍,主要障碍有:动物、天气、环境、其他老鼠。一般推荐一次选两个。
PC轮中玩家们可以花费check点数给自己的角色恢复、寻找资源、找帮手、或者挑战其他玩家。一般一个人就1个点,如果需要更多点数,就要在GM轮里奋力自虐,努力扮演。
结束后玩家互评,根据是否按角色信念、直觉进行扮演,是否完成任务,进行奖励。额外评出MVP,workhorse,也有奖励。奖励通常是命运点和角色点,用特点妨碍自己的奖励是check。
命运点:用于投骰后,每个大成功再丢额外一个骰子,如果丢出来的骰子里还有大成功就继续循环至没有为止。比如丢五个骰子,其中三个失败,一个成功,一个大成功,花费一个命运点,再丢一个骰子,获得成功,至此共计3个成功。
获得命运点(一个session里每种至多一次):1.按信念行动。2.朝目标努力。3.按直觉扮演。
角色点:1.每花费一点可以在在投骰子前额外加上一个骰子,最多一次用三点。2.用于天性解放。
获得角色点(一个session里每种至多一次):1.完成目标。2.违背信念。3.MVP。4.workhorse 5.扮演投入。
天性解放(tapping nature):或者把天性值加到能力或技能测试上,有三种情况:1.技能在天性列表里,且测试成功,天性值无变化。2.技能不在天性列表里,但是成功,天性值-1;3.不管在不在天性列表里,测试失败则 天性值-净失败。天性本来就可以用来代替天性列表里的技能,如果这时候再使用天性解放,就相当于使用两倍的天性值进行测试。
老鼠的天性技能:逃脱、攀爬、躲藏、觅食。
check的获取:1.在测试中用特性妨碍自己,-1D,获取1个check。2.在对抗测试中给对手+2D,获取2个check。3.对抗平局时让对手获取胜利,2个check。只有在GM轮里才能通过妨碍自己获得check。PC轮里自虐也不得check。
花费check:1.在玩家轮中进行测试:1个。2.在GM轮中进行回复测试:2个。3.在一个session里暂时性给自己某个特点升一级:3个check。

游戏使用6面骰,1-3是失败,4-5是成功,6是大成功。
失败的检定可以带来:1.带有附加条件,比如陷入状态的成功。2.由GM置入故事转折。
超过预订标准的成功骰称为净成功,低于成功标准的称为净失败。主要用于冲突部分。
障碍难度用ob表示,一般1-5,数字越大越难,代表的是通过需要的成功骰数量。
合适的队友可以提供1个骰子的帮助,属性帮属性,技能帮技能,但如果失败要一起承受。通过wise帮助无需一起承受失败状态,恢复测试无法接受帮助。
+1D 增加一个骰子   +1S 增加一个成功

激烈的对抗时,比如战斗,辩论,追逐,谈判,战争采用冲突规则。处理冲突时用的是一个类似桌游的解决方式,两方各暗选三个动作,按顺序翻开,分给各个队员,然后处理,相互之间的作用查表。
在GM轮,只有GM能发起冲突;在PC轮,玩家可以花费一个check来发起冲突。
发起冲突后流程如下:确认冲突的类型;确认参加者及分队;决定谁是队长;确认冲突目标;队长投骰确认初始disposition,队员算作帮忙;根据参加者的状态修正disposition;GM先选三个动作,然后队长选择三个动作;双方翻开第一个动作,查表看看两个动作之间应如何相互作用;进行动作的测试,测试时算上武器和铠甲的修正,如果有一方的disposition降到0,则结束;翻开第二和第三个动作,如上处理;三个动作后如果还有大于一个队伍的disposition大于零,则再进行三个动作,直到只有一方剩下;根据胜利方所受到的伤害确认需要如何妥协。
冲突的类型:争论,追逐,战斗,谈判,旅程,演讲,战争等。
冲突初始disposition由队长的技能和属性和队友们的帮助决定,比如战斗冲突时,进行一个战士技能测试,把测试的成功数加到健康或者天性属性上,测试时如果队友有可以帮忙的技能,就逐一+1D进去。对抗天气时,天气的disposition=天气强度测试+天气强度,就是丢一把和天气强度数值一样的骰子,算上成功加进强度值。动物也是用类似方法决定,只是用天性值代替天气强度。
测试类型和玩家disposition:争论=说客技能测试+意志基础值;追逐=侦查技能测试+健康或天性基础值;战斗=战士技能测试+健康或天性基础值;对抗动物=战士或猎人技能测试+健康或天性基础值;旅程=寻路者技能测试+健康基础值;谈判=讨价还价者测试+意志基础值;演讲:讲师测试+意志基础值;战争:军事家测试+意志基础值;其他=攻击动作所需技能+GM自选基础属性。

冲突分为四个动作:攻击、防御、佯攻(feint)、机巧(maneuver)。这几个动作是抽象的,比如辩论时的佯攻可以代表误导话题。
攻击对攻击或佯攻是独立测试,对防御和机巧是对抗测试。独立测试时ob0,有多少个成功就从对手disposition里减多少。对抗测试时对手的disposition减去净成功。
防御对攻击和机巧是对抗测试,对防御是独立测试。对手出佯攻时,防御方不能做行动。对抗测试时防御的净成功会加到使用者的总disposition上,但总数不能超过初始值。独立测试时ob3,净成功也能加到总disposition上。
佯攻对防御时,防御方不能行动,佯攻方算独立测试;佯攻对攻击时,佯攻方不能行动。佯攻对佯攻是对抗测试,对机巧是独立测试。独立测试的ob0,有多少个成功就从对手disposition里减多少。对抗测试时对手的disposition减去净成功。
机巧很复杂,效果会根据净成功数量不同而不同。当对攻击和防御时,进行对抗测试,对智谋或佯攻是独立测试。独立测试ob0.净成功1:对手的下一个动作-1D。净成功2:下次我方动作+2D,净胜出3:解除对方一个武器、装备、或者禁止对方一个特点在冲突中的使用。

不同类型的冲突时,不同的动作需要的技能不一样,需要查表。
争论冲突:攻击:说客;防御:说客;佯攻:说客或操纵者;机巧:说客或操纵者。操纵者技能只能在有欺诈、唬骗或者操作的情况下使用。
追逐冲突:攻击:侦查;防御:寻路者;佯攻:寻路者;机巧:侦查。
战斗冲突:攻击:战士;防御:天性;佯攻:战士;机巧:天性。
对抗动物:攻击:战士或猎人;防御:学者或天性;佯攻:战士或猎人;机巧:学者或天性。
谈判冲突:攻击:讨价还价;防御:讨价还价;佯攻:操纵者或说客;机巧:操纵者或说客。
旅程冲突:攻击:寻路者;防御:生存家或气象观测;佯攻:寻路者;机巧:生存家或气象观测。
演讲:讲师可用于所有行动;操纵者可用于佯攻和机巧。
战争:军事家用于所有行动;讲师可用于防御;管理员可用于防御或佯攻。
其他:GM自定。比如要紧急造一座桥,那木匠技能可以用来攻击和防御,科学家可以用于佯攻和机巧。

每个人都得参加,不能晾着某个队员不用。先把对方的disposition减到零就算赢,达成了冲突中的目标。如果胜利方有受到伤害则要做出妥协,受伤越多妥协越多.
小于一半损失成为小妥协,大于一半称为妥协。如果赢的时候就剩1-2点,算大妥协。妥协内容比较宽松,比如获得状态,或者对手的目标也大部分实现,或者对手牺牲了,但目标实现。
冲突过程中可以投降,投降无法获得妥协。
武器大多都是在这个时候给角色提供帮助的,比如攻击+1D之类的.针对其他类型的冲突,也有类似能增加骰子的条件,比如有证据的话会给辩论的攻击+1成功.国外玩家经常不爽这块内容太抽象,使用房规处理这些内容.
智谋这个翻译是有点问题的,还需调整,也许翻译成机巧更好一点?

武器装备:
斧头:成功的攻击后+1S,防御和佯攻-1D。
弓箭:对抗近战武器的攻击由独立测试变成对抗测试;机巧+2D;需要两只手,不能持盾;下雨天不能用。
钺:攻击和防御+1D;佯攻和机巧-1D;需要两只手,不能持盾。
钩子和线:机巧+1D,如果成功,再+1S;攻击-1D。
刀子:对抗矛、投石索、弓或其他投掷武器时,成功的智谋测试均算作缴械,这个效果独立于智谋本身的效果;如果用于投掷,则对抗近战武器的攻击由独立测试变成对抗测试,对抗那些武器的智谋时变成独立测试;一旦丢出去,你的刀子就没了!
盾:防御+2D;如果在战斗的最后一轮内使用,恢复疲劳时的健康测试-1D。
投石索:对抗近战武器的攻击由独立测试变成对抗测试;机巧+1D。
矛:佯攻+1S;防御+1D.
杖:佯攻+1D;由杖造成的状态恢复时+1D。
剑:一次冲突里选四个动作里的一个+1D。
锤:无视护甲效果。
轻甲:一次冲突中可以吸收1点由武器造成的伤害,负面:恢复疲劳时的健康测试-1D。
重甲:每次受到由武器造成的伤害时吸收1点伤害,负面:机巧-1D,侦查、潜行、躲藏-1D,恢复疲劳时的健康测试-1D。

黑斧:成功的攻击后+2S,防御和佯攻-2D。黑斧响亮的名声让它可以在学者测试中作为工具。黑斧巨大而沉重,他的持有者在战斗时的体型提高一级。(这就是为啥能杀猫头鹰)


失败的鉴定带来的状态共有五种:饥饿,愤怒,劳累,受伤,生病.恢复难度逐渐提升,而且恢复要优先从简单的开始恢复,不能越级.受伤和生病可能给玩家带来永久属性或技能减值,一般发生在没有找到治疗者或者治疗者检定失败.
饥饿:所有冲突的disposition-1;能找到食物才能解除,一般ob1。
愤怒:基于意志的冲突disposition-1;通过ob2意志测试解除。
劳累:所有冲突的disposition-1;通过一次整夜的休息或者一次ob3的健康测试解除。
受伤:基于天性、意志、健康和技能的测试-1D,不影响资源和人脉,也不影响用于恢复的意志和健康测试。解除:可通过ob4健康测试,如果失败则必须由治疗者解除;治疗者经过0b3的技能测试,如果成功则完美解除,如果失败移除状态,但由GM选一个 技能 或者 除资源和人脉外的属性 永久-1点。如果在玩家可以在玩家轮自主选择直接承受永久-1,略过治疗者的治疗。
生病:基于天性、意志、健康和技能的测试-1D,不影响资源和人脉,也不影响用于恢复的意志和健康测试。解除:可通过ob4意志测试,如果失败则必须由治疗者解除;治疗者经过0b4的技能测试,如果成功则完美解除,如果失败移除状态,但由GM选一个 技能 或者 除资源和人脉外的属性 永久-1点。如果在玩家可以在玩家轮自主选择直接承受永久-1,略过治疗者的治疗。


季节分为春夏秋冬,强度分别是6,4,5,7;长度分别是3,4,2,5;强度指用于对抗玩家观测时候的骰子数;长度指期间可以发生的天气变化次数.还有介绍各个季节常见的动物,环境障碍和任务及节日.冬季一般不进行任务,取而代之的是冬季session,玩家在其中进行修整和训练新技能,年终总结,升职还有祭奠死去的队员.当然也可以在冬季执行任务,只是环境非常恶劣,经常要过ob3的检定,很容易生病团灭.增加或删除特点要由其他玩家和DM一起评判,也在冬季session进行。

后面是城市和生物介绍,老鼠们会养昆虫当宠物和家畜(? 比如甲虫 蜜蜂 蟋蟀.主要的敌人包括:鼬鼠,狐狸,乌鸦,臭鼬,青蛙,蝙蝠,松鼠,飞鼠,猫头鹰,蛇,郊狼等。鼬鼠比较特别,鼬鼠在设定里也有自己的城市,之前和老鼠发生过战争,被逐出了领地,但是还留下了庞大的地下管道体系,被称作黑石南,虽然鼬鼠已经离开了,黑石南里的机关陷阱还是极其凶险,目前已知的只有三只老鼠活着回来。其他动物是会说话,但是没城市。感觉所有的动物都能威胁到我们的老鼠同胞…….表里列出的最强生物是熊,有12个天性骰;狼10个,狼獾(金刚狼)9个;鹅(不愧是战斗力标杆,熊也就1.5鹅的战斗力)和浣熊、郊狼有8个骰子。天性骰可以用来代替所有动物天性范围内的技能骰,比如捕猎 飞行 游泳 搜索;敌人的牙齿爪子之类的也有一些武器特性,可以给他们在冲突中带来优势。动物体型分了很多级,只能杀死最多比自己大一级的对手.体型超过两级及以内的可以用 猎人和战士技能 捕获或者伤害.超过两级的只能靠军事和科学技能,对手体型越大需要的军队越多,试图用军事行动对抗熊需要2万只老鼠

动物大小分级:
黑熊,驯鹿;
狼,狼獾,鹿;
郊狼,水獭,紫貂;
狐狸,獾,浣熊,貂;
臭鼬,河狸,野兔,土拨鼠,豪猪,猫头鹰;
鼬鼠,星鼻鼹鼠,水貂,松鼠,兔子,飞鼠,蛇,牛蛙;
鼠,蝙蝠,金花鼠,幼年鼬鼠;
幼年鼠,小蛇,小鱼;
昆虫,幼蛇,蝌蚪。
这样看来漫画里杀猫头鹰可以因为黑斧的体型提高一级实现;但杀死狐狸在普通规则里是不能实现的……

动物天性值及天性技能:
(老鼠NPC和鼬鼠NPC不算在动物内,他们是文明人,有完整的属性表;非玩家角色没有角色点,不能进行天性解放;动物的disposition=天性值加和天性投骰成功数;动物在所有冲突投骰子时用天性值代替技能值)
雪貂:5,唬骗、偷窃、躲藏;
貂鼠:6,攀爬,游泳,捕猎,侵袭;
水貂:6,游泳,捕猎,挖洞偷窃;
紫貂:7,攀爬,游泳,捕猎,猎杀豪猪;

甲虫:3,运输,吃叶子,忍耐;
蜜蜂:2,飞来飞去,产蜜,聚集;
蟋蟀:2,虫鸣,天气预测,跳跃;

獾:8,夜间狩猎,挖洞,冬眠;爪子算作长矛及斧头。
蝙蝠:5,飞行,捕猎昆虫,躲藏
河狸:7,啃咬,搭建,游泳,挖地道
鸟:5,飞行,鸣叫,吃东西
黑熊:12,吃,游荡,保护。熊爪:攻击+2s,厚皮肤:在战斗冲突中+2disposition,巨型:熊的攻击距离比弓箭更长。
红嘴蓝鹊:5,飞行,高叫,记忆
牛蛙:5,跳跃,蛙鸣,躲藏,捕猎
郊狼:8,适应,唬骗,捕猎,搜索;尖牙:算作长矛和剑。
螃蟹:6,搜索,迷彩,钳夹。甲壳:防御+1D,钳子:攻击成功时+1s,多足:智谋+1D。
乌鸦:7,造谣,搜索,偷窃,飞行;翅膀:机巧+1D。
鹿:7,觅食,逃离狼群,隐匿移动;长腿:机巧+1D,蹄子:佯攻及防御+1s.
飞鼠:6,滑翔,拐小老鼠,攀爬;滑翔翼:机巧+2D;
青蛙:4,跳跃,蛙鸣,游泳,吃甲虫;
狐狸:7,学习,围捕,唬骗;强壮下颚:算作长矛和剑
鹅:8,飞行,防御领地,游泳;
大雕鸮:8,飞行,捕猎,飞扑,听力;利爪:成功的攻击后+1S,静息之翼:机巧+1D,如果成功在+1S
绿蛇:4,捕食昆虫,躲藏,滑动;
地松鼠:5,挖洞,偷窃,潜行
野兔:6,奔跑,躲藏,觅食;爆发速度:机巧+2D,成功的佯攻后+1s
鹰:7,捕猎,飞行,高鸣;小翅膀:在森林里机巧+2D;利喙:攻击+1D;利爪:成功的攻击后+1S。
鹭:7,围捕,飞行,剥皮;长喙:算作长矛,并且在攻击时+1s。
茶隼:6,捕猎,飞行,贵族优雅;利喙:攻击+1D;利爪:成功的攻击后+1S。
喧鸻:6,飞行,吃虫子,欺骗
白蛇:7,捕猎,躲藏,静息滑行,绑紧。咬:机巧+1D;紧迫感:成功的佯攻+1s;盘曲:成功的攻击后+1s。
驯鹿:12,迟早,踩踏,静息站立,迁徙;蹄子:防御+2S,佯攻+1D;角:机巧+2D;巨型:驯鹿的进展攻击距离比弓箭射程更远。
蝾螈:3,游泳,躲藏,吃蚊子;毒液:一次战斗中任选一种动作+2D。
负鼠:6,攀爬,捕猎,搜索,嘶叫;尾巴:机巧+1D;嘶叫:佯攻+1D。
水獭:7,游泳,捕鱼,玩耍,吹口哨。
猫头鹰:7,捕猎,飞行,隐于环境;有力的翅膀:在森林中机巧+2D;撕裂喙:成功的攻击后+1s;捕获爪:攻击+1D。
松蛇:7,猎鼠,攀爬,躲藏,绑紧。咬:机巧+1D;体味:防御+1D;盘曲:成功的攻击后+1s。
豪猪:6,吠叫,睡觉,拼死战斗;尖刺:防御+2D,攻击、机巧、佯攻+1S;
浣熊:8,撬锁,偷窃,攀爬,狼吞虎咽。尖爪子:当作长矛。
渡鸦:8,搜索,飞行,妨碍,密语;灵活翅膀:机巧或防御+1D;喙:佯攻+1S。
火蜥蜴:3,潜行,吃昆虫,挖洞,攀爬
伯劳鸟:6,捕猎,飞行,尖桩固定;翅膀:机巧+1D;爪:佯攻+1D。喙:成功的攻击后+1s。
石龙子:4,挖掘,捕猎蟋蟀,奔跑,攀爬。断尾:机巧+2D,一次战斗中只能用一次;
臭鼬:6,蹒跚,搜索,不配合;臭味袭击:机巧+3D,算作投掷物。
蛇:6,捕猎,躲藏,滑行;牙:攻击+1D;气息:防御+1D;
甲鱼:8,咬,游泳,捕猎;长脖子:攻击+1D;下颚:攻击+1S;壳:防御+3D。
蟾蜍:跳跃,捕猎昆虫,迷彩;恶心的分泌物:防御、佯攻、机巧+1D;
红头美洲鹫:7,飞行,嗅闻,食腐,威吓;
龟:5,游泳,躲藏,缩壳;壳:防御+3D;
土拨鼠:挖地道,挖洞,挖掘,觅食;
狼:10,捕猎,搜索,嚎叫,玩耍;下颚:算作长矛和剑;灵活的腿:机巧+1D;
狼獾:9,捕猎,挑战巨物,攀爬;爪子:算作长矛;下颚:成功的攻击后+1s
啄木鸟:5,飞行,啄木,吃昆虫;坚硬喙:攻击+1D;

了解动物信息或者和动物交流需要用学者技能。



能力和技能要使用成功与它等级相同的次数并且失败等级-1的次数,所以一次升级至少要使用能力或技能 等级*2-1 次,达到要求马上升级,不需要回到lockheaven.升级之后多余的使用次数会被归零。一次冲突会使用很多次的技能,对技能升级时结算只能算一次。学习新技能要用"初学者的好运"的次数达到天性满值,然后学习到一个初始等级为2的新技能.
技能的ob由要素决定,列表里有各种技能的难度要素,比如一次性的+1 耐用的+2 ;单人+1 双人+2;那这样要通过技能建造一个耐用的单人船的ob为3.
特点也分等级,一级增加一个骰子,使用一次;二级加一个骰子,可使用两次.三级增加一个成功骰,可用一次.

技能、特性的详细说明,范例任务 和角色创建流程 待续


基本框架已经差不多说完了……

核心burning wheel也有自己的规则书,已经发在资源区了。还有一个叫torchbearer的规则也是基于burning wheel的,经常被拿来互相比较。
« 上次编辑: 2018-07-06, 周五 19:42:36 由 辣油饺子 »

离线 辣油饺子

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 69
  • 苹果币: 0
Re: Mouse Guard RPG
« 回帖 #9 于: 2018-06-12, 周二 19:32:08 »
emmmmm.......先问一句现在有几人了?
当然是只有鄙饺一个啦[:em032]……也许鄙饺应该等有空的时候先翻一两章给大家一个初步印象……

嗯,那就等你的介绍了。 :em014
差不多写了一些…您感受下?或者有啥疑问鄙饺再详细回答……?大佬们给个个回复呗……
« 上次编辑: 2018-06-16, 周六 07:03:44 由 辣油饺子 »